Étiquette : serious games

  • Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

    Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

    « Aujourd’hui, il est clair que l’on observe une rupture au niveau du marché, qui vient de la crise. Les sociétés nous demandent de nouvelles solutions technologiques et pédagogiques, elles demandent de faire mieux, de faire plus et pour moins de budget. » C’est une réalité que rencontre aussi l’éducation nationale dans la formation initiale : comment faire avec moins de moyens pour que les élèves apprennent mieux et toujours plus ?

    « L’argent n’est pas forcément le souci, mais avec le Serious Game on sort de tout repère »

    Autour du Serious Game, ce phénomène existe aussi, ainsi « lorsqu’on propose à un concepteur pédagogique ce type de solution. Si on lui dit : Je vais faire du Serious Game, concevez un scénario avec ce que cela implique, maintenant qu’on rentre dans une pédagogie plus constructiviste,… Ça coince, car on sort de tout repère pédagogique habituel. » D’où les freins à l’expansion de ce type de solution, en plus du fait que cela soit plus cher.

    La demande est là : « le marché apprécie ces solutions, mais il ne faut pas se voiler la face, il n’y a pas un million d’acteurs qui soient capables de les apporter. Aujourd’hui les huit dixièmes des acteurs présents ici (…au Serious Game Expo…) font encore du e-learning, » c’est-à-dire qu’ils proposent des pédagogies très classiques. « Donc attention au vocabulaire employé : si dans la profession on est tenté de dire ce n’est plus du e-learning mais du Serious Game, mais si on livre uniquement des cours linéaires,  même si plus évolués technologiquement, les clients, les responsables Ressources Humaines qui commandent ces formations, seront déçus ».  Il y aura un décalage entre l’image que l’on aura vendue et les produits réellement livrés, et par là même une déception.

    Les gens en ont marre de la « mascotte », le petit  bonhomme qui dit « appuie sur le bouton»

    Il y a une demande de rupture, la rupture est jouable, mais il faudra accepter de repenser les choses en matière pédagogique et technologique. « Chez KTM Advance, on a 14 moteurs de jeu qui proposent 14 Game Play différents et donc un large choix de solutions pédagogiques, c’est un vrai investissement technologique en plus d’une recherche pédagogique » mais « il nous faut maintenant des pédagogues, des DRH qui acceptent de sortir de leur cours classique, de franchir le cap et d’évaluer enfin le savoir-faire,  le savoir-être et ne plus se contenter du « j’ai bien appris mon cours ».

    Maintenant, les entreprises sont convaincues et la tendance se renforce, surtout sur le marché de la formation professionnelle. Car les commanditaires « commencent à comprendre que le salarié qui est, par exemple, bloqué sur sa ligne de montage, se fiche d’être évalué par un QCM, ce qu’il souhaite c’est un résultat concret. »

    Même si on aura toujours besoin de cours classiques, le marché aura besoin d’autre chose.

    Aujourd’hui on choisit toujours KTM Advance pour des formations complexes, plus en prise avec le training.  « Le training et les formations complexes constituent 60/70% de nos contrats, le reste est encore du e-learning scénarisé ». Nous sommes arrivés au Serious Game à cause de ça, à cause de cette demande complexe. Aujourd’hui, plus on a de moteurs de jeu, plus les clients nous demandent des projets complexes et intéressants.

    Dans la formation, on ne peut pas être les précurseurs technologiques.

    L’avenir est l’essentiel même de notre métier, « les technologies évoluent, les usages évoluent, ainsi notre métier c’est de rentrer ces nouveaux modes dans la formation, comme la 3D, les réseaux sociaux ». Mais dans la formation, il faut que la technologie soit déjà un peu mature. Aujourd’hui tout le monde est sur les réseaux sociaux alors qu’aujourd’hui il y a très peu d’utilisation de ces technos ou de collaboratif dans la formation. Cela se résume souvent par l’utilisation de Blogs qui sont des technologies déjà anciennes.

  • Le pôle images Nord-Pas-de-Calais joue la carte du Serious Game

    Le pôle images Nord-Pas-de-Calais joue la carte du Serious Game

    Les concepteurs de serious games sont invités à candidater avant le 15 novembre prochain. A la clef : un suivi complet et une dotation de 500 000 € pour les TPE et les PME innovantes. Le rendez-vous est fixé le 25 novembre pour la décision du jury lors d’un après-midi événement.

    A Tourcoing, lundi 11 octobre, 2010. Le Pôle Images (pôle d’excellence dédié aux industries de l’image) lance officiellement son appel à projets serious games 2010. Pour la seconde année consécutive, ce dispositif soutiendra près d’une dizaine de lauréats. Ces derniers se partageront la dotation de 500 000 €.

    Les candidats pourront également profiter d’un accompagnement personnalisé pour préparer au mieux leur dossier et maximiser ainsi leurs chances de réussite. Les entreprises candidates sont donc invitées à prendre contact au plus tôt avec l’équipe dédiée et à déposer leurs dossiers avant le 15 novembre 2010. Les décisions seront prises le 25 novembre prochain à l’occasion d’une demi-journée événement, baptisée « Jouons Sérieusement ».

    A l’affiche : bilan concret de l’appel à projets 2009, mise à disposition des projets jouables dans un espace showroom aménagé et conférences thématiques.
    Télécharger le dossier : http://www.pole-images-nordpasdecalais.com/debat/blog/le-4-octobre-lancement-de-l-aap-serious-game-2010

    500 000 € pour dynamiser la filière
    Dans le cadre de son partenariat avec les pôles de compétitivité Eurasanté et PICOM, une attention spéciale sera portée aux projets innovants construits autour de la Santé ou du Commerce. Sont également éligibles sans exclusive toutes les PME innovantes de moins de 250 salariés dont les projets présentent un intérêt culturel, social, sanitaire ou économique conséquent et qui feront montre de logiques de partenariats avec des sociétés privées ou institutions publiques installées dans la région Nord-Pas de Calais. «Le Nord-Pas de Calais a plus d’un atout pour réussir sur ce nouveau marché : des sociétés de jeu vidéo innovantes, des écoles reconnues comme SUPINFOGAME et des chercheurs performants sur les questions d’interactivité et d’interface homme-machine. L’appel à projets doit être l’occasion pour ces différentes familles de travailler ensemble» souligne Vincent Leclercq, directeur général du Pôle Images.

    C’est donc pour prolonger cette initiative qu’un fonds régional dédié à la structuration du serious game avait soutenu près de 10 projets. A l’instar de la plateforme médicale baptisée Ludomedic, créée par la société valenciennoise CCCP en partenariat avec les CHR de la région. Ce serious game permet aux enfants hospitalisés de comprendre l’ensemble du parcours de soin en jouant.

    « Jouons Sérieusement » : Une demi-journée pour tester et comprendre
    La demi-journée baptisée « Jouons Sérieusement » prévue le 25 novembre prochain au Fresnoy (le Studio National des Arts Contemporains, à Tourcoing) proposera aux invités de tester une dizaine de serious games et de découvrir les derniers prototypes jouables. Les visiteurs pourront découvrir en avant première un projet réalisé par une équipe de journalistes du Monde.fr et KTM Advance, en partenariat avec l’ESJ (Ecole Supérieure de Journalisme) de Lille.

    Tables rondes et conférences viendront également ponctuer l’après-midi aux côtés d’experts du marché, venus analyser le phénomène du serious game.

    A Propos du Pôle Images Nord-Pas de Calais
    Le 1er juillet 2009, la Région Nord-Pas de Calais a lancé un Pôle d’Excellence Images. Par « Images », on entend le cinéma, l’audiovisuel, le jeu vidéo et les mondes virtuels qui représentent aujourd’hui plus de 75 entreprises, une vingtaine d’écoles et une dizaine de laboratoires, soit au total plus de 2.500 personnes souvent très qualifiées. Objectifs du Pôle Images : inventer les images de demain, les nouvelles façons de créer et de produire, à la croisée des contenus et des technologies.

  • Sortie de l’ouvrage : « Introduction au Serious Game »

    Sortie de l’ouvrage : « Introduction au Serious Game »

    L’ouvrage « Introduction au Serious Game », co-rédigé par Julian Alvarez et Damien Jaouti et préfarcé par Oliver Rampnoux, est maintenant disponible sur le site de l’éditeur.
    Ce livre a pour

    objet d’introduire le lecteur à la notion de Serious game.  Après un essai de définition, les auteurs proposent de déco

    uvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d’horizon est l’occasion d’examiner les origines du Serious game et de déterminer si nous assistons à l’avènement d’une réelle innovation technologique, ou s’il s’agit plutôt d’une prise de conscience du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, les auteurs donnent la parole à 32 acteurs : industriels, consultants, concepteurs, chercheurs, enseignants pour permettre au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ.

    Julian Alvarez et Damien Djaouti sont chercheurs à l’université de Toulouse et dans le cadre de l’association Ludoscience ; ils étudient et conçoivent des Serious games pour diverses institutions et sociétés.

    Accéder au site de l’éditeur pour se procurer l’ouvrage

  • Un serious Game qui décode les métiers de l’internet

    Un serious Game qui décode les métiers de l’internet

    Associée à Altran CIS, Abeilles Communication, agence de communication spécialisée dans le jeu, remporte l’appel d’offre lancé par l’Université Paris 13 pour la création d’un serious game dédié aux métiers de l’Internet.

    Abeilles Communication, la communication responsable par le jeu
    En remportant l’appel d’offre de l’Université Paris 13, Abeilles Communication consolide son expérience dans la conception de serious games. L’agence a déjà réalisé pour Nyse Euronext le serious game «Market Rally», destiné à la communauté financière. En développant ces jeux vidéos à visée pédagogique, Abeilles Communication accompagne les entreprises et les institutions dans leur désir de communication responsable : mise en avant d’un contenu informatif utile et ciblé, plus de partage et d’interactivité, davantage de proximité avec le public. L’agence répond ainsi de façon innovante et efficace à leurs problématiques de sensibilisation, de formation ou de recrutement.

    Création d’un serious game pour découvrir les métiers de l’Internet
    En associant leurs compétences, Abeilles Communication et Altran CIS vont créer et développer pour l’Université Paris13 un serious game sur la découverte des métiers de l’Internet. Ce jeu, en ligne fin 2010, s’adresse en premier lieu à un public féminin en passe de devenir étudiant. Il vise une double finalité, à savoir constituer un support de recherche à l’Université et promouvoir l’accès aux métiers de l’Internet auprès d’une population féminine des quartiers défavorisés.

    Rendez-vous fin 2010 pour jouer et résoudre en ligne les énigmes de ce nouveau serious game…

    À propos d’Abeilles Communication
    Abeilles Communication est spécialiste de la communication par le jeu grâce à son savoir-faire dans la création, l’édition et la fabrication de jeux grand public qu’elle développe sous la marque Abeilles Éditions depuis 2003. L’agence décline l’ensemble des jeux Abeilles Éditions en les personnalisant à l’image des entreprises et crée sur mesure des outils ludiques adaptés aux objectifs et à la cible du client.
    L’entreprise, dirigée par Christian Molinari, compte parmi ses références BNP Paribas, EDF et GDF Suez, Generali, Renault, Sanofi-aventis, Total, Société Générale, Lafarge et bien d’autres.

    Plus d’informations : www.abeilles-communication.com

  • Pulse : Interaction HealthCare lance le premier Serious Game de simulation 3D pour la formation des professionnels de Santé

    Pulse : Interaction HealthCare lance le premier Serious Game de simulation 3D pour la formation des professionnels de Santé

    PULSE30110913Pulse!!, conçu avec le Département de la Défense américain et en partenariat avec l’Université́ de Texas A&M à Corpus Christi, est un serious game destiné à la formation des professionnels de santé et du personnel de la chaîne de soin. Il recrée de manière réaliste en 3D le parcours du patient à l’hôpital en fonction de la sévérité de son état de santé, depuis son arrivée aux urgences jusqu’au bloc opératoire, en passant par la consultation médicale et le diagnostic. Il incarne le serious game réaliste le plus abouti en terme de développement, design et simulation 3D jamais réalisé.

    Pulse!! : faciliter l’apprentissage des pratiques médicales par la simulation 3D 
    Pulse !! est un serious game de simulation 3D destiné aux professionnels visant à l’apprentissage des pratiques médicales nécessitant une technicité particulière et des savoirs techniques (diagnostic de tous types de pathologies, accueil de patients aux urgences, préparations aux gestes médicaux et aux procédures opératoires complexes).
    A travers l’immersion dans un monde virtuel (interaction et simulation avec les patients et  leur environnement) et l’implication dans une situation complexe (historiques médicaux, réactions physiologiques aux traitements médicamenteux, etc), Pulse !! permet aux professionnels de santé de valider des connaissances et d’acquérir des compétences dans des situations difficiles qu’ils peuvent rencontrer dans leur quotidien.

    Interaction Healthcare, une offre de formation inédite dans le secteur de la santé
    Acteur majeur dans l’e-santé et spécialisé en stratégie de communication, Interaction Healthcare accompagne ses clients dans la création d’outils de formation à l’attention de tous les publics dans le domaine de la santé.

    Pour cela, les scénarii sont élaborés par des comités scientifiques qui en garantissent la qualité du contenu.

    En intégrant Pulse!!, Interaction Healthcare étend son offre à l’adaptation aux besoins de formation et se dote d’un double savoir faire technique.

    – Utilisation de la plateforme technique de Pulse !! (middleware)
    Modules de formation sur mesure destinés à l’apprentissage des pratiques médicales : utilisation de dispositifs médicaux complexes (appareils d’investigations, pose d’implants, prothèse, système d’injection…etc.), gestes chirurgicaux, obstétriques, imagerie médicale, utilisation de nouveaux matériels médicaux et formation des patients aux nouvelles techniques thérapeutiques, etc.…
    –  Conception de modules de formation ad’hoc
    Formation médicale des professionnels de santé
    Prévention et sensibilisation du grand public

    Retrouvez les démonstrations en ligne sur www.interaction-healthcare.com  

    Les avantages de la formation par le serious game 
    Le serious game, au-delà de la formation, est un outil de communication original impliquant l’apprenant et favorisant la mémorisation des messages.
    En effet, en transposant la réalité dans un monde virtuel, le serious games permet aux utilisateurs d’acquérir des connaissances en étant confrontés à des situations réelles mais de manière ludique.
    L’utilisateur en immersion, développe une attention plus élevée que dans une formation traditionnelle descendante. Il passe d’une pédagogie passive à une pédagogie active par le biais du jeu sur un ordinateur.

    A propos d’Interaction Healthcare : www.interaction-healthcare.com
    Interaction Healthcare propose et développe des outils de communication (Sites Web, Intranet, Extranet, réseaux sociaux, …) et de formation (e-learning, serious games, ADV électronique, e-detailing, web conferencing) dans le secteur de la santé à l’attention de l’industrie pharmaceutique, sociétés savantes, associations de patients, professionnels de santé, grand public… etc.
    La société compte 17 employés et réalise un chiffre d’affaire de 1,2 M€ en 2009.

  • Un jeu sérieux pour lutter contre la propagation de la fièvre jaune

    Un jeu sérieux pour lutter contre la propagation de la fièvre jaune

    AMP13030913Ce cas virtuel est tiré d’un outil de formation à distance immersif utilisant la mouvance des serious game qui sont maintenant disponibles pour les médecines partout en Afrique. Le CD-Rom, réalisé par l’OMS en collaboration avec l’AMP, offre la chance de jouer le rôle d’un médecin chef de district, l’épidémiologiste ou le virologue et ainsi être un acteur dans l’investigation épidémiologique.

    Ce produit sera diffusé par le biais de CD-Rom distribués auprès de personnel de Santé impliqué dans l’investigation d’épidémies dans les pays endémiques d’Afrique francophone et anglophone. Après une période d’utilisation de cet outil de formation, une évaluation de l’efficacité pédagogique et de l’effet sur les comportements professionnels sera menée. Selon les résultats, l’outil jeu sérieux sera optimisé et le principe modélisé, pour une généralisation de cette approche pédagogique à d’autres enseignements en faveur de la Santé en Afrique pour les professionnels comme pour les populations.

    L’AMP est précurseur en développant ce type de jeu sérieux pour l’Afrique. Pour Cécile Dupperay, cela s’inscrit dans la logique de l’agence qui a pour mission, entre autres, de mettre au bénéfice des populations du Sud, les inventions du Nord. Le jeu ludo-éducatif étant de plus en plus présent au Nord, il a semblé évident à l’agence de proposer cette technique pédagogique à l’OMS d’autant plus que, selon elle, le sujet d’investigation s’y prêtait complètement. L’agence dit abord avoir besoin tout d’abord d’un retour sur utilisation en procédant à une évaluation des effets de formation de ce jeu ludo-éducatif et si les tests sont concluants il pourrait être décliné sur d’autres pathologies.

    L’Agence de Médecine Préventive est une ONG qui travaille pour mettre à la portée de tous les découvertes scientifiques, les applications industrielles et les innovations technologiques qui aident à lutter contre les maladies infectieuses. Sur le terrain, l’AMP propose et contribue à mettre en œuvre des programmes de recherche-action dans le domaine de la médecine préventive, en intégrant ses aspects économiques, institutionnels et de gouvernance. L’AMP ambitionne d’être le trait d’union entre les ressources scientifiques, biologiques, techniques, humaines et financières mobilisables au niveau mondial et les besoins prioritaires des pays en développement.

    En s’inspirant des “objectifs du millénaire” pour un développement durable, elle cherche à apporter des réponses adaptées aux problèmes sanitaires locaux affectant en priorité les enfants et les femmes. L’AMP assure, entre autres, la mise en œuvre de l’initiative SIVAC (Supporting Immunization and Vaccine Advisory Committees) qui vise à faciliter, documenter et accompagner la mise en place de comités nationaux de vaccinations en Afrique et en Asie. Financé sur une durée de sept ans par la Fondation Bill & Melinda Gates, ce projet stratégique constitue une nouvelle étape dans l’aide au développement sanitaire. Il permettra aux pays les moins développés de mobiliser les compétences nécessaires pour formuler et mettre en œuvre des politiques pertinentes en matière de vaccinations. www.aamp.org

    Cécile Duperray travaille pour l’Agence de Médecine Préventive. Elle est en charge de la conception pédagogique des produits de formation à distance. Elle a participé à la conception et au développement d’un jeu sérieux, commandité par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) dans le but de former les professionnels de Santé confrontés aux épidémies de fièvre jaune. Depuis son mémoire de maîtrise sur les jeux vidéo, Cécile Duperray dit avoir été convaincue de l’intérêt du jeu vidéo dans les environnements d’apprentissage. Selon elle, le jeu-vidéo offre un environnement d’apprentissage qui permet de lier les enseignements à des situations concrètes et d’immerger l’apprenant dans un environnement dont il est l’acteur. L’apprenant est actif et dirige son parcours d’apprentissage. Ce sont des ingrédients essentiels à un bon transfert de connaissance…

    Le jeux sérieux développé par l’AMP retransmet les recommandations et messages à caractère pédagogique et opérationnel de l’OMS en les présentant sous la forme d’une mise en situation attractive et immersive. Le principe du jeu d’aventure a été retenu : Une trame narrative avec des lieux fictifs a été imaginée pour poser le cadre d’une investigation épidémique de fièvre jaune simulée, des personnages ont été imaginés pour que l’apprenant puisse incarner des rôles et dialoguer avec d’autres personnages et des activités pédagogiques interactives ont été créées.

    Source : e-Learning Africa. Plus d’information sur e-Learning Africa les 27, 28 et 29 mai 2009

  • STARBANK the Game Le Serious Game du groupe BNP Paribas désormais en ligne

    Depuis trois ans, KTM Advance constitue l’avant-garde des expériences de Serious Games sur le marché français.

    Une coopération BNP Paribas – KTM Advance

    STARBANK est un Serious Game développé par KTM Advance pour le compte de BNP Paribas. Le moteur de jeu simulant le fonctionnement économique de l’ensemble du groupe est basé sur un modèle mathématique complexe, dont l’élaboration a demandé plusieurs mois de collaboration entre les experts de BNP Paribas et KTM Advance.
    A l’origine destiné aux nouveaux employés issus des 85 pays où le groupe est implanté, le jeu est maintenant disponible sur en ligne depuis le 2 mars 2009 sur internet et accessible à tous.
    Le succès semble au rendez-vous, puisque trois jours seulement après son lancement, plus de 15 000 internautes ont déjà visité le site Starbank

    Le story-board : développer la banque du futur :

    « Nous sommes en 2505 : la mission qui vous est confiée est de reconstruire une cité extra-orbitale abandonnée. Pour la faire prospérer, vous devrez mettre en place une banque en construisant des infrastructures comme des agences, des centres d’affaire, des salles de marché. Vous devrez ensuite la développer en proposant une vaste gamme de services permettant de répondre à des demandes de clients de plus en plus exigeants et fortunés, à l’image de ce que faisait BNP Paribas, sur terre quelques siècles plus tôt… La cité comportant plusieurs quartiers, vos choix d’implantation devront être judicieux et correspondre aux demandes d’une clientèle variée. Ainsi aurez vous la satisfaction de voir prospérer votre ville, qui deviendra à n’en pas douter la cité modèle du 31e siècle ! »

    STARBANK, un jeu de type « City builder » taillé sur mesure pour BNP Paribas

    A travers plusieurs missions, le joueur développe une banque en créant des Points de Vente, des Business Center, des Salles de marchés et en investissant dans de nouveaux métiers et services. Grâce à son tableau de bord, il suit «en temps réel» la rentabilité de ses investissements (Une année s’écoule en 20 secondes). STARBANK permet ainsi de découvrir de façon ludique les trois métiers de la banque : la banque de détail, la gestion d’actifs et la banque de financement et d’investissement. Totalement interactif et très innovant sur le plan pédagogique, STARBANK n’a pas pour seul objectif de faire découvrir les activités, mais également de véhiculer les valeurs institutionnelles et la philosophie du groupe BNP Paribas.

    Le jeu se déroule en 5 niveaux : chacun comportant un degré de complexité supérieur au précédent quant au choix des bâtiments à construire ou des services à mettre en place.
    Le joueur acquiert au fur et à mesure de sa progression de nouveaux réflexes et une meilleure compréhension qui lui permettent de maîtriser de mieux en mieux le fonctionnement de la banque. Il est ainsi à même d’améliorer sa stratégie et son score à chaque nouvelle partie.

    Le GAMEPLAY : la modélisation économique d’un groupe bancaire international

    Au cours de son expérience de jeu, le joueur apprendra à connaître les niveaux d’organisation du groupe et leur interdépendance financière, les budgets mis en jeu, et les risques pris. En effet, un puissant modèle mathématique élaboré en collaboration avec les experts de BNP Paribas assure la cohérence de l’ensemble des mécanismes bancaires dans des conditions très proches de la réalité. Ce moteur contient l’ensemble des règles qui régissent les impacts financiers de chacune des actions des joueurs.

    Les avantages pédagogiques d’un Serious Game

    Le scénario pédagogique consiste à renouveler constamment l’intérêt du joueur, en lui fixant des objectifs réalisables, en lui permettant d’améliorer ses capacités à son propre rythme, et renforçant son apprentissage lors de la partie suivante.
    L’apprentissage ne s’arrête pas avec le « game-over », bien au contraire. Le joueur bénéficie à chaque fin de partie d’un bilan détaillé de ses choix, qui lui permet de comprendre l’enchaînement de ses actions et d’émettre des hypothèses sur les améliorations possibles de sa stratégie de gestion.

    Ainsi, le joueur est amené à :
    – identifier le rôle d‘une banque en tant qu’intermédiaire financier,
    – repérer les mécanismes du développement bancaire,
    – comprendre les principes d’action de son organisation.

    Par ce biais la culture d’entreprise que BNP Paribas souhaite transmettre au joueur, est véhiculée grâce à l’immersion dans le jeu et l’assimilation progressive de ses règles. Du point de vue de l’intégration des nouveaux employés, la prise de conscience qui en découle permet au salarié de mieux percevoir le sens de son métier, de s’insérer plus aisément dans son équipe et de se situer dans l’organisation du groupe.

    Le jeu est d’ores et déjà intégré au dispositif de formation interne de BNP Paribas, en tant que préparation aux actions de formation et d’intégration internes déjà existantes.

    Un jeu qui intègre le contenu pédagogique :

    Le challenge du projet e été de lier totalement l’aspect jeu et toute la partie pédagogique pour gagner sur le plan de la motivation des apprenants tout en permettant de faire passer les messages du groupe.

    Comme le souligne Annette Philippaux, Responsable e-learning de BNP Paribas :
    « Concevoir un serious game c’est parvenir à intégrer le contenu pédagogique dans le jeu de manière à ce que ce soit le jeu qui porte l’apprentissage et faire qu’en permanence c’est-à-dire, tout au long du programme, le jeu et le contenu soient indissociés. Il ne s’agit plus alors de se contenter de créer une activité ludique interactive mais de reconstituer une activité professionnelle virtuelle et ludique. »

    Et Monique Bénaily, Responsable Adjointe de la formation groupe, de préciser :
    « Nous avons distingué le serious game visant la compréhension d’un système, de la base de connaissances construite selon une logique plus institutionnelle.
    Nous avons donc utilisé tout le recueil d’informations et le travail de knowledge management concernant le Groupe pour élaborer une base de connaissances centrée sur la description de l’organisation du Groupe, de ses activités, de ses règles de gestion et de ses principes d’action.
    La conduite de ces 2 projets en parallèle nous a pris près de 2 ans et a été fort exigeante. et cela à plus d’un titre :
    •    les dimensions du projet étaient diverses, nombreuses et parfois nouvelles,
    •    la démarche KM a nécessité un calibrage de l’information et de sa structuration, long mais indispensable
    •    les concepteurs ont dû inventer « en marchant » un modèle articulant logique de jeu vidéo, pédagogie et modélisation d’une logique économique. 
    »

    Et comme l’indique Jean-Marc Roche, chef de projet BNP Paribas : « il a fallu aussi identifier et évaluer chaque étape, ne pas avoir peur de remettre en cause ce qui avait déjà été fait, gérer les transitions entre les étapes du projet en continuant à y croire et à mobiliser les nombreux acteurs impliqués dans cette aventure … »
    Et Valérie Boudier, responsable du projet chez KTM Advance conclut :

    « Les Serious Game sont en plein essor sur le marché de la formation. Qu’ils soient de type « builder », « gestion » « stratégie » « Jeux de rôle », … ils permettent des performances inégalées en terme formation, du fait des techniques « exploratoires» mises en œuvre par les apprenants. Cette approche est déterminante dans le processus d’apprentissage, par lequel le joueur doit faire preuve d’un comportement autonome d’élaboration de connaissances, connaissances qu’il capitalise au fur et à mesure de sa progression dans le jeu.
    Jouer donne donc l’opportunité de s’immerger dans un monde virtuel et en même temps d’agir dans des situations concrètes au même titre qu’on le ferait dans une situation opérationnelle. »

    Plus d’infos sur http://starbankthegame.bnpparibas.com/

    Source : KTM Advance