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  • Wind River lance une offre logicielle qui accélère le développement de systèmes d’info-divertissement Android pour l’automobile

    Wind River lance une offre logicielle qui accélère le développement de systèmes d’info-divertissement Android pour l’automobile

    Wind River, leader mondial des logiciels pour les marchés de l’embarqué et du mobile, vient d’élargir son portefeuille de solutions Android avec une offre logicielle spécifiquement taillée pour le marché automobile. Dernier membre en date de la gamme Wind River Solution Accelerator for Android.

    « Grâce à ses capacités d’innovation rapide, Android est devenu une plate-forme logicielle populaire que de nombreuses industries, dont l’industrie automobile, envisage d’adopter. Les utilisateurs s’attendent désormais à bénéficier d’une connectivité et d’une expérience utilisateur riches, quel que soit l’endroit où ils se trouvent, et en particulier à bord de leurs véhicules, » commente Chris Buerger, directeur senior en charge du management produit chez Wind River.

    Parmi les fonctionnalités principales proposées dans Wind River Accelerator Solution for Android, Automotive, citons le support de stations d’accueil iPod/iPhone/iPad pour des caractéristiques multimédias riches, une interface graphique personnalisable (et modifiable par l’utilisateur final) et la fonction de réception FM.

    Wind River offre également des services experts d’intégration système et logicielle qui accompagnent les concepteurs tout au long de leurs différents projets. Les services professionnels de Wind River proposent un vaste choix de fonctionnalités et de technologies automobiles additionnelles et, notamment, la fonction Hyperboot qui réduit le temps de démarrage d’un équipement IVI, un outil de gestion de logiciels de bas niveau (firmware) dédié à la mise à jour des terminaux Android via des mécanismes aussi bien online qu’offline, et des extensions Bluetooth IVI qui permettent le contrôle des téléphones mobiles à partir de la console de bord du véhicule.

    Avec la gamme de suites logicielles Wind River Solution Accelerator for Android,  les développeurs disposent d’un ensemble d’applications et de middleware dûment validés qu’ils peuvent sélectionner afin de combler des lacunes éventuelles dans leur expertise et peuvent intégrer immédiatement au sein de leurs équipements pour les doter de fonctionnalités complexes et différenciatrices. En associant les accélérateurs de solutions Android de Wind River et les services de support et de personnalisation de la société, les utilisateurs bénéficient d’un haut niveau de flexibilité, d’une grande variété d’options et d’une expertise pointue en plates-formes Android de qualité commerciale ; ils ont ainsi tous les atouts en main pour développer des produits Android parfaitement calibrés aux besoins des secteurs verticaux où ils officient. L’ajout de cette offre logicielle pour l’automobile cristallise les efforts de Wind River visant à développer des composants Android qui puissent satisfaire aussi bien des contraintes technologiques spécifiques que des exigences exprimées par des marchés verticaux.

    Pour plus d’informations  www.windriver.com.

    Pour plus d’informations sur les solutions Android de Wind River,  www.windriver.com/products/mobile

    A propos de Wind River
    Wind River, filiale d’Intel Corporation (NASDAQ : INTC), est un leader mondial de l’édition de logiciels pour les marchés de l’embarqué et du mobile. Wind River est à l’avant-garde de l’informatique embarquée depuis 1981 et sa technologie est au cœur de plus d’un milliard de produits. Wind River est basée à Alameda, Californie, et dispose de bureaux dans plus de 20 pays. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site www.windriver.com ou sur Facebook.

  • Le SNJV salue la reconduction du Crédit d’Impôt Jeu Vidéo en France pour une durée de 6 ans

    Le SNJV salue la reconduction du Crédit d’Impôt Jeu Vidéo en France pour une durée de 6 ans

    Le Syndicat National du Jeu Vidéo salue avec un certain soulagement la décision, intervenue ce jour, de la Commission Européenne de reconduire jusqu’en décembre 2017 le dispositif du Crédit d’Impôt Jeu Vidéo en France. Il rappelle l’efficacité du dispositif et en appelle à la création d’une véritable politique industrielle pour soutenir la croissance de la filière dans notre pays et en Europe.

    Dispositif unique en Europe, le Crédit d’impôt Jeu Vidéo (qui permet une économie de 20 % sur les dépenses de production d’un jeu vidéo lorsque celui-ci répond à un certain nombre de critères) était en questionnement depuis plusieurs mois à la Commission Européenne qui cherchait à apprécier l’impact de la mesure et son efficacité sur la création française de jeux vidéo.

    Le CNC qui a évalué la mesure en septembre 2010, indiquait que CIJV a généré des recettes cumulées pour l’État, supérieures au total des crédits d’impôt accordés (63,4 millions € de recettes pour 38 millions  de dépenses). Il a par ailleurs été démontré que pour chaque euro de crédit d’impôt Jeu vidéo versé, 6,70 euros de dépenses étaient réalisées dans la filière du jeu vidéo et 1,80 euro de recettes fiscales et sociales perçues par l’État.

    Entré en vigueur après la notification de la Commission Européenne en décembre 2008, le crédit d’impôt jeu vidéo est jugé très efficace par les entreprises de production bénéficiaires. Elles soulignent qu’elles ont pu maintenir leur compétitivité vis à vis de leur concurrents étrangers mais aussi qu’elles ont pu engager des productions en France, qui sans ce crédit d’impôt, ne l’auraient pas été. Pour mémoire, depuis 10 ans le Canada rembourse près de 40% des coûts de production d’un jeu vidéo, et d’autres dispositifs incitatifs s’appliquent dans de nombreux autres pays tels que la Corée, les Emirats, Singapour ou encore l’Australie qui ont tous compris l’intérêt stratégique du secteur du jeu vidéo pour soutenir une politique industrielle d’avenir.

    Le Syndicat National du Jeu Vidéo à l’origine de la mise en place du Crédit d’Impôt Jeu vidéo s’est fortement mobilisé, depuis plusieurs mois, aux côtés du gouvernement français et de l’EGDF (la Fédération Européenne des studios de développement de Jeux Vidéo) afin de sensibiliser la Commission Européenne sur l’impact et l’efficacité d’une telle mesure sur la création française.

    « Nous saluons cette décision de reconduire le Crédit d’impôt jeux vidéo en France. C’est un soulagement pour toutes les entreprises françaises de production de jeux vidéo car dans le contexte de profonde mutation de nos marchés et face au dumping social et fiscal pratiqué notamment par nos voisins Canadiens , la disparition de ce dispositif incitatif aurait largement amputé le volume des créations dans notre pays », souligne Nicolas Gaume, le président du SNJV.

    « Ce dispositif qui permet plus de liberté, de créativité et contribue à favoriser l’exportation de nos créations à travers le monde constitue le socle sur lequel il faudra désormais construire l’avenir de notre secteur. Il est en effet indispensable que la France saisisse l’opportunité de cette décision pour engager enfin une véritable politique industrielle pour permettre de relever les défis qui se présentent aux sociétés françaises évoluant sur les marchés internationaux du Jeu Vidéo. » Conclue Nicolas Gaume.

    Et les enjeux se situent aussi au niveau Européen car la décision récente du gouvernement Britannique de mettre en œuvre, dès 2013, un crédit d’impôt jeu vidéo est un signal fort qui doit permettre à d’autres pays de suivre cette voie pour que l’Europe redevienne le territoire moteur de la création de Jeu Vidéo dans le monde.

  • Une tablette n’a jamais révolutionné l’enseignement… pas plus qu’un TBI

    Ce sont parfois les mêmes qui à chaque nouveauté technique sont venus nous vendre la dernière coqueluche des commerciaux dont ils relaient allégrement le discours et qu’ils enrobent d’un pseudo discours pédagogique qui semble disqualifier tous les précédents, car on n’a jamais vu ça.

    Entre colère, dérision, ignorance, opposition, il faut réagir contre cette « nouvelle vague » qui n’est à nouveau que la répétition des précédentes (et ce n’est pas la septième, celle dont on dit qu’elle est mortelle, dangereuse, qu’elle emporte tout son passage, presque scélérate !!!).

    A chaque fois qu’un objet technique numérique apparaît on assiste au même discours, relayé par des médias portés par l’air du temps qu’il ne faut pas manquer, accompagné par des financeurs qui y voient un supplément de vitrine de modernité. Et une nouvelle fois, les zélateurs de ces outils, dont un bon nombre ne connaissent pas grand chose ni à la pédagogie ni à ces technologies et encore moins à leur histoire et leur épistémologie, vont venir sous les feux de la rampe.

    Il est nécessaire de dénoncer ce processus et ces procédés. Pourquoi ? Parce qu’ils amènent à faire rêver sur du vent, à faire des investissements inconséquents et souvent sans suite, à faire croire à l’effet levier sur l’enseignement etc….

    Ce processus, c’est cette récurrence de pratiques qui amène à observer une nouvelle fois l’amnésie : il y a nouvel outil donc il y aurait nouveauté pédagogique !!!! Ces procédés sont des procédés commerciaux à court terme.ils servent aussi bien les commerçants qui tirent des royalties et les zélateurs eux-mêmes qui, tentant de ringardiser leurs prédécesseurs, se mettent sur le devant de la scène, convaincants et manipulant ceux qui les écoutent et à qui ils oublient de dire réellement où on en est et dans quelles dynamique on se situe.

    D’ailleurs ces publics, souvent décideurs, sont prompts à entendre ces discours qui les flattent et leur évitent d’aller au fond des choses en sauvant les apparences. Les procédés employés sont déloyaux, voire davantage car ils jouent sur l’ignorance qu’il faut entretenir dans un public crédule. Un chef d’établissement se posait la question de savoir comment il pouvait éviter ce piège. Il semble simple de lui répondre qu’il suffit de réfléchir à l’histoire de l’enseignement, de l’apprentissage pour s’en rendre compte. Mais il ajoute, comment dégager des lignes fortes et durables alors que les produits changent tout le temps ?

    La réponse est relativement simple : en relisant l’histoire des technologies et en analysant la manière dont elles fonctionnent en interne (le binaire a la peau dure) et la manière dont elles s’insèrent dans le paysage social (accélération, temps, information, communication, distance).

    Mais ce travail intellectuel est coûteux et prend plus de temps que de lire un article ou d’écouter un reportage de journal télévisé qui se termine par « décidément, le progrès, pour le bonheur des hommes n’a pas fini de nous surprendre ! ». Ce genre de phrase associé progrès à bonheur, et nouveauté à une image a priori positive… sans discussion aucune, car à peine le reportage fini on passe à un autre sujet sans aucun rapport…

    Le problème posé ici n’est pas nouveau. Depuis plus de trente années de développement de l’informatique dans la société il s’est répété à peu près tous les cinq ans. Le monde scolaire a souvent été au premier rang des amateurs de ce genre d’illusion. En fait pas le monde scolaire, mais les promoteurs des innovations de tous poils qui sont prompts à utiliser tout ce qui peut les valoriser personnellement. Car souvent dans ces cas, la technologie sert de paravent, d’écran aux problèmes de fond posé par les jeunes dans les établissements scolaires.

    Faut-il pour autant jeter les tablettes aux orties ? Pas forcément. Mais il faut lutter contre ces opportunistes de la nouveauté technique, ces promoteurs de leur ego technologique qui, parce qu’ils ont travaillé avec la technologie avant les autres (ils l’ont découverte à peine quelques mois avant, mais cela suffit), se prévalent du droit à la vérité. Souvent, sans s’en rendre compte, ils laissent derrière eux des champs de ruine qu’ils ne géreront pas car, soit ils sont déjà sur une autre nouveauté, soit ils sont rentrés dans le rang des pratiques ordinaires, ou encore parce qu’ils ont réussis à obtenir le changement professionnel qu’ils espéraient voir advenir de leur enthousiasme… et en plus ça marche, plus souvent qu’on ne le pense….

    Mais alors comment situer les tablettes dans cette évolution ? En premier lieu elles s’inscrivent dans la continuité de l’évolution ergonomique de l’informatique. Passant d’un poste fixe lourd et encombrant à un objet proche du « livre » ou du « cahier ». D’ailleurs cette métaphore mériterait d’être vraiment travaillée par les concepteurs et les développeurs de ces machines. En second lieu elles s’inscrivent dans la recherche d’une meilleure accessibilité/acceptabilité qui est un effort incessant depuis plus de trente années.

    En troisième lieu, elles offrent un potentiel renouvelé de lecture écriture qui est aussi une évolution continue multi millénaire de la société humaine. En quatrième lieu, par leurs capacités communicantes, elles s’inscrivent dans un mouvement de rapprochement des humains, par tous les moyens, qui est une préoccupation de dimension anthropologique autour de la maîtrise du temps et de l’absence à la base de deux angoisses fondamentales de l’humanité.

    En cinquième lieu, les tablettes offrent, comme les smartphones, un instrument de proximité qui renouvelle le lien entre l’humain et la machine en donnant une dimension de plus en plus significative de disponibilité immédiate. Comme le silex dans la main, façonné par l’humain pour prolonger son point, la tablette et/ou le smartphone pourraient devenir le « silex du cerveau », mais comme pour le silex, à condition que l’humain en définisse le projet. Or ce projet il est en partie aussi lié à l’instrumentation cognitive qui n’a eu de cesse de se développer et dont les derniers développements techniques sont les plus spectaculaires.

    En d’autres termes les tablettes et autres écrans à utilisation immédiate enrichissent de manière significative le contexte. Mais c’est aussi bien le contexte personnel que le social ou encore le scolaire qui se trouve envahi. Sorte d’intrus qui refuse de s’intégrer, il contraint à une réflexion nouvelle dans le monde éducatif. Il ne renouvelle pas la pédagogie, mais il interroge le potentiel éducatif et pédagogique accessible désormais à chacun. Et si chacun en prend conscience il est possible alors de réfléchir les nouveaux chemins vers la connaissance possible… à condition de les « autoriser ». Or il est probable que l’académisme scolaire de nos sociétés occidentales en soit encore loin. Surtout si les zélateurs technologiques continuent de sévir tous azimuts…

    A suivre et à débattre…

    Point de vue de Bruno Devauchelle exprimé sur http://www.brunodevauchelle.com/

  • Un Serious Game pour sensibiliser aux bonnes pratiques de prévention face au SIDA et changer le regard sur ce fléau

    Un Serious Game pour sensibiliser aux bonnes pratiques de prévention face au SIDA et changer le regard sur ce fléau

    L’Afrique reste le continent le plus touché par le VIH/SIDA et le seul moyen de lutter efficacement à ce jour contre l’épidémie reste la prévention. Engagé en ce sens, le Centre des Jeunes Dirigeants international a choisi Qoveo pour s’impliquer à ses côtés en concevant un Serious Game gratuit visant à sensibiliser les populations des pays du continent africain.

    Ce projet cible deux populations professionnelles bien différentes : les jeunes dirigeants et les jeunes.

    Les messages recouvrent plusieurs problématiques :

    • Les enjeux sociaux et économiques de la prévention du VIH pour l’entreprise
    • La reconnaissance de la maladie dans l’entreprise
    • Le respect de la confidentialité des résultats obtenus par un employé au test de dépistage du VIH
    • La lutte contre la discrimination professionnelle des personnes porteuses du VIH
    • Les moyens de protection contre le VIH/SIDA
    • Le changement de regard et de comportement vis-à-vis d’un porteur du VIH
    • La lutte contre les préjugés
    • L’inégalité homme/femme face à la maladie

    Le Serious Game se déroule dans la ville de Kuzaliwa, le lendemain de la fête de la sardine. Une catastrophe s’est abattue sur la ville pendant la nuit : tous les habitants se sont transformés en pierre. Avec l’aide du sorcier Kofi, le joueur va devoir sauver les habitants. Pour cela, le sorcier va le ramener dans le passé. Sa mission est de trouver des solutions pour protéger les habitants de Kuzaliwa, et éviter cette terrible catastrophe. Le joueur endosse le rôle d’un habitant de Kuzaliwa, le seul rescapé du fléau. Il a le choix entre incarner un jeune collaborateur ou un dirigeant.

    Pour mener à bien sa mission, il doit interagir avec les décors et les personnages. Chacun d’entre eux joue un rôle crucial dans la recherche de solutions, rappelant ainsi que la lutte contre le SIDA est l’affaire de tous. Il devra passer plusieurs mini jeux et tests pour trouver des moyens de prévention et de protection efficaces.

    Au travers de ce Serious Game réalisé par QOVEO, le Centre des Jeunes Dirigeants international a voulu retranscrire des scènes de la vie quotidienne et professionnelle ayant trait à la problématique du VIH/SIDA afin d’opérer un transfert entre les situations proposées dans le jeu et les situations réelles.

    L’objectif de ce Serious Game est de sensibiliser de manière ludique les TPE et PME africaines particulièrement fragilisées par le VIH/SIDA, aux gestes de prévention.Téléchargeable gratuitement sur les smartphones et les tablettes, ce Serious Game sera disponible en français, arabe et wolof. Il a été présenté en avant-première lors du Hub Africa, au Salon de l’entrepreneuriat africain de Casablanca du 5 au 7 avril 2012.

  • KTM Advance projette une implantation en région Nord-Pas de Calais

    KTM Advance projette une implantation en région Nord-Pas de Calais

    KTM Advance, acteur majeur de la formation à distance, projette d’établir une unité de production de jeux de nouvelle génération à Valenciennes, et de s’inscrire ainsi dans le dynamisme local et régional de la filière du numérique interactif.

    KTM Advance, leader européen du e-learning et des Serious Games sur mesure de formation professionnelle, franchit une nouvelle étape dans son développement en industrialisant la production de Serious Games.

    Ce projet d’implantation à Valenciennes, favorisé par un environnement économique industriel régional très riche et une localisation nord-Europe avantageuse pour le développement sur les marchés britannique, belge, néerlandais et luxembourgeois, a été accueilli, accompagné et soutenu par Valenciennes Métropole, la CCI Grand-Hainaut, le Pôle Images Nord-Pas de Calais et la Région.
    Destiné à être hébergé dans la Serre Numérique des rives créatives de l’Escaut, cet ambitieux programme va donner lieu à la création de 100 emplois directs sur 3 ans dans le Valenciennois, et fournira des opportunités de commandes supplémentaires pour les PME de la filière numérique de la région, sous forme de sous-traitance.

    Ce projet, pour lequel la société a été récemment distinguée par le « prix de la stratégie d’entreprise 2012 » du Forum de la Stratégie d’entreprise au Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie, a reçu le soutien financier du Fonds national pour la société numérique (FSN), fonds géré par la Caisse des Dépôts pour le compte de l’Etat dans le cadre du Programme d’Investissements d’Avenir, ainsi que ceux des fonds régionaux FINORPA SCR et FINORPA PP.

    Grâce à cette implantation, KTM Advance vient renforcer la filière numérique sur le territoire de la région, et contribuer à structurer en France une industrie d’avenir, qui représente un accélérateur d’une importance capitale pour l’économie française en termes de création d’emploi, de valeur et d’exportation.

    « L’implantation d’un site de production à Valenciennes est une étape importante pour le développement de KTM Advance » précise Yves DAMBACH, le Président Directeur Général de KTM Advance. « Je suis convaincu que l’infrastructure extraordinaire de la région Nord-Pas de Calais et l’environnement favorable à nos métiers vont nous permettre d’atteindre nos objectifs de production de Serious Games à haute valeur ajoutée. Le soutien logistique de nos partenaires locaux, de FINORPA et de la Caisse des Dépôts va nous permettre d’ajouter un nouveau chapitre au succès de notre entreprise et à la progression de la formation en ligne dans le monde ».

    « Le choix de KTM Advance de s’implanter à Valenciennes est une excellente nouvelle pour notre territoire. Cela prouve qu’avec la Chambre de commerce, nous avons eu raison de miser sur la filière de la création numérique et du Serious Game et d’y investir plus de 15M€ pour l’aménagement des Rives Créatives » se félicite Valérie LÉTARD, Présidente de Valenciennes Métropole.
    « Aux côtés de la formation et de la recherche réalisées au sein même de la Serre Numérique, c’est aujourd’hui une grande entreprise de la filière numérique qui vient compléter le panel de la filière. C’est la preuve que la stratégie de la communauté d’agglomération est claire et connue de ces entreprises. Si KTM Advance vient s’implanter chez nous, c’est aussi parce que nous avons réussi à proposer une offre de services pour chacun des salariés ».

  • Thales et Polytech Orléans la jouent sérieux, ou la pédagogie par le jeu

    Thales et Polytech Orléans la jouent sérieux, ou la pédagogie par le jeu

    Le 29 mars prochain, 28 élèves de la spécialité en alternance « management de la production » enseignée à Polytech Orléans, l’école d’ingénieurs de l’université d’Orléans, exposeront devant un jury de professionnels, les conclusions du « THALES-Polytech Challenge Productique 2012 ». Cette journée sera l’ultime épreuve de ce « serious game » commencé mi novembre dans le cadre de leur 5ème année de formation.

    En partenariat avec Thales, ce « jeu sérieux », initié en 2008 par Benoit le Roux, Agrégé normalien de Génie mécanique à Polytech Orléans, aura, durant ces 19 semaines, plongé les élèves répartis en 4 équipes concurrentes dans la recherche de solutions d’amélioration et d’optimisation de la production au travers de simulations imposant le recours aux compétences acquises durant leur cursus.

     Pour 2012, le thème du « serious game » est celui d’une entreprise conseil, filiale d’un groupe cherchant à produire sur notre territoire des vases chinois de luxe labélisés Français et selon un système breveté.

     Les quatre équipes d’étudiants se sont vues confier trois missions prioritaires décrites dans le document de cadrage remis en novembre 2011 :

    1. Réduire les coûts de production
    2. Conseiller une unité de production en créant une suite d’outils d’aide
    3. Valider une mission personnalisée différente de celle des équipes concurrentes

    Les rôles au sein des équipes ont été répartis en fonction des profils des élèves ingénieurs suite à la rédaction d’un  CV et d’un entretien d’embauche en tous points semblables à la réalité.

    A tous les stades, ils devront définir, prouver et mettre en place les outils et logiciels permettant d’atteindre les objectifs tout en assurant le contrôle financier de l’opération. Ils devront donc respecter le cahier des charges des sites de production et aussi les règles régissant le monde réel (durée du travail, salaire horaire, protection des personnes…).

    Sans oublier les aléas (vol de véhicule, panne de machine, agents malades…) et opportunités (baisse des coûts de matière première…) que Benoit le Roux, concepteur et maître du jeu, peut intégrer à tout moment.

    Cette réalité simulée est l’exacte transposition des problématiques qu’ils seront amenés à rencontrer dans leur vie professionnelle. Les cours qu’ils ont suivis durant les trois années de cursus d’ingénieur étant la ressource nécessaire pour éviter les pièges que recèle cette mise en situation très sérieuse via le document de cadrage. En effet, améliorer une production signifie évaluer avec rigueur les enjeux et les risques mais aussi le champ des possibles, afin d’écarter les pistes incertaines où dont le rapport gain/coût de développement est négatif.

    Afin d’accentuer l’immersion, le jeu est monétisé ce qui signifie que les élèves ingénieurs peuvent acheter ou vendre des études de faisabilité, de l’information voire de l’expertise, plutôt que de les traiter eux-mêmes ; des enquêtes, des solutions, des simulations… ou toute autre chose pertinente dans le cadre du problème posé.

     La somme finale accumulée par chaque équipe contribuera, au même titre que d’autres critères comme la réactivité, la pertinence des solutions, des moyens mis en œuvre…, à déterminer l’équipe gagnante.

     Le prix de ce ‘’THALES-Polytech Challenge Productique 2012’’ sera remis après évaluation des équipes en lice par un jury composé de professionnels venant de sociétés comme Thales, JTekt,…dont les problématiques mises en scène sont le lot quotidien.

    Pour Thales, partenaire de ce projet, le « serious game » n’est pas une découverte. En effet, l’entreprise y a recours dans son process de recrutement et en a fait un enjeu de sa politique de ressources humaines. En 2008, elle a même profité de l’occasion pour lancer Moonshield, un « serious game » permettant à la fois de découvrir l’entreprise et de mettre en œuvre ses compétences en matière de gestion de l’information critique au travers d’un challenge futuriste.

    « SERIOUS GAME » : Une simulation qui révèle esprit d’équipe, créativité et enrichissement mutuel.

    Boutick-Mondial + est un groupe international de création, production et de distribution de vases de luxe et grand public dont le siège est situé à NANTES. Notre groupe fait appel à une centrale d’achats (AchatConseil+) basée à Bordeaux qui  gère les commandes et la distribution des vases à nos différents clients à travers le monde. Les vases sont principalement produits par l’Unité Autonome de Production BOUTICK-EXPORT+ basée à ORLEANS. Aujourd’hui, elle désire étendre son marché et accroitre sa marge de production. Pour ce faire, nous avons sollicité TENIBAC-CONSEIL +, afin de bénéficier de leurs compétences et expertises dans les domaines de la production.

     La société Tenibac Conseil + est un cabinet conseil répondant à des appels d’offres en étude et développement. Afin de répondre à une demande de la société Mondial Boutick, Tenibac a décidé de constituer quatre équipes de sept personnes, chacune organisée sous la responsabilité d’un Team Manager. Ces équipes sont en concurrence dans l’attribution de cette offre, où elles doivent constituer un dossier d’étude qui sera soumis au client, lequel choisira l’une d’elles pour accompagner sa mutation. Afin de rendre ces études les plus pertinentes possibles, le cabinet Tenibac a décidé de créer un jeu d’entreprise, permettant de simuler en temps réel la société Mondial Boutick.

     Les 4 équipes en compétition sont départagées via une valorisation par un système de crédits. Visant l’optimisation de Boutick-Export, ces dernières ont proposé, durant 5 mois, des études et outils d’amélioration concernant tous les domaines d’activités d’une entreprise, le tout rythmé par des stress tests et aléas divers. Sur une proposition spontanée ou appel d’offre, les équipes obtiennent des crédits en récompense pour chaque travail rendu. Un barème multicritère (difficulté, réactivité, domaine) définit le nombre de crédits acquis, puis son équivalent en euros. Au final, toutes les équipes présentent leur stratégie devant un jury de professionnels.

    Le vainqueur ? L’équipe qui obtient le plus de crédits.

  • « Prix de la strategie d’entreprise 2012 » pour KTM Advance

    L’entreprise KTM Advance, leader européen du e-learning et des Serious Games sur mesure, à l’honneur d’annoncer qu’elle a été récompensée par le « Prix de la stratégie d’entreprise 2012 » dans la catégorie « confirmé » au Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie.

    Pour la cinquième année consécutive, les Prix de la Stratégie d’Entreprise et les Palmes de l’Analyse Stratégique ont mis à l’honneur des entreprises pour la pertinence de leurs choix en matière de stratégie générale.

    Analysées par 300 futurs jeunes diplômés, les 87 candidatures reçues pour cette édition ont généré plus de 10.000 heures de diagnostic stratégique et de travail collaboratif.

    Sous le haut patronage de Monsieur Nicolas Sarkozy et les parrainages ministériels de  Monsieur François Baroin, Madame Valérie Pécresse, Monsieur Laurent Wauquiez, Monsieur Pierre Lellouche et Monsieur Frédéric Lefèbvre,  un jury national composé de 32 membres sous la coprésidence de Clara Gaymard et Bruno Vanryb a décidé de remettre le Prix de la stratégie d’entreprise 2012 dans la catégorie « confirmé » à KTM Advance et à son Directeur Général Yves Dambach.

    www.ktm-advance.com

  • Learning CRM annonce le lancement du premier Serious Game pour former les managers des centres de contacts

    Learning CRM met en avant les spécificités du premier Serious Game à destination des managers des centres de contacts sur le salon Stratégie Clients (SECA), Porte de Versailles, du 3 au 5 avril 2012. Ce procédé pédagogique ludique et innovant constitue un levier de développement des compétences en management complémentaire aux formations présentielles et e-learning.

    Les avantages de Flight Management, le Serious Game pour les managers des centres de contacts

    ● Un outil pédagogique innovant qui permet de dynamiser l’image de l’entreprise auprès des salariés apprenants en proposant une formation complémentaire au e-learning et aux formations en salle.

    ● Une formation construite à partir des spécificités métiers de responsables d’équipes et chefs de plateau leur permettant de bénéficier de l’expertise de Learning CRM dans la conception de formations en relation client à distance et management.

    ● Un apprentissage ludique qui utilise les ressorts du jeu vidéo en proposant à l’apprenant de maîtriser les outils de son univers professionnel de manière progressive : trois niveaux de jeu, trois étapes par niveau, trois missions par étape, autrement dit vingt-sept actions de management possibles.

    ● Un système de classement des joueurs avec des points comptabilisés tout au long des étapes du jeu qui offre la possibilité de créer des challenges et une émulation entre différents services, équipes, départements, etc.

    ● Une mise en situation de travail réelle pour s’auto-évaluer en direct grâce à des prises de décisions immédiates proposées par le jeu et à une visibilité instantanée des retombées sur l’activité métier.

    ● L’univers de l’aviation en corrélation avec les leviers et indicateurs de performance pour piloter l’activité en centre de contacts : l’apprenant prend la peau et les responsabilités d’un pilote d’avion pour faire des choix stratégiques de pilotage.Learning CRM présente en exclusivité sur le salon Stratégie Clients un teaser de Flight Management

    Présent sur le salon Stratégie Clients, Porte de Versailles, du 3 au 5 avril 2012, Learning CRM propose de découvrir le teaser de Flight Management sur son stand et celui du Groupe Acticall. Les modalités plus précises de la construction du jeu et son impact dans l’univers de la formation des centres de contacts seront mis en avant par les équipes porteuses de ce projet.

    Le lancement de ce premier Serious Game pour former les managers des centres de contacts est prévu en juin 2012. Dans un premier temps destiné aux managers des centres de contacts, Flight Management sera par la suite adapté aux responsables de la relation client des réseaux de distribution et d’équipes commerciales terrain.

    A propos de Learning CRM
    Learning CRM, filiale du groupe Acticall, est un cabinet de conseil, formation et e-learning spécialisé dans la relation client à distance, face à face et digitale. Un chiffre d’affaires de 1,8M€ en 2011, plus de 6000 stagiaires formés par an, un taux de recommandation de 93%, une équipe de 50 consultants formateurs : Learning CRM est un acteur majeur sur le marché de la relation client et du management.
    Avec des clients dans tous les secteurs d’activité (banques, télécom, tourisme, énergie, automobile, distribution, services…), Learning CRM propose des modalités pédagogiques innovantes et adaptées aux besoins de l’entreprise et des stagiaires : formation en salle, e-learning, séminaire, coaching, certification, road show, serious game. Depuis 2008, elle est qualifiée OPQF-ISQ pour la qualité de ses formations présentielles et de ses modules e-learning. Depuis 2009, elle est habilitée sur les Titres RNCP des métiers de la relation client à distance – Conseillers et Superviseurs- et s’inscrit dans une démarche de professionnalisation.
    Learning CRM dispose de trois sites dédiés en France et au Maroc (Paris, Lille, Casablanca) équipés de centres de formation aux outils performants avec un laboratoire pour reproduire l’environnement de travail de ses clients pendant les formations, une salle aux dernières technologies des centres de contacts, une plateforme e-learning pour gérer des parcours individualisés. www.learning-crm.com

  • Condusiv Technologies présente Undelete 10, le meilleur outil de protection de fichiers d’entreprise sous Windows

    Undelete® 10 One Button Search protège les serveurs, les postes de travail, les serveurs virtuels et les serveurs d’applications critiques tournant sous Windows®, y compris Exchange, SQL ou SharePoint

    Les éditions « Server », « Professional » et « Client » de Undelete vous permettent de consulter le contenu des Corbeilles sur des ordinateurs à distance tels que des serveurs de fichiers, permettant aux départements informatiques mais aussi aux utilisateurs de récupérer leurs fichiers supprimés d’un simple clic de souris, peu importe leur endroit sur le réseau.  Il n’est donc plus nécessaire de parcourir toutes les bandes de sauvegarde ou les copies cachées de Windows lorsqu’un utilisateur supprime un fichier du serveur par accident.

    Undelete peut également restaurer des fichiers supprimés de la Corbeille Windows ou de la Corbeille Undelete, même si ceux-ci ont été supprimés avant même l’installation du logiciel Undelete.

    Lorsqu’un fichier est supprimé, celui-ci est automatiquement récupéré et sauvegardé dans la Corbeille Undelete.  Undelete 10 récupère tous les fichiers « échappant » à la Corbeille Windows, comme ceux supprimés dans des dossiers réseau partagés, dans des applications régulièrement utilisées, suite à une commande Windows, ou remplacés par la sauvegarde d’une nouvelle version. De même, si un fichier est modifié plusieurs fois entre un backup et une copie cachée, il ne sera pas sauvegardé. Grâce à Undelete, ces versions de fichiers seront sauvegardées et récupérables.

    Fonctions de Undelete 10

    • Recherche de fichiers récents en un clic, permettant aux utilisateurs de localiser en un seul clic un fichier supprimé dans une période de 24 heures ou d’une semaine.
    • Nouvel Assistant de recherche, une fenêtre unique qui offre un moyen rapide et facile de retrouver un fichier égaré.
    • Nouvelle interface utilisateur pour une plus grande facilité d’utilisation et une plus grande  efficacité.
    • Undelete 10 Server – Protège des fichiers sur serveur, y compris ceux supprimés par des clients réseau depuis une console de gestion centralisée.
    • Undelete 10 Desktop Client – Permet aux ordinateurs portables, aux postes de travail et aux machines virtuelles connectés de récupérer leurs propres fichiers depuis des Corbeilles Undelete 10 Server à distance.
    • Undelete 10 Professional – Protège des fichiers sauvegardés localement et permet aux fichiers d’être restaurés depuis des Corbeilles Undelete Server à distance.
    • Undelete 10 Home – Offre une protection complète de fichiers sauvegardés localement.

    « Les responsables informatiques et administrateurs systèmes sont tous conscients du danger que représentent les pertes de données et les attaques informatiques », déclare Paul Raphael, Vice-président exécutif du département Technologie chez Condusiv™. « Les environnements commerciaux actuels ne nous permettent pas de déterminer le coût que représenterait une perte de données, une récupération de données, la recherche d’un compromis avec nos clients ou le temps perdu lié à la perte de données. Il est donc extrêmement important de bénéficier d’une protection fiable et aux fonctions avancées pour assurer la productivité de l’entreprise. »

    Le système de récupération de fichiers Undelete 10 « Set it and Forget It® » de Condusiv tourne sur toutes les plateformes Windows, y compris dans des environnements VMware et Microsoft Hyper-V.

    Les éditions « Server », « Professional » et « Home » de Undelete 10 prennent en charge Windows XP, Windows Vista, Windows Server 2003, Windows Server 2008/2008 R2 et Windows 7.

    Conformément aux réglementations gouvernementales et aux politiques d’entreprises liées à la suppression sécurisée de données, Undelete offre une option de destruction définitive de données électroniques : SecureDelete® 2.0.  Utilisant un profil binaire fourni par l’Agence de sécurité nationale du Département de la Défense, SecureDelete supprime non seulement un fichier ; il écrase l’espace disque auparavant occupé par le fichier, rendant toute récupération du fichier virtuellement impossible.