Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Premier Concours international Whosegame sur les Serious Games

    Premier Concours international Whosegame sur les Serious Games

    whosegame07010913Cette première édition met au défi tous ceux qui seraient tentés par l’expérience : imaginer et créer des Serious Games !

    Le concours de Serious Games est ouvert aux étudiants et aux particuliers de tous les Pays, et se déroulera du 8 décembre 2008 au 31 mars 2009. 

    Que faire pour concourir ?
    – Choisir une des trois thématiques :
    – Enrichir ses connaissances dans le domaine des télécommunications
    – Etre éco-citoyen avec l’aide des technologies de télécommunication
    – Lutter contre l’isolement et l’exclusion grâce à la télécommunication
    – S’inscrire au concours sur le site www.whosegame.com
    – Déposer son Serious Game thématique au format Flash avant le 31 Mars 2009 à minuit

    Tous les Serious Games seront mis en ligne à partir du 1er avril 2009 sur le site de www.whosegame.com. Jusqu’au 15 avril 2009, les internautes pourront voter dans chaque thématique pour leur jeu sérieux préféré.

    En parallèle, le jury Whosegame sélectionnera les 3 meilleurs Serious Games.

    Qu’avez-vous à gagner ?
    – un prix (5 000, 2 500, ou 1 000 € en chèques cadeaux pour les prix du jury et 500 € pour les coups de cœur des internautes)
    – une visibilité de votre création
    – à devenir membre de la communauté de créateurs Whosegame

    Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site www.whosegame.com pour y découvrir le règlement complet du concours et des informations complémentaires.

    A bientôt sur Whosegame !

    Source : Orange Lab par email

  • 163 millions d’internautes mobiles actifs en Europe contre 110 millions aux Etats-Unis

    163 millions d’internautes mobiles actifs en Europe contre 110 millions aux Etats-Unis

    D’après Vincent Bonneau, Chef de projet de ce rapport et Responsable de la Practice Internet à l’IDATE, «en 2012, avec une croissance annuelle de près de 30%, l’Europe devrait compter près de 163 millions d’internautes mobiles actifs, alors que les Etats-Unis disposeront de près de 110 millions d’internautes mobiles, soit entre 20 et 30% du parc mobile ou encore entre 25 et 40% de la population (en raison de la sur-pénétration du mobile, atteignant jusqu’à 140% de pénétration)».
    IDATE1612200813
    • Les initiatives des leaders du Web (Google, Yahoo!…), des opérateurs mobiles et des équipementiers (Nokia, Apple) focalisent l’attention autour du marché de l’Internet mobile, i.e. de l’accès à Internet sur téléphone mobile.
    • Ce marché, qui n’a pas tenu toutes ses promesses par le passé, est désormais appelé à se développer, sans toutefois devoir atteindre des niveaux de croissance spectaculaires dans les prochaines années.
    • Il s’agit en effet pour l’instant plus d’une guerre de positions que d’une bataille économique. Les acteurs cherchent surtout à organiser le marché en s’attaquant aux problématiques technologiques et de monétisation.
    • Le marché a déjà beaucoup évolué avec l’ouverture des systèmes logiciels et des offres opérateurs (portail et forfait données), ainsi que le retrait des services payants.
    • L’Internet mobile s’appuie encore beaucoup sur de la transposition de services PC, avec des approches spécifiquement adaptées au mobile (écran, navigabilité…). L’innovation sur mobile devrait permettre à terme le développement de nouveaux services très différenciants.

    Source : IDATE par email

    Plus d’informations sur http://www.idate.fr

  • Beingthebigboss.com … La nouvelle génération de simulation économique et gestion d’entreprise virtuelle bien réel !

    Les joueurs de la première heure en témoignent avec enthousiasme : «la profondeur de la gestion est insondable ! Mais vous devez également surveiller la qualité des produits de vos fournisseurs, de l’équipement de votre siège social, de la motivation de votre personnel …» Un jeu complet qui appréhende l’ensemble des actions et responsabilités de l’entrepreneur. Ainsi, qu’il s’agisse de finance, de comptabilité, ou encore de marketing, etc., tout y est.

    Sa force réside également en sa capacité à reproduire fidèlement tous les mécanismes de marchés auxquels toute entreprise est naturellement soumise. Les joueurs sont ainsi les acteurs de la création d’une économie parallèle et virtuelle. Ils se parlent, négocient contrats et partenariats en direct, organisent leurs montages financiers … ils créent un monde qui leur appartient.

    Là encore, ce sont eux qui en parlent le mieux : « cette impression de liberté qui vous envahit au commencement du jeu ; vous êtes ici le seul maître à bord ! Tout est conçu de telle sorte que nous pouvons créer un environnement économique cohérent et complet.».

    Un défi technique relevé par une équipe passionnée …
    Pour satisfaire le cahier des charges ambitieux de ce projet, le choix technologique tout comme l’investissement voué au développement furent un véritable enjeu. C’est l’agence Nantaise UCAYA, spécialiste du développement de solutions web innovantes, qui a su relever ce défit. Fondée par trois passionnés de nouvelles technologies, c’est leur rencontre fortuite avec Florian Berta en Janvier 2007, qui fut le point de départ de cette fructueuse collaboration.

    C’est avant tout dans la conception de l’architecture du jeu que le talent d’UCAYA s’est exprimé. Une architecture complexe, pointue et fiable qui, associé à Silverlight 2 de Microsoft – pour le rendu graphique – atteint pleinement les objectifs fixés.

    Il en résulte notamment une interface attrayante et ludique. Notre PDG en herbe se voit en effet attribué un bureau offrant tout le confort et les attributs modernes, mis au service d’un business bien mené. Rien n’a été oublié et les joueurs apprécient : «Gros coup de cœur, graphismes colorés, décor explicite ; ça donne envie de trifouiller tout ça !»

    Plus qu’un jeu, un révélateur de potentiels …

    Au-delà d’un simple jeu, beingthebigboss.com se veut un véritable révélateur de potentiels. Pédagogique et concret, il montre tout naturellement la voie à une communauté d’apprentis entrepreneurs souhaitant s’initier à la gestion d’entreprise, ou simplement tester leurs talents de bâtisseur. Certain joueurs ne s’y sont d’ailleurs pas trompés : «Vos aptitudes à gérer fournisseurs, clients, implantation géographique et investissements, vous mèneront peut-être parmi les plus grands ! Je ne vous en dis pas plus, il faut le voir pour le croire !».

    A une époque où le mot chômage est au bord de toutes les lèvres et où la libre entreprise est plus que jamais encouragée, ce jeu pourrait bien s’imposer comme un tremplin à l’origine de nombreux succès d’entreprises …

    Pour mieux comprendre comment, rendez – vous sur www.beingthebigboss.com

  • Entertainment : Comment les Français occupent-ils leurs loisirs ?

    A fin novembre 2008, les chiffres d’affaires des marchés physiques de la musique et de la vidéo étaient en forte baisse de respectivement 16% et 6%. Le livre était en légère baisse de 2% et les loisirs interactifs étaient les seuls en forte progression de 22% (YTD nov. 2008, panel GfK).

    L’étude « Les Français et l’entertainment» a été administrée sur Internet à un échantillon représentatif de la population française de plus de 2 000 Français, du 28 octobre au 5 novembre 2008.

    «Dans un contexte de marchés difficiles pour certains produits culturels et de concurrence accrue entre des supports de divertissement plus nombreux, il est important de bien connaître les profils des consommateurs et leurs usages», indique Philippe Person, directeur du pôle culture de GfK.

    C’est pourquoi, dans le cadre de l’étude «Les Français et l’entertainment», GfK a retenu les thématiques suivantes : l’utilisation du temps libre, les achats, les bibliothèques physiques et numériques, le téléchargement illégal et les profils des consommateurs. Les habitudes de consommation et l’utilisation du temps libre Les habitudes de consommation et l’utilisation du temps libre sont fortement liées à la montée irrésistible d’Internet, qui s’affirme comme le vrai rival de la télévision en tant que média de loisirs.

    Internet devient le deuxième poste de temps de loisirs juste derrière la télévision :

    Le top 6 du temps libre des Français ressemble à ceci :
    N°1 – Regarder la télévision (3h07 min/jour)
    N°2 – Surfer sur Internet (2h17 min/jour)
    N°3 – Ecouter la radio (1h20 min/jour)
    N°4 – Voir ses amis ou sa famille (59 min/jour)
    N°5 – Ecouter de la musique (54 min/jour)
    N°6 – Lire des livres (38 min/jour)

    Qu’en est-il des achats de biens culturels ?

    Les Français déclarent avoir acheté au cours des douze derniers mois :
    – un livre, pour 88 % d’entre eux
    – un DVD, pour 75 % d’entre eux
    – un CD, pour 69 % d’entre eux
    – un jeu vidéo de console, pour 34% d’entre eux.

    Que retrouvons-nous sur nos étagères et dans nos disques durs ?
    Sur les étagères ou dans les disques durs des Français, nous retrouvons les produits suivants :

    Ainsi, le livre est le bien culturel le plus présent dans les foyers français en 2008 avec 39% des ménages qui possèdent plus de 100 livres et avec une moyenne de 156 livres par foyer. Ensuite, vient le CD audio avec 23% des ménages qui en possèdent plus de 100, et une moyenne de 85 CD par foyer. Puis, arrive le DVD avec 12% des ménages qui en possèdent plus de 100 et une moyenne de 54 DVD par foyer.

    Pour l’instant seulement 1% des ménages possède plus de 100 jeux vidéo, mais plus d’un ménage français sur cinq possède déjà plus de dix jeux vidéo, avec une moyenne de 26 jeux (console et PC) par foyer. 2/3

    Qu’en est-il du téléchargement ?
    16% des Français ont téléchargé de la musique,
    5% de la vidéo,
    4% du livre et 4% du jeu vidéo, à partir de sites payants.

    Les données du panel GfK permettent à ce jour d’estimer que les dépenses totales des Français pour la musique et la vidéo numériques sur PC, mobile et TV atteindront 120 millions d’euros TTC en 2008.

    Cependant, il reste 22% des Français qui déclarent avoir téléchargé au moins un bien culturel illégalement. Selon François Klipfel, directeur de la division IT & Entertainment de GfK, «la volumétrie totale des fichiers piratés s’élève à 1,150 milliard par an, parmi lesquels 778 millions de fichiers musicaux, 263 millions de vidéo et 105 millions de jeux vidéo*.»

    Quel est le profil de l’acheteur de biens culturels ? L’étude dessine des profils parfois inattendus et illustre le cercle vertueux entre les biens culturels, les médias et le divertissement.

    Par exemple, les Français qui achètent des livres ou des DVD écoutent plus de musique que la moyenne. Les acheteurs de jeux vidéo sont ceux qui passent aussi le plus de temps à regarder des vidéos.

    * Cette estimation est calculée à partir d’un pourcentage de Français qui déclare télécharger au moins un fichier par an, d’une moyenne de fichiers téléchargés par type de contenu, du nombre d’internautes (source REM GfK) et d’une pondération liée à l’usage dans le cadre du foyer.

    Source : GfK par email

  • Habbo.fr : Un adolescent français inscrit toutes les 12 secondes !

    Habbo.fr : Un adolescent français inscrit toutes les 12 secondes !

    HABBO812200813Véritable phénomène de société, Habbo.fr a réussi le pari ambitieux de devenir le 1er monde virtuel des 13-16 ans. Ainsi, à certaines heures, plus de 13 milliers d’adolescents sont connectés simultanément sur le site.

    Accessible gratuitement, le site propose à l’internaute de créer son propre personnage appelé « Habbo ». L’avatar peut ainsi évoluer dans un espace virtuel, en interactivité avec les membres connectés : chatter, créer et décorer son appartement, sortir, danser ou encore participer à un large éventail de jeux.

    Le monde d’Habbo met également à la disposition de ses membres un bus virtuel de l’association Fil Santé Jeunes dans lequel les ados peuvent librement s’informer ou exposer un problème à des professionnels de la santé.

    Conscient de sa responsabilité tant vis-à-vis des jeunes que de leurs parents, Habbo a mis en place une équipe de professionnels chargés de modérer le site 7j/7 et 24h/24 et de prévenir tout abus ou tentative de fraude liée à l’utilisation d’un moyen de paiement proposé par le site.

    A propos de Sulake
    Habbo est une marque de la société Sulake, une compagnie finlandaise de divertissement interactif qui développe notamment la marque Habbo dans le monde (114 millions d’inscrits au total). Sulake a conclu en novembre 2004 un partenariat media exclusif avec M6 Web pour le développement de Habbo en France.

    A propos de M6 Web
    M6 Web, filiale du Groupe M6, est en charge des développements dans les nouvelles technologies. Au-delà de ses activités liées à la mobilité – notamment l’offre M6mobile by Orange qui compte plus de 1,5 M d’abonnés – et aux jeux, M6 Web a constitué une offre puissante de sites et de portails thématiques (turbo.fr, clubic.com, jeuxvideo.fr…). Plate-forme de convergence entre les différents supports multimédia dernière génération et la politique de programmation des chaînes du Groupe, M6 Web regroupe une cinquantaine de sites internet. Près de 11 M de visiteurs uniques ont consultés les sites du Groupe M6 en septembre 2008. M6Web a représenté en 2007 un chiffre d’affaires de 73.8 M€ et un EBITA de 19.8 M€.

    Plus d’infos sur http://www.m6groupe.fr

    Source : M6 groupe par email

  • L’académie d’Amiens développe un projet de village virtuel pour favoriser l’apprentissage des langues

    Après la présentation de la maquette développée sur Second Life au salon Educative en novembre 2008, le projet sera expérimenté jusque la fin de l’année scolaire dans quelques classes de BTS de l’académie d’Amiens. Ce test grandeur nature permettra d’évaluer les apports pédagogiques et d’apporter d’éventuels ajustements en vue d’une transposition sur une plate-forme dédiée et sécurisée à la rentrée 2009.

    Le concept pédagogique de village virtuel
    Ce village virtuel, aux similitudes graphiques fortes avec la ville d’Amiens (la cathédrale, les hortillonnages, l’établissement scolaire Robert de Luzarches…), propose un scénario pédagogique sur fond d’enquête historique et de parcours interactif de la WebQuest. Il côtoiera à terme un village construit par les partenaires internationaux de l’académie d’Amiens : l’Etat d’Oklahoma, le Comté de Durham, le Land de Thuringe.

    Il représente ainsi un lieu de promenade et de découverte conduites par des élèves picards à l’intention de leurs correspondants étrangers. Via leurs avatars, les élèves pourront échanger et travailler dans le cadre d’activités encadrées par le professeur de langues.

    Les possibilités d’un tel univers sont nombreuses : interactions avec les utilisateurs par écrit (chat) ou en synchrone (casque et micro), mises en situation virtuelles sur un sujet abordé en classe grâce à la multiplicité des décors, tests de connaissances générales ou spécifiques via des quizz virtuels, liaisons avec le monde réel par l’affichage de vidéos, d’images ou de liens… le tout dans la langue choisie en début de parcours (l’anglais dans un premier temps suivi ensuite par l’allemand et l’espagnol).

    L’académie d’Amiens c’est aussi des méthodes d’apprentissage novatrices
    De nouvelles méthodes se développent pour l’apprentissage des langues, notamment par l’utilisation de la visioconférence et par l’installation d’un « Espace langues » (à titre expérimental au collège d’Ailly-le-Haut-Clocher dans la Somme).

    A ce titre, les technologies de l’information et de la communication au service de l’enseignement jouent un rôle important et permettent aux élèves et à leurs enseignants d’atténuer les effets temporels et spatiaux tout en facilitant l’individualisation des apprentissages. L’académie d’Amiens, qui a conçu le projet d’être « l’académie du numérique », soutient les innovations dans ce domaines. De nombreuses initiatives sont encouragées dans les établissements.

    Pour mémoire : quelques projets 2008-2009 dans l’académie d’Amiens
    «Espaces langues» : tout en utilisant -mais pas exclusivement- l’outil TIC, ce dispositif impacte directement les pratiques pédagogiques au bénéfice d’ateliers autonomes proposant des parcours d’apprentissage différentiés (travail sur l’oral avec le podcast, sur l’écrit et la documentation via l’informatique, …).

    Les Conseils généraux de la Somme et de l’Oise, après expérimentation, en ont souhaité la généralisation au plus grand nombre.

    Visioconférence : le plan «1000 visioconférences» initié l’an dernier par le Ministre Xavier Darcos valorise les échanges en visioconférence entre les jeunes Picards et leurs camarades dans le cadre des jumelages développés par le Rectorat (avec le comté de Durham, l’état d’Oklahoma ou la région de Thuringe par exemple). Six écoles ont été retenues dans l’académie d’Amiens, sur les quarante premiers projets sélectionnés au niveau national : les écoles de Sagebien (80), de Sains-en-Amiénois (80), de Miannay (80), de Ham (80), de Feuquières-en-Vimeu (80) et de Cuffies (02). Le Conseil régional de Picardie a, pour sa part, mis en oeuvre une plate-forme de visioconférence permettant simultanément 40 échanges entre établissements du monde entier.

    Ressources numériques «natives» : il convient également de ne pas oublier ce que l’internet académique sécurisé offre en premier lieu : l’accès à des ressources médiatisées,voire didactisées, basées sur l’actualité des autres pays du monde, en direct, et dans la langue de ses locuteurs natifs. Ainsi, l’expérimentation «Innovating school» conduite par l’école Châteaudun d’Amiens, dans le cadre d’une opération initiée par Microsoft et qui concerne 12 écoles réparties sur les 5 continents, met en relation directe et permanente, de jeunes «digital natives» de toutes origines.

    Et aussi : la ballado-diffusion, la Webquest…

    Sources : visite de la rédaction à EDUCATICE et service communication de l’Académie d’Amiens

  • Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants

    Alors que la littérature académique discute beaucoup du potentiel créatif des nouvelles technologies dont les jeux éducatifs, le constat qui est fait, côté apprenant, est celui de la mise en sommeil des nouvelles aptitudes susceptibles d’être développées, notamment des habiletés de coopération, de structuration de connaissances et de résolution de problème. Il semble que l’école n’explore pas le potentiel éducatif de ces nouveaux usages.

    Dans l’ensemble des pays, notamment au Canada, le potentiel éducatif des jeux numériques ne donne lieu à aucune réalité sur le terrain (Piette, 2005; Prensky, 2006). En Europe, une enquête de l’Union européenne en éducation des médias (2006) dresse le constat d’un réel fossé entre les usages d’Internet à la maison et à l’école. Toutes les fonctions importantes pour les jeunes existent hors de l’école, comme l’essentiel de leurs apprentissages (surtout de l’autoapprentissage et de l’apprentissage entre pairs), fonctions que les jeux éducatifs en ligne mettent en place.

    Afin de faciliter l’utilisation des jeux éducatifs en ligne dans les écoles, une équipe du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), sous la responsabilité de la professeure et chercheuse Louise Sauvé, s’est attardée à développer et expérimenter des environnements d’apprentissage évolués de jeux (ENJEUX) afin d’outiller les enseignants pour qu’ils développent facilement des jeux éducatifs en ligne adaptés à leurs exigences pédagogiques.

    Dans ce compte rendu, nous illustrerons comment les enseignants ont fait la production rapide de jeux en ligne à l’aide de coquilles génériques de jeux éducatifs du Carrefour Virtuel de Jeux Éducatifs – CVJE (http://carrefour-jeux.savie.ca). Tout d’abord, nous présenterons notre définition du jeu en la distinguant de celle de la simulation, du jeu de simulation et du jeu sérieux. Puis, nous résumerons les exigences pédagogiques des enseignants sur lesquelles nous nous sommes appuyés pour construire des coquilles de jeux éducatifs. Ensuite, nous présenterons les coquilles de jeux du CVJE et des exemples de jeux éducatifs qui ont été développés à l’aide de ces outils de conception en ligne.

    Contexte
    Actuellement, des millions d’étudiants investissent une quantité phénoménale de temps à jouer sur  l’ordinateur, sur Internet et sur les jeux. Ces jeunes, forts en techno, sont des mordus des jeux d’adresse. Une enquête dans 20 collèges et universités américaines a montré que “tous les étudiants jouent à des jeux vidéo, étudient avec l’ordinateur et 65 % d’entre eux se sont décrits comme des joueurs réguliers ou occasionnels de jeux numériques (Jenkins, 2005). D’autres études montrent que 80 % des jeunes de moins de 18 ans et plus de 70 % des adultes jouent à des jeux vidéo (ESA, 2005). Enfin, le succès du jeu vidéo rivalise maintenant celui de la télévision et l’industrie du film car il est devenu la forme la plus désirée d’amusement (Hutchison, 2007). Mais qui sont ces jeunes auxquels nous enseignons ?

    « La génération du jeu » a développé un nouveau style cognitif caractérisé par l’apprentissage multitâches, une attention relativement courte pendant l’apprentissage et une manière d’apprendre qui s’appuie sur l’exploration et la découverte . Les adolescents d’aujourd’hui sont des « communicateurs » nés, intuitifs et visuels . Ils ont des aptitudes visuelles et spatiales fortes, sans doute étayées par leur pratique des jeux vidéo. Ils préfèrent apprendre en expérimentant plutôt que suivre un enseignement; passent aisément d’un propos à un autre, d’une activité à la suivante dès lors qu’elle ne suscite pas un grand intérêt. Ils répondent avec vivacité à leur interlocuteur et exigent une réponse rapide en retour. L’utilisation de jeux vidéo a donc modifié la façon d’apprendre des jeunes qui s’apparente à l’approche constructiviste : l’apprenant joue d’abord, comprend ensuite et généralise par la suite pour appliquer ses acquis dans une nouvelle situation . En bref, le jeune internaute souhaite lors de son apprentissage : l’interactivité, l’interaction, la visualisation active, la kinesthésie et l’immédiateté.

    Les jeux en ligne offrent à la génération numérique (Digital Natives) l’opportunité de faire des raisonnements inductifs, d’augmenter leurs habiletés visuelles et leur capacité à croiser les sources d’information . Le jeu permet donc au joueur de résoudre des conflits cognitifs. «Jouer demande à élaborer un cycle constant d’hypothèses, de test et de révision».

    Et dans le rôle de l’enseignant, que se passe-t-il?  Le rôle de transmetteur d’information de l’enseignant traditionnel se transforme peu à peu au contexte de cette génération du numérique : l’apprenant devient actif et participe à la construction de son savoir et l’enseignant collabore à son apprentissage. Il est de plus en plus clair que l’introduction des jeux dans l’environnement de formation de cette nouvelle génération favorisera son apprentissage et pour certains d’entre eux, favorisera même le raccrochage. Alors comment les enseignants peuvent-ils intégrer des jeux numériques dans leur formation ?

    La tâche de tout enseignant est de mettre en place les situations susceptibles de favoriser chez les apprenants les apprentissages désirés.  Pour mener à bien cette tâche, l’enseignant doit, entre autres, choisir les formules pédagogiques le plus appropriées à la situation de formation afin de réduire les obstacles à l’apprentissage.  Force nous est de constater que malgré les avantages certains des jeux éducatifs, peu d’enseignants et de formateurs utilisent ce moyen faute de matériel approprié à leur situation d’enseignement ou de formation. Afin d’en faciliter l’utilisation, une recherche de développement, démarrée en juillet 2000 et financée successivement par Francommunautés virtuelles (Industrie Canada), le Bureau des technologies d’apprentissage (DRHC), le Fonds Inukshuk Sans-fil, l’Initiative de la nouvelle économie (CRSH, Canada) et Subventions ordinaires (CRSH, Canada) a permis la mise au point et l’expérimentation de six coquilles génériques de jeux éducatifs.

    Pour construire ces coquilles génériques de jeux éducatifs, nous avons d’abord défini ce que nous entendons par jeu, puis nous avons cerné les exigences des enseignants sur lesquels nous nous sommes appuyés pour construire les coquilles génériques de jeux éducatifs du CVJE.

    Savoir quoi chercher pour mieux choisir
    Jusqu’à maintenant, la recherche sur les impacts des jeux a souffert de l’absence des définitions claires  et de consensus sur la terminologie utilisée lorsqu’il s’agit de jeu, de simulation ou de jeu de simulation . Cette difficulté méthodologique  a pour conséquence des résultats de recherche contradictoires sur l’impact du jeu sur l’apprentissage.

    Il n’est toutefois pas aisé d’établir les attributs critiques de ces trois types d’activités lorsque nous sommes confrontés à une pléthore de définitions. Certains auteurs, notamment les tenants des serious games, (Steyn, 2008) optent pour traiter les jeux et les simulations comme des activités similaires. Ils mettent l’accent sur leur attribut informatique et les domaines d’applications dans lesquels ils sont utilisés. D’autres identifient des attributs (compétition, hasard, simulacre et vertige) qui relèvent plus de l’esprit du jeu (Lhôte, 1986) ou de ses aspects motivationnels (Rieber, 1996) que du concept lui-même. Enfin, il y a tous ces auteurs qui expérimentent des activités qu’ils qualifient de jeux ou de simulations sans les définir (Hunsaker, 2007; Mzoughi, Herring, Foley, Morris et Gilbert, 2007). Cette pratique réaffirme l’importance et la pertinence de proposer des attributs essentiels pour le jeu, la simulation et le jeu de simulation (Sauvé, Renaud, Kaufman et Marquis, 2007) afin de mieux guider les enseignants dans leur choix.

    Mais comment distinguer les jeux des autres activités considérées similaires (Figure 1)? Une revue des écrits des dix dernières années (Sauvé, Renaud, Kaufman et Sibomana, 2008) conclut que le jeu est une situation fictive, fantaisiste ou artificielle dans laquelle des joueurs, mis en position de conflit les uns par rapport aux autres ou tous ensemble contre d’autres forces, sont régis par des règles qui structurent leurs actions en vue d’atteindre des objectifs d’apprentissage et un but déterminé par le jeu, soit de gagner, d’être victorieux ou de prendre sa revanche. Quant à la simulation, elle est une représentation simplifiée, dynamique et juste d’une réalité définie comme un système.
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    À la jonction de ces deux concepts, se retrouvent le jeu sérieux (serious game) et le jeu de simulation. Les jeux sérieux sont des logiciels de divertissement informatique, textuel ou à base d’images, utilisant n’importe quelle plateforme électronique (ordinateurs personnels ou consoles) qui impliquent un ou des joueurs dans un environnement physique ou interconnecté (Frasca, 2001).  Zyda (2005, p. 26)  précise que les serious game sont «un défi cérébral, joué avec un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l’éducation, de la santé, de la sécurité civile, ainsi qu’à des fins de stratégie de communication.».

    Michael et Chen (2006) y ajoute des applications dans les domaines de la politique, de la religion, de l’Art et de l’industrie. Quant à Wikipedia (2008), il inclut la notion de simulation informatique. En d’autres mots, un serious game est un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique. L’intégration ou non de la composante réaliste rapproche les jeux sérieux des jeux de simulation qui sont définis comme un modèle simplifié et dynamique d’un système réel ou hypothétique, où les joueurs sont en position de compétition ou de coopération, où les règles structurent les actions des joueurs et où le but poursuivi est de gagner.

    À l’examen de ces définitions, il est clair que la simulation n’est pas un jeu. Le jeu est une situation fictive, fantaisiste ou artificielle dans laquelle des joueurs, mis en position de conflit les uns par rapport aux autres ou tous ensemble contre d’autres forces, sont régis par des règles qui structurent leurs actions en vue d’atteindre des objectifs d’apprentissage et un but déterminé par le jeu, soit de gagner, d’être victorieux ou de prendre sa revanche. Par ailleurs, la valeur d’un jeu ne se juge pas à sa ressemblance avec la réalité.

    Au contraire, la simulation se veut une représentation simplifiée, dynamique et juste d’une réalité définie comme un système. La simulation est un modèle dynamique et simplifié de la réalité et ce modèle est jugé en regard de sa fidélité, de sa conformité au système qu’il représente. Le jeu est créé de toutes pièces sans référant à la réalité, ce qui n’est jamais le cas pour la simulation. La simulation n’implique pas nécessairement un conflit, une compétition, et la personne qui l’utilise ne cherche pas à gagner, ce qui est le cas dans le jeu.

    Dans un jeu, il y a toujours au moins un joueur et un gagnant, ce qui n’est pas le cas de certaines simulations qui fonctionnent sans l’intervention humaine et qui n’a pas toujours pour but de gagner. Lorsqu’un ou des joueurs font partie de la simulation, qu’ils interagissent avec les composantes de la simulation et si la notion de gagnant et de perdant y est présente, le concept de jeu de simulation émerge. De même, si le conflit apparaît dans la simulation comme un attribut essentiel et non comme son contenu, de nouveau le concept de jeu de simulation refait surface.

    Construire des jeux éducatifs qui tiennent compte des exigences pédagogiques
    Comment s’assurer que les jeux éducatifs en ligne répondent aux exigences pédagogiques des enseignants? Nous réitérons le bilan réalisé par O’Neil (2004) des exigences des enseignants par rapport aux dispositifs numériques et aux contenus offerts par ces dispositifs :
    •    le dispositif doit être fiable, pratique et complet;
    •    le dispositif doit être flexible pour qu’il soit utilisable facilement dans différentes situations d’apprentissage. Cela signifie, entre autres, que les enseignants peuvent les adapter aux caractéristiques particulières de leurs élèves (connaissances, niveau de langue, âge);
    •    le dispositif doit être « prêt à servir » (ready to go), convivial et facile d’accès pour que les enseignants puissent retrouver facilement tous les éléments nécessaires dans un contexte ou situation donnés;
    •    les contenus présentés doivent être exacts et en lien direct avec les programmes d’enseignement.

    En s’appuyant sur ces exigences et les travaux de Sauvé, Renaud et Hanca (2008), le tableau 1 propose une série d’indicateurs que les enseignants peuvent utiliser lorsqu’ils procèdent aux choix d’un jeu éducatif numérique.

    Tableau 1. Des indicateurs pour choisir un jeu éducatif efficace

     Exigences Indicateurs
     La structure du jeu
     Aspect ludique du jeu •    Format de la planche ou du plateau du jeu par rapport à l’écran de visualisation.
    •    Présence et affichage bien situé des pointages.
    •    Accès en tout temps aux règles du jeu.
    •    La présence de pions ou d’éléments permettant la participation active des joueurs.
     Dimension intuitive de l’interface •    Clarté des consignes.
    •    Clarté des règles.
    •    Facilité de navigation.
    •    Facilité d’exécution du jeu.
     Lisibilité pédagogique du contenu du jeu •    Vocabulaire adapté à la clientèle cible.
    •    Grosseur et couleur des caractères.
    •    Format d’affichage des photos et des vidéo.
    •    Qualité de réception du son.
    •    Qualité de visualisation des photos et des vidéo.
    •    Présence de messages de rétroaction liés à la navigation pour permettre aux joueurs de visualiser en tout temps le résultat de leurs actions dans le jeu.
     Dynamique du jeu •    Type varié de questions.
    •    Cartes Chance et de malchance.
    •    Système de vote.
    •    Système de pointage.
    •    Trajets diversifiés (facultatif).
    •    Nombre de paliers pour atteindre la fin du jeu (facultatif).
    •    Degré d’interactivité (manipulation, rapidité des actions) en fonction du public ciblé.

     

     Contenu
     Exactitude du contenu véhiculé par le jeu •    Concordance entre les objectifs du jeu et les contenus.
    •    Identification de lacune éventuelle ou de contenu non pertinent.
    •    Présence des connaissances structurantes.
     Concordance entre les contenus et le public cible •    Pertinence des contenus en fonction des publics visés.
    •    Degré d’intérêt du jeu pour le public cible : équilibre entre le temps d’apprentissage et le temps ludique.
     Complexité et degré de difficulté des activités d’apprentissage •    Qualité pédagogique des questions et des réponses.
    •    Variation dans le degré de difficulté des activités d’apprentissage.
    •    Possibilité de modifier les questions (contenu et forme).
    •    Degré de complexité du vocabulaire (mots nouveaux).
    •    Présence de questions variées.
     La rétroaction •    Présence d’un mécanisme de rétroaction juste à temps liée à chaque tâche d’apprentissage pour permettre aux joueurs d’identifier les activités réussies et celles qu’ils ont échouées.
    •    Présence de messages de rétroaction motivationnelle qui proposent des encouragements et valorisent l’apprentissage effectué.
    •    Présence de mécanismes de retour de synthèse (oral ou écrit) avec les pairs qui favorisent l’apprentissage tout en permettant à l’apprenant de réfléchir sur l’activité et ses propres émotions.
    •    Présence de mécanismes de révision de contenu favorisant une rétroaction sur l’apprentissage réalisé dans le jeu et l’accès à du matériel d’appoint pour revoir les apprentissages qui n’ont pas été réalisés.

    Développer ses propres jeux éducatifs
    Devant la difficulté pour les personnes enseignantes de trouver sur l’inforoute des jeux pédagogiques adaptés à leurs besoins, six coquilles génériques de jeux éducatifs en ligne ont été mises au point au Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE). Qu’entendons-nous par coquille générique de jeux?

    Une coquille générique de jeux éducatifs est un environnement de conception en ligne facilitant la création de jeux par les enseignants ou les formateurs en leur fournissant tous les outils requis pour : (1) fixer les paramètres du jeu; (2) générer des consignes et des règles régissant les mouvements des joueurs; (3) créer du matériel pédagogique; (4) fixer des critères régissant la fin du jeu et déterminant le vainqueur et (5) élaborer les outils requis pour la révision et l’évaluation du jeu, pour faire en sorte qu’il soit mis à jour régulièrement et pour ainsi assurer son impact sur l’apprentissage.

    Ce concept de coquille générique s’appuie sur le concept de jeu-cadre mis au point par Stolovitch et Thiagarajan (1980). Un jeu-cadre est un jeu existant, exemple Échelles et serpents, dont le contenu a été vidé et la structure conservée. Ainsi, tout jeu peut être décomposé en deux parties principales :
    •    La structure détermine la manière de jouer : les règles, les étapes de déroulement du jeu ou les mouvements des joueurs, le défi que les joueurs doivent relever et les stratégies qu’ils peuvent déployer pour gagner. En matière de jeu, nous dirons que nous « évidons » le jeu de son contenu pour mettre à nu la structure sous-jacente qui lui est propre. Cette structure, une fois clairement définie et analysée, devient un « cadre » ou une coquille générique de jeu lorsqu’elle est programmée et mise en ligne.
    •    Le contenu renvoie aux informations véhiculées dans le jeu : ce contenu se trouve en général dans les cartes à jouer et dans la planche de jeu. Dans le cas des jeux à caractère pédagogique, il s’agit aussi des objectifs poursuivis et des compétences qui seront développées par la pratique du jeu. Ainsi, lorsque le jeu est élaboré, il suffit de glisser un nouveau contenu accompagné d’objectifs prédéterminés pour générer un nouveau jeu à vocation éducative adapté à un public cible particulier.

    Tout jeu existant est donc un jeu-cadre en puissance. Il faut cependant analyser attentivement un jeu si nous voulons en dégager la structure à partir du contenu. Nous reconnaissons un bon jeu à l’harmonie qui lie la structure et le contenu; le jeu-cadre répond à cette exigence. Mais ce qui le rend particulièrement pratique, c’est que d’autres contenus peuvent se substituer au contenu original tout en étant parfaitement compatibles avec la structure. C’est cette caractéristique fondamentale, l’interchangeabilité des contenus, qui fait du jeu cadre un outil pédagogique aussi intéressant.

    Le cadre des jeux à planche sont les plus faciles à adapter en coquille générique de jeu pour plusieurs raisons : (1) ils sont connus du public en général (qui n’a pas joué aux Serpents et Échelles, au Tic Tac Toe ou au Parchési !); (2) ils offrent des structures simples avec peu de règles, ce qui en facilitent l’adaptation et surtout (3) ils correspondent à la notion précise de jeu (Sauvé, Kaufman et Marquis, 2007) en se distinguant des simulations car ils font appel à un environnement imaginaire plutôt qu’à un environnement « réel » simulé.

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    Figure 2. Page d’accueil du Carrefour Virtuel de Jeux Éducatifs (CVJE)

    Une fois les jeux développés par les personnes enseignantes, des options technologiques leur sont disponibles pour leur implantation dans leur milieu, notamment :
    •    l’option de jouer le jeu en monoposte ou en multipostes afin d’en faciliter son intégration dans les milieux scolaires;
    •    un mécanisme d’identification lorsque le jeu se joue en monoposte afin que tout joueur, sélectionné pour jouer la partie, puisse s’identifier avec son mot de passe;
    •    un mécanisme pour permettre à un joueur seul de jouer contre lui-même;
    •    un outil de communication en temps réel ainsi qu’un mode d’affichage d’équipe (jusqu’à 16 joueurs) lorsque le jeu se joue en mode multijoueurs pour favoriser les échanges sonores entre les joueurs ou les membres d’une équipe qui jouent à distance;
    •    un outil de communication en temps réel ainsi qu’un mode d’affichage variant selon le nombre de joueurs de 2 à 6 pour permettre des échanges (échanges textuels, sonores ou audiovisuels) entre les joueurs.

    Dans cette section, nous présentons brièvement des exemples de jeux éducatifs créés par des enseignants à l’aide des six coquilles génériques de jeux éducatifs offerts par le Carrefour Virtuel de Jeux Éducatifs (Figure 2).

    Gros ou mince!! Un exemple de jeu à l’aide de la coquille Serpents et échelles

    Serpents et échelles est une coquille de jeu passe-partout. Elle se prête à différents apprentissages : sensibilisation, acquisition, révision, évaluation et pourquoi pas un peu de hasard. Elle exige la rédaction d’un minimum de 27 questions pour créer un défi chez les participants. L’idéal se situe entre 36 et 54 questions. Ce jeu offre un aspect ludique. Il mobilise de 2 à 4 joueurs et peut également être joué seul.

    Quelques modifications ont été apportées à la version originale du jeu pour créer la coquille. L’ajout de différents types de questions d’apprentissage : Vrai ou Faux, Oui ou Non, Choix multiples à deux, trois ou quatre réponses, Phrases à 2, 3 ou 4 segments, l’ajout d’une nouvelle règle et l’adaptation de trois règles existantes. Les échelles et les serpents peuvent être remplacés par des illustrations plus conformes au contenu à l’étude dans le jeu.
    Le jeu Gros ou mince! a été développé pour sensibiliser les élèves du secondaire à la problématique de l’obésité, notamment en leur permettant d’identifier les facteurs d’obésité et d’examiner les solutions pour les contrer. Construit en moins d’une heure, la conceptrice a remplacé dans la planche de jeu les échelles par des pas et les serpents par le liquide renversé d’une liqueur (Figure 3). Elle a rédigé 32 questions avec trois degrés de difficultés. Elle a adapté le libellé des règles pour tenir compte du contenu d’apprentissage et des modifications apportées à la planche de jeu.

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    Mémor-os! Un exemple de jeu à l’aide de la coquille de jeu Concentration

    Concentration favorise la mémorisation et l’association de concepts concrets ou abstraits. Jeu très populaire chez les enfants, il est également un atout pour les adultes qui veulent développer leur capacité à mémoriser. Si vous choisissez cette coquille de jeu, vous devez développer un minimum de 9 associations figuratives, textuelles ou une combinaison des deux. Il est possible d’ajouter d’autres associations puisque le jeu offre une série de joutes. Chaque joute correspond à 9 associations pour un maximum de 3 joutes. Concentration est également un bon moyen pour acquérir de nouvelles connaissances, il peut être joué par un maximum de 4 joueurs en même temps.
    Des modifications ont été apportées à la version originale du jeu. L’endos des cartes est modifiable par une illustration. L’ajout de trois nouvelles règles qui tiennent compte des questions d’apprentissage. Un nombre moindre de cartes mises sur la table par joute : 18 cartes par joute. Afin de respecter le nombre de cartes du jeu original, soit 54 cartes, nous avons intégré l’option de répartir 54 cartes d’apprentissage en trois joutes avant de déterminer le gagnant. La coquille permet toutefois d’exécuter qu’une ou deux joutes par partie.

    Le jeu Mémor-os a été développé pour réviser la terminologie des différentes parties du squelette osseux humain au niveau collégial. En moins de deux heures, les concepteurs ont préparé des illustrations et des termes à associer aux illustrations. La partie se joue en trois joutes. Dans chaque joute, les élèves sont confrontés à neuf paires de cartes qu’ils doivent associer. Dans la figure 4, les concepteurs ont choisi une illustration pour l’endos des cartes qui représente la thématique du jeu. Ils ont opté pour l’association figurative et textuelle. Sur le plan figuratif, ils ont trouvé des images illustrées des différentes parties du corps humain sur lesquelles ils ont coloré l’os à identifier. Sur le plan textuel, ils ont écrit le terme à associer à l’os. Enfin, ils ont opté pour ne pas modifier le libellé des règles, considérant qu’elles s’appliquaient au contexte de l’apprentissage souhaité.

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    Au pays de l’alimentation! Un exemple à l’aide de la coquille de jeu Tic Tac Toe
    Tic Tac Toe est une coquille de jeu qui favorise l’esprit d’équipe et les habiletés stratégiques des joueurs. Elle est idéale pour animer votre classe, développer le sens de l’appartenance et établir la concertation entre les personnes apprenantes. Le jeu peut se jouer en équipe ou de façon individuelle. Si vous souhaitez sensibiliser les apprenants à une problématique particulière, optez pour cette coquille. Deux participants ou deux équipes de participants peuvent y jouer en même temps. Si vous choisissez ce jeu, vous devez rédiger un minimum de 16 questions d’apprentissage.

    Des modifications ont été apportées à la version originale du jeu pour créer la coquille. La matrice de la planche de jeu a été modifiée : d’une matrice à trois cases, elle est devenue une matrice à quatre cases. Cet ajout permet l’insertion d’un nombre plus important de questions d’apprentissage. Le fonds de la planche de jeu est modifiable en fonction du contenu d’apprentissage. La réduction du nombre de règles puisque certaines sont prises en charge par le moteur de jeu. L’ajout de différents types de questions d’apprentissage : Vrai ou Faux, Oui ou Non, Choix multiples à deux, trois ou quatre réponses, Phrases à 2, 3 ou 4 segments.

    Le jeu Au pays de l’alimentation a été développé pour les élèves du primaire. Il a pour objectif de leur faire reconnaître des aliments appartenant aux quatre groupes alimentaires et l’importance des bons repas pour passer une bonne journée. En moins de 90 minutes, la conceptrice a choisi par défaut le fond de planche offert par la coquille générique de jeu Tic Tac Toe (Figure 5). Elle a préparé 24 questions avec différents degrés de difficulté. Enfin, elle n’a pas modifié le libellé des règles, considérant qu’elles s’appliquaient au contexte de l’apprentissage souhaité.

    La motivation en jeu! Un exemple de jeu à l’aide de la coquille de jeu de l’Oie
    Jeu de l’oie est une coquille de même type que Serpents et échelles. Elle se prête à différents apprentissages : sensibilisation, acquisition, révision, évaluation. Elle exige la rédaction d’un minimum de 44 questions pour créer un défi chez les participants. L’idéal se situe entre 56 et 66 questions. Vous souhaitez une activité où l’aspect ludique est assez important? Optez pour cette coquille. Jusqu’à 4 joueurs peuvent y participer en même temps.
    Des modifications ont été apportées à la version originale du jeu. L’ajout et l’adaptation de règles pour tenir compte de l’insertion de questions d’apprentissage. Les images de la planche sont modifiables. Différentes questions d’apprentissage peuvent être formulées : Vrai ou Faux, Oui ou Non, Choix multiples à deux, trois ou quatre réponses, Phrases à 2, 3 ou 4 segments. Il est à souligner que la coquille offre des défis supplémentaires au cadre original du jeu, notamment : (1) les joueurs doivent répondre à une question avant que le pion se déplace de la case Départ; (2) ils rencontrent des obstacles de plus en plus importants au fur et à mesure que le joueur arrive à la fin de son parcours et (3) à plusieurs reprises, le joueur est obligé de revenir à la case Départ. Ces ajouts dans le jeu permettent aux joueurs de traiter tout le contenu nécessaire à leur apprentissage et ainsi de répondre aux attentes pédagogiques de l’enseignant.

    Le jeu La motivation en jeu! a été développé par deux professeurs en moins de 70 minutes pour permettre aux étudiants du premier cycle universitaire l’apprentissage des théories sur la motivation en contexte scolaire. Dans la figure 6, les concepteurs ont modifié les images de la planche de jeu offerte par la coquille de jeu qui illustrent le contenu d’apprentissage. Il ont rédigé cinquante-huit questions qui s’affichent chaque fois qu’un pion rencontre une case avec une illustration : une réponse correcte rapproche le joueur du but de gagner la partie et une réponse incorrecte l’en éloigne. Enfin, le libellé des règles a été adapté en fonction des modifications apportées à la planche de jeu et de l’insertion des questions d’apprentissage.
    FIGURE 7

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    À la conquête de mon pays ! Un exemple d’adaptation de Trivia

    Trivia encourage l’esprit de découverte ou de synthèse et la vivacité d’esprit par le délai de temps qui est accordé. Utile pour réviser un contenu ou pour acquérir des connaissances simples ou complexes, la coquille propose six catégories de questions. Si vous optez pour cette coquille, vous devez rédiger un minimum de 36 questions, soit 6 par catégorie. Trivia est un excellent jeu pour évaluer les connaissances préalables ou les acquis de vos apprenants. Il accueille jusqu’à 6 joueurs en même temps.
    Des modifications ont été apportées à la version originale du jeu. Le nombre de cases de la planche de jeu a été réduit. L’ajout et l’adaptation des règles afin qu’elles tiennent compte de l’insertion de questions d’apprentissage. Les images de la planche sont modifiables. Différentes questions d’apprentissage peuvent être formulées et intégrées dans le jeu: Vrai ou Faux, Oui ou Non, Choix multiples à deux, trois ou quatre réponses et Phrases à 2, 3 ou 4 segments. Les joueurs doivent répondre à une question avant 40 secondes et leur rapidité à répondre leur permet de gagner plus de points.

    Le jeu À la conquête de mon pays! a été développé par une enseignante pour ses élèves de 6e année au primaire. Il a pour objectif d’encourager l’esprit de découverte ou de synthèse et la vivacité d’esprit par le délai de temps qui est accordé aux joueurs pour répondre et de tester les connaissances par rapport à l’histoire et la géographie du Canada. En moins de deux heures trente, la conceptrice a inscrit sur la planche de jeu (Figure 7) six catégories de questions en lien avec Les amérindiens, Immigration au Canada, Les explorateurs, Les territoires canadiens et les provinces, La vie en Nouvelle-France et Zones de végétation et les climats. Elle a rédigé 48 questions (Vrai ou Faux, Oui ou Non, Choix multiples, phrases à trous) avec différents degrés de difficulté répartis également dans les six catégories. Elle n’a pas modifié le libellé des règles.

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    ITS : stopper la transmission! Un exemple d’adaptation de la coquille de jeu Parchési
    Parchési, en France le Jeu des petits chevaux, est une coquille de jeu qui se prête à des apprentissages simples ou complexes : acquisition, intégration, utilisation de connaissances, transfert d’apprentissage, évaluation, etc. Il exige la rédaction d’un minimum de 40 activités d’apprentissage pour susciter du défi chez les participants. Le nombre idéal d’activités se situe entre 48 et 64. Vous souhaitez un jeu d’équipe où le niveau de difficulté des activités d’apprentissage peut être élevé? Si c’est le cas, optez pour cette coquille. Le jeu se joue avec au moins deux joueurs ou deux équipes de joueurs et au plus avec 4 joueurs ou 4 équipes de 4 joueurs chacune qui peuvent y participer en même temps. Ce jeu peut se jouer en solitaire.

    Des modifications importantes ont été apportées à la version originale du jeu. Sur le plan de la structure du jeu, trois types de cartes de jeu ont été ajoutées (cartes d’apprentissage, cartes d’équipe et cartes de Chance) ainsi que l’utilisation de deux dés au lieu d’un seul pour le déplacement des pions. Ces ajouts ont exigé de revoir le déroulement des événements qui constituaient le scénario du jeu. Sept événements y ont été insérés, ce qui a entraîné des modifications dans la présentation de la planche et les règles originales du jeu.  Des mécanismes ont également été mis en place : (1) pour assurer une compétition entre les joueurs en intégrant un système de pointage selon le degré de difficulté des activités d’apprentissage; (2) pour assurer la coopération en permettant le regroupement en équipe et en leur offrant des cartes Équipe qui stimulent autant la coopération que la compétition; (3) pour s’ajuster au nombre variable de joueurs qui utilisent le jeu : seul contre soi-même en créant un joueur fictif, deux à quatre joueurs ou équipes de joueurs et (4) pour motiver les joueurs qui répondent correctement en leur permettant d’accéder à un trajet plus rapide pour se rendre au centre du jeu. Sur le plan du contenu, treize types d’activités d’apprentissage ont été inclus dans la coquille pour développer des connaissances, simples à complexes, et de modifier des comportements et des attitudes : Question Vrai ou Faux, Question Oui ou Non, Question à choix multiples (2, 3 ou 4 choix de réponse), Question à phrases trouées (2,3 segments), Question à séquence logique, Question ouverte à réponse brève, Question ouverte à réponse longue, Question de type jeu de rôle et Question de type modeling. Toutes les activités inclus un mécanisme de correction et de rétroaction en temps réel.

    Le jeu ITS : stopper la transmission! a été conçu pour diminuer l’incidence des infections transmissibles sexuellement (ITS) chez les jeunes de 14 à 17 ans. Il a pour objectif d’identifier les risques de contracter une infection et les solutions pour s’en prémunir; de cerner l’importance des infections transmissibles sexuellement (ITS) au Québec et au Canada et enfin de comprendre l’importance d’avoir des relations sexuelles protégées pour leur propre santé et celle des autres. Conçu en moins de 4 heures, les concepteurs ont modifié dans son entièreté la planche de jeu (couleur, illustrations, pions) ainsi que le libellé des règles. La figure 8 montre les 4 aspects qui seront traités sur les ITS : (1) la prévention : présentation des moyens pour briser le cycle de transmission des ITS, notamment les types de condoms, l’identification des comportements à risque, etc.; (2) la prévalence : l’état de situation sur l’importance du nombre des cas infectés ou porteurs d’une ITS ainsi que des informations sur les vecteurs infectieux eux-mêmes (leur nature, leurs effets, visibles ou invisibles); (3) la transmission des ITS : différentes manières de les transmettre et remise en question des croyances répandues et bien ancrées dans la population et (4) le traitement : identification des moyens pour guérir ou pour vivre avec certaines ITS ainsi que les moyens pour prévenir la transmission quand la personne est infectée ou les actions à exécuter quand une personne croit qu’elle a pu être exposée à une infection. Ils ont rédigé 79 activités d’apprentissage avec des degrés variables de difficultés.

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    Conclusion
    L’avènement de l’inforoute et la diversification des technologies d’apprentissage accroissent de plus en plus l’intérêt pour l’utilisation des jeux éducatifs dans un contexte d’apprentissage, qu’il soit initial ou continu. Selon Livingstone (2002) et Ridley (2004), les jeux sont devenus la principale forme de divertissement des apprenants par rapport aux livres et aux autres médias.

    Une analyse systématique des écrits des dix dernières années (1998-2008) montre que les jeux mettent en place des conditions favorables à l’apprentissage, notamment  la compétition et le défi, la rétroaction, la participation active de l’apprenant, le travail en équipe, l’interaction, la répétition et le fractionnement du contenu d’apprentissage (Sauvé, Renaud, Kaufman et Sibomana, 2008). Elle souligne également que les jeux ont un impact certain sur l’apprentissage cognitif, affectif et psychomoteur. Selon ces auteurs, les jeux motivent l’apprenant, structurent et consolident ses connaissances, favorisent la résolution de problèmes et le changement d’attitudes ainsi que le développement de compétences transversales (la communication, le sens de la négociation, la prise de décision, la coopération, etc.).

    Faisant office de pionnier dans le développement de coquilles génériques de jeux éducatifs sur Internet, ces environnements donnent la possibilité aux enseignants, formateurs, conseillers pédagogiques et spécialistes de l’éducation de développer rapidement des jeux éducatifs qui seront accessibles à l’ensemble de la collectivité enseignante et apprenante partout à travers le monde. Pour en savoir plus et faire partie de ces créateurs de jeux, inscrivez –vous sur le site du Carrefour Virtuel de Jeux Éducatifs à l’adresse Web suivante  (http://carrefour-jeux.savie.ca ).

    Communication du Colloque Scientifique Ludovia 2008 (Extraits)
    Louise Sauvé, Ph. D
    Professeure, UER Éducation, Télé-université
    Directrice du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE)

  • Entre marché et communauté : une discussion de la culture participative à l’exemple de Google Maps

    Quand John Perry Barlow [1996] déclare « l’indépendance du cyberespace » il s’adresse par conséquent aux gouvernements « du monde industriel », ces « géants fatigués de chair et d’acier », en avançant comme différence ontologique entre ce monde industriel révolu et la nouvelle frontière numérique, le fait que sur Internet « tout ce que l’esprit humain est capable de créer peut être reproduit et diffusé à l’infini sans que cela ne coûte rien ». Cette idée d’une reconfiguration profonde des réglés du jeu économique par la technologie était au centre même de la nouvelle économie et nous la retrouvons – déclinée mais intacte – dans maints discours autour du « Web 2.0 ».

    Des termes comme « ProAms » (amateurs professionnels) [Leadbeater, Miller 2004] ou « produsage » [Bruns 2008] célèbrent la figure d’un utilisateur actif, non seulement par son interprétation d’un artefact culturel mais surtout par le rôle croissant qu’il joue dans la production matérielle de ces objets. Or, comme le démontre Henry Jenkins [2006], les nouveaux espaces de création et de partage qui apparaissent en ligne s’imbriquent très souvent dans l’univers familier de la production culturelle établie. L’émergence de telles configurations hybrides entre « marché » (entreprises commerciales traditionnelles) et « communauté » (usagers producteurs) peut-être examinée de façon privilégiée à travers l’exemple des « mashups », des sites qui combinent des fonctionnalités ou données de plusieurs sources existantes en une seule application.

    Dans cet article nous prenons comme cas exemplaire le service Web le plus utilisé dans la création de ces mashups : l’API  de Google Maps . Notre but consiste à montrer que les rapports entre les fournisseurs des outils, qui permettent aux usagers de « faire eux-mêmes » et les communautés d’« usagers producteurs », qui se regroupent autour de ces outils sont complexes et intrinsèquement ambivalents. La nouvelle « culture participative » [Jenkins 2006] s’inscrit dans des contextes économiques, culturels et techniques particuliers où les marges de manœuvre des différents acteurs sont le résultat de processus de négociation permanents. La production amateur s’insère donc dans les configurations de production existantes tout en les transformant ; les constellations qui émergent nous imposent des ajustements conceptuels et nous renvoient à l’analyse empirique. Pour situer le phénomène il faut d’abord clarifier deux aspects de la création du logiciel.

    Un contexte de création particulier
    Bien que l’essor de la production amateur soit un phénomène embrouillé dont l’explication demande une approche multifactorielle, il nous semble que la composante technologique joue un rôle crucial de facilitateur qui est principalement dû à deux qualités du numérique.

    La machine universelle et le réseau
    L’ordinateur est une machine universelle qui peut se transformer en un nombre infini de machines spécifiques selon le programme qu’il exécute ; la création de programmes est principalement un travail d’écriture qui remplace, selon Turing [1948], le travail d’ingénieur de créer une machine physique pour chaque tâche par le « travail de bureau » de programmer la machine universelle. Pour devenir producteur de logiciel, il suffit d’un ordinateur, de temps libre et surtout des connaissances techniques nécessaires. L’investissement en capital et énergie étant négligeable, le domaine numérique est en quelque sorte prédestiné à l’émergence de formes alternatives de production.

    A cette « légèreté »   du logiciel s’ajoute une infrastructure de communication, coopération et distribution redoutable : sur Internet des plateformes pour le développement logiciel coopératif comme SourceForge.net, en combinaison avec toute une série de canaux de communication (mailinglists, newsgroups, forums, etc.), ouvrent la possibilité à des groupes géographiquement et socialement dispersés de communiquer, de travailler ensemble et d’échanger leurs œuvres. A travers le réseau se constituent des usines virtuelles distribuées.
    La création en ligne n’est évidemment pas limitée au logiciel mais ce domaine  joue le rôle d’avant-garde dans l’émergence d’une culture de production amateur. Pour comprendre pourquoi, il ne suffit cependant guère de nommer les facteurs techniques ; le développement historique de l’informatique pointe vers d’autres pistes explicatives.

    Les trois crises du logiciel
    Dans les premières décades de son existence, l’informatique était un domaine essentiellement expérimental. L’accès aux quelques ordinateurs en fonction était médiatisé par des techniciens experts et la programmation n’était guère l’activité interactive structurée qu’elle est aujourd’hui. Concernant la méthodologie, on s’orientait sur les mathématiques dont la façon d’opérer est peu formalisée sur le plan de l’organisation du travail. Or, cette approche bien adaptée aux calculs requis par les fins militaires rencontrait des problèmes importants au fur et à mesure de l’insertion progressive de l’informatique dans le monde commercial. En 1968, l’OTAN sponsorise donc une conférence de deux semaines en Allemagne pendant laquelle le « génie logiciel » (software engineering) – une méthodologie de travail très structurée s’inspirant des sciences de l’ingénieur – est défini et avancée comme remède aux grosses difficultés d’accommoder la complexité croissante du logiciel et la nécessité de travailler en groupe. La première crise du logiciel est ainsi avertie.

    Dans les années 1980 l’arrivée des interfaces graphiques amène une nouvelle population vers l’informatique, des usagers résolument non experts dont l’accommodation n’est pas vraiment un problème technique à proprement parler. Cette deuxième « crise » est remédiée encore une fois par l’ouverture vers d’autres disciplines, par l’intégration notamment de la psychologie cognitive et des sciences du design, mais aussi des sciences sociales dans les processus de conception, développement et évaluation. Le user-centered design (conception orientée utilisateur) complète désormais le génie logiciel.

    Avec l’arrivé d’Internet dans les années 1990, la problématique de la conception et création d’applications continue à se complexifier, principalement à cause de la diversification des usages qui accompagne l’imbrication de l’informatique dans les mailles fines de la vie quotidienne de toujours plus de personnes. Dans le cadre des applications en ligne il est très difficile de connaître les usagers et leurs besoins, et les méthodes prometteuses comme le design participatif sont très coûteuses. Le résultat est souvent un processus heuristique peu planifié où un système est mis sur le marché avec un nombre limité de fonctionnalités qu’on enrichit au fur et à mesure en observant les réactions des usagers. On parle donc de « bêta perpétuelle » (perpetual beta) – Flickr utilise le terme « gamma » – pour designer des applications Web qui n’arrivent jamais à un état final.

    Depuis quelque temps, une autre stratégie – similaire mais encore plus expérimentale – prend de l’importance : à la fin des années 1980, Eric von Hippel [1988] introduit le concept de « user-driven innovation » (innovation pilotée par les usagers) pour désigner une méthode de conception qui part de l’idée que les usagers savent mieux ce qu’ils veulent que n’importe quelle étude de marché pourrait le dégager. Il suffirait donc de leur donner les moyens d’être créatifs et incorporer les meilleures idées pour créer des produits novateurs. Chez von Hippel, l’usager devient une sorte de co-développeur non rémunéré dont la capacité à innover est supérieure à celle des entreprises souvent trop centrées sur leur fonctionnement interne.

    L’intérêt des entreprises pour l’open source et leur disposition croissante à ouvrir leurs données et plateformes à des développeurs de mashups doivent être compris avec cet arrière plan : les caractéristiques du numérique ouvrent un espace de création inédit et les communautés qui peuplent cet espace représentent une immense ressource potentielle de créativité, de travail et de connaissances. L’API de Google Maps est un cas idéal pour démontrer et complexifier cet argument.

    La Google Maps API et sa communauté
    Google Maps est un service de cartographie et de géolocalisation  en ligne, ouvert au public depuis février 2005. A peine jours après son introduction, quelques programmeurs réussissent à « hacker » le service pour l’intégrer dans leurs propres applications Web. Contrairement aux réactions habituelles dans ce genre de cas, Google décide de ne pas poursuivre ces individus en justice mais, tout au contraire, d’ouvrir leur plateforme aux développeurs externes par le biais d’une interface de programmation ; la première version de cette API est rendue publique en juin 2005. Les conditions d’utilisations sont assez favorables : l’intégration du service dans un autre site est gratuite et illimitée pourvu que le site soit non payant pour les internautes – le placement de publicité n’est pourtant pas interdit.

    Uniquement le service « geocoder » (accessible via l’API depuis juin 2006), qui permet de localiser une adresse ou un lieu sur une carte, est limité à 50K appels en 24 heures par application.  Les développeurs se jettent sur le système et housingmaps.com de Paul Rademacher, un site qui projette les annonces immobilières aspirées de craigslist.org sur une carte Google Maps, devient le prototype même du mashup. Début juillet 2008 le site programmableweb.com liste 1468 mashups utilisant l’API de Google Maps – de loin le plus grand nombre – mais nous estimons que le service est utilisé dans des dizaines de milliers de sites d’une façon ou d’une autre.

    Autour de l’API s’est formée une importante communauté de développeurs qui utilisent le service dans leurs propres créations et participent activement dans l’évolution de l’outil même. Pour commencer à comprendre la logique hybride de cette culture participative, il faut spécifier en quel sens la communauté est productive. Cette productivité prend différentes formes mais peut être divisée en trois catégories : l’utilisation de l’API dans les mashups, l’évolution du service et l’élaboration de connaissances.

    Les mashups
    Le travail le plus visible de la communauté consiste évidemment en l’intégration du service Google Maps dans d’autres systèmes à travers l’API. Cela peut aller de l’insertion d’une simple carte sur la page « contact » d’un site jusqu’à la création de systèmes très élaborés. Le domaine de la géolocalisation est en pleine expansion et les expériences autour de Google Maps constituent un vecteur d’innovation important. L’API permet aux développeurs de lier des systèmes d’information intégrants une composante spatiale à un système de cartographie interactive pour un coût très faible. On voit l’émergence de principalement deux types d’applications. La première catégorie regroupe les systèmes de visualisation qui utilisent l’API pour projeter des informations sur une carte.

    Avec Google Maps cette pratique n’est plus réservée à des professionnels du domaine géographique et on peut aujourd’hui témoigner de l’émergence d’une véritable rhétorique de la carte. Le site healthcarethatworks.org par exemple réussit ainsi à démontrer de manière intuitive que la fermeture d’hôpitaux à New York ces dernières années touchait essentiellement des quartiers habités majoritairement par des personnes de couleur.

    La deuxième catégorie est composée d’applications Web qui utilisent l’API pour recueillir (et puis présenter) des informations sur l’espace géographique. La carte fonctionne donc comme une interface visuelle pour lier une donnée à des coordonnées spatiales. Le site wikipapia.org par exemple contient 7,6 millions de lieux, intégralement apportés par les utilisateurs du site.

    L’évolution du service

    A côté des applications proprement dites du service, la communauté est très engagée quand il s’agit de rendre le système lui-même plus performant et plus facile à intégrer. On peut encore distinguer deux niveaux d’implication. Le premier concerne les outils qui permettent à des non-développeurs de créer des cartes interactives pour les utiliser sur leurs sites ou qui facilitent la tâche des développeurs expérimentés. Des sites comme quickmaps.com par exemple proposent une interface simple pour créer et annoter une carte ; des bibliothèques de code comme le « clusterer » de Jef Poskanzer – un moteur pour afficher des milliers de marqueurs sur une carte – rendent certaines tâches de développement plus abordables.

    Le deuxième niveau concerne l’évolution de l’API elle-même. Dans ce domaine, la stratégie de Google revient en quelque sorte à une application de certaines règles du développement open source avancées par Eric S. Raymond [1998] dans son article canonique The Cathedral and the Bazaar. Trois « thèses » extraites de cet article devraient illustrer ce constat.

    Thèse 6 : Traiter vos utilisateurs en tant que co-développeurs est le chemin le moins semé d’embûches vers une amélioration rapide du code et un débogage efficace. Dans le cadre de Google Maps, la complexité du service et la difficulté notoire d’accommoder les différents navigateurs Web et leurs nombreuses versions rendent la chasse aux erreurs difficile et coûteuse. La communauté composée de milliers de développeurs alertes devient donc une ressource cruciale dans le débogage, non seulement de l’API mais du système entier. Or, ces volontaires ne trouvent pas seulement des erreurs, ils proposent souvent des solutions dans le Google Maps API Group , une newsgroup améliorée, qui fonctionne comme relais principal entre Google et la communauté. Il s’agit donc d’une application du principe de « crowdsourcing », la sous-traitance aux internautes.

    Thèse 7 : Distribuez tôt. Mettez à jour souvent. Et soyez à l’écoute de vos clients. Le système et son API sont constamment améliorés et les mises à jour se succèdent rapidement : entre février 2006, l’introduction de la version 2.0 de l’API, et fin juin 2008, le journal des modifications (changelog) compte 85 versions rendues publiques – il s’agit bien de la logique de la bêta perpétuelle. Outre les corrections d’erreurs, les nouvelles versions ajoutent des modifications de la syntaxe et de nouvelles fonctions, généralement suite à une demande de la part des développeurs externes.

    Thèse 11 : Il est presque aussi important de savoir reconnaître les bonnes idées de vos utilisateurs que d’avoir de bonnes idées vous-même. C’est même préférable, parfois. Les expériences, outils et extensions venant de la communauté servent souvent de modèle pour l’évolution de l’API et de Google Maps en général. Selon Pamela Fox, ingénieur de service chez Google et responsable des relations avec la communauté, les développeurs externes ont l’avantage de ne pas être contraints aux mêmes standards de qualité que les employés de l’entreprise. Ils peuvent donc expérimenter de manière beaucoup plus libre et tester ce « qui marche ou pas et ce qui peut être utile » [Fox, entretien par email]. Ici, le principe de l’innovation « pilotée par les usagers » (user-driven innovation) trouve donc une application littérale parce que la communauté fonctionne comme une sorte de laboratoire.

    L’élaboration de connaissances

    Ce dernier élément pointe déjà vers un autre aspect du travail de la communauté, celui de la connaissance. Introduite de manière quelque peu précipitée, l’API était très mal documentée au départ et c’était essentiellement les volontaires qui s’occupaient des différents guides, tutoriaux, exemples commentés et répertoires d’applications. Le Google Maps Mapki  par exemple joue encore aujourd’hui le rôle d’une documentation supplémentaire qui remplit les lacunes et omissions des documents officiels. Le centre du « laboratoire » communautaire est pourtant le Google Maps API Group, ouvert le jour de la présentation de l’API, qui fonctionne comme lieu d’échange principal, comptant plus de 31K membres et 125K messages début juillet 2008. Un développeur qui pose une question au groupe peut compter sur une réponse compétente en moins d’une heure et, par le biais de la fonction de recherche, s’ouvre une archive de connaissances redoutable. Il s’agit finalement d’une « communauté de pratique » [Lave, Wenger 1991] dont l’intelligence collective produit et stabilise des connaissances et best practices. La possibilité d’intégrer le rang des membres actifs ouvre ainsi un double chemin de socialisation et d’apprentissage.

    Entre communauté et commerce
    Ce travail fourni par la communauté soulève un ensemble de questions qui nous semblent au centre de la problématique plus générale de la « culture participative » et de la « production amateur ». Nous allons donc rapidement examiner de plus près les caractéristiques et motivations de la communauté, ses relations avec Google et finalement la question du pouvoir telle qu’elle se pose au sein de cette configuration complexe.

    Une communauté ouverte jusque où ?
    Qui sont les personnes qui participent à ces différentes activités et pourquoi     investissent-elles leurs temps et savoir-faire sans rémunération ? A travers d’entretiens et d’une lecture des différents forums d’échange on peut retrouver des motivations similaires à celles avancées au sujet des développeurs open source [Weber 2004] : le plaisir de faire partie d’une communauté intéressée, la stimulation intellectuelle et créative de la programmation, la volonté de montrer et d’améliorer ses connaissances dans un domaine émergent et l’intérêt de se bâtir une réputation comme programmeur capable. Il faut prendre en compte qu’une partie importante des individus qui participent dans le travail communautaire autour de l’API de Google Maps sont des développeurs Web professionnels ou souhaitent le devenir. L’engagement volontaire est pour eux une façon d’exercer leurs compétences dans un domaine qui ne leur a pas été imposé, tout en étant économiquement prometteur. S’ajoute à cela une fascination très prononcée pour le domaine de la géolocalisation qui est vu comme un nouveau continent dont les possibilités ne sont pas encore identifiées. Les normes de comportements qui règlent les interactions entre les membres de groupe ressemblent donc fortement à celles que l’on trouve dans le contexte de l’open source : le ton est parfois dur mais toujours respectueux, les débats restent proches du sujet et le meilleur argument technique gagne.

    Il faudrait pourtant préciser que le taux de participation des différents membres peut varier considérablement. Le fait que 27% des 125K messages dans l’API Group aient été écrits par seulement dix individus démontre qu’un nombre limité de personnes est responsable d’une grande partie du travail communautaire mentionné plus haut. Au fil du temps on peut également remarquer une sorte d’« ossification » de la communauté. Avec l’accumulation de connaissances et l’évolution du service vers toujours plus de complexité il devient de plus en plus dur pour un nouveau participant de rejoindre le « noyau dur » de la communauté couronné par le titre « Maps API Guru » derrière le pseudonyme ; l’émergence d’une oligarchie risque pourtant de freiner la croissance de la communauté et de nuire à son statut comme interlocuteur de Google.

    Il est certain que la plupart des membres actif préféraient travailler dans un contexte open source mais le cas de la cartographie en ligne montre très nettement les limites de cette approche. Certes, la programmation d’un système de cartographie peut être fait sans problème par des volontaires et il existe effectivement des systèmes comparables à Google Maps entièrement libres, mais ces systèmes n’ont pas la possibilité d’accéder légalement aux cartes et images satellites fournies par des entreprises comme Tele Atlas ou Navteq qui ont investi des milliards d’euros dans la création de ces contenus. Google paye des sommes considérables pour le droit de les utiliser. Sans ces subventions, l’espace de création ouvert par l’API ne pourrait pas exister. Au moment où le monde matériel « lourd » entre en jeu, l’économie « légère » de l’open source rencontre ses limites.

    Une configuration symbiotique ?
    Afin de mieux comprendre les relations entre Google et la communauté de développeurs il est utile d’examiner plus précisément comment chaque partenaire tire profit de l’autre. Pour la communauté, l’avantage principal est effectivement la mise à disposition quasiment libre du service lui-même (et notamment des cartes et images satellites), mais aussi de l’infrastructure informatique très performante qui héberge Google Maps. Cette mise à disposition ouvre un champ de production potentielle qui, malgré les points d’interrogation dont nous allons parler plus bas, est un espace largement ouvert à l’expérimentation et même à l’exploitation commerciale. Du côté de Google, une telle exploitation est explicitement souhaitée : un développeur qui conçoit un produit autour de Google Maps et qui souhaite l’exploiter commercialement peut le faire principalement en plaçant de la publicité sur son site ; si ce développeur est déjà bien familier des produits de l’entreprise, le système de publicité choisi sera très probablement AdSense, principale source de revenus du géant californien.

    En ouvrant son service et en soutenant les développeurs, Google arrive à socialiser les développeurs, à les fidéliser à ses produits. Cette stratégie semble rencontrer un fort succès, notamment lorsqu’on prend en compte que Yahoo et Microsoft proposent des services similaires et parfois plus performants que Google Maps sans avoir réussit à créer une diffusion comparable. « Virtual Earth de MSN est assez cool et je pense que la qualité de leurs images satellites et BEAUCOUP mieux, mais je trouve la communauté de développeurs et le support de l’API plutôt médiocre » dit l’utilisateur Eric  dans une discussion à propos des différents services de géolocalisation disponibles, et ce commentaire montre bien l’importance et le succès de la politique communautaire de Google.

    Nous avons déjà décrit tout le travail que fournit la communauté au niveau des techniques et connaissances, mais Google en profite encore à d’autres niveaux : les développeurs qui s’engagent autour de l’API ne constituent non seulement une ressource externe mais potentiellement aussi une ressource interne. Paul Rademacher par exemple, le créateur de housingmaps.com, travaille désormais à Mountain View et n’est pas le seul employé ainsi recruté. Comme le note Steven Weber [2004], l’engagement volontaire est un moyen formidable pour un bon programmeur de se faire remarquer parce que les entreprises peuvent directement juger son travail, ce qui dans le domaine informatique est bien plus significatif qu’un diplôme et démontre l’enthousiasme du candidat.

    Les relations entre Google et la communauté semblent donc assez fusionnelles et la lecture des discussions dans l’API Group témoigne effectivement d’une coexistence plutôt harmonieuse. Cela est loin d’être évident lorsqu’on prend en compte la dimension de la distribution de pouvoir.

    Propriété et pouvoir

    Sur ce point, la notion de propriété nous semble centrale parce qu’elle marque un départ important par rapport à la culture du tout ouvert du mouvement open source, que Steven Weber [2004] définit comme une expérience sociale regroupée autour d’une conception alternative de ce que veut dire être propriétaire de quelque chose. Parce que légalement, Google reste le détenteur de tous les droits de Google Maps et l’entreprise peut contrôler l’ensemble des conditions d’usage du service ; en principe, rien ne les empêche de le rendre payant, d’ignorer les souhaits de la communauté ou tout simplement de l’arrêter. Nous sommes donc très loin de l’esprit des licences open source comme la GPL (GNU General Public License) qui, selon Weber, redéfinissent la propriété intellectuelle comme droit de distribuer et non comme droit d’exclure.

    En même temps, le pouvoir ne se réduit pas à sa seule dimension légale, il émane d’« une situation stratégique complexe » [Foucault 1976]. En permettant l’émergence d’une communauté d’« amateurs professionnels » autour de l’un de ses produits, une entreprise prend des risques : selon Jeff Bezos, CEO d’Amazon.com, « le bouche à oreille est très fort sur Internet et si vous rendez un consommateur content il peut le dire à 5000 autres personnes. Et si vous le rendez mécontent il va certainement le dire à 5000 autres personnes. »  Une communauté peut être une ressource formidable mais maltraitée, elle peut se transformer en un ennemi redoutable [cf. Jenkins 2006]. Les développeurs de Google Maps peuvent non seulement passer tout simplement à un service concurrent, mais une communauté en colère peut également facilement nuire à l’image d’une entreprise dont la devise est toujours « ne soit pas méchant ! » Le processus de socialisation va donc en quelque sorte dans les deux sens : les développeurs sont socialisés dans la culture Google mais Google est contraint par des normes communautaires, qui s’inspirent largement de la culture open source. Le fonctionnement final est le résultat de processus de négociation permanents. Par conséquent, l’ouverture vers les développeurs externes peut donc réduire la marge de manœuvre de l’entreprise. Il n’est donc guère étonnant que Google agisse de manière très prudente. Aucun des abus de l’API – l’extraction des cartes est notamment assez fréquente – n’a été réglé devant un tribunal, et les employés de l’entreprise portent beaucoup d’attention à ne pas paraître sourds ou arrogants dans leurs échanges avec la communauté. Tout changement doit être justifié et argumenté techniquement ; et, bien que les conditions d’utilisations réservent explicitement le droit à Google de placer de la publicité directement sur les cartes et images satellites, cela n’a pas été fait jusqu’ici. Finalement, une partie croissante de l’API est placée sous une licence open source – ce qui ne change pas grande chose mais constitue un acte symbolique important.

    Ils reste cependant d’autres lieux de frictions potentielles. En s’inspirant des mashups et extensions pour l’évolution du site Google Maps grand public, ces créations sont parfois rendues obsolètes. Avec l’introduction de My Maps (personnaliser et sauvegarder des cartes), Map Maker (créer et annoter des parcours) et la possibilité d’afficher des photos et articles de Wikipédia, Google se met en concurrence directe avec ses développeurs externes. Pour l’instant cela n’a pas encore produit de conflits très visibles mais le problème est bien réel et est un indicateur de l’asymétrie qui caractérise, malgré tout, les rapports entre l’entreprise et la communauté.

    Conclusions
    Le cas de Google Maps n’est pas un pars pro toto de l’ensemble de cette « culture participative » en train d’émerger, mais nous pensons qu’il est finalement plus représentatif que celui du mouvement open source, dont la redéfinition de la notion de propriété reste une île – certes en croissance – dans un océan peuplé d’hybrides qui combinent logique de marché et logique de communauté, et où la production amateur ne donne pas toujours lieu à la création d’un « bien commun » (common). Nous aurions donc tort de regarder la situation actuelle dans une logique binaire ouvert / fermé. En regardant de plus près, nous voyons que la production amateur brouille les frontières en créant des mélanges dynamiques et instables. Ces formes posent un certain nombre de questions nouvelles parce qu’à cause des intérêts différents les relations entre entreprises et communautés sont forcément ambiguës. Mais même dans une situation comme celle de Google Maps où l’acteur commercial détient tout les droits légaux, nous sommes loin des consommateurs passifs de Horkheimer et Adorno. La participation des usagers infiltre la logique traditionnelle de la production culturelle et affecte  la marge de manœuvre de entreprises. L’exercice du pouvoir doit être proprement foucaldien : productif au lieu de répressif, micro plutôt que macro, subtil et flexible. Les normes communautaires désavouent l’usage de force brute et contraignent l’exercice de la loi comme outil de pouvoir.

    Pour le moment, la tâche pour la recherche ne consiste pas à porter un jugement moral sur une éventuelle culture participative mais à examiner les différentes formes qu’une telle culture peut prendre. Et c’est en dégageant les pratiques et jeux de pouvoir que nous découvrons un nouvel espace de création dont les chances et dérives restent en mouvement.

    Communication scientifique Colloque Ludovia 2008 (Extraits)
    Bernhard RIEDER
    Laboratoire Paragraphe (EA 349)
    Université de Paris VIII
    71ème section

  • Ilearning Forum Paris 2009 dévoile son programme de conférence !

    Le Salon
    Le salon va accueillir en 2009 tous les leaders du marché du eLearning en France, comme en attestent les adhésions de Demos en tant que Platinum Sponsor, de Dokeos et CrossKnowledge en tant que Gold Sponsor, de Questionmark et de Cornerstone OnDemand en tant que Silver Sponsors. L’accès au salon est gratuit, et les 5000 visiteurs attendus seront issus pour la plus part des fonctions Ressources Humaines, Formation et Commerciales, tout comme des Directions des entreprises.

    Près d’une quarantaine d’exposants en provenance de nombreux pays comme la France, la Belgique, l’Allemagne, l’Italie, l’Espagne, la Hongrie, le Royaume Uni, le Canada et l’Inde, ont déjà confirmé leur présence sur le salon. De l’éditeur de logiciels au centre de formation en passant par les plates formistes et les créateurs de contenus, tous les aspects du eLearning seront représentés dans les travées du salon afin de satisfaire et de répondre à toutes les demandes de professionnels.

    A noter que, le 20 janvier 2009, des Prix iLearning, qui récompensent les organisations et les initiatives utilisant les technologies au service de l’apprentissage intégré, seront décernés. L’objectif des Prix iLearning est de récompenser les réalisations des sociétés qui ont clairement et concrètement appréhendé l’apprentissage comme un processus intégré à chaque instant de l’activité et de la vie d’une organisation. Les sociétés souhaitant soumettre leur candidature peuvent se renseigner à l’adresse suivante :http://www.ilearnforum.eu/ilearn2009/prix

    Les Conférences
    Les sessions auront lieu en français et en anglais autour des 6 thèmes clés suivants:
    · Apprentissage intégré pour l’apprentissage organisationnel et l’innovation
    · Apprentissage intégré pour l’employabilité, l’inclusion sociale et une citoyenneté active
    · Innovation et futurs de l’apprentissage
    · Architectures et infrastructures pour l’apprentissage intégré
    · Intégrer l’apprentissage avec la gestion de la qualité
    · Exploiter le plein potentiel de l’identité numérique

    Cette année ont été annexées de nouvelles conférences relatives à la reconnaissance et l’accréditation des compétences : RAC 2009 (Reconnaissance et Accréditation des Compétences), faisant du ilearning forum le rendez vous incontournable des acteurs en ce domaine, dont voici les thèmes  :
    · Reconnaissance formelle et informelle de la réussite des apprentissages
    · Reconnaissance des réussites dans les apprentissages au travers des cultures et des pays
    · Reconnaissance des compétences et innovation
    · Contrôle qualité des processus de reconnaissance et de certification.

    Pour plus d’informations sur RAC 2009 : http://www.racforum.eu/

    Les Ateliers gratuits
    Cette année encore tous les visiteurs auront la possibilité d’assister à des ateliers gratuits au cœur même du hall d’exposition qui reprendront les thématiques développées lors des séances plénières, et qui permettront également à certains exposants de mettre en avant leurs nouveautés présentées à l’occasion du salon.

    Les 4 demi-journées seront consacrées aux sujets suivants :
    · Lundi 19 matin: stratégie eLearning et témoignages clients
    · Lundi 19 après-midi: – management des compétences, management des talents et Learning Management Systems (LMS)
    · Mardi 20 matin: Language learning (3 présentations de 30 minutes avec modérateur), Soft skills learning.
    · Mardi 20 après-midi: High Tech – le dernier cri en matière de technologies d’apprentissage

    «Pour la première fois depuis les 5 dernières années, l’espace d’exposition est à 75% réservé depuis octobre et nous avons plus que doublé l’espace d’exposition en passant de 1000 à 2500 m2 pour faire face à la demande du marché. Ce haut niveau de participation de la part des exposants est très encourageant et indique la bonne croissance actuelle et la santé encourageante de l’industrie eLearning, particulièrement en France. Malgré le ralentissement économique en Europe, les projets eLearning sont en hausse, car pour faire face à des réductions de coûts au sein des entreprises, l’utilisation des technologies de l’apprentissage a augmenté sensiblement tout en offrant des performances excellentes à un coût significativement inférieur (jusqu’à 75% d’économies)», souligne Sally-Ann Moore, Directrice du salon iLearning Forum.

    A propos d’EIfEL
    EIfEL (European Institute for E-Learning) est une association professionnelle européenne à but non lucratif, dont la mission est d’accompagner les régions, les organisations et les personnes dans le développement de politiques et de stratégies d’apprentissage tout au long de la vie pour le 21ième siècle.  EIfEL dirige Europortfolio (www.europortfolio.org), le Consortium Européen pour le ePortfolio, et est membre fondateur de la Fondation Européenne pour la Qualité du E-Learning (EFQUEL www.qualityfoundation.org ).
    EIfEL organise et co-organise aussi de nombreux événements et conférences en Europe et dans le monde pour promouvoir l’innovation dans l’apprentissage individuel et organisationnel grâce aux technologies.
    Pour en savoir plus : www.eife-l.org

    A propos d’iLearning Forum
    iLearning Forum est l’organisateur de plusieurs salons et conférences en Europe (Paris, Moscou) et dans le Monde (Hong Kong, Bahrain, Vienne, Amsterdam, Dubaï) consacrés aux technologies de l’apprentissage pour le monde de l’éducation et de l’entreprise. Reprenant la suite d’eLearn Expo créé en 2000 à Paris, iLearning forum a pour objectif de réunir dans un environnement favorable à la réflexion et au « réseautage », les acteurs des technologies de l’apprentissage et les professionnels de l’éducation, de la formation et du développement des ressources humaines.
    Pour en savoir plus : www.ilearningforum.eu