Catégorie : publics spécifiques

  • Un jeu vidéo pour lutter contre l’échec scolaire

    Un jeu vidéo pour lutter contre l’échec scolaire

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    Et si un jeu prouvait le contraire en luttant contre l’échec scolaire ?

    L’échec scolaire n’a jamais été aussi présent dans la société française. Le dernier rapport en date sur le sujet a été publié en septembre 2011 sous le titre «Les inégalités à l’école». Dans cette étude menée pour le «Conseil Economique, social et envirronnemental», Xavier Nau dresse un difficile portrait du niveau scolaire français. De plus en plus de parents se sentent démunis face aux difficultés rencontrées par leurs enfants.

    Quelques chiffres permettent de mieux cerner l’importance et la réalité de ce problème en France : 15% des élèves connaissent de sérieuses difficultés dès le début de leur scolarité, 15% des élèves de fin de 3ème ont un très faible niveau en mathématiques, 30% « de plus » d’élèves en grande difficulté scolaire en fin de collège au cours des dix dernières années, 18% de jeunes (environ 130.000) achèvent leur scolarité sans avoir obtenu de diplôme…

    Il est de plus en plus compliqué d’attirer l’attention des enfants et de la retenir. Dans ces conditions, la PME rhône-alpine Gerip détourne les technologies du jeu vidéo que les enfants apprécient tant. Pour une fois, un jeu vidéo ne sert pas seulement à divertir mais à comprendre !

    Grâce à ce subterfuge, les enfants et les adolescents participent activement aux tests et exercices, tout en s’amusant. Ainsi sans même s’en rendre compte, ils sont testés et évalués indépendamment de leur niveau scolaire. Cette volonté d’innover a mené la petite équipe de Gerip a fédérer autour d’elles des développeurs de jeu vidéo mais aussi et surtout des chercheurs en neurosciences et en remédiation cognitive et linguistique. Ainsi est né le projet de jeu vidéo «Tom O’connor».

    Tom o’connor au service du cerveau des enfants et adolescents

    GERIP a conçu, le jeu vidéo Tom O’Connor en partenariat avec les Tanukis (concepteur du jeu en ligne « Disney Fairies ») et en collaboration avec plusieurs laboratoires de recherche INSERM / CNRS. Ce jeu est le premier du genre permettant de dresser le profil cognitif et linguistique d’élèves présentant des troubles d’apprentissage. Il permet ainsi d’identifier les forces et faiblesses du fonctionnement du cerveau d’un enfant ou adolescent dans des domaines précis tels que : la perception, l’attention, la mémoire, la logique, le langage oral, le langage écrit, les fonctions exécutives, la planification…

    A la fin du jeu (donc du test), le logiciel délivre un bilan cognitif et linguistique du joueur. Ces résultats serviront alors à déterminer les points forts et les points faibles et les causes possibles des difficultés rencontrées par l’élève ainsi que des préconisations.

    Avant son lancement et pour la première fois pour un jeu vidéo, Tom O’connor a subi une expérimentation et une validation clinique. Elle a été réalisée auprès de différents établissements scolaires du primaire ainsi qu’auprès de cabinets d’orthophonie prenant en charge des patients enfants ou adolescents.

    Que contient le jeu Tom o’Connor ?

    • Une histoire originale et amusante conçue pour les enfants et les adolescents (un soin particulier a été donné sur le contenu du jeu : pas de violence, de sexe, de drogue ni même de langage grossier).
    • 25 énigmes permettant d’évaluer notamment la perception, l’attention, la mémoire, la logique, le langage oral, le langage écrit, les fonctions exécutives, la planification…
    • 9 niveaux de difficulté qui varient en fonction des réponses fournies. Ainsi le niveau s’adaptera exactement au profil cognitif et linguistique du joueur selon les réponses fournies tout au long de l’aventure.
    • Une ergonomie pensée aussi pour les personnes qui n’ont pas l’habitude des jeux vidéo ou qui maîtrisent mal la lecture. A tout moment de votre partie, vous pouvez demander de l’aide à un personnage virtuel ou le retour sonore d’une consigne.

    Plus d’infos sur Tom o’Connor :
    Tom O’connor se joue sur n’importe quel ordinateur connecté à Internet grâce à votre navigateur (Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox…). Vous n’aurez donc pas besoin d’installer quoi que ce soit sur votre ordinateur. Ce jeu se trouve sur la plateforme en ligne www.igerip.fr.

  • Scolariser un enfant handicapé grâce à la visioconférence

    L’exemple de Charles, 10 ans, atteint d’une maladie génétique qui le rend immobile, sous assistance respiratoire et avec des difficultés d’élocution nous le prouve. Ses parents, convaincus qu’il est un enfant comme tous les autres, ont décidé dès le CP, d’entrer dans les démarches pour le faire scolarisé. Avec l’équipe pédagogique de l’école primaire Jules Ferry à Montpellier, ils se sont mis en relation avec la MATICE du Rectorat de Montpellier pour assurer ensemble ce projet de visioconférence. Il a débuté il y a cinq ans et a permis à Charles de suivre l’école en « présence » des autres élèves.

    Charles est aujourd’hui un très bon élève de CM2, ses camarades nous disent même qu’il est bien meilleur qu’eux dans certaines matières : il est très rapide en mathématiques, il a toujours fini avant tout le monde !

    Alors que l’enseignant est entrain de faire son cours sur le TBI, Charles est concentré sur la webcam depuis chez lui, installé dans son fauteuil de 1m50 de long et 80m de large. La mise en place du projet a veillé au matériel utilisé car il fallait que la qualité d’image soit bonne ; l’utilisation du TBI répond à cette exigence.

    Du côté de Charles, pas de matériel sophistiqué ni de coûts démesurés, juste un ordinateur portable, une webcam et une connexion internet haut débit.

    Pour l’image, Charles a la « visio » et pour le son, un micro est placé sur la table de ses camarades, une manière interactive d’être présents avec lui pour qu’il participe aux exercices de toute la classe. Son handicap ne lui permet pas de taper sur le clavier d’ordinateur ; pour répondre aux questions et participer ou pour faire ses devoirs, Charles utilise la souris avec son index droit. Un auxiliaire de vie sociale est là pour l’assister en cas de besoin, mais Charles se débrouille tout seul, il est autonome ; ce n’est vraiment qu’en cas de souci «technique» qu’il a besoin d’une assistance.

    La vision du handicap de la part des enseignants mais aussi des enfants a vraiment changé. Le comportement des camarades de Charles a aussi évolué au fil du temps : ils font par exemple très attention à ne pas faire de bruit lorsque Charles est présent avec eux. Et ils le disent eux même, leur camarade est un enfant comme les autres.

    Plus d’infos sur «l’école de Charles» :
    Rendez vous sur le site de la MATICE : reportage en images réalisé par France 3 Languedoc Roussillon, du 11/05/2009, intitulé « l’école de Charles »

  • Le multimédia comme remède à un quotidien difficile

    Le multimédia comme remède à un quotidien difficile

    L’association a mis en place une plateforme, appelée « Kolibri« , sorte d’internet privé, qui permet aux enfants d’échanger avec les «cyber-reporters» de l’association qui envoient régulièrement des messages, des reportages mais aussi des énigmes, des quizz pour faire travailler les enfants.

    Depuis peu, « Radio Kolibri » complète les forums de Kolibri. Il s’agit d’une radio podcast sur mesure destinée à stimuler l’imaginaire en favorisant la concentration auditive. Les jeunes malades et handicapés peuvent également s’exprimer au cours d’ateliers d’écriture, de dessin et de photo numérique.

    A partir de septembre, une nouvelle plateforme intitulée « Kolibri2« , encore plus performante, va voir le jour. Elle offrira aux enfants la possibilité de mettre eux aussi en ligne des vidéos, du son…

    Les nouvelles technologies à travers le multimédia sont au service des enfants pour qu’ils aient, eux aussi, leur «petite université à eux». L’association intervient dans toute la France auprès des enfants malades par un réseau de volontaires et de jeunes bénévoles qui visite très régulièrement les enfants. Cet accompagnement de proximité favorise une relation qui répond à la demande particulière exprimée par chaque enfant. Il permet également une appropriation de Kolibri et Radio Kolibri par les jeunes malades.

    Depuis début 2011, l’association a ouvert sa plateforme à d’autres publics : elle intervient maintenant, sur le même principe, auprès des jeunes des quartiers défavorisés mais aussi des jeunes détenus en établissements pénitentiaires…qui s’étonnent de voir quelqu’un –comme par exemple un aventurier en vélo au bout du monde– s’intéresser à eux : un remède pour les sortir «un peu» de leur quotidien difficile.

    Plus d’infos : www.enfant-hopital.org

  • Les nouvelles technologies, pour une accessibilité culturelle pour tous

    Les nouvelles technologies, pour une accessibilité culturelle pour tous

    110420114da6922596a2cParce que les nouvelles technologies offrent de réelles opportunités pour enrichir des parcours d’apprentissage et renouveler les formes de médiation, parce que chacun peut comprendre un geste, une image, parce que le handicap peut être une source d’innovation pour tous…parce que tous les enfants doivent pouvoir accéder à la culture et aux savoirs, quelles que soient leurs compétences de départ :
    « Signes de sens » a lancé Muséo.
    L’originalité de ce programme : la médiation est accessible aux enfants sourds grâce à une pédagogie visuelle & évaluation en partenariat avec le LSC Dream.

    Il s’agit d’une alternative ludique et sensorielle pour accéder à la culture grâce à une pédagogie visuelle novatrice issue de la langue des signes française (LSF). Grâce aux NTIC (visioguide interactif sur iPad, écran tactile, re- connaissance de gestes), les enfants découvrent des populations de 2 continents à travers les objets du quotidien.

    Le dispositif a été rendu possible grâce au soutien du programme Create Joy de Vivendi, du Ministère de la Culture et de la Communication et à l’engagement du musée du quai Branly.
    L’expérimentation est conçue spécifiquement pour les enfants sourds mais profite à tous les enfants. Elle s’est déroulée au musée du quai Branly du 7 au 17 décembre 2010, dans le cadre de la semaine de l’Accessibilité organisée du 3 au 12 décembre 2010.

    Plus d’infos sur « Signes de sens »:
    Signes de sens est une association lilloise qui travaille depuis 7 ans sur l’accès aux Savoirs et à la culture pour les personnes sourdes, public méconnu et à la marge. Elle intervient sur la médiation culturelle, la production de supports multimédias avec vidéo et langue des signes et réfléchit à l’usage social des nouvelles technologies. Elle produit pour les personnes sourdes et au profit de tous.

    Plus d’infos sur le programme muséo : http://museo-lsf.com

  • Premiers logiciels ludo-educatifs pour enfants déficients cognitifs

    Présentation de «Popi»
    Public visé : enfants de grande section de maternelle, enfants en difficulté scolaire, enfants handicapés, enfants démotivés
    Trouble ciblé : handicap mental dyslexie
    Type de la ressource pédagogique : logiciel

    Contexte d’utilisation : en travail individuel de perfectionnement avec l’enseignant, en travail autonome, en travail collectif en utilisant un tableau numérique interactif.

    L’intérêt pédagogique :
    «Sully» et «Popi» privilégient l’autonomie et le sentiment de réussite des élèves.
    Tous les jeux sont indépendants et l’élève peut ainsi passer de l’un à l’autre sans difficulté. Toutes les interfaces sont visuelles et sonores ce qui rend l’utilisation des jeux très intuitive.

    «Sully» a fait l’objet de tests concluants auprès d’élèves âgés de 5 ans à 34 ans, 3 enfants de maternelle (groupe témoin), 2 enfants en primaire l’un dyslexique l’autre présentant des troubles du comportement, 5 enfants en école spécialisée, 6 collégiens en classe spécialisée et 5 jeunes adultes handicapés mentaux en foyer.

    Pour la grande majorité des apprenants, ce logiciel est jugé comme facile à utiliser (20/21), qu’il satisfait les utilisateurs et ne suscite pas d’énervement (17/21). Il est globalement agréable à utiliser (19/20). L’esthétique est extrêmement bien jugée.

    Ce jeu est vu comme étant amusant, unanimement rassurant, et pas ennuyeux. Les participants ont exploré 70 % des activités scolaires et 84 % des jeux sur une durée totale d’environ 45 minutes. Aucun participant n’a souhaité arrêter le jeu avant la fin hormis un enfant de maternelle car il était fatigué. La plupart souhaitait continuer le jeu après la séance ou voulait l’emmener chez eux.

    A noter :
    Les logiciels « Sully » et « Popi » sont reconnus pas l’Institut national supérieur de formation et de recherche pour l’éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés (INSHEA).

  • Expérience SMART Table : un outil éducatif pour des élèves autistes

    Expérience SMART Table : un outil éducatif pour des élèves autistes

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    Chez les autistes, la difficulté dans l’apprentissage réside dans le fait qu’ils privilégient souvent le face à face avec 1 personne et ne se sentent pas à l’aise dans un environnement trop chahuté. Ils sont souvent focalisés sur leur propre activité et il est impossible de les faire se concentrer sur autre chose ou de les faire travailler en groupe. Par contre, ils apprennent très bien par le visuel.

    Toujours enthousiaste à l’idée d’essayer de nouvelles technologies, cet établissement témoin a donc répondu présent pour tester la Table SMART, étant déjà très satisfait de l’utilisation des TNI du même constructeur. Bien que persuadés que l’interactivité associée à l’aspect visuel de la Table SMART soit efficace dans l’apprentissage, l’équipe enseignante était bien moins persuadée de la réussite de cet outil auprès des autistes.

    A la surprise de tous, les élèves autistes ont très bien réagi face à la Table et se sont régalés à passer d’une leçon et d’une activité à l’autre en utilisant seulement leurs mains.

    Expérience donc réussie pour la SMART Table auprès d’un public des plus imprévisibles.

    A propos de la SMART Table :
    Dernier né de la gamme SMART Technologies, lancé en France en janvier 2010, le centre d’apprentissage interactif SMART Table permet de faire travailler ensemble des élèves du CP au CM2. Il se compose d’un écran tactile qui permet à plusieurs élèves de jongler avec les contenus pédagogiques simplement avec le doigt, et de suivre des leçons multimédia agrémentées de jeux éducatifs pour apprendre en s’amusant.
    Pour information, depuis son lancement en janvier 2010, on ne compte que 2 centres d’apprentissage interactif SMART Table utilisés en France.

  • WebSourd entre dans les 12 Entrepreneurs Sociaux innovants 2010 !

    Le cœur de métier d’ASHOKA est de repérer, financer et accompagner des Entrepreneurs Sociaux porteurs d’innovation afin de les aider à démultiplier leur impact social. Depuis plus de 10 ans et dans 14 pays, ASHOKA appuie des porteurs de projets avec des outils, des conseils et des financements, et leur permet de rejoindre un réseau virtuel de jeunes entrepreneurs sociaux. Ashoka leur fait ainsi bénéficier de son expertise et promeut l’entreprenariat social auprès de plus en plus de jeunes.

    François Goudenove, Président, Directeur Général de WebSourd depuis 2003, a ainsi convaincu le réseau ASHOKA de toute la pertinence de l’action de WebSourd au sein de la société Française et de son impact concret sur la vie des personnes sourdes. Dans la catégorie Lutte contre l’exclusion, WebSourd apparaît comme l’un des 2 projets phares sélectionnés par le réseau.

    Ils sont désormais 36 hommes et femmes d’exception en France, Belgique et Suisse (et plus de 3000 dans le monde), à porter le réseau ASHOKA et à mettre leurs qualités entrepreneuriales    au    service    d’activités novatrices capables, en se développant, de résoudre    des    problèmes    sociaux    et environnementaux majeurs.

    Plus d’informations : www.ashoka.asso.fr

  • Ardesi partenaire de la 7ème édition de Ludovia sur la journée « handicap, vieillissement et Multimédia » du 27 août

    Ardesi partenaire de la 7ème édition de Ludovia sur la journée « handicap, vieillissement et Multimédia » du 27 août

    Ardesi, Agence Régionale pour le Développement de la Société de l’Information en Midi-Pyrénées, créée par la Région Midi-Pyrénées, a un rôle d’impulsion et d’animation auprès des collectivités locales, des institutions et des acteurs socio-économiques.

    Elle a pour objectif de faciliter l’appropriation des outils et de favoriser les usages induits par le développement des nouvelles technologies.

    L’agence travaille sur plusieurs sujets : le e-tourisme et l’accompagnement de la filière touristique régionale, l’e-administration avec la sensibilisation des élus et agents, le diagnostic annuel de la société de l’information en Midi-Pyrénées… Ardesi travaille également sur les lieux d’accès public à Internet et plus particulièrement sur l’animation du réseau régional Cyber-base.

    Développé en Midi-Pyrénées par la Région et la Caisse des dépôts, le programme Cyber-base a pour vocation de développer un réseau de lieux d’accès public à Internet. Depuis 2002, 52 espaces ont vu le jour sur le territoire régional et ont pour but d’accompagner et sensibiliser les publics aux usages d’internet en répondant à une charte qualité : équipe d’animation permanente compétente, formée et bénéficiant d’outils collectifs. L’animation de ces équipes et du réseau régional à été confiée à Ardesi.

    Ouverts à tous les publics, ces lieux sont le plus souvent installés dans des MJC, médiathèques ou autre maison de services publics. Le Réseau Cyber-base a une vocation sociale, éducative, culturelle ou même économique à travers les actions que les équipes d’animation peuvent mettre en place : ateliers de sensibilisation aux réseaux sociaux, aide à la télé-déclaration des revenus, accompagnement des écoles dans des projets pédagogiques, découverte du web 2.0 ou des univers virtuels, création de courts métrages, ateliers autour des applications en mobilité … ou plus simplement initiation aux basiques de l’Internet !

    En 2009, le Réseau a accueilli 42.755 Midi-Pyrénéens. Avec 12 704 nouveaux inscrits et 5 espaces inaugurés l’an passé, l’engouement pour les Cyber-base s’accélère. 89 % des foyers ont beau être équipés d’un ordinateur à la maison et, dans la plupart des cas, d’une connexion Internet haut débit, un tiers d’entre eux sont demandeurs d’une initiation à l’utilisation d’Internet.

    Le diagnostic d’Ardesi observe que la part des usagers des espaces Cyber-base âgés de plus de 40 ans augmente fortement de même que la part des usagers séniors.

    En effet, l’accueil des seniors dans les espaces du Réseau Cyber-base Midi-Pyrénées est de plus en plus croissant (les + de 60 ans représentent désormais 19% des usagers en 2010, alors qu’ils étaient moins de 12% avant 2005). Les pratiques et usages sont très riches à observer et à mutualiser que ce soit lors de partenariats avec des clubs du 3e âge, ou avec des maisons de retraite/EHPAD/EPAPAD, ou encore dans le cadre de projets intergénérationnels entre jeunes et seniors. De nombreux ateliers sont mis en place à destination de ces publics, du simple atelier d’initiation à l’outil informatique et Internet dédiés aux seniors, à l’espace d’Arvieu (Aveyron), en passant par une sensibilisation à la visiophonie pour les pensionnaires d’un EPAPAD ou bien la réalisation de projets multimédia plus aboutis (productions vidéo dans les espaces de Blagnac), ou bien même par des exercices de stimulation de la mémoire ou encore la découverte d’outils de communication avec les familles.

    Aujourd’hui l’ensemble du Réseau Cyber-base est mobilisé pour répondre à la demande croissante de découverte, d’initiation et même de perfectionnement des séniors.

    ARDESI contribuera sur Ludovia 2010 aux ateliers et Tables rondes du Vendredi 27 aout, consacré en grande partie à la problématique des Seniors et du vieillissement

    Plus d’infos sur www.ludovia.org/2010

  • Une plateforme web pour la rééducation orthophonique !

    Gerip consolide ainsi sa place de leader dans le domaine des solutions numériques, cognitives et linguistiques destinés aux praticiens spécialistes des troubles d’apprentissage.

    En proposant cette solution Web très innovante, conçue pour et par des orthophonistes, GERIP propose aux praticiens un outil souple, rapide et performant au service de traitements thérapeutiques efficaces.

    La plateforme intègre la plus importante base de connaissances numériques permettant de traiter certaines pathologies dans les domaines du langage oral, du langage écrit, des troubles cognitifs,  de la mémoire, de l’attention, du vieillissement cérébral….

    Les activités de remédiation sont ludiques, progressives et paramétrables en fonction du niveau de chaque personne à traiter.

    La plateforme www.igerip.fr permet l’utilisation de plusieurs milliers d’exercices scientifiquement validés par des laboratoires de recherche dans le domaine des neurosciences.

    Parce que chaque orthophoniste a des patients différents, des moyens différents, des besoins différents, GERIP met également à disposition du praticien la possibilité de « prescrire à distance » des exercices spécifiques pour ses patients.

    Le patient peut s’entraîner de manière autonome depuis son domicile, sur des exercices prescrits par le professionnel de santé dans le cadre d’un parcours thérapeutique précis avec traçabilité et remontée des résultats du patient dans l’espace de travail du professionnel de santé.

    GERIP est soutenu par :
    Le pôle de compétitivité Imaginove, la Direction Générale de la Compétitivité, de l’Industrie et des Services, , Région Rhône Alpes, Cluster Edit, ARDI, ERAI, Oséo, Coface
    Et les laboratoires de recherche : Le Lutin, Cité des sciences de la Villette, Le Liris, EMC, Etudes des Mécanismes Cognitifs.