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  • Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Ce serious game est disponible depuis le 7 janvier 2013 en français et en anglais et il est commercialisé sous forme de licences.

    Innov’Nation bénéficie d’un scénario original permettant de sensibiliser le participant aux pratiques de l’Innovation en entreprise dans une dynamique collaborative tant en interne (collaborateurs) qu’en externe (startups, conférences, partenaires, etc.).

    Les participants découvriront de manière ludique et interactive les étapes clés d’un processus d’Innovation, à commencer par celui de la génération d’idées. Les joueurs devront aussi défendre leurs idées, repenser leurs plans, considérer de nouvelles perspectives, gérer la collaboration ou l’adversité, anticiper et aller de l’avant.

    Au total, le joueur sera en mesure de simuler 23 missions différentes inspirées de projets réels mis en œuvre par bluenove. Ce catalogue de missions a vocation à être enrichi à terme.

    Développé par Paraschool en html5, ce serious game est accessible sur différents supports web et mobile.

    nnov’Nation s’adresse aux entreprises souhaitant sensibiliser et dynamiser toute initiative d’innovation collaborative, former leurs managers ainsi qu’à toute personne cherchant à se familiariser au processus d’innovation.

    Le serious game est personnalisable et adaptable à chaque contexte spécifique d’entreprise.

    Un trailer ainsi qu’une version gratuite de démonstration jouable en moins de 10 minutes sont disponibles sur le site dédié : www.innovnation.eu

  • les «Orthochansons» viennent de sortir !

    les «Orthochansons» viennent de sortir !

    De formation littéraire (licence de lettres et Sciences-po), amoureux du français, auteur édité, et spécialiste reconnu de l’écriture multimédia au service de la pédagogie, il a voulu cumuler l’ensemble de ses expériences personnelles et professionnelles dans ce projet.

    Il s’agit d’un programme multimédia téléchargeable, qui s’appuie sur une approche pédagogique extrêmement nouvelle et ludique.
    Ce programme n’a pas pour ambition d’être exhaustif, mais «tout simplement» de balayer les fautes les plus courantes, et ceci dans la bonne humeur et avec le sourire !

    Il présente 25 «Orthochansons» soutenues par des animations pédagogiques, prolongées par des karaoké, par la présentation un simple des règles à découvrir de façon active, et par des exercices interactifs.
    Avec un rap, un rock, un tango, une rumba, une salsa, etc., etc., et avec beaucoup de jazz, l’ensemble est garanti pas triste !

    Une méthode en quatre temps

    Découvrir et comprendre…
    Chaque « Orthochanson » est soulignée d’une animation pédagogique.

    Mémoriser…
    Chaque « Orthochanson » est prolongée par un karaoké.

    Approfondir...
    Chaque « Orthochanson » est détaillée par l’étude active de la règle, ou des règles concernées.

    Appliquer…
    Chaque « Orthochanson » est immédiatement mise en application grâce à des exercices interactifs avec scores.

    Lancé il y a peu, il rencontre le succès auprès du public dans le monde entier (il y a des connexions enregistrées de Tokyo à Los Angeles, de Pékin à Moscou !). À l’étranger, il séduit les enseignants et les établissements d’enseignement spécialisé dans le «français langue étrangère».
    Il n’est pas destiné uniquement aux jeunes, mais également aux adultes (il y a même, d’ailleurs, un tarif spécial de 20 € pour les demandeurs d’emploi !).

    M. Denis Lamontagne, responsable de Toth Cursus, a qualifié les «Orthochansons» de «bombe pédagogique» ! Une référence !

    Plus d’infos :
    Il existe une version de présentation et de test gratuit : www.Orthochansons.fr
    Sur ce même site, il est possible de le commander, pour le télécharger en entier sur sa propre machine avec utilisation illimitée.
    « Le Blog Orthographique » : www.orthochansons.fr/blog

  • Qui se cache derrière le bon fonctionnement du numérique dans les établissements ?


    Dans ce dernier « numéro », découvrons « le backoffice du collège numérique » avec des personnes aux profils contrastées qui contribuent à la réussite du projet TICE de l’établissement.

    On ne parle pas souvent d’eux, qui sont-ils ? Ce sont ces personnes qui font que, sans leur présence, le numérique ne fonctionnerait pas. Souvent, ces « petites mains » du numérique ont connu des parcours professionnels très variés avant d’en arriver à s’occuper de la maintenance. Au collège Joliot-Curie, nous avons rencontré Joël et Frédéric, qui nous parlent de leur métier.

    Jöel Mogade est au départ ouvrier d’entretien et d’accueil ; il passera ensuite ouvrier professionnel et suivra une formation de 4 mois en tant que technicien de réseaux de maintenance pour devenir « correspondant technique de proximité ».
    Aujourd’hui,  titulaire au Conseil Général du Val d’Oise sous l’autorité du rectorat de Versailles, il a en charge 9 établissements, soit un parc de 150 machines. Son quotidien est rythmé par les appels à l’aide des établissements qui arrivent sur un portail d’assistance ; ceux-ci sont ensuite gérés par un superviseur qui à la charge de distribuer les missions en fonction des bassins concernés.

    Il aime son métier et ce qu’il lui plaît surtout, c’est de pouvoir travailler en équipe.
    « En tant qu’ouvrier professionnel, j’étais plutôt en solitaire et en tant que correspondant technique de proximité, je me retrouve dans une équipe où il y a un partage, un échange de compétences ». Il avoue que ce n’est pas si simple de basculer d’un métier où il ne connaissait rien en informatique à ce qu’il est devenu maintenant. Et il se perfectionne chaque jour avec l’aide de ses collègues « et je trouve cela formidable », conclut-il.

    Frédéric Quinot travaille à la Direction des Services d’Information du rectorat de Versailles. De son côté, il a en charge la supervision des équipes techniques de proximité du Conseil Général, dont fait partie Joël, pour leur intervention sur le terrain.

    La gestion des missions se fait de manière rigoureuse, car il faut savoir donner des priorités ! Frédéric nous donne l’exemple d’une panne internet dans un établissement : « cela nécessite une intervention codée  « accord de niveaux de services de 4 heures » », qui sous-entend que la mission doit être effectuée dans ce laps de temps.

    Un travail de terrain en cas de panne, mais pas seulement ; les équipes techniques de proximité interviennent également en amont lors de visites préventives qui servent, par exemple, à effectuer la mise à niveau des logiciels, des vérifications sur l’efficacité des solutions de sauvegarde ou à donner des conseils aux utilisateurs dans les politiques de sécurité…
    « C’est une politique voulue par le Conseil Général et qui constitue une des raisons de l’embauche des conseillers techniques de proximité », souligne Frédéric.

    Enfin, il ajoute que l’arrivée de ces nouveaux personnels a favorisé la mise en place des réseaux unifiés dans les collèges. Pour schématiser, le réseau pédagogique et le réseau administratif travaillaient chacun de leur côté de manière indépendante. Les MIP (équipes Mobiles d’informatique de Proximité) interviennent aujourd’hui à la fois sur le pédagogique que sur l’administratif, ce qui fluidifie les échanges entre les différentes institutions.

    Un ordinateur, un TNI ou un VPI dans une salle ne fonctionnent pas tout seuls. Ces témoignages viennent souligner l’absolue nécessité des ces équipes qui effectuent au quotidien un travail de plus en plus dense, au fur et à mesure que les matériels se multiplient dans les classes.

    Le Conseil Général du Val d’Oise a su réagir à ces nouveaux besoins, grâce à l’embauche et à la formation de personnels spécifiques et en bonne entente avec les instances académiques. Cette bonne entente profite au collège Joliot-Curie d’Argenteuil.

    Certes, le sujet est beaucoup moins « sexy » que la nouvelle tablette ; cependant, il soulève un problème de fond dans les établissements : le numérique à l’Ecole et les investissements qui en découlent sont à penser de manière « globale »,  sans oublier des « wagons » en route, si nous voulons que le train puisse avancer à grande vitesse…

  • Découvrez le robot Nao au volant d’une voiture au Toulouse Game Show

    Découvrez le robot Nao au volant d’une voiture au Toulouse Game Show

    Le célèbre robot humanoïde Nao conçu par la start-up française Aldebaran Robotics fait un premier pas vers la conduite autonome d’un véhicule. Des étudiants d’Epitech, l’école de l’innovation et de l’expertise informatique (membre de IONIS Education Group), ont réussi à programmer Nao pour qu’il soit capable de conduire une voiture électrique pour enfant de façon totalement autonome.

    Le robot NaoCar « voit la route » et il est capable en actionnant les commandes du véhicule de se déplacer tout seul (démarrer, tourner, s’arrêter, reculer…).

    Ce projet est le fruit du travail de Melvin Laplanche, Loïck Michard, Samuel Olivier et Gaël du Plessix, quatre étudiants en troisième année à Epitech Montpellier.

    Cette programmation de Nao ouvre la voie à une autre dimension de la conduite automatique des véhicules. Les projets dans ce domaine, comme la Google Car étaient jusque-là orientés vers une voiture automatique, aujourd’hui l’hypothèse d’un robot capable de conduire un véhicule standard prend forme.

    « NaoCar se positionne dans la continuité des recherches actuelles, qui visent à réduire les frontières entre l’homme et la machine. En l’occurrence, permettre à Nao de conduire une voiture pour enfant démontrerait sa capacité à interagir de manière transparente avec des objets conçus pour l’homme » explique Gaël du Plessix, l’un des quatre étudiants d’Epitech de l’équipe NaoCar.

    Première mondiale : démonstration de NaoCar au salon de Montpellier In Game (17 et 18 novembre 2012)
    « Nous sommes ravis de cette collaboration avec l’école Epitech, les étudiants ont réalisé un travail remarquable qui aboutit à une première mondiale » déclare Nicolas Boudot, responsable des relations avec l’enseignement supérieur et la recherche chez Aldebaran Robotics (la société qui fabrique Nao).

    Venez découvrir ce projet inédit, en présence des créateurs, lors du Toulouse Game Show sur le stand 317 les 1er et 2 décembre 2012.

  • « Balance tes potes » afficher ses amis peut rapporter gros !

    « Balance tes potes » afficher ses amis peut rapporter gros !

    Un an après la sortie du serious game « Ce soir il conclut », axé sur la maîtrise de sa consommation d’alcool en soirée, Entreprise & Prévention* lance la plateforme participative « Balance tes potes », spécialement conçue pour les 18-25 ans et sur laquelle les internautes pourront partager leurs meilleures anecdotes. Le principe est simple, les internautes sont invités à raconter la pire honte vécue par leurs amis. Un jeu-concours est organisé du 26 novembre au 21 décembre 2012, permettant aux auteurs des pires « balances » de gagner un voyage à Berlin, un I-pad mini ou encore un I-pod.

    Balancer ses vieux dossiers sur Internet, c’est maintenant possible… et même encouragé !  Avec « Balance tes potes » les internautes peuvent enfin se lâcher en racontant les plus grands moments de solitude vécus par leurs amis (sans les nommer bien sûr !). Gaffe, râteau, bide, faute de goût… Les participants devront fouiller dans leur mémoire et user de leur humour et de leur style pour tenter d’obtenir le plus de succès possible auprès des votants. Ils pourront par ailleurs enrichir leurs témoignages grâce à un badge personnalisable : choix d’un avatar parmi les différents personnages issus « Ce Soir il Conclut » et choix de différentes catégories, comme « Mytho mania », « Affiche 2.0 », « Bide & fail », « Méga gaffe », « Honte non identifiée »…

    Les participants auront jusqu’au 21 décembre 2012 pour recueillir un maximum de votes positifs de la part des internautes. A l’issue de ce jeu-concours, les trois meilleures histoires seront récompensées, avec à la clé un voyage à Berlin, un I-Pad Mini ou un I-Pod.

     Avec ce nouveau jeu en ligne, Entreprise & Prévention propose aux jeunes un programme distrayant, décalé et original. Après avoir posté leur histoire, les internautes sont redirigés vers le serious game « Ce Soir il Conclut ». Ils pourront ainsi constater que les héros du jeu connaissent eux aussi des moments difficiles et être sensibilisés aux risques de la consommation excessive d’alcool. Lancé en septembre 2011, le serious game propose aux joueurs d’aider Clément, le héros, à séduire Chloé tout en contrôlant sa consommation d’alcool au cours d’une soirée. Plébiscité par les jeunes, « Ce Soir Il Conclut » a déjà séduit près de 60 000 joueurs et a reçu de nombreux prix.

    Le jeu « Balance tes potes » est accessible à l’adresse :

    www.balancetespotes.com

  • Les Éonautes, pour l’apprentissage du Français

    Les Éonautes, pour l’apprentissage du Français

    Le premier serious game conçu pour l’apprentissage du Français Langue Étrangère /F rançais Langue Seconde

    Le jeu sérieux Les Éonautes est né du besoin identifié chez les enseignants de langues de s’adapter à l’utilisation des nouvelles technologies dans leur classe tout en respectant les préconisations méthodologiques du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues (Conseil de l’Europe, 2001).

    Pour répondre à la demande croissante des professeurs face à ces nouvelles formes d’apprentissage, la société Almédia, soutenue par le Ministère de l’Éducation Nationale, a développé le jeu sérieux Les Éonautes.

    Un complément de cours innovant
    Cette ressource a été élaborée afin de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Dans cette perspective, le logiciel reprend des principes inspirés des jeux de rôles ou des jeux vidéo pour immerger les apprenants dans la langue et la culture françaises, leur permettre d’interagir en langue cible et minimiser l’aspect didactique des objectifs linguistiques et communicatifs à acquérir.

    Il sollicite l’intérêt des apprenants en les plongeant dans un univers d’aventure attrayant, où ils réalisent des missions qui font travailler les compétences langagières « lire », « écrire » et « écouter ». Il correspond aux objectifs du niveau A2/B1 du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues et s’appuie sur les principes de la perspective actionnelle.

    Ce jeu propose 30 séquences didactiques d’une durée moyenne de 45 minutes. Il permet à l’enseignant de mettre en place des parcours individualisés selon les besoins et les acquis de ses apprenants. En effet, le dispositif inclut une console spécifique qui permet à l’enseignant de créer et gérer des groupes, de suivre les progressions et de guider chacun face aux difficultés. Il comprend également un système d’évaluation des compétences langagières et communicatives.

    Des univers de jeux passionnants
    En 2992, un problème informatique a effacé les connaissances du passé. La mission de l’apprenant est de chercher le savoir perdu en voyageant dans cinq époques :

    • Le temps des Gaulois
    • L’époque médiévale
    • Les jardins de Versailles au XVIIème siècle
    • L’exposition universelle de 1900
    • Les années 1960

    Le jeu propose à l’apprenant de découvrir des univers monolingues à identité culturelle forte afin de communiquer en français, d’améliorer sa compréhension orale, sa compréhension écrite ainsi que son expression écrite.

    Le jeu est accessible en ligne à l’aide d’un navigateur web et est disponible en deux versions : une version Éducation destinée à un usage en classe avec un professeur (avec abonnement) et une version Individuelle à utiliser en autonomie (sans abonnement, prix fixe).

    Vous pouvez retrouver la ressource sur le Catalogue Chèque Ressources du plan numérique.

    Pour tout savoir sur Les Éonautes, rendez-vous sur le site du jeu www.eonautes.com et sur notre page www.facebook.com/eonautes

    Une version de démonstration est accessible sur demo.eonautes.com.

    Pour tout savoir sur la société Almédia, rendez-vous à l’adresse www.almedia.fr.


  • 4D annonce Wakanda 3

    4D annonce Wakanda 3

    4D a rendu publique la nouvelle version de Wakanda, sa plateforme open source de développement d’applications professionnelles Web et Mobiles, lors de la conférence JS.everywhere qu’elle organisait durant le dernier week-end d’octobre dans la Silicon Valley.

    Wakanda 3 propose un environnement intégré de développement multi-plateformes, pour tablettes, smartphones et Desktop, avec notamment un nouvel éditeur d’interface et des améliorations dans la gestion des événements Touch sur les appareils mobiles.

    Tout comme en Californie, 4D lèvera le voile sur la prochaine version de Wakanda lors de JS.everywhere() Europe, un événement célébrant l’essor du JavaScript dans la création d’applications métiers, qui se tiendra à Paris les 16 et 17 novembre 2012. Environnement JavaScript complet dans le Cloud, atelier de développement dans le navigateur, connectivité REST avec n’importe quelle autre base de données seront les sujets des principales annonces et démonstrations.

    « Nous sommes très fiers de révéler au public l’état d’avancement des innovations sur lesquelles nous travaillons », commente Laurent Ribardière, Président et CEO de 4D. « Nous proposerons en effet très bientôt le tout premier environnement 100% JavaScript sur le Cloud qui permettra aux développeurs JavaScript de développer et déployer en ligne sans aucune installation sur leur machine. Nous sommes également heureux de publier Wakanda 3, qui prend en compte les retours de nos utilisateurs, et assure une meilleure stabilité et une expérience de développement plus fluide. »

    Wakanda 3 : fonctionnalités de développement, compatibilité et sécurité améliorées
    Wakanda 3 répond aux besoins de la communauté des développeurs JavaScript en fournissant une meilleure expérience de développement d’applications pour tablettes, smartphones et Desktop. L’éditeur d’interface a été revu et les événements Touch sont gérés plus efficacement. La version 3 propose aussi un mécanisme de sécurité SSL amélioré aussi bien pour la solution en développement que pour l’application finale, le support d’IPv6 au niveau de Wakanda Server, ainsi que de nouvelles fonctionnalités dans l’éditeur de code. Les possesseurs de Mac profiteront d’une version désormais compatible avec le système de certification Gatekeeper de Mac OS X 10.8 Mountain Lion, et totalement optimisée pour les nouveaux écrans Retina.

    La version de production de Wakanda est d’ores et déjà disponible en téléchargement sur wakanda.org dans ses deux versions
  • Interaction Game remporte le prix pour le serious game « Pilot B2P »

    Interaction Game remporte le prix pour le serious game « Pilot B2P »

    Lors de la 8ème édition du serious game Expo qui se tenait à Lyon le 22 et 23 octobre dernier, Interaction Games s’est vu décerné le prix du meilleur serious game « Communication & Marketing » pour le serious game « B2P »…

    En effet ce jeu à l’initiative de la société Pilot Corporation of Europe a pour vocation de sensibiliser les enfants au développement durable et au recyclage.

    La gamme de stylo Pilot nommée « BeGreen » propose une innovation avec « B2P » (Bottle to Pen) qui consiste à recycler des bouteilles en plastique en stylo.

    Les Jurys ont été particulièrement sensibles au concept interactif et ludique élaboré par Interaction Games, mettant en scène les 6 étapes du recyclage d’une bouteille en stylo.

    Vous pouvez retrouver ce serious game, en français et en anglais, sur internet aux adresses suivantes :

    www.pilot-b2p.fr et www.pilot-b2p.eu, sur l’Appstore (iPhone / iPad) et Google Play (Smartphones/ Tablettes) depuis le 24 Mars 2012.

  • Le groupe Interaction lève un million d’euros pour soutenir sa croissance

    Le groupe Interaction lève un million d’euros pour soutenir sa croissance

    Le Groupe Interaction, spécialisé dans le conseil, la conception et l’édition de serious games, de solutions Web et mobiles, annonce avoir réalisé un tour de table d’un million d’euros auprès du fonds d’investissement NCI, d’OSEO et de business angels. Fort de ce nouveau soutien financier et des nombreux projets en cours de réalisation, le Groupe Interaction sera présent au Serious Game Expo (Stand 26), les 22 et 23 octobre à Lyon.

    Ambitions confirmées dans le serious game et la simulation médicale numérique

    Pionnier, le Groupe Interaction a su s’imposer sur le marché de la santé digitale, avec de belles réussites à son actif. Interaction Healthcare, filiale du Groupe Interaction, a notamment été l’intégrateur en France de Pulse!!, premier serious game de simulation 3D en temps réel pour la formation des professionnels de santé.

    Ce premier tour de table donnera les moyens à la société de structurer son organisation pour répondre à l’accroissement de son activité et accompagner ses efforts en recherche et développement. Il sera notamment utilisé pour développer un département de simulation médicale numérique, avec l’ambition de conforter son leadership sur ce marché en croissance : la Haute Autorité de Santé mentionne dans un rapport récent1 que la simulation dans le domaine de la santé est indispensable au développement professionnel continu des soignants, et formule dix propositions pour encourager et valoriser cette pratique.

    A la conquête de nouveaux secteurs d’activité

    Cette levée de fonds marque donc pour le Groupe Interaction une volonté de maintenir son avance dans le domaine de la santé, tout en développant son portefeuille de clients en France et à l’international dans les secteurs de la banque et assurance, de l’énergie et du développement durable, et de l’aéronautique, où les équipes d’Interaction Games ont déjà mené à bien de nombreux projets, notamment pour GDF-Suez, Crédit Agricole, Pilot Europe, Essilor ou Nivea.

    « Soutenu par la confiance de ses partenaires financiers, le Groupe Interaction réalise une levée de fonds importante pour changer de dimension, s’affirmant comme un acteur incontournable de la communication digitale et du serious game en France. Les savoir-faire

    reconnus de nos équipes dans un domaine aussi réglementé que la santé, la créativité que nous y avons déployée et les partenariats technologiques noués par exemple avec le laboratoire de recherche numérique, Inria, nous donnent aujourd’hui une position de premier plan pour répondre aux problématiques de communication et de formation numérique des entreprises de nombreux secteurs », indique Jérôme Leleu, Président du Groupe Interaction.