Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Digital Hollywood : une école du formation professionnelle à la japonaise !

    Digital Hollywood : une école du formation professionnelle à la japonaise !

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    La société a été créée au démarrage par des industriels japonais qui souhaitaient pouvoir former rapidement des employés aux différentes techniques multimédia pour leurs besoins propres. Ce qui explique notamment la présence de nombreuses formations courtes présentes au catalogue (formations professionnelles de six mois à un an au maximum). L’intérêt premier des industriels, présents au capital de Digital Hollywood, était d’avoir à disposition de nombreux nouveaux salariés déjà formés aux techniques et outils utilisés dans leurs entreprises.

    Digital Hollyood propose notamment des cours du soir, qui permettent à des salariés en reconversion, de poursuivre leurs études tout en conservant leur emploi actuel.

    Depuis peu, l’école propose un diplôme de niveau Master et est en passe d’obtenir le statut d’Université (privée) japonaise avec la première promotion de Master qui sortira de l’école en avril 2009.

    Cette dernière formation universitaire, propose outre des cours aux techniques et métiers de la création graphique, des cours en marketing, en droit et en économie, pour former des cadres d’entreprises. (La formation coute 9000 euros par ans aux étudiants)

    Au dire du responsable de la recherche d’emploi des diplômés,  Alexandre Ara, les formations les plus courues ces derniers temps, concernent Second Live et la publicité interactive. Les formations dédiées à la conception de jeu vidéo notamment à la programmation ne font pas partie de l’offre de formation de Digitla Hollywood car celles-ci demande beaucoup trop de temps et de technicité.

  • L’Entertainment résiste à la crise et avec lui les loisirs interactifs

    L’Entertainment résiste à la crise et avec lui les loisirs interactifs

    Le marché des loisirs interactifs enregistre une belle progression 
    Le marché des loisirs interactifs a franchi la barre des trois milliards d’euros TTC en 2008. Cette belle performance est due à une croissance très forte de tous les marchés hardware et software, à l’exception des CD-ROM qui continuent leur baisse, entamée depuis plusieurs années.

    L’innovation technologique et la mise en avant de nouvelles valeurs fédératrices (sport, jeu de société) ont permis à ce secteur de trouver de nouveaux clients. Ainsi, ce sont 49% des
    Français qui jouent en 2008. Parmi les segments les plus porteurs, le jeu en groupe (famille, amis) (162 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2008), les jeux avec accessoires (244 millions d’euros) et les jeux mobiles (550 millions d’euros dont 78 millions sur téléphones mobiles).

    « Le marché des loisirs interactifs n’a pas subi d’impact de la crise en 2008. On constate un ralentissement des ventes à partir de septembre et sur la fin de l’année 2008. Cependant, il
    est dû à une moindre activité éditoriale alors que la fin de l’année 2007 avait été riche en sorties de Blockbusters. Ce ralentissement avait donc été anticipé par la filière 
    », indique
    Natacha Pépion, chef de groupe logiciels chez GfK. GfK estime que ce positionnement devrait permettre au secteur des loisirs interactifs de résister à la crise en 2009.

    Le marché de l’Entertainment dans son ensemble
    Le marché de l’Entertainment dans son ensemble en 2008 GfK présente également le Top 10 de l’année 2008, tous biens Entertainment confondus avec, sans surprise, le DVD de Bienvenue chez les Ch’tis en première position et qui réalise le plus gros score jamais atteint sur une première semaine de vente. On remarque aussi une bonne tenue de toutes les licences, qui tiennent cinq places dans ce top, avec les Ch’tis, Mario, Ratatouille, Harry Potter et Titeuf.

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    « Toute la chaîne de valeur doit être analysée, des éditeurs / producteurs de contenus, jusqu’aux consommateurs, pour réussir à dégager les enseignements pertinents sur les
    marchés spécifiques de l’Entertainment. Ainsi, nous nous sommes intéressés aux circuits de distribution et avons noté que le gagnant du secteur est de loin l’Internet (e-commerce), qui
    progresse de 22% en valeur, alors que les spécialistes culture augmentent légèrement avec un +1,8% et que les grandes surfaces alimentaires reculent avec – 9,2%. 
    » déclare Philippe
    Person, directeur du pôle culture chez GfK France.

    D’une manière générale, on constate que les points de vente situés en centre ville se maintiennent et que la périphérie chute. « La forme de distribution plébiscitée par les consommateurs de biens culturels est donc celle de la proximité géographique ou virtuelle (avec Internet) », conclut Philippe Person.

    A propos de GfK Media Control International 
    GfK Media Control International est une filiale du Groupe GfK se classe au 4ème rang mondial des instituts d’études marketing. Ses activités couvrent trois domaines : Custom Research, Retail and Technology et Media. GfK compte plus de 115 filiales réparties sur 100 pays. Au 30 septembre 2008, l’effectif global était de 10000 employés. Pour en savoir plus, visitez le site Internet : www.gfk.com . En France, le Groupe GfK a réalisé un chiffre d’affaires consolidé en 2007 de 94 millions d’euros et compte 611 personnes.

  • Des sites web en 3D, désormais visitables sans plug-in, les Univers virtuels et le e-learning 3D à la portée de tous

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    Pour la première fois, vos visiteurs peuvent se déplacer dans vos bureaux virtuels ou dans votre show- room, salle de classe,…, visualiser votre espace et “toucher” vos produits avec n’importe quel navigateur Internet sans besoin de pré-installer un logiciel.

    Avec une demande croissante pour les applications web riches (Rich Web Applications) et les outils interactifs 3D, amener les technologies sophistiquées de 3D temps-réel immersive à la portée des simples navigateurs Internet et des configurations de PC de Monsieur « tout le monde » était un vrai challenge. C’est le défi qu’a relevé l’équipe d’Altadyn depuis 2002, et ce qui devient désormais réalité, avec le lancement de la V3.

    Les sociétés n’ont plus besoin d’aller sur les “mondes virtuels” externes pour communiquer à l’aide de visuels 3D. Ils peuvent amener ces mondes sur leur propre site web, avec une maîtrise totale du contenu et de la navigation des visiteurs, tout en réduisant les coûts.

    Les agences web et les publicitaires peuvent désormais créer rapidement et gratuitement des messages forts au travers de visuels innovants et d’espaces 3D virtuels dont la seule limite est leur créativité.

    Les développeurs d’applications web peuvent utiliser 3DXplorer® comme plateforme de visualisation 3D temps réel pour développer des réseaux sociaux en 3D, des mondes virtuels, des configurateurs, des showrooms pour l’habitat (cuisine, salle de bains, ameublement), des visites virtuelles immobilier, des outils collaboratifs en PLM, des réunions en ligne, des expositions virtuelles, des jeux, etc…

    Les fabricants d’équipement de la maison et d’ameublement ainsi que d’autres vendeurs e- commerce peuvent désormais inviter leurs visiteurs dans leurs showrooms, et leur permettre d’essayer les meubles et autres produits directement dans « l’habitat virtuel » du client et révolutionner le processus de vente en ligne.

    Un enseignant peut créer une salle de classe virtuelle et inviter ses élèves pour participer à un exposé ou un cours.

    Le studio d’édition de 3DXplorer® est un outil gratuit, en ligne et particulièrement facile à manier. Les utilisateurs peuvent rapidement créer des scènes 3D personnalisées, soit en important leurs propres modèles 3D conçus avec les outils de modélisation disponibles sur le marché, comme Google-SketchUp ou 3DS Max, soit en personnalisant les scènes proposées par 3DXplorer® ;  on peut ainsi changer à volonté les couleurs, textures, orientation, position et taille des objets. Des fichiers images (.jpg, .gif) de l’utilisateur ainsi que ses fichiers audio (.mp3) peuvent également remplacer ceux de la scène 3D initiale. La composition finale peut facilement s’intégrer dans un site professionnel ou personnel.

    Les choix des technologies standard comme Java, rendent 3DXplorer® multi-plateformes – Windows, Linux, Mac – et multi-navigateurs: MS Internet Explorer, Firefox, Safari, Opéra,…

    Contrairement à d’autres logiciels de création de contenu visuel, le studio de création de 3Dxplorer® ainsi que le player java sont gratuits, de même que l’utilisation du logiciel par des sites à trafic modérés. Un tarif variable en fonction du nombre de visiteurs s’applique uniquement aux sites à fort trafic.

    Denis LOURME, Directeur du portail CAO.fr et rédacteur de (3D)2, « le journal de la 3D en 3D » a commenté la sortie de 3DXplorer: « Dans l’Internet 3D, la réaction et le confort du visiteur seront primordiales dans la fréquentation des sites : Aucun obstacle ne doit se présenter pour son passage dans la troisième dimension. Le fait que 3Dxplorer n’impose pas l’installation d’un plugin lui procure un grand avantage car de nombreux particuliers et salariés d’entreprise ne veulent ou ne peuvent assumer cette démarche informatique. De plus, le confort de visite et la qualité graphique des modèles sont au rendez-vous. A examiner si on envisage d’ouvrir un espace 3D».

    Bruce Richardson d’AMR Research a écrit: «Les jours des applications statiques sont comptés, de même que ceux des écrans 2D qui ressemblent aux formulaires et aux rapports. Le futur arrive et il est bien plus attirant.»

    Essayez gratuitement 3DXplorer et créez votre propre site 3D: www.3dxplorer.com. 
    Pour voir un site créé avec 3DXplorer : http://www.3dxplorer.com/i.php?p=static/13

    A propos d’Altadyn 
    Altadyn est un éditeur de logiciel 3D temps réel qui met cette technologie haut de gamme à la portée de tous les ordinateurs. Avec 3DXplorer – sa plateforme de création en web 3D — et Toon-MX – son logiciel de “marionnettiste numérique” 3D – la société ajoute une nouvelle dimension au web. Altadyn est déjà apporteur de valeur à ses clients parmi lesquels on remarquera SAP, Orange, Bayer, Glaxo- Smith-Kline, l’armée de l’air, le Futuroscope et la Cité des Sciences et de l’Industrie. Altadyn a ses bureaux en région parisienne et en Californie.
    Pour plus d’information visiter www.3dxplorer.com 

  • Marché français des produits numériques 2008 : première baisse en dix ans, hormis les jeux vidéo !

    Selon les résultats de l’institut d’études GfK Retail and Technology, cette baisse peut s’expliquer par deux facteurs. D’une part le ralentissement des principaux moteurs de croissance qu’ont été les téléviseurs à écran plat, les GPS et les téléphones mobiles standard (hors smartphones). D’autres part, des prix toujours plus bas tirant les marchés à la baisse en valeur, tels que les téléviseurs à écran plat dont le prix moyen à baisser pour la première fois, malgré l’augmentation de leur taille.

    Selon GfK, le marché des biens français technologiques (électronique grand public + informatique + télécoms + photo + jeux vidéo) a atteint un chiffre d’affaires en 2008 de 19,5 milliards d’euros TTC, en recul de 3% par rapport à 2007. Ce recul met un terme à près de dix années de croissance, au cours desquels les Français s’étaient massivement équipés d’écrans plats, de
    téléphones mobiles et d’autres ordinateurs portables.

    L’univers du jeu affiche des chiffres record de progression 
    Tous les secteurs des biens techniques ont été touchés par la même tendance à la baisse en valeur : les produits d’électronique grand public (-6%), les produits informatiques (-5%), la photo
    (-2%) et même les télécoms (chiffre d’affaires stable au global, qui aurait été en baisse sans l’avènement des téléphones tactiles de type smartphones, en croissance de plus de 80 % en valeur
    en 2008).

    Une exception à cette tendance à la baisse, l’univers du jeu qui a connu en 2008 une année record en terme de chiffre d’affaires (1,57 milliard d’euros, en croissance de 19% par rapport à
    2007).

    Les raisons de cette baisse 
    Selon les analystes GfK, deux raisons sont avancées : d’une part, le ralentissement des principaux moteurs de croissance des dernières années et d’autre part, des prix toujours à la baisse.

    La télévision par exemple, dont les ventes en volume ne cessaient d’augmenter année après année, a connu un marché presque stable (+2%) à 5,9 millions d’unités vendues, pour un chiffre
    d’affaires de 4,3 milliards d’euros TTC.

    Le téléphone mobile (hors smartphone), dont les Français sont si friands, s’est vendu à plus de 21,7 millions d’exemplaires en 2008, en baisse de 2% par rapport à 2007 et en baisse de 9% en
    valeur (cela après plusieurs années consécutives de hausse du marché). Et 2009 ne s’annonce pas meilleur, puisque le téléphone mobile (hors smartphone) devrait enregistrer une baisse de 8 % en 2009 pour atteindre environ 20 millions d’unités vendues.

    Après plusieurs années de croissance à deux chiffres, le marché du GPS a connu une bien moindre croissance en 2008, puisqu’elle s’est établie à seulement 9% en unités (à 2,7 millions de pièces). Associée à une pression sur les prix maintenue à un niveau très élevé, le chiffre d’affaires du marché du GPS portable (PND) a baissé de 19% (à 534 millions d’euros TTC en 2008).

    Pour la première fois depuis 1999, alors que la dépense moyenne en écrans plats était passée de 499 à 725 euros en 2007, ce niveau plafonne à 700 euros en 2008. « Cette baisse de la dépense moyenne devrait se confirmer en 2009 pour s’établir aux alentours de 650 euros », indique Olivier Malandra, directeur de la division électronique grand public chez GfK Retail and Technology,

    Le prix moyen d’un micro-ordinateur, en 2008, s’est établi à 652 euros en baisse de 16% par rapport à 2007. Cette baisse a concerné tous les types de machines, y compris les notebooks, dont
    le prix moyen a franchi la barre des 700 euros (698 euros exactement en 2008, en baisse de 20% par rapport à 2007). « Le prix moyen des notebooks a fortement baissé en 2008, sous l’effet de l’arrivée d’une nouvelle offre, constituée des netbooks aux prix moyens de 340 € en 2008, donc largement moins chers que les notebooks traditionnels. Même si cette nouvelle offre a généré un nouveau marché, il a instauré dans l’esprit des consommateurs de nouveaux seuils psychologiques de prix », souligne Bertrand Huck, directeur commercial chez GfK Retail and Technology.

    Quelles perspectives pour 2009 ? Plus de morosité ? 
    Les perspectives 2009 ne sont pas très bonnes : le chiffre d’affaires consolidé de l’ensemble des biens techniques devrait s’établir à 17,7 milliards d’euros, en baisse de 9% par rapport à 2008. Les produits de l’électronique grand public devraient enregistrer un recul du chiffre d’affaires de l’ordre de 12%, lorsque les marchés informatiques devraient être en recul de près de 10%.

    Les produits de télécommunications, mobiles en tête, devraient être aussi en baisse en 2009. Aux baisses traditionnelles de prix de ces marchés de biens techniques, il faudra rajouter probablement un peu de pessimisme ambiant et d’agressivité commerciale accrue de la part des fabricants pour conquérir le caddie du consommateur en 2009.

    Dans ce contexte difficile, certains marchés ne connaissent pas la crise : la Haute Définition, les smartphones ou les appareils photo réflex numériques par exemple…

    La Haute Définition : qu’il s’agisse des écrans plats Haute Définition, équipés maintenant en standard d’un décodeur TNT HD, des lecteurs de DVD Haute Définition (DVD Blu-ray, qui
    pourraient se vendre à hauteur de 350 000 pièces en 2009, contre 120 000 en 2008), du Home Cinéma (qui a renoué avec la croissance de manière spectaculaire en 2008, avec une hausse des
    ventes en unités de 23 % et en chiffre d’affaires de 16 %), tous ces appareils apportent une valeur perçue réelle pour le consommateur et donc se vendent bien.

    Sur les 23,5 millions de téléphones mobiles acquis en 2008, GfK a compté plus de 1,8 million de smartphones vendus. « En valeur, avec 380 millions d’euros TTC, les smartphones ont
    représenté près de 20% du chiffre d’affaires total du marché français en 2008 et devraient représenter près de 30% du chiffre d’affaires 2009 », précise François Klipfel, directeur IT/Télécom
    chez GfK France. Au sein des smartphones, les modèles à écran tactile représenteront plus de 80% des ventes en volume.

    Il s’est vendu en 2008 près de 5 millions d’appareils photo numériques, dont 435 000 réflex numériques. Ce segment de marché a connu un réel engouement, en croissance de plus de 20%
    en 2008. Les experts de GfK Retail and Technology tablent sur une croissance de 11 % en 2009 puisque plus de 485 000 appareils réflex numériques devraient se vendre.

    Source : Gfk par email

  • Auralog présente ses résultats financiers pour l’année 2008 : augmentation de 22 % de son chiffre d’affaires

    L’apprentissage des langues étrangères sur ordinateur : un marché porteur
    Avec une progression de 22% de son chiffre d’affaires 2008, Auralog, PME française,  enregistre un CA de près de 22 millions d’euros dont 75% faits à l’étranger. La part formation professionnelle est de 40%, l’enseignement de 30% et le Grand Public de 30%. Pour accompagner son développement international, Auralog a ouvert plusieurs filiales aux USA, en Chine, en Italie, en Espagne, en Allemagne et au Mexique.

    Le contexte actuel de crise impose aux entreprises de proposer au marché des solutions économiques et Auralog l’a bien compris. Sa marque majeure, Tell Me More, offre aux particuliers et professionnels une solution économique, complète, et efficace pour apprendre les langues étrangères et notamment l’anglais, indispensable pour qui veut évoluer dans son métier ou se reconvertir. Les Cdrom Tell Me More pour particuliers sont disponibles à partir de 99 euros, soit 5 à 10 fois moins cher qu’une formation en école de langue.  Quant aux produits Tell Me More e-learning, ils remportent un succès grandissant en entreprise et dans l’enseignement, notamment pour leur coût, leur flexibilité (24h/24) et leur accessibilité (sur internet via n’importe quel ordinateur).

    De gros contrats pour terminer l’année
    Tell Me More  termine l’année en fanfare, en remportant une distinction prestigieuse de l’industrie multimedia aux Etats-Unis (3 « Eddie Awards » pour ses CDRom) et en signant des contrats majeurs : avec Microsoft en Chine (e-learning des salariés), avec le Goethe Institute en Allemagne, et avec le Ministère de l’Education de  l’Etat de Mexico (pour 380,000 élèves de l’enseignement secondaire). Ces succès viennent s’ajouter aux prestigieux clients que Tell Me more a déjà dans son portefeuille : ainsi, 60% des entreprises du CAC40 l’utilisent pour la formation en langues de leurs salariés.

    Fortes perspectives de croissance en 2009
    Présent sur les trois marchés de l’apprentissage des langues : Particuliers, Education et Formation professionnelle, Auralog reste l’un des rares éditeurs dédiés uniquement à ce secteur d’activité, consacrant une grande partie de ses investissements à la R&D, logicielle et pédagogique, ce qui présage des événements sur ses produits en 2009.
    Fort de cette perspective, couplée à des investissements Marketing élevés, dans un contexte favorable pour ses produits, Auralog prévoit donc encore une croissance de 20 à 30% pour l’année 2009.

    «Nous sommes résolument tournés vers le développement de notre entreprise. Notre progression de chiffre d’affaires nous permet de générer des moyens pour investir et assurer la croissance de l’activité. Avec la crise, le marché de la formation aux langues devrait croître moins vite, mais au sein de celui-ci,  le e-learning va continuer à progresser. Nous demeurons donc très optimistes », déclare Philippe Lagrace, Directeur Marketing.

    A propos d’Auralog : 
    Créée en 1987 par Nagi Sioufi, Auralog est spécialisée dans l’édition de solutions e-learning pour l’apprentissage des langues. Premier éditeur en France à avoir introduit les technologies de reconnaissance vocale dans ses logiciels d’enseignement, Auralog a décliné TELL ME MORE en portail pour la formation professionnelle et l’éducation, en école de langues en ligne sur Internet, et en DVDrom pour les particuliers. La méthode TELL ME MORE est reconnue d’intérêt pédagogique par le Ministère de l’Education Nationale français. Des milliers d’établissements scolaires en France (lycées de la région Ile de France, écoles de commerce ou d’ingénieurs) et dans le monde (Universités de Burgos, Leipzig, Naples…) sont équipés de la version Education. La version Entreprises, élue Blended Solution de l’année 2007, est utilisée par des grands Groupes internationaux dont 60% des entreprises du CAC40. Les DVDRom Tell Me More pour le grand Public occupent près de 54% de part de marché valeur en France (source GFK-2008). La société Auralog compte aujourd’hui 300 employés, a ouvert plusieurs filiales aux USA, en Allemagne, Chine, Espagne et Mexique et forme plus de 5 millions d’utilisateurs dans le monde.

    Plus d’informations : www.tellmemore.fr

  • Colloque Scientifique International Ludovia 2009 « Espace(s) et mémoire(s) » : Appel à communications

    Dans l’antiquité, les orateurs avaient coutume de mémoriser les différentes parties de leur discours en faisant appel à la « méthode des lieux ». Répétant leur discours, ils visitaient et revisitaient des édifices dont ils se souvenaient, en ayant associé une partie à chaque pièce. Ainsi, l’espace et la mémoire entretiennent des relations étroites dans le traitement de l’information, relations observables dans les parcours scénarisés ludiques et pédagogiques.

    Le monde numérique nous confronte à de nouvelles représentations de l’espace (modélisations 3D, simulation, virtualité…) qui dématérialisent le monde physique, le ré-agencent et conduisent à établir de nouvelles relations au réel et à l’imaginaire. La modélisation 3D des monuments historiques, des villes, des musées, invitent à de nouveaux usages, donnant à voir ce qui était jusqu’alors inaccessible au regard pour des raisons d’échelles, d’éloignement ou de mode de représentation.

    De l’espace réel numérisé aux mondes imaginés, le numérique donne forme à des projets et des phénomènes qui ne sont plus soumis aux lois de la physique. En mettant à disposition des lieux inaccessibles, passés ou imaginaires, en construisant des espaces de savoir, de dialogue, de travail à distance, en permettant de concrétiser des expériences de pensée, les dispositifs interactifs ourlent le réel d’une mémoire numérique.

    Dans le même temps, alors que les espaces traditionnels de représentation tentaient d’inscrire leurs productions dans une quête d’éternité, les nouveaux espaces valorisent l’éphémère avec l’obsolescence des technologies, l’instabilité de l’image écranique, le déclin des supports physiques, les logiques de flux, le « temps réel », la surabondance informationnelle, les problèmes d’archivage… Peut-on redouter de nouveaux risques d’amnésie ?

    Pourtant les espaces numériques semblent receler des capacités mémorielles incommensurables. Les systèmes informatisés autorisent une traçabilité inédite avec ses risques (avènement d’une « société du contrôle » ?) et ses opportunités (adaptation des systèmes aux stratégies des utilisateurs, mise en commun des expériences).

    La confrontation espace(s) / mémoire(s) soulève donc des enjeux multiples et nouveaux que notre colloque souhaite éclairer. A titre indicatif on pourra notamment aborder les questions suivantes :
    – Comment vivre et s’orienter dans ces nouveaux espaces ?
    – En quoi le rapport au réel s’en trouve-t-il changé ?
    – Assiste t-on à un déplacement des frontières virtuel/réel ?
    – Sur quels modèles de connaissance (métaphores) se construisent les espaces numériques ?
    – Quelle est la part de l’individuel et du collectif ?
    – Quels usages engendrent les traces laissées par les utilisateurs ?
    – Les rapports au temps et à l’histoire sont-ils modifiés ?
    – Quelle est la relation entre la mise en espace et sa perception par l’utilisateur ? En quoi cette
    spatialisation joue-t-elle un rôle dans le processus de mémorisation ?
    – La mémorisation s’en trouve-t-elle renforcée ou affaiblie ? Est-ce une aide, un support, une délégation ?
    – Qu’en ressort-il concernant les oppositions fondatrices communautés/société, homme/individu, mémoire orale/écrite, etc. ?

    Ces problématiques pourront être déclinées utilement dans divers domaines et appliquées à différents types de logiciels, notamment dans ceux :  
    – de la mobilité (géolocalisation, tracking GPS, modélisation topologique 3D) : Ces dispositifs aident-t- ls les sujets à trouver leur chemin ? Améliorent-ils la mémorisation des trajectoires ? Génèrent-ils de nouvelles perceptions de l’espace ?
    – de la communication (visioconférence, chat, networking) : Comment l’espace numérique permet-t-il de franchir la distance ? Comment les relations intersubjectives, collectives, l’identité, sont-elles spatialisées ? Quelles conséquences sur la communication ?  Comment les modalités de communication, à la fois interpersonnelles et médiatiques évoluent-elles dans ces nouveaux espaces, dont la mémoire en apparence éphémère est finalement tenace ?
    – du jeu vidéo (univers tridimensionnels, spatialisation des fonctionnalités, dimension exploratoire) : quels percepts la pratique vidéoludique stimule-t-elle ? Quelles représentations de l’espace et des fonctionnalités dans le jeu vidéo ?
    – de l’éducatif et du management (cartes cognitives, outils de gestion des tâches, espace de jeu et espace d’apprentissage, espaces numériques de travail, apprentissage de l’espace…)
    – du patrimoine : numérisation 3D de sites archéologiques, de musées, de monuments historiques, patrimonialisation du numérique (notamment du jeu vidéo)
    – de l’histoire : Comment se construit la « mémoire collective » à l’ère Internet, quel est l’impact des évolutions rapides et incessantes de la technologie sur la « culture numérique » ?
    – du web design : Comment concrètement se manifestent les métaphores spatiales sur le web ?
    Comment la mémoire est-elle sollicitée par l’organisation des pages et pour quelle expérience ?
    – de la création : Quel est l’espace de l’œuvre, quelle est sa temporalité ? Quelle mobilisation en font les artistes pour faire sens ?
    – …et dans tous les usages susceptibles d’éclairer la thématique.

    Conformément à la logique du dialogue interdisciplinaire qui prévaut dans les colloques Ludovia, nous invitons les chercheurs en Sciences Humaines et Sociales de toutes disciplines ainsi que les chercheurs en Sciences de l’Ingénieur, à soumettre leurs propositions de communications. 

    LUDOVIA 2009 – ORGANISATION SCIENTIFIQUE 

    Modalités de soumission 
    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique avant le lundi 16 mars 2009 à : michel_lavigne50@hotmail.com
    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail

    La proposition se présentera sous forme d’un résumé de 4000 signes maximum, espaces non compris, en fichier attaché (titré proposition_ludovia_2009) au format rtf, doc ou odt, et ne contiendra que le titre de la communication, sans mention de son ou ses auteur(s).
    Dans le corps du mail figureront le nom de l’auteur, ses coordonnées, ses titres scientifiques, sa section scientifique (section CNU), son organisme de rattachement et le titre de l’article.

    Organisation de la sélection 
    La lecture des propositions et des articles complets se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre extérieur.
    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article et en donnera les critères. Les articles acceptés sous condition devront être modifiés en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques 
    Les articles définitifs devront respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type.
    Leur taille sera comprise entre 25000 et 30000 signes espaces compris.
    Ils seront envoyés par voie électronique sous la forme d’un fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc.).

    Ces dernières seront reproduites sous la forme de fichiers jpeg ou png (un fichier par illustration, reprenant le nom et l’incrément de l’illustration) et accompagneront le texte sous la forme d’un dossier compacté au format .zip, du même nom que le fichier de l’article.
    L’envoi consistera donc en deux fichiers, par exemple : montexte.rtf (ou .doc, .odt) et montexte.zip (dossier contenant les illustrations figure1.jpg, figure2.jpg, figuren.jpg).

    Publication
    • Les articles acceptés seront édités avant le colloque dans des actes en version papier, qui seront distribués aux auteurs lors du Colloque durant lequel ils seront conviés à venir les présenter dans le cadre d’une communication orale.
    • Après le Colloque les actes seront mis en ligne sur le site de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), partenaire de Culture numérique.
    • Une publication scientifique ultérieure est envisagée, composée des meilleures contributions du colloque, revues et augmentées, dans le cadre d’un ouvrage scientifique.

    Calendrier (dates importantes) :

    • Date limite de soumission : lundi 16 mars
    • Notification d’acceptation des propositions : mardi 31 mars
    • Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : lundi 11 mai
    • Évaluation des articles et retour aux auteurs : jusqu’au 15 juin
    • Envoi des textes définitifs : lundi 29 juin
    • Colloque : du mardi 25 au jeudi 27 août 2009.

    En savoir plus : 

    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez passer par l’adresse de réception des communications :  colloque.ludovia09@pigpix.org
    Les informations ultérieures concernant le colloque, tant matérielles que scientifiques, seront régulièrement mises en ligne sur le site :  www.ludovia.org/colloque/
    Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Université Toulouse III / LARA).

  • Conférence « Kids in a Virtual World » ou « les enfants du virtuel » Tokyo le 14 janvier 2009

    Conférence « Kids in a Virtual World » ou « les enfants du virtuel » Tokyo le 14 janvier 2009

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    Nous proposons lors de cette conférence de comparer et discuter des comportements et usages liés aux mondes virtuels et digitaux proposés par les jeux vidéo aussi bien en France qu’au Japon.

    Question que pose Etienne Barral: qu’est-ce qui dans la culture populaire japonaise séduit des millions de jeunes dans le monde, pourquoi et a fortiori, depuis l’avènement d’Internet, une frange importante de la jeunesse mondiale se reconnaît dans la culture Manga et des jeux vidéo à la japonaise ?

    Pour autant au Japon ce phénomène culturel « Otaku » a été critiqué par ses excès car il donne du Japon une image particulière voire dégradée notamment lorsque l’on a commencé à parler d’addiction aux jeux vidéo…

    Une des spécialistes des jeux vidéo et de l’addiction Rika Kayama, psychiatre, nous présente son retour d’expérience…
    Rika Kayama « Pour ma part j’aimerai expliquer pourquoi j’ai commencé à m’interroger sur les jeux vidéo et les phénomènes « d’addiction » dont on pourra parler ultérieurement. »

    VIRTUAL15010916« Je suis née dans les années 60 et suis moi même utilisatrice de jeux vidéo. Les consoles de jeu existaient lorsque j’étais étudiante en médecine et j’ai été une très grosse joueuse, malgré mes études et mon travail à l’hôpital. Pendant toutes ces années je suis devenue une inconditionnelle des jeux et leur utilisation m’a procuré beaucoup de plaisir. A cette époque je m’occupais d’enfants à l’hôpital et en 1986, j’ai observé que beaucoup d’enfants que je voyais étaient des joueurs assidus de jeu vidéo, après discussion avec eux, lors d’entretiens thérapeutiques, je me suis aperçu indirectement sans le vouloir et de manière empirique, que le sujet « jeu vidéo » me permettait de rentrer en communication avec eux. »

    Je les ai ainsi fait parler de leur expérience du jeu et cela m’a permis de comprendre que les jeux permettaient souvent d’obtenir ce qu’ils n’arrivaient pas à avoir ou vivre dans la vie réelle (situation de manque de communication avec la famille, problèmes de scolarité, ..) Les jeux leurs permettaient de vivre des situations de héros, de se sociabiliser dans leurs mondes virtuels, ce qu’ils n’arrivaient pas à faire dans leur vie réelle. Les progrès qu’ils obtenaient étaient plus faciles dans les jeux et les jeux leur apportaient des sentiments de gratification et d’appréciation plus aisément que dans la vie réelle.

    Même si ma démarche est restée relativement empirique, je me suis aperçu que l’intuition pouvait également se développer, que des capacités pouvaient se développer de manière importante face à l’écran. Malgré ces constats relativement encourageants,  je n’ai pu mettre en place de véritable méthodologie de soin car même si les résultats étaient simples à obtenir de manière virtuelle, les changements de comportement ou d’attitude dans la vie courante ne se faisaient pas sentir.

    Depuis, des polémiques sur l’addiction aux jeux vidéo et les répercussions sur la violence des jeunes sont apparues au Japon et j’ai eu le sentiment d’être un peu seule à prétendre que le jeu pouvait apporter quelques bénéfices sur le plan thérapeutique. J’ai cependant œuvré pour lutter contre ces idées préconçues sur les jeux vidéo, sans réels fondements scientifiques, sur leur influence négative, voire les modifications neurologiques qu’ils pouvaient provoquer.

    VIRTUAL15010917Serge Tisseron : « je sens une proximité théorique et d’un point de vue personnel des centres d’intérêt communs avec Rika Kayama car je suis « fan » de bande dessinée et je me suis mis il y a quelques années à jouer aux jeux vidéo.

    Ce qui est important dans ce qui vient d’être évoqué, c’est la souffrance psychique des enfants qui connaissent des situations comme le divorce, le décès, la violence scolaire. Dans certains cas, ils refusent d’aller à l’école et deviennent des joueurs excessifs.

    «A ce jour, rien ne prouve que la violence des jeux soit plus nocive que celle du cinéma ou de la télévision, nos préoccupations, nous ont amené à nous intéresser aux enfants joueurs. Nous avons constaté qu’il y avait deux manières de jouer: une manière sensorielle et motrice et une manière émotionnelle ou narrative».

    Cette première façon de jouer (sensorielle) aboutit à une compulsion qui pousse l’enfant à jouer de plus en plus et cela peut alors devenir en effet dangereux. Dans  la deuxième façon (narrative), il se raconte une histoire. Du point de vue de ma pratique, j’essaie de leur faire raconter leur jeu, le fait de découvrir que leur personnage ou avatar a une histoire, leur permet d’aborder une communication sur leur propre difficulté dans la vie, leur propre histoire ainsi que sur leurs émotions.

    La richesse du jeu vidéo du point de vue narratif est impressionnante : les jeux sont des images. L’être humain fabrique des images et lorsque nous fabriquons des images, nous fabriquons des images virtuelles que nous pouvons transformer, au risque, dans le cas contraire de développer des phobies.

    La volonté est d’y rentrer et d’en sortir et des les transformer. Ce qui est difficile de faire dans un roman ou dans un film contrairement au jeu vidéo qui permet de réaliser ce vœux. Le jeu vidéo devient notre monde intérieur et la narration est pensée car le jeu permet d’être spectateur de ses propres actions (quand on regarde son avatar). C’est une capacité unique apportée par le jeu  que l’être humain n’avait pas pu vivre avant l’apparition des jeux vidéo.

    La question qui reste posée et qui est posée par Rika Kayama est la méthodologie à mettre en œuvre pour permettre le passage de l’aisance dans le jeu, à l’aisance dans la vie réelle.
    Ainsi lorsque l’on raconte ce qui se passe dans le jeu, on est amené, et le joueur est amené rapidement à parler de lui même dans la vie réelle. Cet acte permet de construire une fonction psychique qui permet de prendre du recul par rapport à sa propre histoire.
    Mais comme dans toute thérapie, il ne faut pas être pressé, car comme dans beaucoup de traumatisme, les patients parlent de leurs « petites » difficultés assez rapidement mais mettent plus de temps pour évoquer leurs « grandes » difficultés.

    Je met en garde par contre les mauvaises interprétations de ce que font les avatars et la réalité de l’enfant.

    VIRTUAL15010914Question posée par Etienne Barral sur la fonction « catharsis » des jeux vidéo.
    Les jeux sont présentés comme des problèmes par les journalistes japonais en ce moment, les jeux sont présentés comme un exutoire aux passions et aux violences. Les hypothèses présentées parlent  d’un renforcement des addictions par certaines technologies de jeux vidéo (3D et immersion renforcée, définition de plus en plus proches de la réalité). Est-ce la technologie qui évolue ou le processus d’immersion qui doit être mi en cause ?

    Réponse donnée par Serge Tisseron « Certains travaux  conduisent à montrer qu’après des moments prolongés d’immersion, il existe un phénomène de violence qui peut être provoqué sur l’instant, mais qu’il n’y a pas de changement de comportement de l’individu de manière profonde et durable.»

    L’impact sur la violence ou le comportement dépend également du type de jeu qui est utilisé ; certains jeux ne permettent pas ces modifications ou d’influencer l’histoire des avatars.

    Rika Kayama : Il y a au Japon des résultats sur le cerveau et sur le fait que les enfants joueurs ne peuvent plus se concentrer autant et annoncent jusqu’à des répercussions ou des modifications physiologiques du lobe frontal.

    L’assiduité au jeu, dixit ces études présentées comme scientifiques, conduirait à des dommages physiologiques irréversibles et cela est présenté au grand public comme des résultats, alors que ce ne sont en fat que des hypothèses !

    Serge Tisseron : Le mot de catharsis n’est pas adapté en l’occurrence par rapport au contexte présenté par Aristote à l’époque, qui voulait dire « éviter la peur et la crainte », or dans le jeu on est seul. Par ailleurs des études américaines effectuées aux USA sur l’impact des images violentes, montrent que ces jeunes deviennent de plus en plus inquiets, notamment face à des images de plus en plus violentes qui poussent l’individu à souhaiter un ordre dans la société de plus en plus important qui permettrait de se rassurer.

    Dans tous les cas, l’environnement familial est très important ; en France 2/3 des adolescents se reconnaissent dans les héros humanitaires car ils s’identifient à des victimes.
    Face à ces images, on a vu qu’il fallait développer l’entraide et la solidarité, ce qui pose problème, ce n’est pas la violence du monde qui est bien réelle, mais le manque d’autres images d’entraide face aux difficultés, de compassion et de solidarité : les médias se contentent malheureusement de diffuser des images de violence sans se préoccuper de la diffusion des images d’entraides qui existent également aussi chaque fois qu’il y a violence ou catastrophe.

    Il y a trois catégories d’attitudes ou de modes de réaction à ces violences des individus et les personnalités qui en découlent : les violents, les redresseurs de torts et les victimes. Or le choix proposé dans les jeux vidéo ne permet pas de se mettre dans le rôle d’une victime, ce qui est idéal, car le joueur devra choisir parmi les deux autres types de personnages ou avatars et ainsi pouvoir reprendre confiance en soi.

    En France par exemple, dans toutes les associations de commerce équitable, ou de protection des animaux, de la planète, on constate que les bénévoles sont aujourd’hui essentiellement des jeunes, ce qui montre ce rapport et cette réaction à la violence. Je dirais cependant que le milieu familial reste primordial pour définir les orientations premières de l’individu au delà des violences vécues.

    Autre chose. Le contrôle des impulsions arrive plus tard que ce que l’on pensait et s’installe bien souvent après l’âge de 17 ans en fin d’adolescence. Ainsi en ce qui concerne les enfants on ne peut pas parler d’addiction, car c’est trop tôt, mais de joueurs excessifs. Le mot « addiction » ne devrait ainsi pas être utilisé pour les adolescents.

    Rika Kayama : Vous insistez sur le rôle primordial de la famille, quelles modalités de prise en charge au niveau familial préconisez-vous ?

    Serge Tisseron : Personnellement, je reçois tous les jeunes en famille pour montrer aux parents que le jeune fait des choses intéressantes (d’un point de vue thérapeutique cela s’entend) avec les jeux vidéo plus qu’ils ne le pensaient !

    Pour le thérapeute, j’ajouterai également qu’il se doit de bien connaître les jeux dont les jeunes parlent pour éviter de croire les histoires que les joueurs leurs racontent. Souvent les jeunes avec leurs réponses me testent par rapport aux jeux pour rentrer en confiance avec moi. Auparavant je jouais avec le jeune en consultation, mais la législation a évolué en France ce qui ne me l’autorise plus (problème de durée de la consultation effective par rapport la durée totale de l’entretien thérapeutique), je l’invite par contre à faire partie d’un réseau de jeunes joueurs ou faire partie d’un groupe de jeux.

    Rika Kayama : Y a t’il une universalité du sentiment adolescent, celle-ci est-elle partagée et exprimée par une seule et unique expression émise par les jeux vidéo ? Mon expérience personnelle montre que le jeu m’a permis de me rapprocher des gens et de partager mes émotions et mes expériences de vie avec d’autres joueurs, ce que j’ai rarement pu faire avec des non-joueurs.

    Questions de la salle 
    Question 1 : Le jeu en France est semble t’il un facteur de segmentation et on observe des problèmes de communication voire de compréhension  entre les joueurs et non joueurs. Ce phénomène existe-il au Japon ?

    Réponse d’Etienne Barral « a priori au Japon, nous avons dépassé le conflit générationnel vis à vis du jeu vidéo. Les premiers joueurs ont aujourd’hui plus de 45 ans et leurs enfants soient à leur tour des joueurs, mais cette fois les parents savent de quoi il retourne.
    Des fabricants comme Nintendo essaient également de sortir du carcan / cible jeune adolescent et souhaitent toucher une cible plus large telle les parents, les filles, les grands parents. »
     Le succès rapide de ce type de jeu a permis de montrer qu’il y avait un marché mal exploité face au problèmes démographiques (de moins en moins de jeunes et de plus en plus de séniors)

    Rika Kayama  « la différence des habitudes de vie entre couches sociales est plus faible au Japon contrairement à la France qui est une société plus figée et cloisonnée, la culture populaire est partagée au Japon par toutes les couches sociales. Le fait de jouer à des jeux ne fait pas ainsi l’objet de critique.»

    Conférence « Kids in a Virtual World » ou « les enfants du virtuel » Tokyo le 14 janvier 2009 Institut franco-japonais
    VIRTUAL
    Source : Compte rendu de mission, deuxième jours de voyage d’étude au Japon organisé par Transinnova, Virtual Tech 3 «Digital Japan» du 12 au 21 janvier 2009, Tokyo – Osaka – Kyoto

  • X-PERTeam présente Composica

    Pionnier et leader du e-learning depuis plus de 10 ans, X-PERTeam annonce ce jour le lancement de Composica, une solution 100% web, collaborative, facile à utiliser, destinée aux entreprises souhaitant mettre en place une politique ingénieuse de création de contenu e-learning.

    Composica est un système innovant de développement de contenus conçu pour la création de contenus multimédia interactifs de formation. Composica propose une approche unique et très productive du processus de développement des objets d’apprentissage (Learning Object). Il intègre la création de contenu en équipe, une interface intuitive, une intégration poussée des feuilles de style, une bibliothèque de modèles réutilisables et une prise en charge du workflow spécifique à la création de contenu.

    «Véritable solution de développement interne, Composica permet à chaque entreprise de se doter d’un outil intuitif de rapid learning qui simplifie la mise en œuvre de modules tout en offrant aux apprenants les avantages des technologies web 2.0», commente Arnaud de Corgnol, Directeur Marketing d’X-PERTeam.

    Un outil complet pour des contenus de qualité

    Dédié aux développeurs de contenus e-learning, Composica met à disposition tous les outils nécessaires à la création des cours en ligne interactifs et de grande qualité :

    – les avantages d’Internet (technologie web 2.0, intégration des réseaux sociaux…),
    – une interface web aussi intuitive qu’une application Windows (édition et aperçu instantané, effets visuels puissants et dynamiques, activités e-learning hautement personnalisables, options de navigation adaptables),
    – un environnement de travail collaboratif (chaque développeur va avoir une visibilité sur les autres utilisateurs et voir sur quel sujet ils travaillent, discuter entre eux en temps réel, gérer des tâches et consulter les rapports d’avancement dans le cadre d’un projet),
    – des possibilités de création sans aucune contrainte,
    – l’utilisation d’objets pré-programmés.

    L’apprentissage social devient simple à mettre en œuvre.

    Sans avoir recours à la programmation, les entreprises vont pouvoir renforcer leurs contenus et tirer parti des outils des médias sociaux pour créer une communauté d’apprentissage. Les apprenants peuvent ainsi partager leurs connaissances, apprendre les uns des autres, faire des commentaires, participer dans un blog, lire un fil RSS externe et tout ceci pendant un cours, sans jamais quitter l’environnement d’apprentissage.

    Avec les Mashup Widgets, l’auteur peut par exemple ajouter des films YouTube, des graphiques Google, un moteur de recherche et les personnaliser entièrement dans le moindre détail.

    Un outil leader sur le marché mondial enfin distribué en France
    Composica est le leader international des outils collaboratifs de développement de contenus, avec plus de 100 références à l’appui dont Intel, Sage, DHL, Panasonic, Legrand, Syngenta, Allianz, Securitas, Sodexho…

    X-PERTeam a été choisi pour distribuer Composica en France et dans tous les pays francophones de façon exclusive. Sa renommée et son expertise e-learning ont conduit les dirigeants de la société israélienne à faire confiance à X-PERTeam qui a dans un premier temps traduit et adapté la solution avant de la proposer officiellement sur le marché.

    Bergerat Monnoyeur, distributeur France de Caterpillar,1er constructeur mondial de matériel de construction, vient d’ailleurs de choisir Composica comme outil de création de modules.

    Rappelons que Composica est compatible SCORM 1.2, SCORM 2004 et AICC PENS et s’intègre naturellement dans tous les dispositifs de formation à distance normalisés.

    Enfin, Composica est disponible en mode licence ou location (ASP), à partir de 1 475 euros.

    Source : Xperteam par email

  • Débat : les enfants du virtuel

    TOKYO07010912Les technologies nouvelles entrent aujourd’hui dans tous les domaines de la vie quotidienne avec des objets qui rythment nos pratiques professionnelles, nos relations sociales, nos manières de travailler, d’échanger avec autrui ou de nous divertir. De la micro-informatique au téléphone portable, du baladeur aux jeux vidéos, ces nouvelles technologies bouleversent le rapport à soi et à l’autre.
    Le débat consacré aux enfants du virtuel confrontera les points de vue de deux psychiatres, Serge Tisseron et Rika Kayama à celui du journaliste Etienne Barral sur les enjeux humains de la révolution technologique en cours.

    Rika Kayama est psychiatre et professeur à l’Université Rikkyo. Elle intervient régulièrement sur des sujets de psychologie, culturels ou de société dans la presse générale et la presse spécialisée. Son domaine central de réflexion est celui de la «douleur psychique». Rika Kayama est l’auteur de nombreux ouvrages en japonais, parmi les plus récents : La force des mots : leçon de communication (Ed. Shueisha, 2008), Ceux qui disent : «Je suis en dépression» (Ed. Php Institut, 2008), La dépression va-t-elle anéantir le Japon? (Ed. Tsukuru, 2008). Les jeux vidéos et les questions de sous-culture sont également des sujets sur lesquels elle travaille régulièrement.

    Serge Tisseron est médecin psychiatre à l’Hopital Cochin (Paris) et directeur de recherche au laboratoire de psychopatologie des atteintes somatiques et identitaires (LASI, Université de Paris X Nanterre). Auteur de très nombreux ouvrages dont Le mystère de la chambre claire ou Tintin et le secret d’Hergé, disponibles en japonais aux éditions Jimbun Shoin, Serge Tisseron travaille sur les rapports que les individus entretiennent avec les images et les nouvelles technologies, les phénomènes d’addiction.
    Interview de Serge Tisseron paru dans le journal Le Monde du 6 janvier

    Etienne Barral vit depuis 22 ans au Japon où il exerce une activité de journaliste. Auteur de plusieurs ouvrages sur le Japon, il a publié chez Denoël en 1999 Otaku, les enfants du virtuel, l’un des premiers ouvrages en français sur ce phénomène. Le travail d’enquête d’Etienne Barral a servi de base au réalisateur Jean-Jacques Beineix pour le tournage de son film documentaire Otaku, fils de l’empire virtuel (1994).

    Source : par email Transinnova