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  • Vodeclic, la solution de formation informatique en ligne

    Vodeclic, la solution de formation informatique en ligne

    La solution de formation informatique en ligne en mode SaaS vient de boucler son deuxième tour de table auprès du fond Starquest Capital et de ses actionnaires historiques Helpaga et Colombus Partners, pour un montant de 500 K€.

    Au delà des réussites commerciales et d’un modèle à la rentabilité démontrée, la performance de Vodeclic est construite autour d’un concept unique : la formation informatique illimitée. Fini la formation informatique bornée par une unité de temps, de lieu et de sujet et aux tarifs prohibitifs. Les utilisateurs peuvent réellement se former sur tous les sujets qui les intéressent, à leur rythme, quand ils en ont besoin !

    « Avec cette augmentation de capital, nos fonds propres s’élèvent à 670 K€. Ils nous permettent de faire progresser l’entreprise sur tous ses assets, et de mettre en place notre plan de développement ambitieux. Nous avons par ailleurs obtenu le label OSEO FCPI qui nous permettra, le cas échéant, de faire à nouveau appel au marché », déclare Xavier Sillon, Président de la société Vodeclic.

    La solution de formation informatique illimitée Vodeclic coûte 9,90 €HT par mois et par utilisateur sans engagement de durée.

    Plus d’informations sur : www.vodeclic.com

    A propos de Vodeclic :
    Vodeclic est une société de formation informatique en ligne en mode SaaS. Plusieurs centaines de milliers d’utilisateurs utilisent nos solutions, appuyées sur un catalogue exclusif, en constante progression, de plus de 8500 formations sur plus de 350 logiciels. Vodeclic se développe rapidement pour s’imposer comme le partenaire de formation informatique référence des entreprises, de l’industrie des nouvelles technologies, des acteurs de l’éducation et du grand public.

    Suivez l’actualité Vodeclic sur Twitter : @vodeclic

     

  • KTM Advance et le recrutement

    KTM Advance et le recrutement


    Attirer et former les futurs salariés par le Serious Game. Voici depuis quelques années une démarche de plus en plus utilisée par les grandes entreprises. Témoin de cette nouvelle utilisation des jeux sérieux, KTM Advance, leader européen du Serious Game a mis en place plusieurs projets qui répondent à des problématiques de recrutement et de formation des nouveaux entrants.

    Moonshield : 

    Le Serious Game « Moonshield » réalisé pour Thalès est l’un des premier exemple dans le domaine. Lancé en 2008, le jeu est toujours d’actualité avec plus de 500.000 parties jouées et son portage en 2010 sur Ipad, Iphone et Ipod en fait un bestseller en la matière.

    Répondant aux problématiques  d’image et de recrutement du groupe qui est spécialisé dans la fabrication et la commercialisation d’équipements et de systèmes électroniques, Moonshield est un Serious Game innovant et addictif pour le joueur.

    Accessible en ligne, « Moonshield » est un jeu de gestion-stratégie en flash. Il propose au joueur, dans un contexte d’anticipation proche, de mettre en œuvre les technologies Thales pour préserver la terre de pluies de corps célestes susceptibles de détruire l’humanité. Le jeu présente un niveau de difficulté dynamique, devenant plus difficile à mesure que le joueur progresse en compétence et inclut des témoignages d’experts en vidéo.

    Grâce à une storyline très bien conçue, le Serious Game présente aux jeunes ingénieurs diplômés les métiers, l’expertise, les valeurs et les technologies du groupe Thales pour les sensibiliser à la diversité des champs d’activités couverts par la société et, au final, les inciter à rejoindre le groupe.

    « Les retombées du projet « Moonshield » ont été équivalentes à une campagne de communication de 6 mois via les médias Web, Radio, TV et ont rentabilisées l’investissement dans sa quasi-totalité » Jean-Louis Onnis, Directeur du Recrutement et du programme Mobilité Thalès.

    www.moonshield.com

    Facteur Academy :

    « Facteur Academy » réalisé pour Formaposte île de France est un Serious Game qui a pour but de tester la motivation des candidats à la formation d’apprenti facteur avant leur inscription en leur faisant prendre conscience de la réalité et du quotidien du métier.

    « Facteur Academy » permet à l’apprenant de s’immerger dans la peau d’un apprenti facteur pendant une semaine en visitant les différents lieux de l’apprentissage, se rendre compte du quotidien et de la discipline demandée et se confronter aux valeurs de La Poste. Le joueur,  immergé dans un univers réaliste, doit récolter des informations sur les points clés d’une semaine de stage en rencontrant toutes les personnes clés (formateur, facteur expérimenté…)

    Par l’intermédiaire de ce Serious Game, l’apprenant pourra mesurer sa motivation et se confronter à la réalité d’un apprenti facteur. Pour Formaposte, l’outil utilisé comme pièce du dossier de candidature permettra de diminuer les risques d’abandon dû à un manque de motivation ou à une mauvaise compréhension des enjeux.

    formaposte-iledefrance.fr

    Suez Environnement Ambassador : 

    « Suez Ambassador » réalisé pour suez Environnement est un Serious Game qui a pour but d’intégrer les nouveaux entrants et de véhiculer les valeurs de ce grand groupe. Lancé en 2011, il est devenu un exemple pour toutes les formations de recrutement grâce à son efficacité qui a été reconnu à de nombreuses reprises par les experts du secteur :

    • AWARD 2012 du e-learning journal (Allemagne) : MEILLEUR GAME BASED LEARNING .
    • Finaliste I/TSEC 2011 (Orlando, USA) : BEST SERIOUS GAME 2011
    • Serious Game Expo (Lyon) : MEILLEUR SERIOUS GAME 2011

    AMBASSADOR permet d’explorer les possibilités offertes par un module interactif dont l’objectif est de communiquer auprès de tous les collaborateurs et notamment des nouveaux entrants les métiers, l’organisation et les enjeux du Groupe afin de développer leur fierté d’appartenir à SUEZ ENVIRONNEMENT et que chacun sache se situer dans le Groupe, où trouver l’information et devienne un Ambassadeur par la promotion des messages forts du Groupe. Serious Game de type builder basé sur le document Corporate « 4 priorités 12 engagements », Suez Ambassador permettra à l’apprenant de découvrir ses objectifs de missions et de comprendre l’importance des métiers et des enjeux de SUEZ ENVIRONNEMENT.

  • Le plaisir de la connexion ou l’envers de la peur du vide

    Le plaisir de la connexion ou l’envers de la peur du vide

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    Alors que, comme dans cet exemple, la majorité des recherches sur les jeunes et les TIC prend en compte les adolescents, il paraît intéressant, d’une part, de voir ce qu’il en est, c’est-à-dire aussi ce qui se conserve de ces pratiques, lorsqu’ils sont devenus de jeunes adultes. D’autre part, il semble opportun d’interroger de telles pratiques. Autrement dit, quel(s) rapport(s) des jeunes aux TIC sous-tend(ent) une telle communication ? L’accroissement des pratiques de communication médiatisées nous amène à poser l’hypothèse selon laquelle ces dernières sont source de plaisir.

    Or, définir et concevoir le plaisir n’est pas chose aisée dans la mesure où il s’agit d’un affect. Aussi divers approches ont été proposées dans trois champs principaux que sont, du plus ancien au plus récent la philosophie, la psychanalyse et le marketing. Nous proposerons ainsi tout d’abord d’appréhender brièvement les grandes lignes de ces différentes conceptions du plaisir. Nous en retiendrons principalement qu’il existe potentiellement plusieurs formes ou degrés de plaisir et que le plaisir est un affect ne résultant pas d’une simple satisfaction biologique mais survenant dans le rapport du sujet à l’objet et à la représentation qu’il se fait de ce dernier. Dès lors, quelles sont les formes prises par le plaisir lié à la communication médiatisée ? Dans quelle mesure les TIC jouent-elles le rôle d’objet transitionnel chez les jeunes ?

    Méthodologie
    Nous proposons d’interroger les représentations, pratiques et compétences numériques des  jeunes via une étude empirique par questionnaires à laquelle ont répondu plus de 1600 étudiants inscrits dans diverses filières de l’université de Picardie en 2011-2012. Il s’agit d’étudier  leurs réponses en termes goûts, fréquences et types d’usages des TIC à l’aide de tris simples et croisés pour les questions fermées ainsi que via l’analyse de contenu pour les questions ouvertes.

    Quelques résultats 
    Nous verrons que la majorité des étudiants déclare aimer se connecter, certains disant même être connectés dès que possible et ne pas pouvoir s’en passer.  Loin de la technique ou du geste anodin de l’utilisateur, l’usage d’internet semble donc lié à un véritable plaisir. Les raisons évoquées par les étudiants relèvent principalement de trois registres (informationnel, ludique et relationnel) décomposables en 6 sous registres comme nous l’illustrerons avec les propos tenus par certains étudiants avant de mettre en relief que les différentes possibilités de communication offertes par internet apparaissent ainsi comme l’une des raisons de l’attachement à ce média.

    Discussion
    Si la connexion peut-être source de plaisir, nous verrons que c’est principalement en tant qu’ouverture d’une porte sur un espace social à la fois ancré dans un espace-temps contemporain et offrant apparemment un accès à « tout ».  Il est fort probable qu’une partie des jeunes cherchant toujours à être connectée et à vivre dans l’échange de messages via sms ou sur les sites sociaux, joue en fait au jeu de la bobine analysé par Freud en envoyant un message et attendant impatiemment de recevoir un message en retour.

    Qu’il s’agisse de l’attente du message d’un proche ou d’un inconnu avec lequel on joue, le plaisir allant de pair avec la représentation, voire la symbolisation, des moyens de communication que constituent le téléphone portable ou les sites sociaux, semble pouvoir  être considéré comme lié au relâchement de la tension lors de la réception du message, conformément à l’approche psychologique. Par ailleurs, alors que certains étudiants disent ne pas éprouver de plaisir à utiliser internet mais s’en servir contre l’ennui, il semble pertinent d’envisager la connexion comme rempart face à l’horreur du vide métaphysique tel que le conçoit Pascal. Cherchant à fuir son inconsistance ontologique, l’homme cherche effectivement des repères dans le divertissement. C’est ainsi qu’au-delà du plaisir certains usages d’internet sont susceptibles de venir donner du sens au moment où l’existence semble absurde.

    Toutefois, si grâce à internet « tout est possible » selon certains étudiants, ce divertissement ne procède que d’une illusion de plénitude…

    Source : Cathia Papi, laboratoire CURAPP UMR 7319, Université de Picardie Jules Verne

  • Un jeu vidéo écolo pour sauver la planète!

    Un jeu vidéo écolo pour sauver la planète!

    Sauvez la planète, Colorez le monde !  Pohlm Studio est heureux d’annoncer la sortie de Brainergy, le jeu écolo édité par Bulkypixet lauréat du premier prix à l’imagine Cup 2011 remis par le maire de NEW YORK.

    Le monde n’a jamais été aussi pollué. Partout sur le globe les populations des grandes villes suffoquent, piégées dans des nuages et déchets toxiques. A bord de votre avion en papier, partez faire le ménage et mettre de la couleur de New York à New Delhi !

Quartier par quartier, ville par ville, l’objectif de chaque niveau est de manipuler, convertir et transporter des particules d’énergies renouvelables jusqu’à la cible. Plusieurs éléments sont à votre disposition et c’est à vous qu’il appartient de trouver la stratégie la plus optimale. Plus vous serez efficace, plus vous serez récompensé en nombre d’étoiles. Débloquez de nouveaux défis et secrets en récupérant toutes les étoiles.

    Le sort de la planète est entre vos mains! Découvrez ce jeu pour iPhone et iPad au design unique, plein de poésie et à l’ambiance zen, qui va éveiller votre conscience écologique.

    Voir la Vidéo

  • Un CMS java open source toulousain dans la cour des grands !

    Un CMS java open source toulousain dans la cour des grands !

    L’éditeur du CMS Ametys annonce à l’occasion de la sortie de la v3.3 le nombre symbolique des 30 000 sites déployés et sa participation au CMSday, 1er forum européen dédié au meilleur des CMS open source.

    Un cap de notoriété franchi en 2012

    Si de nombreuses administrations et grands comptes utilisent déjà Ametys depuis 2004 pour motoriser leurs sites ou portails web, l’année 2012 marque pour Ametys la reconnaissance de la qualité du produit par les acteurs du marché.

    « Déjà considéré comme le CMS de référence dans le monde universitaire et déployé à très grande échelle pour des grands comptes en Europe, nous avons pu constater cette année un très bon accueil des acteurs du marché des CMS. Le produit répond à une réelle attente des structures grands comptes, à la recherche d’un outil à l’ergonomie intuitive pour les contributeurs novices, mais aussi capable de motoriser l’ensemble des sites dont ils ont la responsabilité » explique Sylvie SUCHET PDG d’Anyware Services.

    A l’heure du foisonnement des contenus sur le web, il s’agit en effet pour les grands comptes et administrations de gérer au sein d’une plateforme unifiée un large panel de sites (institutionnel, événementiel, portail, intranet, blog, wiki…) au travers d’une ergonomie intuitive pour des contributeurs novices. Le CMS doit exploiter le meilleur du web 2.0, tout en optimisant les contributions à l’échelle de la société : réutilisation des contenus entre sites, mise en ligne instantanée d’un nouveau site, intégration des réseaux sociaux et de modes de contribution conversationnels…

    Ces caractéristiques ont dernièrement suscité l’intérêt chez les sociétés expertes du marché :

    • Smile a en effet choisi d’inviter le CMS Ametys parmi 20 éditeurs et communautés internationaux de CMS Open Source au CMSday à Paris le 14 juin 2012.
    • Lecko (anciennement Useo), société de conseil et organisation en nouvelles technologies, a pour sa part consacré un article dans son blog « Zoom sur Ametys, un CMS 2.0 à destination des collectivités » et le positionne comme « un pur player CMS ».

    Une adoption du CMS Ametys élargie à tous les secteurs d’activité

    Si Ametys compte des utilisateurs fidèles de longue date – DILA (Journaux Officiels), Université Pierre et Marie Curie (Paris 6), Laboratoires pharmaceutiques Merck – l’année 2012 marque un accueil prometteur de la solution auprès des collectivités territoriales. En effet, l’Agence Technique Départementale de la Haute Garonne et le Conseil Général du Lot viennent tous deux de s électionner Ametys pour leurs projets web.

    Retrouvez Ametys au CMS day le premier événement majeur, en France 
et en Europe, dédié à la gestion de contenu open source.

  • Paraschool réalise le nouvel espace «Jeu Responsable» de la Française des Jeux

    Paraschool réalise le nouvel espace «Jeu Responsable» de la Française des Jeux

    FDJ® refond sa rubrique Jeu responsable, accessible à partir de ses deux sites de jeux en ligne, www.fdj.fr (loterie) et www.parionsweb.fr (paris sportifs). L’objectif est de permettre à tous ses joueurs, qu’ils soient occasionnels, réguliers ou en difficulté, de comprendre les mécanismes qui peuvent conduire au jeu problématique et de disposer d’outils concrets pour une pratique de jeu raisonnable.

    Pour aborder ce sujet complexe, FDJ® s’est orienté vers un traitement ludique et a choisi Paraschool pour son expertise pédagogique et son savoir-faire en matière de serious games.

    La nouvelle rubrique Jeu responsable de fdj.fr est organisée autour de 3 sous-rubriques, enrichie chacune de mini-jeux et outils conçus de manière à sensibiliser le public sur différents aspects du jeu problématique ainsi qu’à la découverte des coulisses du jeu :

    Une 1ère sous-rubrique permettant de comprendre les mécanismes de l’addiction au jeu et savoir comment s’en sortir ; Une 2ème sous-rubrique permettant de découvrir comment fonctionne l’opérateur de jeux d’argent ;

    Une 3ème sous-rubrique rappelant les conseils pour une pratique de jeu responsable. Elle donne également accès à un simulateur de budget permettant d’évaluer l’équilibre budgétaire du foyer et la part du budget jeu dans le total du budget loisirs.

    A découvrir à l’adresse suivante : www.fdj.fr/jeu-responsable

    A propos de Paraschool
    Créée en 2000, Paraschool est une société française spécialisée dans la conception, la réalisation et le déploiement de dispositifs interactifs à forte valeur ajoutée pédagogique. A travers son pôle Education, Paraschool accompagne plus de 300.000 élèves et 20.000 enseignants grâce à sa plate-forme d’accompagnement scolaire personnalisée. A travers son pôle Corporate, Paraschool développe, à destination des entreprises, des associations et/ou d’institutions, des solutions ludo- pédagogiques ‘sur mesure’ (e-learning, serious game).

  • KTM Advance primée aux E-Virtuoses 2012

    KTM Advance primée aux E-Virtuoses 2012

    KTM Advance annonce que « Disney stars, l’agence virtuelle » vient de remporter l’Award E-Virtuoses du meilleur Serious Game 2012 dans la catégorie « Communication et marketing ». Un prix d’autant plus honorifique qu’il a été décerné par un jury indépendant de 11 experts internationaux.

    Le grand parc d’attractions parisien a fait appel à KTM Advance pour former les 100 000 agents de voyages européens en charge de la commercialisation de séjours à destination du Parc.

    A la fois outil de formation, de communication et de marketing, le jeu permet :

    • Dans une première partie de jeu, de s’entrainer à la vente par la simulation d’une infinité de situations, les profils clients étant générés aléatoirement
    • Dans une deuxième partie, d’accompagner les clients dans le Parc pour mieux connaître les produits et services proposés et ainsi optimiser les ventes en agence

    Pour soutenir l’effet d’expérience terrain et permettre au joueur-apprenant de se projeter dans un lieu qu’il ne connaît pas la plupart du temps, le Parc a été entièrement modélisé en 3D. La rejouabilité infinie est garantie par un moteur de jeu qui génère les événements de manière aléatoire.

    « Disney Stars, l’agence virtuelle » est localisé en 8 langues et décliné en 18 versions différentes prenant en compte les spécificités propres à chaque marché.

    Déployé depuis fin janvier 2012, le jeu compte à ce jour plus de 6 000 joueurs actifs.

    Pour en savoir plus sur le projet, cliquez ici

    Pour visualiser le trailer : www.disneystars.com/landing/trailer_sg/fr/

  • Rakuten investit dans Pinterest

    Rakuten investit dans Pinterest

    Le pionnier du e-commerce social prend des parts dans le service de partage social en ligne.

    Rakuten, le troisième plus grand site de commerce en ligne du monde, a annoncé aujourd’hui avoir été l’investisseur principal de la levée de fond de 100 millions de dollars de Pinterest, le très populaire réseau social de partage de centre d’intérêts. Avec cet investissement, Rakuten rejoint les investisseurs actuels de l’entreprise, à savoir FirstMark, Bessemer et Andreesen Horowitz, ainsi qu’un certain nombre de business angels.

    Ce nouvel apport de capitaux va permettre à Pinterest de poursuivre l’amélioration de sa plate-forme et de continuer à étendre sa communauté dans le monde. Il initie également un partenariat stratégique entre Rakuten et Pinterest qui l’aidera à s’implanter au Japon et sur les 17 autres marchés sur lesquels Rakuten est déjà présent.

     « Alors que certains voient dans le commerce en ligne une expérience de vente déshumanisée, nous percevons au contraire un processus vivant, où l’ensemble des acteurs peuvent communiquer et échanger afin de rendre cette expérience encore plus interactive », a déclaré Hiroshi Mikitani, PDG de Rakuten. « Il existe de fortes synergies entre la vision de Pinterest et le modèle de commerce en ligne de Rakuten, selon lequel les vendeurs et les consommateurs vivent une expérience plus sociale, plus interactive et davantage investie. Rakuten se réjouit d’aider Pinterest à prendre pied sur le marché japonais, d’une part, et de collaborer avec ce partenaire stratégique, à la création de nouvelles expériences, mêlant commerce en ligne et des réseaux sociaux. »

    Ben Silbermann, PDG de Pinterest, déclare : « Notre mission consiste à aider les gens à découvrir des choses qu’ils aiment, en les connectant au travers de leurs intérêts communs. L’arrivé de Rakuten à notre bord est une occasion unique de nous rapprocher un peu plus de notre objectif »

    Rakuten figure parmi les 10 principaux acteurs mondiaux de l’Internet. Rakuten Ichiba, son site phare d’e-commerce B2B2C (business-to-business-to-consumer), est le plus important site de vente en ligne du Japon et compte parmi les plus grands du monde en terme de ventes. Sa présence à l’international a été renforcée par l’acquisition des sites marchands majeurs Buy.com (US), PriceMinister (France), Ikeda (devenu depuis Rakuten Brasil), Tradoria (devenu Rakuten Deutschland) et Play.com (Royaume-Uni). Tandis que d’autres places de marché se positionnent en tant que concurrents directs des vendeurs, Rakuten place les marchands au coeur de ses priorités, en les encourageant à respecter le principe de l’hospitalité japonaise, ou Omotenashi. Elle prévoit d’offrir un service d’une qualité parfaite au client, permettant de nouer une relation durable avec lui.

    A propos de Rakuten
    Rakuten, Inc. (JASDAQ: 4755) est l’une des plus importantes entreprises de services en ligne du monde, avec son offre de services à destination du grand public et des entreprises dans différents domaines : e-commerce, voyage, finance, valeurs Boursières, systèmes de paiement par carte, portails et médias, marketing en ligne et sports professionnels. En pleine expansion, Rakuten est déjà présent en Asie, en Europe de l’Ouest et sur le continent américain. Fondée en 1997, Rakuten emploie plus de 10 000 collaborateurs dans le monde. Son siège se trouve à Tokyo. Pour de plus amples informations, veuillez consulter le site global.rakuten.com


  • Lancement d’un appel à projets sur les Serious Games

    Lancement d’un appel à projets sur les Serious Games

    Afin de stimuler l’émergence de propositions innovantes et porteuses économiquement, la Région Aquitaine vient de publier un appel à projets dans le domaine des serious games. Dôté de 750 000€, il fera la part belle aux projets relevant du domaine de la formation. Mais pas seulement. La date de clôture de l’appel est fixée au 27 juillet prochain.

    Le jeu vidéo peut avoir d’autres finalités que le seul fait d’amuser. Il sert aussi à communiquer, sensibiliser ou former des publics très divers : enfants et adolescent, actifs ou retraités. Le jeu est alors considéré « sérieux », d’où l’expression « serious game ».

    Les mécaniques du jeu ont le vent en poupe et se déploient actuellement dans des domaines aussi divers que l’enseignement, l’action civique, l’industrie mais aussi le marketing ou le commerce. Ce processus est baptisé « gamification ».

    En Aquitaine, une filière d’entreprises d’envergure nationale et internationale s’illustre depuis de nombreuses années dans le domaine du jeu vidéo et, désormais, de la gamification. La région compte d’ailleurs quelques réussites de serious games. Mais les positions de ces acteurs industriels restent néanmoins à consolider.

    De plus, les serious games stimulent les croisements de compétences et savoir-faire « métiers » entre l’industrie des jeux vidéo, les acteurs de la scénarisation des contenus (e-learning, scénographie/muséographie, etc.) et tous autres acteurs exprimant le besoin de porter un message de façon innovante et performante.

    Afin de stimuler l’émergence de propositions innovantes et porteuses économiquement, la Région vient de publier un appel à projets spécifique dans ce domaine des serious games. Il concerne les associations, entreprises, établissements et collectivités territoriales situés en Aquitaine.

    Cet appel à projets sera financé à hauteur de 750 000€ sur les années 2012-2013. La date de clôture de l’appel est fixée au 27 juillet prochain.
    Critères

    Une attention particulière sera portée sur les projets relevant du domaine de la formation : modules techniques, orientation professionnelle ou lutte contre le décrochage scolaire en lien avec les CFA, organismes de formation et les lycées aquitains.

    Le principal facteur de différenciation entre les projets proposés résidera dans la qualité de la réflexion menée afin de proposer des couples « contenu sérieux – modalités de jeu » efficaces en fonction des objectifs recherchés.

    La Région portera une attention particulière à la qualité de la scénarisation des contenus, par conséquent à l’élaboration d’un game design adapté.