Catégorie : publics spécifiques

  • Ergonomie des logiciels éducatifs pour enfants déficients cognitifs : l’importance des émotions par Ergoclic

    Ergonomie des logiciels éducatifs pour enfants déficients cognitifs : l’importance des émotions par Ergoclic

    De nos jours, s’opère une plus grande sensibilisation de la prise en charge des enfants handicapés dans notre pays et par voie de conséquence des enfants déficients cogni-tifs. Le besoin d’intégration et d’autonomie en milieu scolaire est de plus en plus pris en compte. Le logiciel que nous allons présenter vise à faciliter la navigation et la progression pour un jeu ludo-éducatif en adaptant ce-lui-ci aux particularités et aux niveaux d’apprentissages des apprenants. Pour répondre à un besoin largement ex-primé par les enseignants et éducateurs, notre équipe a mis au point ce logiciel suivant une conception centrée utilisateur, s’inspirant des contes de Grimm : il s’agit de « L’histoire du petit poucet revue et corrigée ».

    Il est destiné aux enfants à besoins spécifiques : enfants handi-capés, présentant des troubles de l’apprentissage, en échec scolaire. Il n’est pas question d’âge pour ces en-fants puisqu’il y a un décalage entre l’âge réel des en-fants, et celui de leurs capacités. Notre recherche initiale a permis de réaliser différents prototypes qui ont permis d’affiner les recommandations ergonomiques destinées à ce type de logiciels [4 et 5]. Différents tests utilisateurs ont démontré que ces logiciels étaient plus appréciés que ceux proposés et utilisés par cette population [4 et 5].

    Au fur et à mesure de cette recherche, un concept essentiel s’est imposé : la prise en compte des émotions. Nous par la suite construit des histoires dans lesquelles les enfants peuvent facilement s’identifier à des personnages victimes ou bourreaux. Nous avons essayé d’inverser le rapport dominant/dominé ou enseignant/enseigné afin de réduire la frustration, l’angoisse due à des conflits inter-nes et le contrôle de l’impulsivité. Ces concepts nou-veaux dans les didacticiels ont été récompensés dans plusieurs concours dont le concours national de création d’entreprises de technologie innovantes du ministère de la recherche en 2007. La poursuite de ces recherches s’est déroulée en plusieurs étapes : étude bibliographique , enquêtes, études de terrain, évaluation des anciens logi-ciels, phase de design collaboratif, conception, réalisa-tion et évaluation du nouveau logiciel.  L’équipe était composée d’une psycho-ergonome, d’informaticiens, de pédagogues, de graphistes et de membres d’un laboratoi-re d’ergonomie. Le didacticiel que nous présentons dans ce papier, a été le point de départ d’une création d’entreprise.

    Dans cette recherche, tout en reprenant les acquis des études précédentes, pour aller plus loin dans les émo-tions, nous avons exploré une nouvelle piste : donner aux enfants l’envie d’essayer , le plaisir d’usage, l’évitement du blocage et des échecs (et donc de la frustration) et une autonomie encore plus importante. Dans ce cas, « l’expérience utilisateur » déjà décrite par Maslow en 1956 au travers de sa théorie sur la motivation [2] deve-nait incontournable pour répondre aux besoins spécifi-ques de notre population. En effet, depuis quelques années on reconnaît que les émotions ont des effets sur la cognition et la cognition sur les émotions [8], il s’agit d’un nouveau champ de recherche en ergonomie [1]. Travailler autour des émotions implique la compréhen-sion celles-ci qui amène non seulement une réflexion sur la fonctionnalité des objets ou sur leur utilisabilité mais aussi sur le plaisir qu’ils procurent [2, 3]. Nous présente-rons dans un premier temps l’ergonomie des didacticiels actuels, puis l’intérêt des émotions dans les apprentissa-ges, ensuite nos hypothèses et le didacticiel que nous avons développé, puis les tests utilisateurs. Nous finirons par une discussion des résultats et une conclusion.

    ERGONOMIE DES DIDACTICIELS ACTUELS
    Les logiciels ludo-éducatifs grands publics sont présents en grand nombre dans les classes et instituts. Il s’agit soit de didacticiels « grand public » ou de logiciels dévelop-pés « artisanalement » par des éducateurs [4]. Aucun d’entre eux n’est vraiment adapté : en effet ils deman-dent une aide considérable de la part des utilisateurs afin de réussir à comprendre ce qu’il faut faire. Comme les apprenants n’y arrivent pas vraiment, il s’opère, durant une séance, de nombreux changements de jeux sur CD-Rom, ce qui rend le travail peu productif.

    EMOTION ET APPRENTISSAGE
    Il est vrai que la connaissance et les sentiments sont in-dissociables, de nombreux enfants psychotiques ne par-viennent pas à apprendre malgré une intelligence norma-le parce qu’il n’arrivent pas à gérer leur émotions. Les systèmes informatiques peuvent permettre de gérer les émotions dues essentiellement à la frustration si celles-ci sont comprises par le concepteur mais également par l’utilisateur. Une étude exploratoire des interfaces hom-me-machines éducatives pour l’autisme a mis en éviden-ce le rôle joué par les fonctions exécutives dans l’activité informatique. « Un simple curseur permet de retrouver le cours de son action après un bref moment d’inattention » [6] et donc une fois encore de gérer la frustration. Pour aller plus loin, « l’expérience utilisateur » issue des théo-ries de l’interaction homme-technologie-organisation met en évidence le facteur déterminant d’un usage satis-faisant ou non [2]. L’expérience dépend des conditions ergonomiques de l’action et des conditions psychosocia-les de la situation. C’est le concept de bonne expérience que nous avons voulu intégrer dans notre logiciel.

    HYPOTHESES ET LOGICIEL
    Hypothèses
    Mais comment cela peut-il s’appliquer à notre situation ? Nous avons exploré une nouvelle piste : celle de la frus-tration c’est-à-dire permettre aux enfants d’accepter la frustration sans pour autant être déstabilisés par l’échec. Un des objectifs de notre système était d’éviter que les apprenants soient bloqués dans une activité et n’aient comme solution que de demander de l’aide ou d’abandonner. Pour cela notre but a été de permettre des séances sereines et valorisantes sur ordinateur centrées sur l’autonomie, la facilité d’usage et le plaisir d’usage des apprenants : ces séances devaient donner au appre-nants un « sentiment de réussite ».

    Le didacticiel développé
    La version actuelle de notre système offre deux catégo-ries d’activités : dans un premier temps les apprentissa-ges classiques, mais aussi des jeux transversaux. Le but du jeu dans notre logiciel est de retrouver les amis du hé-ros, égarés dans la forêt. L’histoire est écrite de telle sor-te que l’apprenant soit toujours valorisé par des scénarii d’actions et non évalué sur la réussite des exercices. La méthode de l’apprentissage par l’action a été choisie afin d’adapter l’apprentissage des connaissances scolaires fondamentales au logiciel ludo-éducatif. Ce logiciel peut être classé dans la catégorie « ludo-apprenante », c’est-à-dire l’apprentissage par le jeu.

    L’univers dédié aux enfants scolarisés en classe d’intégration scolaire est construit autour du thème de la forêt et du fond de l’eau qui ont un côté étranger et in-quiétant et donc influence leur attention et favorise l’action car il faut absolument aider les personnages du jeu à trouver des solutions pour se sortir de leurs diffi-cultés. Le choix d’un univers réel avec des enfants atta-chés (Figure 1) ou affamés permet à ces enfants présen-tant des troubles sociaux de faire un lien entre ce qu’ils vivent à la maison et l’école. La notion de handicap est également intégrée avec des personnages utilisant des béquilles ou en fauteuil roulant.

    Chaque activité compte 7 exercices symbolisés par une barre de progression qui est représentée par un animal grossissant au fur et à mesure de l’évolution. Un compa-gnon (qui en fait est une aide) est constamment présent (personnage en haut à gauche de la figure ci-dessous) et le fait savoir. Une voix guide l’enfant en permanence ce qui rend le jeu plus « vivant ».

    ERGOCLIC

    Figure 1 : « Compte jusqu’à 10 ».

    Pour cette activité, l’apprenant doit cliquer sur les per-sonnages pour les détacher de l’arbre, et ensuite les compter. Un choix de trois réponses est proposé.
    Le jeu propose des activités visuelles et auditives de re-connaissance syllabique, du dénombrement et 5 jeux lu-diques et récréatifs sont également proposés afin d’entraîner l’apprenant à développer des habiletés motri-ces dans le maniement de la souris.

    PROTOCOLE EXPERIMENTAL
    Notre étude s’est déroulée en trois étapes qui sont les suivantes : un brainstorming avec un groupe de profes-sionnels pédagogues, la conception et le développement informatique, enfin les tests utilisateurs du prototype avec les apprenants.
    Méthodologie
    Les tests ont été effectués auprès d’une population de vingt et un apprenants : 3 enfants de maternelle (groupe témoin), 2 enfants en primaire l’un dyslexique l’autre présentant des  troubles du comportement, 5 enfants en école spécialisée, 6 collégiens en classe spécialisée et 5 jeunes adultes handicapés mentaux. L’âge des utilisa-teurs varie entre 5 ans et 34 ans. La passation est, pour 14 d’entre eux, collective en salle informatique, et pour les autres individuelle dans le laboratoire d’utilisabilité à l’Université Paul Verlaine. L’évaluation s’est faite par observation directe, chaque utilisateur est à un poste avec un expérimentateur à côté de lui, car la plupart des participants sont « non lecteurs ».

    Les questionnaires
    Nous avons rempli avec les participants deux question-naires, avec la consigne : « Grâce à vous, nous allons pouvoir dire si le jeu est bien ou non ».
    Le pré-questionnaire comptait les items suivants : l’utilisateur (âge, sexe, niveau scolaire), l’utilisateur et les CD-Roms (temps d’utilisation, depuis combien de temps, quels jeux, les difficultés).
    Le post-questionnaire comportait les questions suivan-tes : préférence entre les différents espaces (activités et jeux) du logiciel, bilan (points positifs et points négatifs), réactions générales (facile à utiliser, agréable, esthétique, amusant..), l’écran et les informations sur le logiciel (compréhension, organisation, lisibilité, repérage…). Le temps de passation moyen a été de 80 minutes environ par utilisateur.

    EVALUATION
    Tests utilisateurs
    Les tests se sont déroulés en deux phases. La première phase était une phase d’exploration du jeu et la deuxième se situait autour de la facilité de navigation et la progres-sion dans le jeu.

    Résultats des tests
    Nous ne présenterons ici qu’une partie des résultats. Ceux ci ont démontré une différence significative entre le sentiment de réussite perçue et la réussite réelle. Les réussites/erreurs en fonction du niveau scolaire des parti-cipants sont décrits dans le tableau suivant. La non réus-site d’un exercice n’est pas vécue ici comme un échec, puisque l’utilisateur peut continuer à progresser dans le jeu sans réussir obligatoirement les exercices. Dans le cas d’une erreur, c’est le système qui intervient et donne la bonne réponse.

    ERGOCLIC
    Tableau 1 : Effectif sur la différence entre la perception de la réussite et la réalité.

    Les résultats montrent que le nombre de sujets qui per-çoivent leur réussite est deux fois plus importante que la réalité (21/10), ce sentiment de réussite est primordial pour le phénomène de concentration, de motivation et d’autonomie. Par contre, on a également remarqué que deux utilisateurs ont répondu avoir fait des erreurs alors qu’en réalité ils ont réussi tous les exercices.
    En ce qui concerne l’âge des utilisateurs, il n’est pas prédicteur d’une certaine façon d’utiliser le logiciel. En fait, les personnes les plus âgées sont également les moins formées. Mais ces personnes, et ce malgré les dif-ficultés d’utilisation qu’elles rencontrent, ont eu un sen-timent positif sur le logiciel.  Par rapport à la facilité d’usage (se référer au tableau 2), 18 participants sur 21 veulent rejouer, tous pensent avoir réussi les exercices, tous pensent que le jeu est rassurant, 19/20 ont trouvé le jeu agréable et 17/21 pensent avoir réussi à jouer seul.
    Le tableau ci-dessous illustre les critères de l’utilisabili-té. Ils sont côtés sur une échelle de 1 à 4 : plus le score est proche de 4, plus les répondants sont d’accords.

    ERGOCLIC
    Tableau 2 : Moyenne et effectif pour chaque item des critères de l’utilisabilé.

    Pour la grande majorité des apprenants, on peut donc di-re que ce logiciel est jugé comme facile à utiliser, qu’il satisfait les utilisateurs et ne suscite pas d’énervement. Ce logiciel est globalement agréable à utiliser. L’esthétique est extrêmement bien jugée. Le jeu est vu comme étant amusant, unanimement rassurant, et pas ennuyeux. Les participants ont exploré 70% des activités scolaires et 84% des jeux transversaux sur une durée to-tale d’environ 45 minutes. Aucun participant n’a souhai-té arrêter le jeu avant la fin hormis un enfant de mater-nelle car il était fatigué. La plupart souhaitait continuer le jeu après la séance ou voulait l’emmener chez eux.

    DISCUSSION
    Les résultats montrent une bonne facilité d’usage globa-le. La navigation paraît facile pour les apprenants, ils sont plus autonomes (moins de demande d’aide), les exercices sont souvent réussis et le maintien de l’attention semble excellent pour cette population (séan-ce de 45 minutes environ).
    Nous avons pu nous apercevoir dans le pré-questionnaire que l’une des difficultés essentielles des apprenants était la compréhension de la consigne. Les sujets pensent que c’est la compréhension qui les gênent le plus dans l’utilisation des jeux utilisés en classe (86%) : ils ne sont que 16% à avoir eu ce problème avec notre logiciel. L’aide est utilisée réellement dans seulement 29% des cas et ils sont 45% a avoir eu le sentiment de l’utiliser. Donc la majorité des apprenants comprennent facilement et parfois en utilisant l’aide sans s’en rendre compte : ce-la montre que le logiciel est intuitif. Bien qu’ils com-prennent, ils doivent cependant faire un réel effort de mémorisation. Ces résultats sont cohérents avec ce que nous avons pu observer pendant les séances de tests uti-lisateurs (d’une durée totale de 20 heures environ) : lors de la passation en salle d’informatique nous avons cons-taté que les autres apprenants utilisant les jeux tradition-nels ne cessaient de demander à la monitrice de changer de jeux ou bien des explications auxquelles elle ne savait pas toujours répondre. Pour les catégories d’activité, ce sont les activités de français qui ont semblé assez faciles à comprendre pour la plupart des sujets. Pour les activi-tés de mathématiques, la plus facile a été de « compter jusqu’à 100 de 10 en 10 » et le plus difficile est l’exercice de « suradition » (ajouter à 10 une autre valeur de 11-20). Mais là encore ce n’est pas une surprise car on retrouve les mêmes

    CONCLUSION ET PERCEPTIVES
    La prise en compte des émotions dans ce didacticiel a permis de franchir encore un pallier dans l’utilisabilité de ce produit. Nous avons essayé de construire un système qui permet de capter l’attention, de susciter de l’intérêt, de provoquer le plaisir, de pousser à l’action. De plus il devait éviter toute impasse et aider l’apprenant à gérer sa frustration et à augmenter son estime de soi. L’analyse de ces tests utilisateurs met en évidence que les émotions qui découlent du sentiment de réussite perçue stimulent l’utilisateur : tous les utilisateurs ont eu le sentiment d’avoir réussi les activités scolaires bien qu’en réalité, ils n’y soient pas parvenus. Cette information est capitale et valide nos hypothèses. La gestion de la frustration sem-ble donc être un élément central dans les apprentissages. Les utilisateurs acceptent aisément les erreurs car ce sont les quantités d’exercices réalisés qui permettent d’arriver à la fin et non les quantités d’exercices réussis. L’intérêt pédagogique de ce logiciel allié à l’accueil favorable des utilisateurs (enfants, jeunes adultes et éducateurs) montre qu’il est important de continuer sur cette voie.

    Découvrir le site et le logiciel : www.ergoclic.com

  • Cinéma français : et les sourds ?

    Si la loi du 11 février 2005 pour « l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées » a bien prévu l’accessibilité des programmes télévisés (100% de sous-titrage d’ici 2010 sur les principales chaines), il n’en est pas de même pour tous les supports du cinéma français : lors de leur sortie en salle, en DVD ou en VOD, les films français ne sont quasiment jamais sous-titrés pour les personnes sourdes ou malentendantes. Ce public est ainsi exclu d’une partie essentielle du patrimoine culturel français.

    La preuve par les chiffres :

    Seulement 4 films français par an sous-titrés lors de leur sortie en salle entre 2004 et 2009 en Ile-de-France
    90% des DVD de films en langue française ne sont pas sous-titrés en français
    0% de films français sous-titrés en VOD pour les personnes sourdes ou malentendantes
    Les associations représentant les publics de personnes sourdes ou malentendantes et leurs partenaires demandent au gouvernement que soient prévus :

    Cinéma : le sous-titrage et la diffusion d’au moins deux films français par mois lors de certaines séances dès 2010 dans chaque région et pour la totalité des films français en 2012
    DVD et VOD  : l’obligation de l’accessibilité pour 100% des films français avec le sous-titrage systématiquement proposé en option
    L’Unisda et l’Afideo, accompagnées par leurs partenaires, ont lancé la semaine du sous-titrage du 18 au 24 novembre 2009 pour interpeller la société et le gouvernement sur l’inacessibilité du cinéma français aux personnes sourdes.  Elles diffusent un manifeste pour faire connaître leurs propositions de réglementation pour une accessibilité systématique du cinéma français.

    Une conférence de presse aura lieu mardi 24 novembre à 17h (invitation jointe) : « À quand le cinéma français accessible aux personnes sourdes ou malentendantes ?« , avec les représentants des personnes sourdes ou malentendantes, et :

    Emmanuelle Laborit, directrice d’IVT, International Visual Theatre
    Michel Gomez, mission Cinéma de Paris
    Pierre Jolivet, vice-président de la société civile des Auteurs Réalisateurs Producteurs
    Les représentants des pouvoirs publics

    L’Unisda fédère les principales associations de personnes sourdes ou malentendantes dans leur diversité et les représente auprès des pouvoirs publics. Parmi ses membres, l’Afideo regroupe les personnes sourdes s’exprimant oralement. Ces deux associations sont à l’origine de la semaine du sous-titrage.

    Le site internet Medias-soustitres.com est le partenaire de leur mobilisation pour l’accessibilité de l’audiovisuel.

    La société civile des Auteurs Réalisateurs Producteurs, l’ARP, soutient la semaine du sous-titrage.

    www.semainedusoustitrage.org

  • Bazile : le premier mobile à un seul bouton pour seniors

    Bazile : le premier mobile à un seul bouton pour seniors

    BAZILE04050913
    Les séniors sont une population encore, dans sa majorité, réfractaire à la technologie ; on estime que la moitié des séniors maîtrise seulement quelques fonctions du téléphone mobile, et un quart n’en maitrise aucune, à part les appels… Fort de ce constat, Bazile Telecom a développé un concept fort qui réconcilie les séniors avec la téléphonie mobile : le téléphone à un bouton.
    Le principe réside dans la combinaison d’un téléphone d’une utilisation ultra simplifiée, avec un service humain pouvant se substituer à l’utilisateur pour la numérotation, la configuration, etc.

    Un seul bouton pour rassurer
    Pour décrocher un appel, il suffit d’appuyer sur le bouton. Pour émettre un appel, il suffit d’appuyer sur le bouton, l’opératrice se charge de mettre en relation avec le correspondant.
    Pour déclencher un appel d’urgence, il suffit d’appuyer sur le bouton 5 secondes.

    Le “mains-libres” automatique : à plat, le Bazile est automatiquement en mode haut-parleur. A l’oreille, il repasse en mode écouteurs.

    Le réglage du téléphone à distance : le répertoire, le changement de sonnerie, le volume, le décrochage automatique… peuvent être paramétrés avec l’opératrice ou sur le site Internet www.monbazile.fr

    Les SMS à un tiers : Bazile peut envoyer un SMS à la personne de son choix lorsque la batterie est faible, lorsque l’utilisateur émet un appel d’urgence, ou lorsqu’une inactivité prolongée est détectée.

    L’appel d’urgence : en pressant le bouton pendant plus de 5 secondes, une procédure d’urgence est déclenchée.

    Les annonces : Bazile est entièrement vocalisé, et annonce l’heure.

    Un marché porteur : les seniors

    Une population française qui vieillit.

    En 2008, les seniors de plus de 60 ans représentent plus de 16% de la population française. Une tendance qui devrait se poursuivre avec l’allongement de l’espérance de vie (elle progresse de 2 à 3 mois chaque année). L’enquête prévoit que l’effectif des plus de 75 ans et plus en France passerait de 4,9 à 10,9 millions entre 2005 et 2050, et celui des 85 ans et plus de 1,1 à 4,2 millions sur la même période.
    Des seniors en quête de lien social.

    Selon une enquête menée en 2007 par le collectif «Combattre la solitude des personnes âgées», 74 % des plus de 60 ans souffrent du sentiment de solitude, lié à l’isolement relationnel et/ou géographique. Alors que le mobile s’impose comme un moyen technologique créateur de lien social, seulement 37% des plus de 75 ans en sont équipés… Un marché porteur qui devrait intéresser opérateurs et fabricants dans les prochaines années.

    Une stratégie de développement qui s’appuie sur un réseau de distribution
    La commercialisation, ouverte à la France métropolitaine, est assurée via un réseau de distributeurs et sur le site www.bazile.fr.
    Le réseau de distributeurs comprend actuellement 30 acteurs : boutiques web, boutiques spécialisées pour les séniors, audioprothésistes, pharmaciens, et opticiens. Il comptera 250 points de vente fi n 2009.

    Des perspectives de développement ambitieuses
    Atout important dans la stratégie de développement, il n’existe pas en France d’autres sociétés de télécommunications mobiles dédiées aux personnes âgées, associant matériel et service. Cet atout permet d’envisager une prévision de développement de 5 000 abonnés pour 2009 et 12 000 pour 2010, contre quelques centaines aujourd’hui. Bazile teste commercialement son offre depuis un an après deux années consacrées à la recherche & développement. Le développement de Bazile est assuré par des investisseurs qui ont engagé 2 millions d’euros.

    Un service utile aux personnes en situation de handicap
    Outre son cœur de cible de seniors, Bazile souhaite se développer en proposant ses services au 1,3 million de malvoyants et au 1,5 million de personnes qui souffrent d’un handicap moteur en France.

  • Com6 et e-Citiz unissent leurs expertises en faveur de l’accessibilité du web aux handicapés

    Une démarche ancienne

    Les deux entreprises partageaient déjà une dizaine de dossiers en commun et par cet accord vont  mutualiser officiellement leurs savoirs faire respectifs en matière d’e-administration et de construction de site.

    Com6 et e-Citiz se sont ainsi rendues compte de la complémentarité de leurs solutions informatiques et de leur avance en matière d’accessibilité des solutions au plus grand nombre, dont les populations à handicap – mal ou non voyants.

    Techniquement ce partenariat s’exprime par la réunion des solutions Anan6 (Com6) et e-Citiz (Groupe Genitech) qui permettent la mise en ligne de solutions « nativement accessibles ». Les plateformes ont-été construites afin de garantir l’accessibilité par construction, pré-requis indispensable au développement de solutions viables pour le plus grand nombre, dont les populations à handicap – mal ou non voyants.

    L’accessibilité du Web aux populations à handicap : un enjeu d’intérêt public et national

    On constate un important retard européen et en particulier français en matière d’accessibilité du Web aux handicapés.

    En février 2005 la loi sur le handicap (sur l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées) est votée. Elle aborde un certain nombre de thèmes dont celui de l’accessibilité qui oblige tous les établissements recevant du public à se mettre en conformité (par exemple mettre en place des rampes d’accès). Les décrets d’application seront encore discutés ce mois de février et devraient rentrer en vigueur d’ici juin 2009 sous la pression des institutions européennes.

    Dans le cadre de cette mise en conformité, les standards d’accessibilité français vont devoir être complétés afin de rejoindre de la norme Internationale. E-Citiz et Com6 avaient choisi d’être ouverts à la norme internationale (WAI) dans la construction de leur offre – ce qui n’est pas le cas des trois quarts des SSII du marché français.

    Comme l’indique Grégoire Aubry de la société Com6  « La solution packagée proposée par e-Citiz et Com6 peut donc intéresser un grand nombre de communes et d’établissements publics. Le site de la ville de Béthune, qui sera livré fin mars, est un bon exemple de cette collaboration ».

    Déjà très présents sur les projets informatiques du domaine public, le groupement met en commun ses compétences sur ce dossier afin de proposer un site centrer davantage sur l’usager et sur les services rendus en ligne.

  • L’apport de la téléphonie mobile aux Services à la personne

    Le Ministère de l’Economie, de l’industrie et de l’emploi via la Direction générale des entreprises (Direction générale de la compétitivité, de l’industrie et des services – DGCIS depuis janvier 2009), a lancé en 2008, en partenariat avec l’Agence nationale des services à la personne (ANSP), un appel à projets « Services à la personne – innover pour développer l’offre de services ». Après une étude détaillée de plus de 180 dossiers, Prylos, jeune entreprise innovante spécialiste des applications mobiles pour les professionnels et le grand public, a été l’un des premiers dossiers retenus pour son projet : «  L’apport de la téléphonie mobile au secteur des services à la personne ».

    L’innovation technologique et la professionnalisation sont au cœur des priorités de l’Agence pour 2009. Le projet de Prylos, visant à utiliser une application du téléphone portable comme outil permettant aux professionnels de mieux se structurer et de sécuriser leurs services aux particuliers a ainsi rencontré l’unanimité.

    La solution, intitulée Y-Dom, est une application mobile dédiée aux producteurs de services à la personne,leur offrant une solution pour mieux gérer le planning des interventions et contrôler leur bon
    déroulement. Cette solution rend également possible la suppression des papiers, processus lourd et onéreux, et qui plus est, améliore significativement la qualité globale du service ainsi que son efficience.

    Y-Dom peut aussi être un outil de traçabilité et de contrôle de la bonne utilisation de l’Allocation personnalisée d’Autonomie, aide d’Etat pour les personnes en perte d’autonomie de plus de 60 ans.

    Prylos a articulé le lancement de son projet ASAP en 2 temps :

    1- Une première phase opérationnelle pour tester et améliorer l’offre avec une mise en place du système Y-Dom auprès de 235 intervenants du secteur.
    2- Une seconde phase prospective au cours de laquelle, Prylos étudiera de nouvelles pistes pour développer des services mobiles complémentaires et innovants, comme la dématérialisation du moyen de paiement (Chèque emploi service universel), la formation des intervenants, ou encore l’optimisation de la gestion des interventions.

    Le projet réunit 17 partenaires représentatifs du secteur : producteurs (publics et privés, de toute taille et géographie, avec des profils d’intervenants et des métiers variés), enseignes, financeurs (conseils
    généraux), fédérations et opérateur mobile. (Références disponibles sur demande).

  • Former, soigner, sensibiliser : Game For Health où les jeux serieux au service de la santé physique et mentale


    Une heure de conférence en anglais et français animée par Matt Seeney de TPLD (http://www.tpld.ltd.uk – Scotland) , Ben Sawyer de Game For Health (USA), Per Backlund de In Game Lab (University of Skövde – Suède) et enfin Michael Stora Psychologue et Psychanalyste (France).

    Ben Sawyer (USA)  rappelle en guise de boutade, qu’en matière de traitement de la santé physique ou de remise en forme, qu’une entreprise comme Nintendo avec la Wii-Fit est devenue en moins d’un an, en vendant pour plus de 2 millions de dollars de consoles dans le monde, un acteur important acteur du secteur de la remise en forme à domicile, bien qu’étant à la base un constructeur de consoles et un éditeur de jeux vidéo. « Nintendo avec la Wii-Fit est devenu le plus grand club de remise en forme dans le monde ».
    Il observe que depuis que le secteur des jeux vidéo s’imisse sur des secteurs «détournés» à travers les opportunités des Serious Game, les initiatives et les usages se multiplient à grande vitesse, bien sûr dans la santé, mais également dans les entreprises, pour le e-learning notamment aux Etats-Unis ou cette filière semble prometteuse.
    Per Backlund (Suède), propose une expérience «plus sérieuse» dans le domaine des traitement neurologiques du patient en nous présentant en détail l’utilisation de consoles de jeux et de jeux vidéo dans le cadre de « Stroke Rehabilitation ». L’intérêt des GFH (Games For Health) c’est qu’ils sont motivant, accessibles facilement dans le cadre du foyer familial, notamment pour les jeunes générations et permettent entre autre chose, «une continuité des traitements thérapeutiques» à domicile.
    L’utilisation du jeu à montré son efficacité thérapeutique pour cetype de traitement, mais également une efficacité «économique» puisqu’elle a permis de réduire les coûts de traitements puisque les patients avaient pu «s’exercer» également à domicile.
    Sur un tout autre plan, TPLD qui oeuvre dans le développement de Serious Game dans les sciences de la vie, propose une autre manière d’utiliser les jeux ou les Univers virtuels : le «Team Management Training», autrement dit la sensibilisation ou la formation des équipes dans le secteur de l’industrie du médicament. Les Serious Games ont été par exemple utilisé pour l’amélioration des processus qualité ou la sensibilisation du personnel au processus de contamination dans le secteur de l’industrie du médicament.
    Enfin, Michael Stora (France), nous livre son expérience de sept années d’utilisation des jeux vidéo et des Univers virtuels comme moyen thérapeutique auprès d’enfants. « Les jeux peuvent ils sérieusement être utilisé pour un traitement de la maladie mentale » s’interroge Michael Stora en relatant son expérience auprès d’enfants ayant eu une image de soit défaillante, «sur 100% des enfants traité à l’aide des jeux, 90% d’entre eux ont pu intégrer une scolarité normale».
    Pourquoi ces résultats ont-ils été aussi positifs ? «C’est en faisant qu’on apprend, et c’est ce que proposent les jeux vidéo, même si parfois certains jeux sont par trop pédagogiques»
    Michael Stora s’est depuis installé sur Second Life et propose «une consultation pour avatars». Pour lui «l’univers virtuel et le jeu vidéo permet de développer en fonction du Game Play, le sentiment d’une victoire réelle, de tester ses limites, ses pulsions agressives». «le jeu vidéo permet d’oser affronter des risques et des peurs que l’on ne pourrait pas affronter dans la vie réelle» ce qui est parfait notamment pour le traitement des phobies et les procédures de désensibilisation.
    «Comme l’a dit Freud, Il n’y a pas d’apprentissage sans expérience hédonique» termine Michael Stora  (M. Stora a depuis, créé une société, Implicite Game SARL, et propose des conseils aux concepteurs de jeux dans le domaine de l’apprentissage et des thérapies mentales)
  • Nouveauté chez Nemopolis : Les mystères de la base lunaire, les débrouillards s’envolent vers la Lune !

    Nouveauté chez Nemopolis : Les mystères de la base lunaire, les débrouillards s'envolent vers la Lune !Pourquoi ne voit-on qu’un côté de la Lune ? Qu’est-ce que l’apesanteur ?

    Retrouve-t-on des richesses sur notre satellite ?

    Allez chercher les bonnes réponses dans ce jeu vidéo éducatif sur PC & Mac riche en surprise !

    Nemopolis et Créo sont heureux d’annoncer le lancement du troisième opus de la série des Débrouillards, après le succès d’ «Eau Secours !» et de «l’Etrange disparition du professeur Scientifix».

    Conçu pour toute la famille, ce jeu plaira tout particulièrement aux 8 – 12 ans

    «Le mystère de la base lunaire» tombe à pic : le nouveau programme scolaire ne cherche-t-il pas à développer chez l’enfant «l’observation, le questionnement, l’expérimentation et l’argumentation» en l’initiant au raisonnement scientifique ? En primaire, les élèves vont aborder le «mouvement de la Lune autour de la Terre».

    Au collège, en SVT, ils vont aller plus loin : «L’étude de l’univers, de la pesanteur», «la Lune, les mouvements planétaires et les voyages spatiaux»…

    Autant de thèmes que ce jeu permet d’approcher et de comprendre de façon ludique… en menant une enquête pleine de rebondissements !

    L’arrivée de ce 3ème titre de la collection les Débrouillards coïncide avec le lancement prévu par la NASA, en octobre, du «Lunar Crater Observation and Sensing Satellite» dont la mission est de détecter la présence d’eau sur la Lune – une ressource précieuse pour l’exrecice de toute activité humaine.

    «Ce n’est donc pas un hasard si le vaisseau du Professeur Scientifix décolle pratiquement en même temps qu’une fusée de la NASA» plaisante Caroline Julien, présidente de CREO, le studio canadien concepteur du jeu.

    «Accident ? Sabotage ? Les Débrouillards partent bien malgré eux vers la Lune dans le vaisseau du Professeur Scientifix. Ils n’ont plus le choix ; ils doivent s’entraîner à la vie dans l’espace et se préparer à alunir. Une autre surprise attend les Débrouillards à leur arrivée : la Lune n’est pas aussi déserte qu’ils croyaient ! POurront-ils revenir sains et saufs ? Cela dépendra de vos qualités d’astronautes !»

    unaire c’est :
    – un jeu d’aventure sur C & Mac, à la fois humoristique et éducatif,
    – des animations d’une grande qualité mettant en vedette les personnages du magazine,
    – un apprentissage intuitif grâce à l’expérimentation et la résolution du problème,
    – une série d’activités scientifiques à imprimer et une aide pour faire de palpitantes expériences à l’école ou à la maison.
    – des informations fascinantes et bien vulgarisées, livrées à petites doses,
    – plusieurs niveaux de difficulté

    Le jeu est recommandé par le Musée de l’Air et de l’Espace et nominé pour le prix Roberval de l’Université de technologie de Compiègne.

    Distribué en France, Suisse et Belgique par Nemopolis www.nemopolis.fr

  • SBT numéro 1 sur le marché de l’orthophonie avec l’acquisition de la société Editions CREASOFT

    Ses logiciels phares, « Créalangage », « Lire avec Furi » et « Audiolog » sont utilisés par les orthophonistes et l’Education Nationale en France mais aussi en Belgique, en Suisse et au Québec.

    En 2007, les Editions Créasoft comptaient 6000 clients et ont réalisé un chiffre d’affaires de 505 K€. La société est composée de sept personnes.

    Le regroupement de l’activité orthophonie de SBT et des Editions Créasoft confère désormais au groupe la première place sur le marché de l’orthophonie en France, avec une gamme complète de logiciels. La capacité de création de nouveaux logiciels est ainsi renforcée, ainsi que la plate-forme de téléchargement.

    Plus d’infos sur : http://www.editions-creasoft.com