Étiquette : serious games

  • Economics Games propose un nouveau jeu gratuit sur la « tragédie des biens communs »

    Economics Games propose un nouveau jeu gratuit sur la « tragédie des biens communs »

    [callout]Les exemples de tragédie des communs sont nombreux : surpêche dans les océans, course à l’extraction des gisements pétrolifères, surexploitation des forêts quand l’abattage n’est pas régulé, utilisation « excessive » de bande passante d’Internet (du point de vue des utilisateurs finaux payant un forfait illimité), et par analogie, sur-utilisation de la capacité d’absorption de CO2 de l’atmosphère.[/callout]

    Le jeu est une adaptation en ligne de l’expérience classique créée par Denise Hazlett (« A Common Property Experiment with a Renewable Resource. » Economic Inquiry, 35, October 1997, pp. 858-861), reprise dans le très bon site, games economists play (game #75).

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    Le jeu est très stylisé afin de présenter très simplement et rapidement l’essentiel du problème : Les joueurs sont des pêcheurs répartis sur le même lac qui contient, au début du jeu, 10 poissons pour chaque joueur.

    Au début de chaque round, les étudiants apprennent combien de poissons il reste dans le lac et décident simultanément de la quantité de poissons qu’ils veulent prélever (limitée à 20 poissons par joueur au maximum). Si la quantité totale de poissons demandée est inférieure au nombre de poissons qui sont dans le lac, chaque joueur récupère le nombre de poissons souhaité. Dans le cas contraire, les joueurs se les partagent au prorata de leurs demandes.

    A la fin du round, si les poissons restant sont assez nombreux, ils se reproduisent et leur nombre double avant le début du round suivant. Sinon, les derniers poissons disparaissent et l’expérience se termine.

    Les joueurs participent en parallèle à deux expériences. Il est recommandé de placer les joueurs seuls autour d’un lac sur la deuxième expérience : Ainsi ils ont intérêt à modérer leurs prélèvements pour permettre à la population de se renouveler à chaque round, ce qui contraste fortement avec la surexploitation observée sur la première expérience.

    Dans un cours d’économie, ce sera également l’occasion d’aborder les notions d’externalités et de dilemme du prisonnier.

    Pour plus d’informations :
    economics-games.com/tragedy-commons, et pour créer le jeu http://economics-games.com/games

    Autre actualité : une nouvelle démo jouable permet de découvrir facilement un des jeux de marché du site (bouton noir en bas de cette page : http://economics-games.com/carbon-market-game).

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  • Défi solidaire par les jeunes pour les jeunes à la Gaîté Lyrique du 21 au 24 avril 

    Défi solidaire par les jeunes pour les jeunes à la Gaîté Lyrique du 21 au 24 avril 

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    La Game Jam FLE se déroule sur 4 jours au centre de Paris. Une douzaine de lycéens, dont certains primo-arrivants et décrocheurs, se retrouvent pour créer un jeu vidéo éducatif d’apprentissage du Français Langue Etrangère (FLE).

    Faite par des jeunes dont le français n’est pas la première langue ; la Game Jam FLE se fait en coopération entre des lycéens en décrochage scolaire, des primo-arrivants en France (non francophones) et des lycéens scolarisés solidaires. Ces jeunes seront encadrés par une professeure de FLE, un programmeur et un animateur de chez Transapi.

    La Game Jam FLE, c’est plusieurs individus d’horizons différents qui se réunissent autour d’un projet numérique, ici la création d’un serious game, où chaque participant vient apporter ses connaissances dans une logique d’échange réciproque de savoirs.

    Durant 4 jours, les participants formeront des équipes auxquelles sont assignées une tâche bien précise pour produire le jeu : écriture du scénario d’usage, développement informatique, design, infographie, musique etc…

    Chaque jeune choisit son groupe de travail selon ses sensibilités, ses compétences et ses centres d’intérêts. Il peut alors se familiariser avec les outils de création de jeux vidéos, s’initier à l’édition multimédia et acquérir des compétences transverses.

    A l’issue de ces 4 journées le jeu créé lors de la Game Jam FLE sera intégré à des ressources en ligne et accessible à tout le monde (association d’accueil de primo-arrivants, profs…) pour apprendre le Français comme langue étrangère.

    La Game Jam FLE est organisée par Transapi, association d’innovation édagogique pour une école collaborative et solidaire, et avec le soutien de la Fondation LCL.

    Le projet Game Jam est soutenu par la fondation LCL.

    Copyright © 2015 Transapi, All rights reserved.

  • Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik

    Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik


    « Nous avons essayé d’organiser un parcours à l’intérieur de l’école intergalactique qui consiste en une succession de missions », explique t-il.

    Décryptage des missions : éduquer aux réseaux sociaux et ne pas interdire.

    Les missions comprennent plusieurs volets qui ont permis de traiter des problématiques essentielles rencontrées par un enfant lorsqu’il s’inscrit à un réseau social.
    Pour exemple, le volet « répondre aux demandes d’amis » et « éviter cette course aux amis qui n’a pas d’intérêt pour les enfants » ; cela va amener l’enfant à se poser la question sur :
    – est ce que je connais vraiment la personne qui me demande en ami ?
    – est ce que j’ai un moyen de l’identifier ?
    Avant d’accepter d’être son « ami »…

    Un autre module intéressant traite de la gestion des photos, de la protection de la vie privée de celui qui publie mais également des personnes qui peuvent se trouver sur une même photo que lui.

    La question des jeux proposés sur les réseaux sociaux est également abordée, « avec le pendant commercial de ces jeux et la présence des marques de plus en plus importante », décrit Stéphane Bois.

    Le panorama sur ces différentes missions n’est pas exhaustif mais le plus complet possible pour identifier auprès de l’enfant les situations potentiellement dangereuses ; le but étant de leur apprendre à s’en protéger et non pas de les éviter

    Application sur le terrain : un contenu ludique qui fait déjà ses preuves

    Le jeu a été lancé dans un certain nombre de classes, CM1 et CM2, alors qu’il était encore en phase de test.

    Le niveau collège fait aussi partie de l’expérimentation, car « même si c’est un jeu qui a été conçu par une équipe du premier degré, les collèges sont très intéressés ; pour les 6èmes, au niveau de la liaison école-collège mais également pour les classes de 5ème car ce thème est au programme d’hitoire-géographie et éducation civique de ce niveau », précise Stéphane Bois.

    A ce jour, il constate un très bon accueil au niveau de l’environnement et du graphisme du jeu et se réjouit de voir qu’ils ont « touché juste » sur les problématiques rencontrées par les élèves qui avaient déjà fréquenté les réseaux sociaux.
    « On s’est dit qu’on avait donc pris une bonne direction », souligne t-il.

    La version finale a été inaugurée en novembre 2014 par le Recteur de l’académie d’Orléans-Tours. C’est une application qui est accessible en ligne gratuitement.
    Les retours sont très positifs, aussi bien d’un point de vue technique et donc de la diffusion que d’un point de vue qualitatif où les utilisateurs y ont trouvé de l’intérêt.

    Il nous reste plus qu’à souhaiter un grand succès à cet outil, à disposition des enseignants mais qui doit surtout trouver sa place chez les enfants, car c’est là le but recherché, comme le précise Stéphane Bois.

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu et jouer, connectez-vous ici.

    Revoir les épisodes précédents, « la genèse du projet » et @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

  • Un nouveau jeu sérieux sur les politiques environnementales : à tester gratuitement !

    Un nouveau jeu sérieux sur les politiques environnementales : à tester gratuitement !

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    Nous parlions déjà d’Economics Games dans Ludomag en octobre 2013 ; Créateurs des jeux airECONsim, les concepteurs viennent de mettre au point un nouveau jeu de marché gratuit permettant de présenter quelques outils de base de politique environnementale (taxes sur les émissions de CO2, permis d’émissions, quotas).

    Un nouveau jeu multijoueur sur les politiques environnementales sur la plateforme de jeux gratuits

    Le jeu est accessible sur la page economics-games.com, et est accompagné d’un document expliquant les règles et d’un guide pédagogique sur l’utilisation conjointe des 5 jeux de marché du site.

    Le guide est rédigé dans l’optique d’un cours de niveau universitaire portant sur l’économie de l’environnement, la microéconomie ou l’économie industrielle, mais les jeux trouveront également toute leur place dans un cours plus général (l’un d’entre eux a par exemple été proposé avec succès en classe de seconde)

    Deux nouveaux jeux « longs » sur l’économie de l’énergie et les permis d’émissions de CO2

    EconomicGame_190115Du côté des formations commerciales, deux nouveaux jeux, sur les émissions de CO2  et sur l’économie de l’électricité ont été récemment proposés à l’université Paris-Dauphine, à l’Ecole Polytechnique, à l’Ecole des Ponts et aux Mines d’Albi-Carmaux (alternant séances en présentiel et jeu à la maison).

    Dans le premier jeu, les joueurs se voient confier la responsabilité de la gestion d’une entreprise dont l’activité génère d’importantes émissions de CO2. Ils sont en concurrence sur plusieurs marchés sur lesquels les politiques environnementales diffèrent. L’environnement du jeu change chaque année et oblige les joueurs à adapter leur stratégie et à anticiper les modifications de comportement de leurs concurrents.

    A la fin du jeu, les joueurs sont soumis à un système de permis d’émissions négociables.

    EconomicGame2_190115Dans le deuxième jeu, les joueurs sont des producteurs d’électricité. Ils doivent tout d’abord investir dans un parc de centrales (en mixant les technologies), avant de vendre leur énergie sur un marché de gros au cours de périodes de pointe et périodes creuses. Il leur faut également choisir les centrales à mettre en marche pour répondre à la demande, en fonction des coûts, des politiques environnementales et des contraintes techniques. Là encore, le jeu est très progressif et des nouveautés interviennent chaque année.

    Projets futurs pour Economics Games

    Pour le futur, Economics Games a plusieurs projets de nouveaux jeux, dont certains seront réalisés en collaboration avec des écoles partenaires (Toulouse Business School, ENAC). Et peut-être, un jour, un MOOC sur l’économie industrielle, structuré autour d’un jeu multi-joueur (les notions de stratégie et d’anticipation étant des notions centrales dans cette discipline).

    Beta tests et contact

    A noter qu’Economics Games est en permanence à la recherche d’enseignants intéressés pour tester de nouveaux scénarios ou de nouvelles expériences pédagogiques.

    Pour plus d’information :
    Quelques captures d’écran et commentaires de débriefing sont disponibles sur le blog et sur la page pinterest.
    contact@economics-games.com

  • Interaction Games rachète Wizarbox

    Interaction Games rachète Wizarbox

    Interaction Games

    Interaction Games annonce officiellement l’acquisition de Wizarbox et réaffirme sa place d’acteur majeur du serious game

    Fin 2012, le Groupe Interaction a réalisé une levée de fonds d’un million d’euros afin de financer le développement de ses offres innovantes de communication et de formation. C’est dans cette dynamique que l’entreprise a déposé auprès du Tribunal de Commerce de Nanterre une offre de reprise de l’activité de Wizarbox, placé en redressement judiciaire depuis novembre 2012.

    Société de création de jeux vidéo créée en 2003, Wizarbox est notamment reconnue comme un acteur important sur le marché des serious games avec des réalisations telles que «Promise », « Jeu Serai » ou encore « Vis ta vie ».

    L’acquisition des compétences et profils des équipes de Wizarbox (développeurs, chefs de projet, game designers…) permettront à Interaction Games de réaffirmer sa position d’acteur de référence du serious game en France.

    Jordane Pâquet, directeur d’Interaction Games, souligne : « Cette acquisition accompagne notre développement et notre démarche Qualité. Ce sont deux équipes performantes et passionnées qui s’unissent au service d’une expertise affinée sur le marché du Serious Game, actuellement en plein essor. »

    A propos d’Interaction Games www.interaction-games.com

    Interaction Games est une société d’édition et de création de serious games principalement pour les domaines diversifiés de l’énergie et du développement durable, de la santé, des banques et assurances ou encore des collectivités locales.
    Le serious game répond à de nombreux besoins de communication dans divers secteurs:
    • la stimulation des équipes internes
    • la sensibilisation à certains sujets, notamment pour le grand public
    • la valorisation de projet et de marque dans l’optique d’une communication interne et
    externe
    • l’accueil des nouveaux arrivants
    • l’accompagnement au changement

    

  • « J’apprends, j’entreprends », un serious game pour créer son entreprise

    « J’apprends, j’entreprends », un serious game pour créer son entreprise


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    La Maison de l’Emploi et de la Formation de Nanterre lance le serious game «J’apprends, j’entreprends », un jeu destiné aux  futurs créateurs, leur permettant de se projeter dans la création d’activités de manière ludique et  réaliste. Les utilisateurs bénéficient ainsi d’une opportunité de comprendre les enjeux de l’entrepreneuriat et de tester leurs capacités.
    Réalisé en 3D temps réel, « J’apprends, j’entreprends » plonge le joueur dans une ville où il évolue, dialogue avec d’autres personnages, effectue des choix et répond à des quizz.  

    L’utilisation du jeu pour ses vertus pédagogiques et son impact 

    Le choix de cette forme de communication ludique et pédagogique est stratégique. Le jeu renforce la mémorisation des utilisateurs et devient l’un des ressorts de l’appréhension des différentes phases de la création.
    De plus, le jeu permet une forte accessibilité et une facilité d’utilisation pour tous les utilisateurs et notamment les jeunes. Pour capter l’attention, il a été mis en place un serious game avec un environnement graphique attractif, un scénario surprenant, une approche humoristique et une démarche aussi concrète que possible dans l’accès aux informations et dans les fonctionnalités proposées.

    Des problématiques concrètes qui correspondent aux attentes des créateurs 

    « J’apprends, J’entreprends » permet au joueur d’accéder à un univers concret et directement adapté à ses questionnements.  Celui-ci sera confronté aux tous types de situations auxquelles il devra faire face dans la vie réelle, telles que :
    •    Déterminer la faisabilité et la rentabilité d’une opportunité
    •    Réaliser une étude de marché
    •    Etudier la clientèle potentielle
    •    Se positionner par rapport à la concurrence
    •    Mettre en œuvre une stratégie commerciale
    •    Elaborer un plan de communication
    •    Choisir une localisation pour son entreprise
    •    Opter pour la structure juridique adaptée
    •    Construire ses tableaux financiers
    •    Penser à protéger son idée
    •    Se poser la question : « suis-je un créateur ? »

    Les premiers retours sont positifs. Une jeune fille déclare être « (…) très satisfaite d’avoir participé à ce projet, cela (lui) a apporté beaucoup d’informations sur les étapes de la construction d’une entreprise ! ». Un créateur indique avoir « (…) appris des choses par rapport au mode de fonctionnement de l’entreprise : comment la gérer, les partenaires à embaucher etc. »

    Ce serious game serious game saura vous séduire car il sensibilise à chaque étape aux bonnes pratiques de l’entrepreneuriat et il permet de bien entendre la nécessité d’être guide vers les réseaux d’accompagnement à la création.

    A propos de La Maison de l’Emploi et de la Formation de Nanterre :
    La Maison de l’Emploi et de la formation de Nanterre créée dans le cadre du plan de cohésion sociale par la ville de Nanterre et l’Etat, regroupe en son sein une maison des services publics, dont l’objet est de permettre un accès égal à tous aux informations sur l’emploi et la formation (Mission Locale, PLIE, Espace Insertion, Cap Emploi, Antenne VAE, VAVA DAVA,…) et une cité des métiers facilitant l’accueil, l’information et l’orientation de tous les publics sur tous les sujets (orientation, mobilité professionnelle, recherche d’emploi et création d’entreprise).

    Depuis 2006, elle s’est résolument engagée sur le sujet de la création d’entreprise, elle accueille plus de 650 créateurs potentiels par an et dans ce cadre, elle a souhaité, avec tous ses partenaires de la création d’entreprise (HDSI, ADIE, COOPANAME, PBG Conseil, CCIP 92, EMERGENCES,…) , créé un outil novateur : « J’apprends, J’entreprends ».

  • Vous avez dit jeu ?

    De plus en plus, le jeu prend de l’importance dans toutes les activités éducatives. Aux Etats-Unis, le président Barack Obama lui-même s’est prononcé en faveur des jeux éducatifs.

    L’équation jeu et éducation fait partie des fondamentaux de l’humanité. Le «serio ludere» existait à la Renaissance. Même à l’époque antique, le jeu était considéré par Quitilien comme un vecteur d’apprentissage11.

    L’apport du jeu à l’apprentissage peut avoir plusieurs objectifs, et plusieurs formes.

    Le ludo-educatif consiste à partir d’un objectif pédagogique, et à le transformer en jeu. Il est néanmoins plus proche que de l’apprentissage que du jeu lui-même : le joueur «sait» qu’il est devant l’écran pour apprendre, et pas pour jouer.

    Le serious game, très populaire dans le monde de l’entreprise, consiste à encapsuler un objectif d’apprentissage dans une forme plutôt ludique. En rajoutant le mot «sérieux» à une activité structuré, il est d’ordre à rassurer le monde de l’entreprise, qui n’est généralement pas très encline à l’amusement.

    Le smart play, à l’inverse, est une activité libre qui consiste à jouer, mais avec un apprentissage qui se révèlera être subliminal.

    Nous sommes plus mal lotis, en France, que le monde Anglo-Saxon. Henry Jenkins pointe12 la distinction subtile énoncée par Bruno Bettelheim entre le «game», qui est une activité structurée, comprenant des règles, et le «play» qui est une activité libre, support de la libération de la créativité. En français, nous n’avons hélas qu’un seul mot pour désigner les deux : le jeu.

    Mais le jeu n’est, en soi, pas suffisant pour réaliser des apprentissages. Le jeu aura beau être extraordinaire, présenter des vertus pédagogiques profondes, être validé par des experts du domaine d’expertise, il restera lettre morte si le joueur n’a pas envie d’y aller, et de s’y impliquer.

    C’est donc non pas le jeu qui est, en soi, fondamental, mais toute la couche qui permet au joueur d’avoir envie de rentrer dans le jeu, et surtout, d’y rester autant que possible. C’est cette couche que le monde du jeu connaît très bien, celle qui fait que le joueur est «engagé».

    Plusieurs articles ont montré le rôle fondamental de l’engagement, dont ceux de Mihaly Csikszentmihalyi dans sa théorie du flow. Le joueur se trouve pris dans un «tunnel», le flow, dans lequel il est engagé dans un jeu qui n’est ni trop simple ni trop compliqué13. Pris dans ce tunnel, il se trouve alors dans un état de surpassement qui le fait accomplir la tâche définie par le jeu.

    Néanmoins, si le plaisir est présent, l’apprentissage n’y est pas forcément. Le problème devient alors de marier des techniques psychologiques d’engagement du joueur avec un contenu qui le fera progresser.

    Revenons au numérique : il est souvent reproché à Internet de mettre trop les utilisateurs dans un mode zapping, qui empêche la concentration. Il y aurait une incompatibilité entre le mode d’exploration cognitive «verticale» (creuser un sujet) et le mode d’exploration «horizontal» (surfer autour du sujet. Au-delà d’Internet, qui n’empêche pas la concentration, ce sont surtout les liens hypertextuels qui, en emmenant l’internaute d’un endroit à l’autre, ne l’aideraient pas à creuser en profondeur son sujet. On retrouve d’ailleurs ici le conflit bien connu des systémiciens, entre exploration et exploitation.

    Le jeu, lorsqu’il est bien conçu, réalise exactement l’inverse. En mettant le joueur dans «le flow», il lui offre un espace de concentration. Un peu comme un coureur automobile qui est pris dans la piste, ou bien comme un musicien qui est dans le wagon du temps, le joueur doit nécessairement être concentré s’il veut réaliser sa tâche. De plus, cette concentration est forcément liée à une quelconque forme de plaisir, puisque le joueur, sauf à être masochiste (ce qui pourrait être une forme de plaisir) est libre à tout moment de sortir, ou de continuer le jeu.

    Les mécaniques de jeu sont connues, et multiples, et permettent de cataloguer les joueurs selon plusieurs profils : le leader veut être le numéro un ; le challenger veut s’affronter, le social vuet être en groupe ; l’avide veut gagner de l’argent ; l’aventurier veux construire.

    Il y a dans le jeu une dimension de challenge, mais aussi de cocréation collective. Internet permet justement de réaliser cette coopétition entre les joueurs, en leur offrant la possibilité des jouer en équipe, que ce soit d’ailleurs de manière synchrone ou asynchrone. Mais surtout, la cocréation est un puissant vecteur de plaisir.

    A Sydney, une école a dû faire construire un nouveau bâtiment. A la demande de la directrice, les élèves et l’architecte ont co-construit l’école dans un monde virtuel, permettant de confronter des usages futurs avec un bâtiment14. Ce jeu a eu comme effet que les élèves se sont appropriés leur école, ils n’y sont pas étrangers. Cette école est par ailleurs le pilier d’un réseau d’écoles du monde entier qui créé des projets communs dans un monde virtuel, le réseau skoolaborate15.

    Finalement, si l’on considère le couple intuition – rationalisation comme une bonne méthode pédagogique, alors le jeu se positionne très bien au niveau de l’intuition. Il sert plus à ouvrir les esprits qu’à rationaliser, classer, ranger, qui est une activité structurée, bien moins libre, mais hautement nécessaire. Le jeu permet, finalement, de préparer les élèves à venir en classe. On aurait alors des professeurs qui, au lieu de donner le soir des devoirs pour le lendemain, demanderaient aux élèves de jouer le soir pour avoir l’esprit ouvert le lendemain.

    Peut-être qu’en participant aux jeux, les professeurs y trouveraient eux-mêmes le plaisir d’enseigner…

  • Un jeu vidéo écolo pour sauver la planète!

    Un jeu vidéo écolo pour sauver la planète!

    Sauvez la planète, Colorez le monde !  Pohlm Studio est heureux d’annoncer la sortie de Brainergy, le jeu écolo édité par Bulkypixet lauréat du premier prix à l’imagine Cup 2011 remis par le maire de NEW YORK.

    Le monde n’a jamais été aussi pollué. Partout sur le globe les populations des grandes villes suffoquent, piégées dans des nuages et déchets toxiques. A bord de votre avion en papier, partez faire le ménage et mettre de la couleur de New York à New Delhi !

Quartier par quartier, ville par ville, l’objectif de chaque niveau est de manipuler, convertir et transporter des particules d’énergies renouvelables jusqu’à la cible. Plusieurs éléments sont à votre disposition et c’est à vous qu’il appartient de trouver la stratégie la plus optimale. Plus vous serez efficace, plus vous serez récompensé en nombre d’étoiles. Débloquez de nouveaux défis et secrets en récupérant toutes les étoiles.

    Le sort de la planète est entre vos mains! Découvrez ce jeu pour iPhone et iPad au design unique, plein de poésie et à l’ambiance zen, qui va éveiller votre conscience écologique.

    Voir la Vidéo

  • KTM Advance primée aux E-Virtuoses 2012

    KTM Advance primée aux E-Virtuoses 2012

    KTM Advance annonce que « Disney stars, l’agence virtuelle » vient de remporter l’Award E-Virtuoses du meilleur Serious Game 2012 dans la catégorie « Communication et marketing ». Un prix d’autant plus honorifique qu’il a été décerné par un jury indépendant de 11 experts internationaux.

    Le grand parc d’attractions parisien a fait appel à KTM Advance pour former les 100 000 agents de voyages européens en charge de la commercialisation de séjours à destination du Parc.

    A la fois outil de formation, de communication et de marketing, le jeu permet :

    • Dans une première partie de jeu, de s’entrainer à la vente par la simulation d’une infinité de situations, les profils clients étant générés aléatoirement
    • Dans une deuxième partie, d’accompagner les clients dans le Parc pour mieux connaître les produits et services proposés et ainsi optimiser les ventes en agence

    Pour soutenir l’effet d’expérience terrain et permettre au joueur-apprenant de se projeter dans un lieu qu’il ne connaît pas la plupart du temps, le Parc a été entièrement modélisé en 3D. La rejouabilité infinie est garantie par un moteur de jeu qui génère les événements de manière aléatoire.

    « Disney Stars, l’agence virtuelle » est localisé en 8 langues et décliné en 18 versions différentes prenant en compte les spécificités propres à chaque marché.

    Déployé depuis fin janvier 2012, le jeu compte à ce jour plus de 6 000 joueurs actifs.

    Pour en savoir plus sur le projet, cliquez ici

    Pour visualiser le trailer : www.disneystars.com/landing/trailer_sg/fr/