Ainsi la première édition du Colloque en 2005 fut intitulée « approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques ludo-éducatifs ». Nous avons ensuite abordé les questions de l’immersion en 2006, de la convivialité en 2007, le « faire soi-même » 2008, « espace(s) et mémoire(s) » en 2009.
Pour l’édition 2010 nous proposons à la réflexion le thème : Interactivité / interactions Enjeux relationnels
Si l’interactivité est une notion récente étroitement liée aux systèmes informatiques, celle d’interaction est utilisée dès le XIXème siècle pour qualifier dans divers domaines scientifiques « l’action réciproque de deux ou plusieurs objets, de deux ou plusieurs phénomènes » . Peut-on qualifier d’interaction la relation d’un homme avec une machine ? C’est en tout cas ce à quoi les pratiques avec les nouvelles technologies ambitionnent : les principes de participation et de collaboration liées à la transformation sont prioritaires pour définir le rapport actuel entre homme et machine.
Alors que les premiers ordinateurs n’étaient que des instruments de calcul au service d’applications professionnelles, l’apparition des interfaces graphiques dans les années 1980 a modifié la relation de l’homme à la machine au travers d’usages qui se sont élargis progressivement à toutes les couches sociales dans le cadre d’activités culturelles, de loisir, etc. L’interactivité est devenue l’affaire de tous au quotidien – le modèle orienté utilisateur a remplacé le précédent modèle rationaliste.
Le concept d’interactivité a été largement discuté dans les années 1990 : marque t-il une réelle rupture relationnelle ? La relation à la machine est-elle une simple réactivité ou s’agit-il d’une relation dialogique ? Ces questions paraissent aujourd’hui périmées et de nouvelles problématiques se posent avec l’évolution du design des interfaces qui se rapprochent de nos corps (la Wii) ou développent la dimension affective (le lapin communicant Nabaztag).
Par ailleurs, depuis une dizaine d’années, la relation s’est enrichie et complexifiée avec la connexion des machines sur Internet. Dès lors, il n’est plus question seulement de la relation d’un homme à une machine, mais de relations entre les hommes médiées par des ordinateurs qui engagent vers de nouvelles formes de relations intersubjectives. De ce fait, le concept d’interaction est réintroduit dans sons sens sociologique ou psychologique, interactions sociales, « ensemble de dynamiques engagées au cours d’un procès de communication intersubjective qui entraînent des effets réels réciproques sur les partenaires de la relation d’échange » , qui désormais se développent par l’intermédiaire non seulement des micro-ordinateurs mais de toute sorte de dispositifs électroniques qui envahissent nos vies tels que ceux proposés par la téléphonie mobile.
Ainsi le rapport à la machine s’insinue t-il toujours davantage comme médiation dans les modalités de nos rapports humains. Les interfaces avec leurs caractéristiques tant matérielles que logicielles influent sur nos rapports sociaux, modèlent nos comportements et façonnent nos modes de vie.
Les débats des années 1980/1990 sur la relation homme/machine se voient donc réactivés dans les nouvelles conditions d’une informatique connective et conduisent à reconsidérer les enjeux relationnels.
A la lumière de ces évolutions, nous souhaitons ouvrir la discussion afin de préciser le sens des termes d’interactivité et d’interaction en les confrontant aux usages actuels.
Ludovia 2010 aura le souci de définir ou redéfinir les notions d’interactivité et d’interaction qui ne recouvrent pas forcément les mêmes réalités dans toutes les disciplines scientifiques. Dans le cadre interdisciplinaire qui est le nôtre, les communicants s’attacheront à définir la spécificité de leurs approches, et expliciteront leurs méthodes au regard de ces questions. La notion d’enjeux relationnels s’entendra autant dans le sens des relations interfaces/usagers que dans celui de la relation interactivité/interaction.
Parmi les questions qui pourront être traitées, nous suggérons aux auteurs le développement des pistes telles que (liste non exhaustive) :
– le concept d’interactivité, largement galvaudé, peut-il encore avoir une pertinence scientifique ?
– l’interactivité brise t-elle réellement la distance dans nos interactions ?
– quelles sont les modalités de l’appropriation interactive et sur quels apports cognitifs débouchent-elles?
– en quoi les machines améliorent-elles les relations humaines (ou les appauvrissent-elles) ?
– quel est l’impact de l’interactivité sur nos interactions ?
– l’évolution des interfaces modifie t-elle notre perception des machines ?
– l’évolution des interfaces modifie t-elle nos rapports sociaux ?
– quels sont les modèles culturels véhiculés par les interfaces ?
Ces problématiques pourront être confrontées à de multiples usages, applications, dispositifs logiciels, notamment :
– le domaine des jeux vidéos ;
– les logiciels éducatifs ;
– la téléphonie mobile ;
– les réseaux sociaux et les applications du web 2.0 ;
– le web design ;
– l’art numérique…
Conformément à la logique du dialogue interdisciplinaire qui prévaut dans les Colloques Ludovia, nous invitons les chercheurs en Sciences Humaines et Sociales de toutes disciplines ainsi que les chercheurs en Sciences de l’Ingénieur, à soumettre leurs propositions de communications.
Plus d’informations sur http://www.ludovia.org/2010/