Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Les Trans Musicales en réalités mixtes

    Un espace de «réalités mixtes»
    En partenariat avec TV Rennes 35, la Ville de Rennes installe au sein du Village des Trans un espace de réalités mixtes pour « mixer » monde réel et monde virtuel : des personnes physiquement et virtuellement présentes pourront partager une discussion, une interview ou une visite dans le même espace. Grâce à la vidéo et à une Wiimote (manette de console de jeu vidéo qui a la particularité de détecter la position, l’orientation et la vitesse des mouvements dans l’espace), des interactions seront rendues possibles entre avatars et public réel, au-delà des contraintes spatiales.

    Des concerts réels/virtuels

    Réitérant et amplifiant l’expérience de l’édition 2007, la Ville de Rennes proposera trois concerts en duplex réel/virtuel. Programmés les 4, 5 et 6 décembre, dans le Hall 3 du Parc expo, les concerts auront également lieu, en simultané, sur Second Life, dans l’île virtuelle du Metalab 3D, sur la parcelle de Rennes habillée aux couleurs du festival pour l’occasion. Des espaces d’animations, des rencontres et une scène virtuelle seront installés : les avatars pourront ainsi vivre les concerts live d’avatars musiciens, synchronisés sur le son et accompagnés de la vidéo des concerts réels. Le public présent physiquement aux concerts des Trans Musicales pourra voir les avatars danser en même temps que lui, grâce à un dispositif de projection vidéo des concerts de Second Life dans le Hall 3 du Parc expo.

    Plus d’infos sur le blog du projet : http://trans2008.blogspot.com

    Source : Ville de Rennes

  • Pour la première fois, les images de l’Ina disponibles en DVD à la demande sur ina.fr

    INA2711200813Des plus petits aux plus grands, tous pourront se constituer leurs propres vidéothèques, soit en demandant l’intégrale d’une émission ou d’une oeuvre, soit en compilant leurs séquences préférées (des chansons de France Gall, ou de Gainsbourg aux séries françaises, en passant par les émissions culinaires, ou les émissions jeunesses…). C’est aussi une formidable occasion d’offrir un cadeau unique, comme « le journal de sa naissance » pour les fêtes de fin d’année.

    Le prix de chaque DVD dépend du coût d’une vidéo en téléchargement (de 1€ à 6 € / séquence) auquel s’ajoute 5€ de frais de gravage.

    Chaque DVD contient jusqu’à 1h30 de programmes, ou 29 vidéos, à choisir parmi les 20 000 heures qu’offre ina.fr.

    Traités par Vidéoforever, les DVD sont envoyés aux internautes par courrier dans un délais de 72h. Ils peuvent soit être lu sur un ordinateur (PC/ Mac/ Linux) soit depuis un lecteur DVD de salon.

    Avec ce nouveau service, l’Ina poursuit sa politique de valorisation et de transmission des images et des sons afin de les rendre accessibles à tous.

    A propos de l’Ina :
    L’Ina conserve et valorise les images et les sons pour contribuer à la constitution d’un patrimoine commun. Avec 3 millions d’heures de radio et de TV conservées, le fond de l’Ina est parmi le plus important au monde. Laboratoire unique de recherche et d’expérimentation, l’Ina développe des outils nécessaires à la restauration, l’indexation et le marquage de ces documents audiovisuels. L’Ina produit et édite également des programmes audiovisuels et multimédia créatifs et engagés et développe une politique de valorisation des archives à des fins éducatives et culturelles au travers de projets innovants tels que les fresques interactives.

    L’Ina partage son expertise et transmet les images et les sons pour les rendre accessible à tous. Formation professionnelle ou initiale, du bac +2 au Mastère spécialisé, l’Ina est le 1er centre européen de formation aux métiers de l’ image et du son. C’est aussi un foyer de réflexion sur l’image et les médias qui dispose à la BNF d’ un centre de consultation dédié aux médias audiovisuels. Enfin, l’Ina offre aux professionnels un service unique sur inamediapro.com, 1ère banque mondiale d’archives audiovisuelles numérisées accessibles en ligne et propose au grand public un accès direct, en simple consultation ou en téléchargement, à plus de 100 000 émissions de télévision et de radio sur ina.fr.

    Source : l’INA par email

  • Comment Stonfield InWorld détourne World of Warcraft pour ses opérations de «Team Building»

    Comment Stonfield InWorld détourne World of Warcraft pour ses opérations de «Team Building»

    STONFIELD2511200813LM : Pierre-Olivier Carles, comment arrive t’on à proposer WoW dans son offre de motivation et de formation des équipes de ventes ?
    Tout d’abord, je ferais un rapide historique pour placer le sujet dans son contexte. Stonfield Team Services dont le métier est d’améliorer la performance d’équipes pour traiter des problématiques négatives ou très positives pour la motivation des équipes commerciales. L’entreprise a trois savoir-faire distincts : l’évènementiel (organisation de séminaires), le conseil et le coaching d’équipe (leadership) et la formation.

    Sur ces trois métiers pris individuellement Stonfield, ne fait pas plus que ses concurrents, mais le fait de les mixer nous rend plus performants et nous permet de proposer une offre intéressante, comme par exemple sur des dossiers ayant attrait au développement durable où nous avons été amené à travailler sur ses trois savoir-faire.
    Nous fabriquons des solutions en ligne pour les problématiques de nos clients que l’on décèle. Personnellement je viens du monde de l’internet et j’ai toujours eu envie d’innover dans ce métier. Il ya quelques années, je me suis intéressé au Mondes Virtuels pour appréhender le potentiel d’utilisation dans nos activités. Le caractère présentiel  des mondes virtuels (derrière chaque avatar il y a une personne réelle contrairement à un jeu vidéo classique), m’a permis rapidement de comprendre que nous pouvions en avoir un usage dans nos activités de formation, de coaching et d’animation d’équipes en présentiel.

    La première opération qui a fait émerger l’idée, est venue du besoin d’un client souhaitant faire un travail de construction d’équipe. L’opération a débuté en octobre 2006 et la première réunion d’équipe a eu lieu au début de 2007. Chaque séminaire faisait déplacer du personnel de toute l’Europe, ce qui rendait l’opération couteuse, difficile à organiser notamment pour caler des disponibilités sur les agendas de chacun ; l’idée d’utiliser un monde virtuel pour organiser des séminaires est alors venue.

    LM : Pourquoi avoir choisi World Of Warcraft plutôt qu’un autre monde virtuel ?
    P-O C : Nous avons exploré plusieurs mondes virtuels et plusieurs plateformes existantes dont Second Life qui est plus connue dans le monde professionnel. Mais, pour caler avec le cahier des charges et le contexte de notre client : « travailler avec une équipe d’une trentaine de personnes, réparties sur toute l’Europe, l’aider à se connaître et à travailler ensemble », nous avons choisi la plateforme où il n’y avait pas d’objectifs précis (Dans SL la vente et l’achat d’objets virtuels son prédominants), qui n’imposait pas un scenario et capable de dépayser les équipes : Nous avons opté pour World Of Warcraft.

    Un cas classique que nous rencontrons est du type : Le CoDir de l’entreprise décide que l’entreprise doit faire 20% de croissance, le Dir Com doit en conséquence accroitre ses ventes de 25% et pour ce faire recruter une vingtaine de commerciaux. La DRH se retrouve avec une problématique d’amélioration d’image de l’entreprise pour améliorer le recrutement. Dans cette problématique, chacun doit comprendre son rôle et savoir ce que chacun doit faire pour réussir l‘opération de croissance.

    Dans WoW chaque avatar a une personnalité, une race et différentes qualités, forces ou faiblesses. Bien entendu, nous ne parachutons pas l’équipe au démarrage du jeu, nos équipes chez Stonfield configurent des personnages  que nous affectons ensuite à chaque membre en formation, les premiers pas servent à expliquer …
    WoW permet de créer des exercices pour amener à une dynamique d’équipe, engager une collaboration entre différentes équipes ce qui correspond à la réalité quand l’entreprise doit pouvoir travailler avec des fournisseurs ou des partenaires.

    L.M. : Quel est concrètement la technique de mise en œuvre ?
    Le déroulement  des actions de Team Building s’effectue en tout premier lieu par une présentation du jeu en présentiel, l’objectif étant de détendre l’équipe sur la façon de traiter le problème par le jeu. Les coachs se présentent réellement et expliquent qui ils sont dans le jeu. On initie le jeu dans une pièce commune ou il y a un ordinateur connecté par membre de l’équipe à former et les séances suivantes (une fois par mois en général), ils sont réunis dans WoW. Le séminaire se conclue ensuite par une synthèse en présentiel. On travaille en phase de jeu avec des fonctions hiérarchiques différentes pour permettre à chacun de prendre du recul par rapport à la réalité. On traite les septiques au cours des premières séances en présentiel.

    Que retenez-vous comme points forts de ces quelques expériences ?
    Les personnels formés font dans WoW ce qu’il ne peuvent pas faire dans la vraie vie, contrairement à une activité sportive réelle que nous utilisons parfois, ils peuvent se retrouver dans des situations délicates où ils peuvent se retrouver très performants ! On s’affranchit également des contraintes météo, ce qui n’est pas mince lorsqu’on a prévu un programme en plein air avec une vingtaine de personnes qui viennent de toute l’Europe !

    Les points fort de WoW pour les activités de Team Building :
    –    Les personnages peuvent monter de niveau
    –    Les avatars et les déplacements dans le jeu s’effectuent de manière simple même pour les technophobes
    –    L’interface est agréable et très graphique se qui facilite l’immersion
    –    Il n’y a pas de problèmes de réseaux contrairement à d’autres plateformes (notamment sur SL lors des mises à jours ou des heures de pointes)
    –    Sur WoW, la cosmétique du jeu est dépaysante, mais le principe recherché reste dans la même philosophie recherchée par les consultants
    –    L’écran désinhibe, ce qui est moins traumatisant que dans les autres techniques utilisées (les techniques incentives des années 80 par exemple)

    Nota : l’équipe de Sonfield a également utilisé des jeux plus classiques sous Flash dans le domaine pharmaceutique, où l’objectif était de faire intégrer le séquençage de tâches dans un laboratoire et prendre en charge un atelier de manière virtuelle. Dans ce cas la contrainte repose sur l’obligation de développer un jeu et une interface adaptée.

  • Apprentissage de la programmation à l’aide d’un jeu sérieux

    Apprentissage de la programmation à l’aide d’un jeu sérieux

    Dans une première partie, nous définissons brièvement le concept de jeu sérieux, puis nous présentons un ensemble de travaux abordant l’apprentissage de la programmation.
    Dans une deuxième partie, nous introduisons notre prototype à travers son contenu pédagogique et le choix du support. Enfin, nous décrivons de façon détaillée le fonctionnement de notre application.

    Jeux sérieux
    Le terme «jeu sérieux» est très largement utilisé sous de nombreuses dénominations. Ainsi, suivant les définitions, il inclut plusieurs familles d’applications dont voici quelques exemples : l’apprentissage en ligne, le ludo-éducatif, les jeux classiques ou numériques à base d’apprentissage (Susi et al. 2007).

    Dans tous les cas, le point critique d’un jeu sérieux est la relation entre le jeu et son contenu pédagogique. L’expérience a montré que les jeux sérieux atteignent leurs objectifs s’ils ont une forte composante « jeu » clairement mise en avant. En effet, pour progresser dans un jeu vidéo, le joueur passe par une phase d’apprentissage. Le jeu sérieux exploite cette caractéristique pour instruire le joueur. Cette approche a été utilisée pour America’s Army (Zyda 2006). Ce jeu sérieux est le premier à avoir remporté un réel succès. Un jeu sérieux est un environnement vidéo-ludique pas uniquement destiné aux enfants mais à un public beaucoup plus large.

    Les jeux sérieux sont présents aujourd’hui dans plusieurs secteurs d’activité comme l’éducation, l’administration, la santé, la défense, les entreprises, la sécurité civile et les sciences. Suivant le public considéré, le type de jeu (présentation et contenu) évolue :

    •    Pour le grand public, les jeux sérieux peuvent être utilisés pour la sensibilisation à des problèmes généraux de santé, de sécurité ou d’environnement.
    •    Pour l’université ou pour l’entreprise, les jeux sérieux doivent pouvoir fournir un contenu plus complet et précis en fonction du niveau de l’utilisateur. Ils permettent aux apprenants en fin de formation d’aborder et de résoudre des problèmes complexes.
    •    Pour des formations plus spécifiques comme le pilotage ou la chirurgie, des jeux sérieux à base d’immersion peuvent permettre des simulations physiquement réalistes. Ces jeux s’appuient sur des modèles mathématiques sous-jacents complets, en vue de préparer au mieux les personnes aux situations critiques.

    Le jeu sérieux doit donc être conçu en fonction du secteur d’activité, du public et des moyens disponibles (matériels et financiers) pour sa mise en œuvre. Blackman (2005) fait une synthèse sur l’industrie du jeu et ses applications au grand public. Les moteurs graphiques des jeux vidéo, de plus en plus perfectionnés, peuvent être utilisés pour des applications autres que le jeu car ils proposent des rendus temps réels et des  « moteurs » physiques réalistes. Des applications d’entraînement, de visualisation interactive et de simulation de situation utilisent largement les technologies des jeux vidéo. Il est donc clair que les jeux aux bases sérieuses et amusantes joueront un rôle important dans un futur proche.
    Les jeux sérieux sont en plein essor, mais peu d’entre eux sont conçus pour l’informatique et plus particulièrement pour l’apprentissage de la programmation.

    Travaux rattachés
    L’informatique est une vaste discipline possédant de nombreuses spécialités. L’apprentissage de la programmation en est une clé essentielle et incontournable. Pour faciliter cet apprentissage, des logiciels ont été développés.

    Certains de ces logiciels utilisent des langages graphiques à base de blocs. Cette métaphore de programmation permet à l’étudiant de se détacher de la syntaxe afin de se concentrer sur l’algorithmique. StarLogo The Next Generation (Klopfer et al. 2005), Scratch (Maloney et al. 2004), Alice2 (Kelleher et al. 2002) et Cleogo (Cockburn & Bryant 1998) s’inscrivent dans cette approche. Ils s’adressent à des personnes n’ayant jamais eu de contact préalable avec la programmation. Ils ont pour objectif d’attirer les étudiants vers l’informatique et de les initier à la logique de la programmation, sans qu’ils aient pour autant une connaissance formelle des concepts.

    Une démarche différente consiste à utiliser la compétition pour motiver des étudiants déjà experts en programmation. C’est le cas du projet Robocode  et de l’évènement international RoboCup . Tous les deux proposent aux joueurs de programmer des Intelligences Artificielles (IA) en vue de piloter des robots et de les mettre en concurrence au cours de sessions organisées.

    La dernière solution utilise le jeu vidéo pour « accrocher » le joueur et l’amener vers la programmation. Le projet WISE (Wireless Intelligent Simulation Environment) de Cook et al. (2004) est un environnement de jeu interactif qui mélange jeux virtuels et physiques. Colobot  est le seul exemple, que nous connaissons, de jeu vidéo complet qui combine interactivité, histoire et programmation. Dans ce jeu, le joueur doit coloniser des planètes en utilisant et programmant des robots. Cependant, ces jeux s’adressent plutôt à des programmeurs confirmés capables d’élaborer des algorithmes sophistiqués inspirés de l’IA.

    Si tous ces logiciels sont bien destinés à l’apprentissage et à la pratique éducative de la programmation, quel est leur positionnement par rapport aux jeux sérieux ?
    Premièrement, nous ne pouvons considérer StarLogo TNG, Scratch, Alice2, Cloego ou RoboCup comme des jeux sérieux. Pour cela, ces applications ne s’intègrent pas directement dans notre étude, cependant, elles présentent des approches intéressantes et transférables sur un jeu sérieux tel que la programmation à base de blocs ou les environnements collaboratifs.

    Deuxièmement, Robocode, WISE et Colobot ne sont pas suffisamment complets. Robocode manque d’interactivité : le joueur est inactif durant la simulation, il reste spectateur de sa propre IA. WISE nécessite de nombreuses ressources (espace, robots…) ce qui rend sa mise en œuvre complexe et ajoute des contraintes à l’expérimentation. Enfin, Colobot manque d’un mode multi joueur. Or, nous pensons que le travail compétitif et collaboratif introduit par l’aspect multi joueur peut être très intéressant pour l’étudiant (Johnson & Johnson 1994).

    Ainsi, notre travail s’inspire de ces précédents outils. Nous proposons de soutenir l’apprentissage de la programmation via une plateforme ludique, interactive et multi-utilisateur. Afin de conserver le plaisir du jeu, nous choisissons un jeu vidéo multi joueur existant appartenant à un genre de jeu populaire. Notre contribution consiste à améliorer ce jeu en fournissant la possibilité au joueur de contrôler les entités du jeu grâce à la programmation. En d’autres termes, notre outil est un jeu vidéo multi joueur où la programmation devient un atout pour le joueur. Nous allons maintenant donner quelques détails sur notre système, pour cela nous présentons le savoir supporté par notre outil et nous analysons les difficultés que rencontrent les étudiants dans l’apprentissage traditionnel de la programmation.

    Enseignement de la programmation
    Notre objectif est de fournir un outil de formation complémentaire à l’enseignement classique de la programmation. Ce jeu est à destination des étudiants novices en programmation qui éprouvent des difficultés dans l’apprentissage de la discipline. Selon Janine Rogalski (1988), l’enseignement de la programmation présente en effet des spécificités :
    •    Les élèves doivent apprendre à passer « du faire » au « faire faire par un ordinateur ».
    •    Les élèves doivent acquérir des objets spécifiques que sont les structures de contrôles (test, itération et récursivité).
    •    Les élèves doivent acquérir une représentation des connaissances basée sur des activités de modélisation, notamment mathématiques, qui sont très difficiles à aborder tant par l’enseignant que par l’élève.
    •    Un programme répond à une exigence de réalisation sur un matériel donné, dans un temps donné, dans un environnement donné.
    Ces difficultés constituant souvent des obstacles à l’apprentissage, beaucoup d’étudiants en début de formation se découragent et abandonnent leurs études.

    Pourtant, lorsque les concepts spécifiques ont été enseignés, les enseignants considèrent que la pratique de la programmation permet de surmonter les problèmes : « l’acquisition du contenu d’un langage de programmation se présente comme un apprentissage par analogie qui nécessite, pour être mené à bien, des rétroactions apportées par les résultats de la soumission d’un programme à la machine » (Hoc & Mendelsohn, 1987). Ainsi, dans le cadre de la formation traditionnelle, l’enseignement de la programmation est réalisé sous la forme de cours théoriques où sont exposés les concepts, suivis de travaux dirigés où il s’agit d’écrire des algorithmes sur papier et de travaux pratiques effectués sur machines pour tester les algorithmes écrits et analyser les rétroactions. L’approche suivie est celle de la résolution de problèmes.

    Pourtant depuis quelques années, les étudiants se plaignent des situations didactiques  proposées. En effet, la grande majorité d’entre eux ont une pratique importante des jeux vidéos (86% des étudiants interrogés jouent aux jeux vidéo ) et ne comprennent pas pourquoi ils passent, dans le cadre de leur formation, plusieurs semaines à écrire des programmes pour tracer des dessins à l’aide de tirets cadratins à l’écran, alors qu’ils manipulent chez eux, avec les mêmes matériels, des jeux en 3 dimensions.

    Contenu pédagogique
    L’outil développé permet d’envisager une nouvelle situation didactique, adéquate « dans la mesure où elle permet à l’élève de rencontrer des problèmes qui l’obligent à affronter des difficultés présumées ou connues » (Rogalski, 1987). Il permet aux étudiants novices d’aborder la programmation impérative, mais peut-être également utilisé pour apprendre la programmation orientée objet, événementielle ou parallèle. Les langages manipulés actuellement sont le C ou le C++, langages de références largement utilisés dans l’industrie et enseignés dans les universités.

    Du point de vue de l’étudiant, le code saisi et compilé est dynamiquement et interactivement pris en compte par le jeu. Les programmeurs étant novices, il convient donc, de les aider en leur dissimulant toutes difficultés liées à la complexité du moteur du jeu de façon à ce qu’ils puissent se concentrer au maximum sur leurs objectifs : mettre en œuvre les premiers concepts informatiques étudiés. Ainsi la cohérence de la partie est maintenue grâce à un ensemble de mécanismes de liaison et de synchronisation totalement transparent pour lui. De cette manière, l’étudiant peut se concentrer entièrement sur sa programmation et le jeu.

    Cet outil pourra également être utilisé à d’autres niveaux d’apprentissage, différents degrés d’abstraction étant disponibles. Par exemple, il est possible de créer pour les débutants une interface minimale permettant de donner de simples ordres. Pour les étudiants plus confirmés, un accès à l’implémentation complète du jeu peut être envisagé afin qu’ils puissent mettre en œuvre des concepts plus complexes et être confrontés à une application sophistiquée.

    Description du système
    Pour supporter notre système, nous utilisons un type de jeu bien connu des joueurs : les jeux de stratégie temps réel (STR). Dans cette catégorie de jeu, le joueur contrôle une armée composée d’unités. Il peut communiquer avec l’environnement virtuel en donnant des ordres à ses unités afin de réaliser des actions (se déplacer, construire un bâtiment…). Actuellement, ces ordres sont donnés en cliquant avec la souris sur une carte, nous souhaitons encourager le joueur à les donner par la programmation.

    Nous n’avons pas comme prétention de développer un nouveau moteur de STR. Nous avons donc recherché un jeu existant qui pouvait nous servir de point de départ. Ce jeu doit convenir à nos attentes et doit être capable de supporter nos modifications. Nous n’avons pas pu travailler avec de grands classiques tels que Warcraft III, Age Of Empires III ou bien d’autres jeux car ils sont propriétaires et leurs codes ne sont pas disponibles. Par conséquent, le jeu recherché doit nécessairement être ouvert afin d’avoir accès à son code et de pouvoir l’étudier en vue d’y apporter nos modifications. Heureusement, quelques projets sont en développement avec la volonté d’une diffusion de l’information. C’est le cas d’Open Real-Time Strategy (ORTS) et du projet Spring . Tout les deux sont des jeux de stratégie temps réel multi joueur en 3D (Figure 1).

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    Figure 1. A gauche : ORTS. A droite : Spring.

    ORTS (Buro 2002; Buro & Furtak 2005) est développé pour fournir un environnement de programmation en vue d’étudier des algorithmes liés à l’IA. Ce jeu est donc conçu pour permettre aux programmeurs confirmés de programmer et d’intégrer facilement leur IA au moteur. De plus, ORTS propose un mode multi joueur, cette caractéristique est importante car nous comptons fortement axer notre jeu sérieux sur cet aspect. A plus long terme, nous souhaiterions en effet rendre le jeu sérieux massivement multi joueur et créer un environnement persistant où il serait continuellement possible de programmer de façon ludique.

    Récemment, nous avons également intégré notre module dans l’autre moteur de jeu, Spring, pour s’assurer de l’indépendance de notre module vis-à-vis d’ORTS. Ce moteur est en tout point différent d’ORTS tant sur son architecture réseau que sur sa conception interne. Cependant, avec un minimum de modification, nous avons intégré notre module dans ce moteur.

    Aspects techniques
    Notre objectif est de permettre au joueur de saisir son code et de l’intégrer dans le jeu où il sera exécuté. De cette manière, le joueur pourra suivre le déroulement de son programme à travers le comportement de ses unités dans le jeu vidéo. Mais dans ORTS ou Spring, chaque modification de code implique d’arrêter le jeu et de le recompiler pour que les changements puissent prendre effet à la prochaine partie. C’est le principe des langages de programmation compilés comme le C++ (utilisé dans ORTS et Spring). Dès lors, le premier problème à résoudre est : comment intégrer le code du joueur dans le moteur du jeu sans avoir à l’arrêter et à le recompiler ?

    Cette amélioration permet une plus grande interactivité car le joueur peut modifier, compiler et intégrer son code sans avoir à arrêter le jeu et ainsi maintenir la progression et la cohérence de la partie.
    Pour répondre à ce problème, nous aurions pu choisir un langage de script mais pour des raisons de performances, nous avons choisi d’utiliser une bibliothèque dynamique et de concevoir une interface pour le développement du code.

    Bibliothèque dynamique

    La sémantique du terme bibliothèque dynamique résume bien son utilité. La bibliothèque fournit des fonctions qui peuvent être appelées et exécutées par le programme qui la consulte. Quant à la notion de dynamique, elle indique que la bibliothèque pourra être chargée, utilisée et éliminée pendant l’exécution du programme.

    Dans notre application, la bibliothèque contient le code saisi par le joueur et définit le comportement de ses unités. Le jeu utilise donc cette bibliothèque pour déterminer les actions à réaliser. A chaque modification de la bibliothèque, la nouvelle IA est rechargée. Grâce à ce principe, le code contenant le comportement des unités est complètement indépendant du jeu. Le joueur peut donc maintenant modifier son code et le recompiler sous forme d’une bibliothèque pour qu’il soit automatiquement intégré au jeu en cours de partie. En règle générale, la bibliothèque se suffit à elle même. Pourtant, dans notre application, elle est censée accéder à la boite à outils du moteur afin de manipuler les données. Il a donc fallu recompiler chaque moteur, ayant servi de tests, pour permettre à la bibliothèque d’accéder aux éléments du jeu.

    L’exécution de la bibliothèque est réalisée dans un thread (ou processus léger) pour permettre au client de rester actif et apte à réagir aux actions de l’utilisateur ou du serveur. Dorénavant, des IA complexes peuvent être mises en place sans influencer les performances du jeu. En contre partie, la programmation parallèle introduit des difficultés supplémentaires au niveau de la réalisation. En effet, ce type de programmation demande la mise en place de mécanismes entre les différents processus pour permettre d’assurer la synchronisation et la cohérence des données partagées. Cependant le joueur n’a pas conscience de tout ceci.

    Nous avons également assuré la fiabilité de notre système en le protégeant contre les bogues générés par les étudiants. En effet, les joueurs étant en apprentissage de la programmation, il est fortement probable que ceux-ci réalisent des erreurs. Ces bogues peuvent causer des erreurs systèmes (erreur de segmentation par exemple) ou des levées d’exceptions. Pour récupérer les erreurs déclenchées dans la bibliothèque nous utilisons les signaux systèmes. Ainsi, lorsqu’une interruption est générée dans le code du joueur, seul le thread exécutant le code du joueur est interrompu. Une information est alors donnée au joueur pour l’informer du type d’erreur ayant arrêté son IA. De cette manière, le fonctionnement du jeu n’est pas dépendant des mauvais fonctionnements de l’IA.

    L’utilisation de la bibliothèque dynamique possède un avantage supplémentaire. Elle dissimule au joueur la complexité du jeu vidéo. Comme nous l’avons précisé précédemment, le joueur doit saisir le code correspondant au comportement de ses unités. En règle générale, vouloir modifier une partie d’un programme consiste, au préalable, à analyser la structure, l’organisation et le fonctionnement de l’application. La bibliothèque dynamique aide le joueur en extrayant l’IA du jeu. De cette manière, l’utilisateur n’a pas conscience des difficultés liées à l’intégration de son code dans le moteur de jeu.

    Environnement de développement

    La bibliothèque dynamique donne au joueur l’opportunité de modifier son code de façon interactive. Elle l’assiste dans son travail en cachant la complexité du moteur. Cependant, l’utilisation du jeu reste fastidieuse en raison des architectures et des arborescences de fichier complexes. Pour aider le joueur encore un peu plus, il est nécessaire de rendre le logiciel plus intuitif. Pour cette raison, nous avons conçu une interface appelée le centre de développement (CDD) (Figure 2).

    Le CDD est un composant qui facilite la conception et la manipulation des réalisations du joueur. Il est complémentaire au jeu et simplifie la gestion des projets à travers un ensemble de menus. Cependant, le CDD est indépendant et n’est pas nécessaire au fonctionnement du moteur vice-versa. Il complète la bibliothèque dynamique en simplifiant la manipulation du système de synchronisation et de liaison entre le code du joueur et le jeu. Ainsi, le joueur commence par créer la classique fonction « int main (){…} » comme si son code était indépendant du jeu. Il peut alors utiliser un ensemble de fonctions (définies en relation avec les connaissances du joueur, les objectifs pédagogiques…) pour manipuler les entités du jeu. Ainsi, le joueur peut facilement compiler et injecter son code dans le moteur et observer les résultats.

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    Figure 2. Le centre de développement

    Vue d’ensemble
    Notre application est composée de trois entités (Figure 3): le moteur de jeu, la bibliothèque dynamique contenant le code du joueur et le CDD. Il a été nécessaire de modifier le moteur pour permettre au jeu de charger la bibliothèque (à travers le «Chargeur») et fournir au joueur les outils nécessaires à la manipulation des données (grâce à l’« IMJ »). La bibliothèque dynamique possède une interface (« IGCU ») qui permet son utilisation et un thread pour l’exécution du code du joueur. Nous allons maintenant détailler tous ces composants.

    «IGCU» signifie «Interface de Gestion du Code de l’Utilisateur». Elle permet de contrôler l’exécution du code de l’utilisateur (lancer, arrêter).

    Le «Chargeur» est conçu pour charger la bibliothèque dynamique lorsque celle-ci est créée ou modifiée. Il a également la responsabilité de la libérer si celle-ci est supprimée. Le «Chargeur» a une autre utilité ; il pilote l’exécution du code de l’utilisateur à travers l’«IGCU» afin de maintenir la même version entre la bibliothèque et le code exécuté.

    L’«IMJ» signifie «Interface du Moteur de Jeu» et assure une double fonctionnalité. Premièrement, c’est une interface fournissant à l’utilisateur la possibilité d’interagir avec le jeu, elle sert de point d’entrée au moteur. Deuxièmement, elle assure la synchronisation entre le code du joueur et le moteur du jeu, ceci afin de respecter l’intégrité et la consistance du déroulement de la partie.

    Finalement, le CDD permet au joueur de modifier son code contenu dans la bibliothèque et de la (re)construire pour indiquer au moteur que le code a changé et qu’il est temps de le mettre à jour.

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    Figure 3. Architecture

    Conclusions et travaux à venir
    Dans ce document, nous décrivons un prototype de jeu sérieux dont l’objectif est l’apprentissage de la programmation d’une manière amusante et interactive pour des étudiants novices en programmation. Cette approche est motivée par la baisse du nombre d’étudiant et le fort taux d’abandon en début de cursus informatique. Nous avons donc augmenté plusieurs moteurs de jeu pour qu’ils puissent prendre en compte du nouveau code pendant leur exécution. Ce prototype permet, contrairement à d’autres outils d’apprentissage de la programmation, de manipuler interactivement deux langages de programmation très largement utilisés : le C et le C++.

    Par ailleurs, nous pensons fournir la possibilité d’utiliser d’autres langages de programmation comme Java ou VBA (Visual Basic for Applications) afin d’étendre notre projet à d’autres formations. Ce prototype permet à des étudiants inexpérimentés ou confirmés de s’amuser tout en développant des programmes. De plus, nous avons vérifié que nos modules étaient facilement intégrables dans d’autres moteurs de STR. Ceci permet de changer de jeu en fonction de nos objectifs et de pouvoir suivre l’évolution rapide des jeux vidéo.

    La prochaine étape est l’expérimentation. Nous avons commencé à travailler avec des partenaires comme le SUP (Service Universitaire de Pédagogie) de notre université et bien sûr les professeurs et étudiants des formations concernées. Les analyses expérimentales vérifieront son utilisabilité et son efficacité. D’autre part, il sera important de déterminer comment l’utilisateur bascule entre le jeu et le CDD. D’un point de vue didactique, il sera intéressant d’analyser comment l’introduction du jeu vidéo conditionne l’activité de programmation. Une analyse comparative épistémologique des tâches à réaliser dans le contexte de TP traditionnel et de TP avec l’outil permettra de déterminer ce qui est réellement enseigné.

    La majorité des STR fonctionnent sur une architecture P2P (peer to peer) où la simulation est dupliquée dans chaque application. A tous les pas de simulation, chaque application synchronise sa simulation avec les autres. Cette architecture n’est pas évolutive et limite le nombre de joueurs. Cependant, ORTS propose une architecture client-serveur. Cette caractéristique est intéressante pour tenter de porter ce moteur vers un système massivement multi joueur. Il serait alors possible à plusieurs centaines de joueurs de partager leurs expériences dans un monde virtuel persistant. De plus, le sujet des MMORTS (Massively Multiplayer On-line Real Time Strategy) a très peu été étudié, laissant des perspectives de recherche intéressantes.

    Finalement, le CDD facilite l’utilisation du logiciel, mais peut être amélioré pour simplifier un peu plus l’interaction avec le monde virtuel. Il serait alors intéressant de définir un système optionnel de saisie à base de bloc à l’image de Alice2 ou StarLogo The Next Generation. Ceci permettrait d’aider les débutants à se détacher de la syntaxe du C ou du C++.
    Toutes ces améliorations permettraient à notre application de devenir un jeu sérieux massivement multi joueur et plus précisément un jeu sérieux de stratégie temps réel massivement multi joueur où la seule limite serait l’imagination du joueur.

    Communication Scientifique Ludovia 2008 (extraits)
    Mathieu Muratet
    Patrice Torguet
    Jean-Pierre Jessel
    IRIT – UMR 5505
    Section 27 – Informatique

    Fabienne Viallet
    DiDiST CREFI-T Didactique des Disciplines des Sciences et Techniques Centre de Recherche en Education Formation et Insertion – EA pluri-établissements 799
    Section 70 – Sciences de l’Education

    Université de Toulouse, Paul Sabatier
    118 route de Narbonne, 31062 Toulouse Cedex 9
    +33 (0) 5 61 55 66 11

  • Culture geek et participation : Continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle

    Le terme geek désigne donc généralement tour à tour ou conjointement les passionnés d’informatique et de nouvelles technologies  de communication, ainsi que des mondes imaginaires et fantastiques de la science-fiction et de la fantasy.

    Toute la problématique du terme se trouve ici résumée puisque l’on voit bien qu’il recouvre des éléments assez disparates : on y retrouve en effet le jeu de rôle (en version papier et vidéoludique), les comics américain, les mangas japonais, les séries télévisées, le cinéma de genre hollywoodien et indépendant, internet comme média principal, un goût pour les derniers gadgets électroniques, pour la programmation informatique, pour la littérature de science-fiction, etc.

    Il y a aussi chez le geek une composante souvent péjorative, celle de l’excès, de l’obsession irraisonnée souvent lié à l’adolescence. Excès de l’immersion dans les jeux vidéo, ou dans les mondes imaginaires de manière générale, excès de temps passé sur internet, absence de vie sociale, timidité maladive etc. Cette composante tend aujourd’hui à devenir plus secondaire mais dénote de l’importance dans les définitions du terme de l’implication, de l’engagement profond (au sens de Goffman) du geek dans « sa culture ».
    On voit bien là que le geek idéal, familier de toutes ces pratiques, de tous ces médias, de toutes ces thématiques et totalement plongé dans sa passion jusqu’à la désocialisation totale n’existe pas (ou de manière marginale). Alors comment expliquer cet étrange syncrétisme ?

    Pour cela, il faut faire appel à ses origines contemporaines et aux théories en sciences humaines traitant des stéréotypes.
    Toutes les études sur ces représentations démontrent qu’ils sont des réifications, des mises en saillances de détails réels qui sont essentialisés. Pour le dire plus simplement, le stéréotype permet à l’esprit humain pour qui le réel est un flux difficilement appréhendable de simplifier et de catégoriser le monde qui l’entoure en se basant « sur des morceaux épars de vérité » (Frank, 2000 : 18). Comme le notent aussi justement Ruth Amossy et Anne Herschberg Pierrot les stéréotypes « peuvent avoir un ancrage dans la réalité et reposer sur une base factuelle observable » (Amossy et Herschberg Pierrot, 2007 : 38).

    C’est donc dans cet ancrage que l’on peut retrouver l’essence du geek et de la culture qu’il est censé symboliser. Si le terme s’est répandu aujourd’hui bien au-delà, et notamment en France, on peut situer ses origines dans les Etats-Unis de la seconde partie des années 1970. En effet à cette période vont s’interpénétrer, surtout dans la jeunesse, les balbutiements de l’informatique grand public, l’émergence des jeux vidéo, des jeux de rôle , du phénomène Star Wars, etc. Et c’est dans ce mélange, dans ce bouillonnement prenant appui sur la culture du fandom  née avec les comics , que l’on va voir apparaître le mot geek dans le vocabulaire courant pour désigner les jeunes adeptes de tous ces mouvements.

    On peut ici citer Alexis Blanchet qui note ce phénomène générationnel originel en analysant les liens historiques entre jeu vidéo et cinéma : « à la croisée de l’électronique, de l’informatique, de l’image numérique et de l’intelligence artificielle, les premiers créateurs de jeu vidéo baignent dans un contexte culturel où règnent la contre culture, la science-fiction, le jeu de rôle mâtiné d’héroic-fantasy et le cinéma populaire » (Blanchet, 2008 : 35). Il ajoute plus loin : « ces premiers artisans du jeu vidéo se façonnent donc des imaginaires où Tolkien côtoie La Guerre Des Etoiles, où le comics underground d’un Vaughn Bodé et d’un Robert Crumb, voisinent le cinéma d’horreur de Georges A. Romero » (Blanchet, 2008 : 35).

    Ce que décrit Alexis Blanchet ici, sans le nommer c’est l’émergence d’une culture de genre multimédiatique qui assimile sans distinction anciens et nouveaux médias et que ceux qui s’y identifient, nomment aujourd’hui « culture geek ». Une culture de genre qui navigue entre œuvres de masse et aspects plus sous-culturels, une culture très autoréférentielle, mais aussi et surtout une culture de fans qui a vu émerger de nouvelles formes de consommation culturelle et a su s’y adapter pour assouvir leurs passions.

    Voilà donc la manière dont j’aborde cette culture geek : comme un mouvement culturel vaste basée sur un stéréotype large qui permet à de nombreux individus de s’identifier sans être « trop geek »  et réalisant un mélange qui peut parfois paraître étrange, et comme une culture de fans. Car il ne faut pas se laisser entraîner par un nominalisme excessif, le geek est avant tout un fan et l’apparente nouveauté du terme ne doit pas faire oublier qu’il répond en tant que tel à certains critères bien établis par de nombreuses recherches.

    La spécificité du geek est qu’il est un fan multipolaire et multimédiatique maniant avec virtuosité l’intertextualité et les passages d’un média vers l’autre. C’est ce que Henry Jenkins nomme la convergence culturelle, une culture dans laquelle les médias ne sont plus vus en opposition ou même de manière parallèle mais chacun apportant sa pierre à un seul édifice de pratiques culturelles . Cela est bien sur grandement facilité par ce que l’on nomme la convergence technologique qui permet la consommation de ce qui était auparavant plusieurs médias sur un seul écran, celui de l’ordinateur.

    Mais si l’on accepte ce cadre nouveau, le geek est un fan comme les autre : pratiquant le culte des œuvres, désireux d’acquérir une expertise toujours plus grande dans son domaine, ayant un sentiment d’appartenance communautaire  et de ce fait étant « l’ambivalence entre le sentiment d’être protégé par le nombre et menacé par les autres fans » (Pasquier, 2005 : 111), et ayant une volonté d’expression et de création.

    C’est cette dernière volonté qui m’intéresse particulièrement ici. En effet,  aujourd’hui, de nouveaux outils permettent aux fans de pouvoir faire plus que simplement cultiver leur compétence encyclopédique, ils peuvent (pour reprendre Fiske et Jenkins) participer, c’est-à-dire apporter leur pierre au contenu de leur culture. Cette participation peut revêtir différentes formes, l’écriture de fan-fictions, de scénarios de jeux de rôles, le fait de faire ses propres films, etc.

    La forme la plus distinctive de participation est de créer véritablement son matériau (ne serait-ce que par le détournement de matériaux existants), c’est l’élément fondamental de ce que Fiske nomme « l’économie culturelle du fandom » (Fiske, 1992). Faire sa propre version de son film préféré grâce à la caméra DV familiale ou à son téléphone portable, écrire son propre scénario ou sa propre nouvelle se déroulant dans l’univers de son œuvre favorite, voilà la participation ultime, et comme le dit Jenkins « The geeks don’t just read comics, but make their own drawing as well, the geeks are not just playing game but they make (or wish to) the game content too »  (Jenkins, 2005). La participation c’est finalement passer d’un public passif à «an active audience»  (Jenkins, 2002 : 365).

    Selon le sociologue américain, l’un des changements principaux de ces dernières années est justement cette possibilité de plus en plus grande de s’exprimer, de diffuser ses créations, grâce aux innovations technologiques, à la convergence numérique et à internet. Et le geek étant à la fois l’archétype du fan dans le domaine culturel mais aussi de l’expert technique et technologique apparaît comme le créateur idéal maîtrisant fond et forme.

    Je vais donc analyser ici les formes de participations dans la culture geek au travers des créations des fans, mais aussi et surtout de leurs discours rencontrés dans un corpus de plusieurs centaines de forums ou blogs (ce qui est une forme de participation) à propos de celles-ci. Y’a-t-il une spécificité geek? Quel est le rôle de la création personnelle dans la perpétuelle construction de cette culture (dont la cohésion est fragile du fait de sa multiplicité) par les fans ? La spécificité geek est-elle dans la forme ou dans la démarche de création ? Quels rapports la participation geek entretient-elle avec l’industrie culturelle et les auteurs reconnus ? Voici quelques-unes des qui seront questions abordées ici au travers de la forme, du fond de la participation et des discours qui s’y rapportent.

    Pluralité des manifestations formelles de la participation
    La forme de participation la plus visible, la plus importante quantitativement, la plus immédiate, est simplement celle de la production de discours, via blogs, forums, et divers sites participatifs, dans lesquels les internautes échangent avis, information et évidemment définissent le stéréotype et la culture geek. Il semble bien, en effet, que conformément à l’aspect technique de sa définition, il y ait dans cette culture un goût pour les nouvelles manières de communiquer comme le note cet internaute: «le geek aime passer des heures sur internet à discuter de sujets fondamentaux comme les incohérence dans l’architecture de l’étoile noire  ou de la vitesse à laquelle son perso à WoW va atteindre le niveau 60 ».

    Ces discours sont donc un moyen de construire l’image de cette culture que ceux qui s’y identifient souhaitent renvoyer, mais aussi une actualisation en situation de leur importance comme forme de participation, de non-passivité, dans une forme de mise en abyme de la définition. Cette forme de participation mérite à elle seule des études entières et n’est donc pas spécifique au geek, mais finalement tous les discours que je citerai ici étant extraits de telles discussions, je n’insisterai pas directement dessus.

    Rapidement, on peut voir que la création dans la culture geek est très liée à celle des auteurs d’œuvres cultes pour la communauté. Leur travail peut être finalement vu comme le sommet de la participation, sa forme la plus distinctive. C’est ce que semble aussi indiquer une image qui circule abondamment dans les sites et forums, celle de la «hiérarchie geek» . Cet organigramme humoristique de la communauté va des individus qui écrivent des versions érotiques de Star Trek, jusqu’aux auteurs reconnus. Eux, représentent donc ce à quoi devrait aspirer n’importe quel geek digne de ce nom. En instituant les auteurs publiés, ceux qui ont réussi à percer hors de la communauté comme la forme la plus légitime de participation, cette hiérarchie en induit d’autres, celles des amateurs.

    L’exemple type de participation des fans à leur culture depuis de nombreuses années est celui des fan-fictions, pourtant, s’ils sont présents, ces écrits ne sont pas la forme de création la plus mise en avant dans les descriptions de la culture geek.

    Il existe plusieurs autres pratiques présentées par les internautes se revendiquant de cette culture comme de véritables participations actives geek.
     On peut citer tout d’abord le fait de faire des vidéos en se filmant, ou en mettant en scène des figurines, et il suffit de taper le terme geek sur un site de vidéo pour le constater. Les possibilités de plus en plus grandes pour chacun de pouvoir filmer et les facilités de partages offertes par internet en font un des piliers de la participation. Il y’a aussi les sketchs audio, des enregistrements amateurs diffusés en MP3 moins coûteux en matériel et permettant plus de liberté. Mais la pratique la plus novatrice, et la plus méconnue est celle des machinimas, contraction de machine et d’animation.

    J’ai choisi de développer avant tout ce type dans cette partie consacrée aux caractéristiques formelles de la participation. Non pas que les autres n’aient aucune importance, bien au contraire, mais elles ne sont pas l’apanage de la culture geek et celle-ci semble l’être véritablement. Dans la suite consacrée au fond, aux discours véhiculés par ces créations, j’inclurai plus longuement les autres formes, mais pour l’instant je me concentrerai sur celle-ci.

    Cette pratique considérée comme «l’art des geeks», consiste à utiliser la liberté de déplacement et d’action laissée par certains jeux vidéo pour créer sa propre histoire à l’aide du montage et de l’ajout de sons. Cette pratique est née au milieu des années 1990, lorsque les éditeurs du jeu Doom, un jeu de tir de science-fiction ont fourni un outil pour pouvoir enregistrer ses exploits et pouvoir les revoir. Dès lors certains joueurs ont commencé à détourner cette fonction de son usage premier, et à utiliser des logiciels de montage et du matériel de doublage sonore, pour faire de véritables films d’animation. On voit là le retour de l’importance de l’aspect technique et pas seulement culturel du geek.

    Aujourd’hui, il existe des programmes pour capturer les images défilant à l’écran, il n’est donc plus nécessaire que le jeu intègre cette fonction, pour le détourner. On peut voir sur internet un nombre incommensurable de ces films d’animations d’amateurs que chacun peut envoyer sur les sites de partage de vidéos. 

    C’est une manière tout à fait nouvelle d’être actif et de jouer avec les codes du support. En effet, les jeux vidéo n’ont en aucune façon été créés dans le but de permettre ce type de détournement de leur usage. Et justement cet aspect non prévu par l’industrie plait aux internautes geeks, qui se délectent du fait que les machinimas soient « un truc totalement inattendu, que les grosses boites n’ont pas vu venir», et « une preuve de la créativité geek qui ressort toujours là ou on l’attend pas ». Mais il faut relativiser ces remarques puisque rapidement le phénomène a été utilisé et exploité. Par exemple, les producteurs du film 300 ont lancé pour sa sortie un concours de machinimas calquées sur la bande annonce du film. Et en novembre 2005, l’éditeur Activision a sorti le jeu The Movies. Avec lui, la fin de l’effet de détournement est annoncée puisque le fait de faire son propre film est le concept même du jeu. Pourtant, alors que les machinimas connaissent une expansion toujours plus importante le jeu est un échec. Pour les internautes geeks, il est intéressant de voir que c’est le signe que «ce phénomène spontané ne sera pas récupéré».

    Il y a donc toute une idéologie de la résistance aux industries qui transparaît dans la place qui est donnée à cette pratique dans la culture geek. Ce qui est particulièrement intéressant est le fait que cette résistance soit exercée justement avec des outils fabriqués par ceux par lesquels ils ne veulent pas être récupérés. Cela dénote une forme de distanciation entre le produit, qui lui n’est pas remis en cause puisqu’il est l’un des moyens d’expression final, et ce que ses producteurs voudraient que le public en fasse. Les geeks souhaitent que cette pratique reste marginale et non conforme à l’utilisation première du produit, et lorsqu’on leur donne l’occasion de le faire dans un cadre préparé à cet effet comme le jeu qui facilite cette expression, cela ne prend pas. C’est le cadre non officiel, le détournement inventif qui fait le plaisir, mais aussi le fait que cela ne soit pas accessible à tous.

    En effet, par le biais de The Movies il est beaucoup plus aisé de faire un film d’animation, et justement : « c’est trop facile, on peut faire son film en deux minutes, il est où le plaisir de ramer pour que son perso de WoW fasse le truc qu’on attendait ? ». Avec le cadre formalisé du jeu prévu à cet effet, l’activité est beaucoup moins distinctive, échappe à la communauté, et les happy few créateurs peuvent se voir noyés dans la masse. Envoyer ensuite ses vidéos sur internet permet de se faire connaître et reconnaître du groupe, pour peut-être finir par devenir un auteur reconnu. Un créateur de machinimas à partir du jeu World Of Warcraft interrogé par un journaliste explique ainsi: «Il ne faut pas se cacher que tout cela vient d’une envie de réalisation frustrée. J’envisage peut-être d’en faire quelque chose de plus professionnel (il y a des contacts dans ce sens)» . Du fan qui participe dans le cadre d’une communauté au professionnel, la boucle est ainsi bouclée.

    Contenus et enjeux de la participation, circulation des références et construction d’une culture
    La partie précédente était assez descriptive puisqu’il s’agissait de caractériser quelque peu les formes de la participation mises en avant dans les discours d’internautes se revendiquant de la culture geek. Si j’ai choisi de différencier fond et forme de la participation, c’est que si cette dernière est variée, le premier est toujours du même ordre.

    Que ce soit sous forme écrite, audio, de vidéos, de machinimas ou autre, la création dans la culture geek est donc un élément fondamental qui permet de s’extraire de la réception passive programmée par les industries culturelles. Cependant, l’affranchissement n’est jamais total puisque la création dans la culture geek est basée sur l’utilisation des références transmises par les producteurs.

    Quelle que soit sa forme, on retrouve donc dans la participation tous les éléments de la convergence culturelle avec comme moyen de diffusion internet. Les vidéos, les machinimas, les sketchs audio, s’inscrivent toujours dans une d’intertextualité transmédiatique forte. Celle-ci est de deux ordres distincts qui s’entrecroisent, la référence au stéréotype du geek ou à la culture geek.

    Le premier type est donc la mise en scène de personnages présentés comme geeks. Cela participe finalement à la construction de l’image de ce personnage autant que certaines définitions écrites ou que la hiérarchie geek. En voyant, dans une vidéo un personnage, souvent timide et introverti jouer à un jeu de rôles puis à un jeu vidéo, s’affichant comme fan de cinéma et de série télévisées de genre, et lisant le Seigneur des Anneaux, chacun peut commenter ensuite son visionnage en s’en détachant plus ou moins. Ces mises en scènes du stéréotype très appuyées, très parodiques, sont courantes et souvent lancées et relayées par des individus s’affirmant comme geek. Ainsi certains vont affirmer «ah je me reconnais trop, un vrai geek comme moi», et d’autres «c’est quand même un peu exagéré». On retrouve donc là ce que j’ai mentionné plus haut à propos de la fonction de la définition du stéréotype, c’est-à-dire une mise à distance de son propre degré de passion par un extrême impossible mais en même temps créant du lien dans une forme de performativité de la référence.

    Même si c’est le plus souvent le cas, parfois cela n’est pas fait avec distance, ni humour. On peut ainsi voir sur les grands sites de partages, un grand nombre de vidéos dont le titre est quasiment toujours le même, «êtes vous un plus grand geek/nerd que moi ?». Cette série de vidéos apparaît comme un combat par caméscopes numériques interposés. Chacune consiste en une exploration de la chambre de celui qui tient la caméra.  Alors, lentement on passe en revue les DVD, les posters, les produits dérivés divers, les jeux vidéo, etc.

    Nous avons là affaire à de véritables démonstrations de force consommatrices qui tranchent quelque peu avec la distance qu’essaient de mettre le plus souvent les internautes avec les industries culturelles, ce qui prouve une fois encore la complexité de cette culture. Cela participe bien entendu aussi à la construction des frontières et des passages obligés pour être considéré comme geek, mais cette mise en avant soulignée par la question posée, apparaît comme une tentative affichée de distinction. La multiplication de ce type de vidéos, toujours plus outrancières dans le foisonnement, apparaît comme une montée en puissance et un défi perpétuellement renouvelé pour être le plus geek de tous.

    Pour être le plus grand geek, ils n’hésitent donc pas à faire étalage de leurs dépenses. La passion se mesure donc implicitement à l’aune de la consommation, à l’argent dépensé, à l’outrance. La participation active, qui consiste à filmer est au final au service de la réception et de la socialisation virtuelle distinctive. Mais ce type de vidéo n’est pas mentionné dans les discours rencontrés, cette pratique n’est donc pas assumée et est mise de coté dans le portrait fait de la participation dans la culture geek. Ceci pour des raisons évidentes de volonté de s’éloigner des aspects péjoratifs du stéréotype.

    Passons à présent à la participation mettant en scène la culture et non pas forcément les pratiques. Toutefois, comme mentionné, les deux sont parfois mêlés. L’exemple type parmi de nombreux autres est celui d’une vidéo postée sur un site de partage par un groupe d’amis amateurs de jeu de rôles et s’affirmant comme geeks. Celle-ci intitulée «Tom et ses chums», raconte une de leur partie  de Donjon et Dragons dans un montage d’environ dix minutes. La particularité de ce film court est qu’il est construit comme une référence, comme un hommage au film Star Wars, œuvre de référence de la culture geek.

    Le titre apparaît comme celui du film de Georges Lucas, sur un arrière plan spatial et s’éloigne de la même manière (et avec la même typographie) avec en fond la célèbre musique de John Williams. Le résumé posant la situation de départ est lui aussi en bleu sur fond noir, toujours sur la même musique. A la fin de ce générique, au lieu de voir apparaître un vaisseau spatial comme c’est le cas dans chaque épisode des deux trilogies, nous voyons la planète terre. Cette vidéo est donc double, une situation réaliste, mais aussi une mise en scène référentielle qui ancre la simple partie de jeu de rôles dans un autre média, un film de cinéma. Une telle association peut sembler étrange si l’on ne connaît pas la culture geek.

    Le film de Georges Lucas est un « space opera » et le jeu présenté se déroule dans un univers moyenâgeux. Ce qui les rassemble, c’est un certain souffle épique, une approche ludique de narration. Mais avec la culture geek les liens se font plus profonds puisque les deux éléments sont directement réunis par les amateurs qui là encore construisent la culture par leurs références.

    On constate ce phénomène dans toutes les formes de participation, elle ne sont pas purement créatrices mais sont avant tout référentielles, parodiques, ancrées dans la culture transmédiatique de genre. Les machinimas citées précédemment utilisent le plus souvent les jeux de rôle en version vidéoludique, qui sont eux-mêmes très liés aux univers de la fantasy inspirée par le Seigneur Des Anneaux. Cela les pousse logiquement à jouer sur les références portant sur ce genre. Parfois même en allant au bout de la logique, certaines refont simplement la trame du livre de J.R.R Tolkien, ou du film de Peter Jackson, réutilisant les dialogues et la musique de ce dernier. Mais l’intertextualité est souvent plus diverse, variée. C’est le cas particulièrement des nombreuses vidéos, ou machinimas réalisés « à la manière de ». On voit ainsi fleurir, les Star Wars à la manière de Quentin Tarantino , ou encore les Seigneur Des Anneaux à la manière de Georges Lucas.

    On peut aussi citer un exemple célèbre, que l’on retrouve souvent dans les descriptions de la culture geek : Donjon de Naheulbeuk. Ceci est le nom d’une «une saga sonore médiévale fantastique diffusée en MP3» . Cette série quasi-professionnelle extrêmement parodique et humoristique rencontre un énorme succès sur internet. Elle aussi joue le rôle de catalyseur d’intertextualité qui plait énormément aux fans : «c’est trop bon y’a tellement de références même un bon gros geek comme moi n’a pas tout eu !». Pour en donner un léger aperçu, on y trouve des allusions au Disque-Monde, une série de romans de fantasy parodique de l’écrivain anglais Terry Pratchett, à Harry Potter, Conan, aux jeux de rôle en général, à certains mangas, à de nombreux jeux vidéo, etc. Notons que les auteurs de cette série sonore, en produisent une autre, nommée Survivaure qui parodie les univers de science-fiction et particulièrement Star Trek, nous avons donc fait un tour rapide de la culture geek telle qu’elle se présente dans ses définitions avec une seule œuvre d’amateurs. Et la convergence, le glissement d’un support à l’autre peut se faire à l’intérieur des créations de fans, puisque certaines machinimas parmi les plus échangées utilisent les dialogues de Donjon de Naheulbeuk.

    C’est ainsi que fonctionne la participation liée à la culture geek : des créations personnelles dont les auteurs sont reconnus par ce milieu et totalement ancrées dans la culture de genre, parodiques et intertextuelles. Elles permettent d’être actif, de renforcer l’image créative que veut se donner cette communauté qui selon cet internaute « a toujours trouvé un équilibre entre consommation et création ». La nuance qu’il faut apporter à cette citation est que cette création implique une consommation antérieure, une connaissance encyclopédique des références clés, la participation apparaît donc comme centrale car elle permet d’actualiser ces connaissances.

    Il faut encore revenir sur un élément important pour parfaire ce portrait de la participation dans la culture geek. Il s’agit d’un élément transversal sans quoi la diffusion et la circulation, qui permettent la construction de l’image de cette culture seraient impossibles, internet. Les fans ont depuis quelques années des outils numériques qui permettent une facilité accrue de création et internet qui permet une grande visibilité. Il est clair que l’explosion de ces moyens a permis une accession plus massive à la participation et à la réception de celle-ci. Il faut donc mettre en avant la force de réseau et son rôle de médium fondamental, d’amplificateur des phénomènes. On peut même penser que la facilité de diffusion et d’accession à certaines créations d’amateur cache l’absence de participation d’une majorité.

    En effet, on le sait de manière générale la création de contenu (surtout dans ses formes les plus engageantes, les plus distinctives) est encore dans les mains de peu d’internautes. Cela encore une fois, n’empêche pas la place centrale de la participation dans l’image, dans le stéréotype du geek. Peu font des vidéos mais beaucoup en parlent (ce qui explique la place laissée ici aux discours) ce qui est aussi une forme de participation, amenée par une autre. Créer est donc très important dans la construction de l’image de cette culture. Le geek idéal est un individu qui participe, et l’on retrouve constamment ce type d’affirmations dans les discussions concernant la définition du terme : «le geek n’est pas une personne passive, il vaut agir sur sa culture ». Que tous le fassent véritablement ou non n’a que peu d’importance, l’important est finalement le rôle de la participation dans la construction du mouvement culturel.

    Dépasser le clivage production/reception ?
    Je voudrais en guise de conclusion insister sur le rôle de l’interaction réelle ou imaginée entre fans et auteurs dans cette culture et dans la création.

    Pour reprendre la fameuse métaphore de Howard Becker dans Les mondes de l’art, le public s’inscrit dans cette culture contemporaine comme l’un des noms au générique de la production artistique. Les fans, par le biais principal d’internet acquièrent une influence grandissante sur les univers culturels. Les jeux vidéo et jeux de rôle sont testés par des fans et modifiés selon leurs remarques, les scénaristes et producteurs de films consultent les forums pour voir les réactions des membres à toute nouvelle idée, pour citer Jenkins : « there no longer producers and consumers there is only participants » (Jenkins, 2006 : 186).

    Le public par ses actes de participation prend ainsi une place de plus en plus importante dans le processus artistique, cela nous révèle qu’il faut «briser le mythe d’une séparation contemporaine entre producteurs et consommateurs» (Maigret, 2005 : 37). Les fans sont, dans ce cadre, des acteurs polyvalents du monde de l’art. Ils deviennent parfois critiques, parfois consommateurs, parfois créateurs, parfois relais et médiateurs avec le grand public pour des œuvres émergentes, ils occupent successivement toutes les places dans la chaîne de production.

    Ceci va même plus loin, puisque selon Henry Jenkins, avec des producteurs qui eux aussi deviennent des fans convergents, multimédiatiques, le champ de la réception et celui de la production ne se trouvent n’en faire plus qu’un qui réunit comme le note Camille Bacon-Smith « creators and audience which those role are frequently interchanged »  (Bacon-Smith, 2000 : 35). En effet de nombreux auteurs s’affirment aujourd’hui comme geeks, comme fans avant même d’être des auteurs et ne se présentent que comme de simples fans comme les autres qui auraient réussi et ce sont justement eux qui sont de plus en plus pris en référence  par les créations des fans . On peut ainsi citer Kevin Smith, Quentin Tarantino, Joss Whedon, créateur de la Série Buffy, contre les vampires, Peter Jackson réalisateur du récent Seigneur des Anneaux ou encore Zach Snyder de 300. En s’affirmant simple membres du fandom qui par leur volonté de création sont devenus auteurs ils encouragent et légitiment toutes le formes de créations d’amateurs. Ce n’est donc pas un hasard si à l’occasion de la sortie du film 300 un concours de machinimas reprenant la bande annonce du film a été lancé et c’est peut-être ce rapport entre fans et auteurs dans la participation à la vie de la communauté qui fait la spécificité de cette culture geek qui se construit perpétuellement sous nos yeux.

    Communication Colloque Scientifique Ludovia 2008 (Extraits)
    David PEYRON
    Laboratoire ELICO (EA 4147)
    Université Lyon III Jean MOULIN
    71 (Sciences de l’information et de la communication)

  • Le web 2.0 apporte-t-il une nouvelle forme de pensée culturelle ?

    Cette pensée à l’œuvre dans le web 2.0, qui peut se définir comme catégorielle et classificatoire ; l’information est en effet manipulée, fabriquée, transformée, indexée, interchangée, accessible à volonté, tend à désacraliser l’information et son auteur en la transformant en simples données, en objet manipulable à souhait. Quel(s) système(s) de valeurs se substituent à celui de la sacralisation de l’information et de son auteur ? Autrement dit, en quoi sa mise à portée de tout un chacun et de tous, tant en production qu’en réception, sans origine auctorielle précise, s’accompagne-t-elle d’un autre mode de croyance, d’une autre manière de faire sens pour l’usager, que ceux accordés à l’information des médias habituels, radios, chaînes de télévision, presse ?

    Le web 2.0 ou « do it yourself » existe-t-il ? 
    Si d’évidence le terme mercatique «web.2.0» inventé par l’américain Tim O’Reilly ne désigne pas une révolution de la communication  sur le Web, il recouvre pourtant, quoique souvent contesté par les chercheurs, une réelle mutation des pratiques de l’information.  Certes, son invention est une histoire mercatique, mais elle correspond aussi à une évolution des technologies informatiques, qui se fonde sur l’interopérabilité des systèmes ; chaque application informatique  devient capable de communiquer et d’échanger des données par le biais d’interfaces de programmation ouvertes appelées Application Programming Interface ou API (Gervais, 2006 : 12 ; 42-43).

    Joël de Rosnay, dans son ouvrage intitulé La révolte du pronétariat, précise que cette évolution technique accompagne une évolution des  usages du web, ce dernier permettant alors aux usagers de :
    – s’approprier l’information, la partager, la diffuser, dans un mouvement collectif où tous les usagers peuvent informer tous les usagers (c’est le principe du many to many et non plus du one to many dont les médias traditionnels faisaient usage quand une marque, une chaîne, … s’adressaient à tous les spectateurs ou à tous les lecteurs ) ;
    – trier, appeler l’information que l’on veut recevoir grâce aux flux rss  et non plus recevoir passivement de l’information non désirée, envoyée indiscrètement dans nos boîtes mail ou boîtes postales par exemple. Ce ne sont plus les annonceurs qui doivent pousser l’information vers les clients (principe du push)  mais ce sont les usagers qui disent ce qu’ils veulent obtenir comme contenu  (pull). (De Rosnay, 2006 : 182).

    De nouvelles pratiques ou expériences de l’information
    Ces nouveaux usages du web sous-tendent une nouvelle pratique ou expérience de l’information. Celle-ci ne se veut plus tant captivante de façon intrinsèque que parce qu’elle est manipulable au sens étymologique du terme : appréhender avec la main. Le contenu ne reste pas une entité abstraite, intouchable, communiquée par une instance médiatrice supérieure mais il devient un ensemble de données mises en forme à l’écran dans des grilles, des icônes, voire  des gadgets ou widgets  que les usagers peuvent déplacer à volonté, accumuler, soustraire, …  Le web devient ainsi une machine à produire et à transformer de l’information ; cette dernière est pour l’usager une matière première à (re)transformer autant dans son contenu que dans sa forme d’affichage et dans ses modalités d’énonciation .

    Chacun autrement dit, peut en faire varier la source, le réseau de diffusion, la teneur intrinsèque, le format, l’interface d’accueil aussi via les agrégateurs de contenu. Ces derniers permettent en effet de rassembler dans une même interface différents types de services, d’informations, provenant de sites-sources divers et traités par des API. Netvibes , en est un exemple ; les usagers se créent un espace composé de types d’informations qu’ils aiment, de services souhaités et à leur gré, ils déplacent, composent, enlèvent, ajoutent les widgets, les icônes (figure 1).

    En fin de compte, si avec les autres médias chaque destinataire pouvait reformuler à souhait le message, désormais, avec les outils simplifiés et libres à disposition de chacun, chacun peut en outre, « jouer au lego »  avec l’information dans l’interface de son agrégateur de contenu. Annonceur-journaliste, chacun peut être fournisseur de vidéos, photos, textes, messages radiophoniques. C’est l’acte de faire soi-même l’information, au sens propre du terme, qui génère du sens à celle-ci et c’est cet acte que note l’expression « Do it yourself ».
    Nouvelles possibilités techniques, nouveaux usages, nouvelle expérience de l’information, l’époque mondiale du « faire soi-même » l’information accompagne-t-elle ou s’accompagne-t-elle d’une nouvelle forme de pensée culturelle, d’une nouvelle façon de se représenter les choses, les autres et de les représenter ?

    Dans quel cadre de recherche se situe cet exposé ? 
    Au fil de notre travail sémiotique sur les interfaces web, nous avons démontré comment, plus qu’un moyen d’afficher l’information, les interfaces des sites créent un support matériel figuré de l’information via les métaphores d’écran telle la page A4, un support formel de l’information organisée en vignettes, carrousel, grille…, un support de travail manuel de l’information, aussi (Pignier et Drouillat, 2008 : 34-38), (Pignier 2008, à paraître).

    Nous avons montré comment ces différents supports suggéraient une certaine pratique, une certaine expérience du contenu, plus ou moins ludique, artistique, utilitaire, entre autres. Nous avons montré comment les interfaces web construisent, à notre insu ou non, non pas seulement un moyen d’appréhender le contenu mais aussi une manière de l’appréhender, un Faire social pour reprendre le concept que l’anthropologue François Laplantine emploie par ailleurs. Selon ce dernier en effet, une pratique sociale n’est pas un fait, un objet, mais un acte dynamique, un processus (2005 : 119) qui prend son sens pour l’usager comme pour l’observateur dans le Faire qui le sous-tend et l’accompagne. Être attentif au Faire social sur le web, c’est pour nous aussi non pas considérer les pratiques dans leur seul objectif ou dans leur résultat, mais c’est les appréhender dans leur mise en œuvre, avec leur sensibilité culturelle.

    Le corpus que nous nous étions fixé pour ces recherches comprenait 150 sites de grandes marques et environ 50 sites communautaires, agrégateurs de news et de réseaux sociaux , sites  de géolocalisation c’est-à-dire de localisation sur cartes interactives. Dans cette étude, nous avons privilégié les sites de marques en précisant en quoi leur interface exprime une représentation imaginaire et morale de l’annonceur, un ethos  que l’usager est invité à partager. Tandis que certains sites web de marques proposent une interface propice à une expérience immersive quasi artistique de l’information, l’usager ne distinguant plus le contenu de l’interface, d’autres offrent une interface plus usuelle, dont les signes fonctionnels, les formes d’organisation de l’information et la métaphore de la page A4 relèvent du sens commun, partagé par le plus grand nombre d’usagers. Ainsi, on peut distinguer l’écart en terme de pratique de l’information entre les sites de marques  tels ceux du chocolatier Patrick Roger ou du styliste Issey Miyake (figures 2 à 5) qui offrent une expérience  créative de l’information, apte à l’immersion  de l’usager dans les plis et les replis de l’interface/contenu, tandis que d’autres offrent une expérience plus standard du texte. Ce dernier est alors cadré dans une interface qui se veut un « moule » pré-conçu séparé du contenu . L’usager peut alors avoir l’impression qu’il maîtrise l’interface et qu’il peut en parcourir le contenu de manière productive (figure 6).

    Quelle hypothèse de départ ? 
    Quant  aux sites et blogs à l’esprit communautaire, aux agrégateurs de contenu, ils se caractérisent généralement par des interfaces le moins designées possible, à la portée de tous, standardisées et faites à partir de logiciels et d’applications gratuits. Appartenant aux sites dits « de contenu », ils misent tout sur la manipulation de l’information, l’interface devant être le plus pratique possible pour la main, pour l’oreille et pour l’œil. C’est ainsi que Jean-François Gervais parle, à propos des sites dits web 2.0., de sites standardisés dans leur interface, avec une séparation totale de l’interface et du contenu (2006 : 136). De la même manière, Patricia Gallot Lavallée (2007 : 147) définit le web 2.0 par les standards non seulement de l’interface mais aussi de la forme technique des contenus afin que ces derniers soient exportables.

    En l’occurrence, ces sites offriraient une expérience de manipulation de l’information, une expérience de l’interface non plus  immersive mais productive. L’interface consisterait à faire en un minimum de temps le plus de choses possibles, en un minimum d’espace le plus d’accès possible à l’information.  Les principes ergodiques de ces sites se fonderaient, c’est notre hypothèse de départ,  sur une pensée plurielle ; privilégier l’accumulation et la pluralisation des possibles, ordonner, catégoriser, classer, maîtriser. Tout cela dans une relation  usager-interface clairement établie ; l’usager se vit maître de ses actions, de son parcours de travail et a l’impression de maîtriser son objet. À l’œuvre, une pensée catégorielle et classificatoire de l’information manipulée, indexée, interchangée, désacralisée, accessible à volonté. Les sites relevant du « Do it Yourself » mettraient en œuvre une pensée de la pluralité consistant à privilégier continuellement l’augmentation des services, des outils alors que les sites propices à l’exploration esthétique du contenu privilégieraient une pensée de la profondeur, du multiple.

    Nous retrouverions alors sur le web deux sensibilités culturelles entre autres, deux formes de pensées totalement différentes que l’anthropologue François Laplantine a, tout ailleurs qu’à propos des médias numériques , mis en exergue comme caractéristiques de formes de pensées contemporaines. Pour ce dernier, « il existe une différence entre le pluriel et le multiple. Le pluriel (du latin plus qui a donné plein et plénitude) désigne seulement une quantité d’éléments dans une totalité donnée, alors que l’une des significations du multiple explore l’activité qui consiste à former de nombreux plis et à les former de manière chaque fois différente. Pour dire les choses autrement, le pluriel relève d’une logique quantitative et arithmétique : la logique cumulative qui est celle des signes s’ajoutant à d’autre signes.

    La multiplicité, quant à elle, ne peut être comprise dans ce modèle d’adjonction d’éléments nombreux formant une totalité. […] Le multiple ainsi entendu ne consiste nullement à additionner, ni même à déplacer, des éléments d’un endroit à un autre, mais dans un mouvement du geste, de la marche ou de la danse, à former, à déformer, à transformer, bref à créer des formes sans cesse nouvelles. La multiplicité n’est pas accumulation (de signes ou de biens), mais tension. Elle n’est pas tant totalité (d’éléments assemblés, composés, recomposés) qu’intensité et rythmicité ». (2006 : 36-37).

    Quel corpus ? 
    C’est cette hypothèse concernant les sites dits web 2.0 que nous avons souhaité valider ou invalider avec un corpus plus conséquent d’une centaine de sites, allant des séminaires en ligne ou networking, à des agrégateurs de contenu, des sites et blogs communautaires. Une des spécificités de notre corpus est un magazine en ligne régional Loops , qui va sortir à l’automne 2008, à la conception de laquelle nous avons participé pour une étude sémiotique sur les expériences culturelles générées par les interfaces du magazine en vue de recommandations. À l’origine de Loops, deux porteurs de projet accueillis dans l’incubateur de projet du Pôle edesign faisant partie de Limousin Expansion, à Ester Technopole,  Jean Nivelle et Pascal Ardillier. Le magazine gratuit pour ordinateur et téléphone mobile regroupera les régions Poitou-Charente, Limousin et la Dordogne. Loops pourra être expérimenté par les usagers comme un site Web d’actualités en régions, de services pratiques pour la vie quotidienne mais encore comme une exploration identitaire du territoire.

    Chaque usager en effet pourra proposer des actualités marquant le territoire mais aussi aura la faculté, dans un mode d’interface spécifique, de parcourir corporellement le territoire de manière fictive ou par géolocalisation. Loops proposera à l’usager deux modes d’interface : l’un sous forme de portail typique des journaux et magazines en ligne, l’autre sous forme de carte fictive ou de géolocalisation retravaillée graphiquement.

    La méthode et les résultats de notre étude sémiotique
    Avant de présenter ci-dessous les résultats de nos recherches sur les formes de pensées à l’œuvre dans les sites web 2.0 réalisées pour Loops et pour Ludovia 2008, nous devons préciser  notre manière de procéder pour l’analyse sémiotique du corpus. Pour chaque site, nous avons recherché :
    – 1. les axes sémantiques fondamentaux  qui fondent les catégories sémantiques propres au contenu ;
    – 2. les axes sémantiques fondamentaux à l’œuvre dans l’interface dans ses statuts de supports  matériel (ou métaphore d’écran), formel (ou organisation de l’information sur la page), ergodique (ou support de travail) ;
    – 3. les formes de sensibilité qui se dégagent de ces sites.

    Globalement, les contenus des sites dits web 2.0 jouent sur les axes sémantiques suivants :
    – l’axe proche/lointain et l’axe local/universel. Ils offrent aux usagers l’occasion de promouvoir mondialement des communautés culturelles locales en mal de liberté d’expression ;

    – l’axe individu/collectif. Les sites dits 2.0 permettent à chacun d’organiser sa vie en collectifs ou appelés « réseaux ». L’individu devient un internaute au pouvoir pour reprendre le titre de l’ouvrage de Jean-François Gervais (2006) mais il se rend dans le même temps dépendant de ses réseaux, du collectif en lui soumettant l’information comme dans Youtube ou Flickr où chaque contenu vidéo, photo est soumis au vote et au classement. En outre, l’individu se donne à la collectivité économique des marques en dévoilant ses aspirations, ses goûts, ses croyances, ses actes… Contrairement à l’autobiographie qui au XVIIIe siècle constituait un genre d’expression individuelle florissant soumis à des destinataires intimes avant d’être possiblement publié, le blog livre l’individu à des destinataires non intimes qui peuvent reprendre le contenu à des fins mercatiques et commerciales (Pignier, 2006);

    – le tri et le mélange. Les sites web 2.0 médiatisent de plus en plus le contenu dans un but de sélection, de tri. Cela par les flux RSS, les moteurs de recherches intégrés, le pouvoir de sélection attribué à la communauté. Et pourtant, cette tension vers le tri est en corrélation converse avec la propension au mélange des médias, des thématiques, des genres, des sources. Ainsi, la géolocalisation repense dans ses usages le genre de la carte ; on peut y ajouter des couches successives avec des bulles de BD, des fenêtres, on peut en faire varier la nature de l’image, satellite, plan ou mixte, on peut en faire varier les points de vue comme dans l’application mapstats sur mapstats.blogflux.com (figure 7), outil permettant aux possesseurs de sites de localiser la source géographique de leurs usagers. Plus les services et contenus augmentent, plus le tri s’impose dans les plates-formes de services personnelles telle Netvibes Ginger, agrégateur de news, de services, de réseaux sociaux (figure 8) ;

    –  l’ouverture/fermeture : le renouvellement des genres et des sites est indéniable, les méthodes agiles fréquemment utilisées en gestion de projet consistent par exemple à ne plus faire de cahier des charges stabilisé mais à le laisser en perpétuelle évolution en fonction des avis sollicités des usagers des sites dans les blogs, entre autres. L’usager devient alors concepteur en partie du site, ou tout au moins il peut en avoir l’impression. Les usagers du web 2.0 cultivent cette propension pour l’aspect dynamique au sens d’ouvert, d’évolutif des interfaces et des contenus. Ceci dit, l’ouverture grandissante des contenus et des net-journalistes nécessite un minimum de fermeture pour éviter l’anarchie ; modérateurs sur les blogs, comité de rédaction sur des journaux comme Agoravox  ou sur le magazine Loops où l’usager proposera une information néanmoins filtrée. La fermeture semble aussi nécessaire pour que l’ouverture aux autres fasse sens pour l’usager ; c’est le principe du réseau social qui nécessite obligatoirement la création d’un compte. Cet acte marque matériellement l’entrée dans le réseau, il en est un indice ou une trace. La communauté, le réseau social ne permettraient pas à l’usager de se construire  une identité s’ils étaient ouverts à tous.

    Toute valeur est une différence et c’est en partageant avec les autres membres du réseau l’impression de cultiver ensemble cette différence que le sentiment identitaire peut naître. Ainsi, Jean-Claude Kaufmann précise dans L’invention de soi que l’identité est censée marquer ce qui est unique par le biais de ce qui est commun et partagé par un nombre limité de gens (2004 : 122). Le sociologue note que de plus en plus, les sujets ont besoin de revendiquer des appartenances diverses pour alimenter le sens de leur existence (ibd). Le web 2.0 permet justement cette ouverture identitaire à de nombreux réseaux qui offrent à la fois ce que Kaufmann appelle une identification collective et une identification par les rôles . Contrairement à sa thèse qui consiste à voir une opposition entre ces deux modes d’identité, le web 2.0 témoigne d’une association des deux modes ; on ne va pas forcément sur Flickr, sur Digg par opposition à youtube ou dailymotion, ou facebook mais peut-être aussi par complémentarité. L’interopérabilité ouverte des réseaux permet d’avoir le sentiment d’appartenance à plusieurs groupes, à des réseaux de réseaux et de cumuler les rôles sociaux que l’on veut vivre. Le web 2.0 est en un sens une ouverture identitaire emboîtée, mise en abîme par le principe des réseaux de réseaux, avec néanmoins un besoin de fermeture symbolisée et marquée par le compte  qui exprime l’adhésion à un groupe. Différemment, le magazine Loops renouvelle aussi le sentiment d’appartenance à un territoire. Ni vraiment local, -il englobe plusieurs régions-, ni vraiment global, -il se limite géographiquement-, il repense le découpage territorial et peut amener ainsi l’usager à se penser non plus limousin, charentais, périgourdin ou français mais dans un jeu élastique entre tout cela. Loops marque aussi l’ouverture du web sur le réel puisque des événements seront créés dans la vie territoriale réelle qui auront germé sur le magazine en ligne. Cela pour renouveler l’émotion de l’appartenance au réseau des usagers de Loops ;

    –  l’axe stable/dynamique. La photographie argentique nous a habitués au « çà a été » comme le disait Roland Barthes, le support papier stabilise dans leur forme et dans leur contenu les messages mais les médias web 2.0 cultivent ce qui n’est jamais stabilisé, ce qui peut toujours changer de contenu, d’interface, l’exportation et la reformulation dynamiques. Pour cela, le langage informatique doit être standard.

    Les interfaces de notre corpus «Do it Yourself» se fondent sur les axes sémantiques suivants :

    –   l’axe proche/lointain et l’axe local/universel. Elles offrent aux usagers un moyen de saisir localement et à proximité des contenus et des services dispersés sur la toile et dans les médias, de rapprocher les gens en réseaux et de les faire travailler sur la même interface. C’est le principe des sites de favoris qui permettent d’avoir une sauvegarde de ces favoris, d’y avoir accès depuis n’importe quel ordinateur et de les partager avec d’autres usagers, c’est le principe des agrégateurs de news ou de réseaux tel netvibes ;

    –  l’axe individu/collectif. Les interfaces de sites dits web 2.0 sont dans l’ensemble collectivement adoptées par le sens commun ; barres d’outils, widgets, métaphore d’écran en page A4, elles se disent cependant personnalisables. L’usager peut combiner différemment les éléments de l’interface, peut choisir les couleurs et les formes des gadgets. Quoique peu originales et peu créatives, les interfaces laissent une place minimale à l’expression individuelle, un peu comme un client de constructeur immobilier a le droit de combiner différemment les pièces par rapport au plan type, de jouer sur la décoration. La  personnalisation de ces interfaces se veut ludique comme l’expriment les termes « gadgets », « icônes personnalisables » ;

    –  l’axe stable/dynamique : les interfaces dites « web 2.0 » proposent à l’usager d’être en permanence averti de ce qui se passe sur le site. Par exemple, le site de travail en réseau (Networking) de l’association des designers interactifs créé avec la plate-forme libre Ning avertit l’usager des activités récentes ; tel designer interactif qui vient d’ajouter ou de modifier son profil, l’ajout d’un commentaire, d’une question. Sur les sites communautaires, on retrouve de manière générique cet aspect dynamique de l’interface où ce qui est privilégié n’est plus tant le contenu que son devenir, ce que l’on appelle communément les activités sur le site. Ainsi, se développe une expérience du devenir du site et de ses acteurs qui suggère une lecture évolutive, sans cesse réorientée sur un nouvel événement. L’absence de recherches esthétiques originales de ces interfaces, la présence de cadres vient donner une impression de stabilité cognitive, de bonne maîtrise des contenus encadrés pour compenser la mouvance perpétuelle du contenu ;

    –   l’axe continu/discontinu. Dans une sorte de compensation, les cadres discontinus qui, dans l’interface des agrégateurs de contenu, délimitent l’affichage des informations, viennent pondérer la continuité des flux d’informations. Cependant, les sites de géolocalisation adoptent un principe d’organisation de l’information en continuité sur la carte et en profondeur, par couches. Il permettent ainsi une expérience immersive de l’information, une expérience exploratoire.

    C’est ce que nous allons privilégier dans le deuxième mode d’interface de Loops. Pour l’usager en quête de découverte du territoire, d’exploration, le magazine proposera une interface propice à l’immersion à plusieurs niveaux :

    1. au niveau des métaphores d’écran (une carte du territoire sous diverses formes fictive ou plus réaliste) offrant une découverte insolite et exploratoire des sommaires. Cette métaphore actualisera le sens figuratif des réseaux architectural, routier, tracés des chemins de fer et des voies fluviales par exemple qui sont envisagés culturellement comme circulation dans un corps-territoire, de façon analogique à la circulation sanguine dans le corps humain. Selon Lucien Sfez (2002 : 68), les cartes ont toujours exprimé le schéma de la circulation qui se pose tel un filet sur le territoire, comme ce qui en l’enserrant le fait vivre, lui apporte le sang nourricier, c’est-à-dire argent, pensée, savoir, culture. En l’occurrence, la carte – interface de Loops pourra être parcouru par l’usager dans ses plis et replis afin d’intensifier l’expérience du corps-territoire;

    2. au niveau du mode d’affichage des articles ; l’affichage ne se fera plus sous forme d’une liste cumulative mais sous une forme poético-ludique, (par exemple un cube que l’on tourne, ou un jeu de cartes, …) à la fois facile à lire, à manipuler, très aéré et sobre et qui crée un lien de connivence entre Loops et sa tonalité décalée et l’usager ;

    3. au niveau du parcours de travail (navigation), on proposera une mise en scène des signes fonctionnels incarnant un parcours corporel du territoire, offrant des relations  de contiguïté avec la carte. Ce mode d’interface, alliant sobriété et immersion poético-ludique, offrira à l’usager un parcours corporel et imaginaire de l’information ancrée dans son territoire, une forme de pensée continue et dynamique.

    – L’axe un/pluriel/multiple.

    On trouve dans les interfaces web 2.0 des tendances à la pensée plurielle du « tout en un » ; des accumulations de modules, des grilles, des signes fonctionnels qui donnent l’impression à l’usager de maîtriser de façon omnisciente, omnipotente le contenu. L’avertissement des nouvelles activités sur le site renforce cette impression d’omniscience, le panel de moteurs de recherches, de flux et d’outils de production de contenu  que l’on peut placer dans une interface bien cadrée instaure une impression de temporalité productive et maîtrisée. Cependant que les incessants avertissements sont propices à happer l’attention de l’usager qui en fin de compte est maîtrisé par l’interface.

    Le principe des informations sur cartes interactives, lui, invite à une pensée du multiple. Selon J.L. Weisberg, la carte, d’origine, est l’autre du guidage linéaire. Elle se consulte par variation des points de vue, par saisie globale, locale, exploiter une carte, c’est aussi se construire des chemins, explorer à travers une saisie multi-sensorielle, s’ouvrir à une multiplicité de séquences (1997 : 258). Les cartes interactives peuvent à l’infini ou presque augmenter cette saisie immersive et multi-sensorielle. Nous souhaitons offrir ces deux modes de pensées aux usagers de Loops à travers les deux modes d’interface retenus.

    En fin de compte
    Ce qui frappe l’observateur de ces résultats, c’est une tension permanente entre les pôles extrêmes  des axes sémantiques fondamentaux. Dans les contenus comme dans les interfaces de notre corpus, ce qui semble caractéristique est une position chaque fois élastique ; variations entre individu et collectif, entre ouverture et fermeture, entre tri et participation, entre stable et dynamique, entre continu et discontinu, entre proche et lointain, universel et local. S’élabore au travers de tout cela, c’est notre conclusion, une forme de pensée que l’on peut dire élastique ou hybride, sensible à la bonne maîtrise des choses mais aussi ouverte à leur devenir, à leur dynamique. La temporalité élastique qui caractérise le temps numérique contribue certainement, en amont ou en aval, à l’impossibilité de fixer durablement la pensée dans une forme et un contenu stable, et, du coup, à l’impossibilité de se figer dans un système de valeurs précis, si ce n’est celui de l’imprécis, du mouvant et de l’hybride.

    Ainsi que le précise très clairement Edmond Couchot en définissant les propriétés de la temporalité virtuelle, le temps du calculateur se libère de toute orientation – il est sans fin ni origine –, à chaque opération de l’usager, il peut, dans la limite du programme informatique retenu, faire advenir une multitude d’événements (Couchot : 206-208). Ces propriétés mouvantes et élastiques semblent se retrouver dans la sensibilité hybride à l’œuvre dans la culture « web 2.O ». Enfin, notre objet de recherche nous invite à pratiquer une sémiotique ouverte aux autres disciplines, l’anthropologie, la sociologie, les sciences de l’information et de la communication, entre autres (Pignier 2008).

    Communication Scientique Colloque Ludovia 2008 (Extraits)
    Nicole PIGNIER
    MCF Université Limoges, CeReS

  • Babbel.com rachète Friendsabroad.com

    Lesson Nine, la société qui gère le portail d’apprentissage linguistique babbel.com rachète son plus important concurrent au Royaume-Uni, Friendsabroad.com. Il s’agit d’une grande première sur le marché très tendu de la formation linguistique sur l’internet.

    Trois mois après avoir reçu une levée de fonds de KIZOO et VC-Fonds Berlin, Lesson Nine, société basée à Berlin, fait l’acquisition de la communauté linguistique britannique Friendsabroad.com. Cette acquisition fait de Babbel.com l’un des plus importants acteurs sur le marché de l’apprentissage linguistique en ligne. Par ailleurs, juste avant le rachat, la communauté Babbel faisait la démonstration de son développement avec 100 000 utilisateurs de la plate-forme depuis son lancement en janvier 2008.

    «Le rachat de ce concurrent majeur contribue à élargir et diversifier la communauté en ligne Babbel. En plus de la formation interactive en ligne, la communauté internationale est un atout supplémentaire par rapport aux outils d’apprentissage présentiels. Nos utilisateurs peuvent ainsi trouver au travers de la communauté un partenaire d’apprentissage n’importe où dans le monde pour apprendre la langue qu’ils souhaitent» explique Markus Witte, Directeur Général de Babbel.

    Les points forts de l’offre de Babbel
    Babbel.com offre un grand nombre de possibilités d’apprentissage contrairement à la plate-forme britannique. FriendsAbroad est l’un des premiers portails en ligne à s’être orienté vers une communauté en ligne pour des contacts entre apprenants en langues partout dans le monde. L’objectif et la spécificité de Babbel est l’apprentissage interactif avec des outils multimédia de toutes sortes. La communication entre les membres de la communauté est une possibilité d’apprentissage supplémentaire.

    Simon Murdoch, fondateur de Friendsabroad.com  ajoute «nous sommes heureux d’intégrer Babbel, une plate-forme qui offre un contenu d’apprentissage linguistique de haute qualité allié aux fonctionnalités de la communauté que nos utilisateurs apprécient déjà».

    Les fonctionnalités de la nouvelle communauté
    Pour faciliter ce changement aux utilisateurs de FriendsAbroad, Babbel.com offre désormais des fonctionnalités additionnelles à la communauté. La nouvelle option « amis » permet aux co-appreneurs et partenaires tandem (binômes) de se connecter et de rester en contact. Une nouvelle fonctionnalité d’apprentissage est également annoncée aujourd’hui. Basée sur la communauté d’utilisateurs, elle permet aux apprenants d’écrire de petits textes et de les faire corriger par des utilisateurs de langue maternelle de la communauté Babbel. D’autres fonctionnalités dédiées à la communauté Babbel suivront prochainement.

    La fusion des plates-formes 
    L’intégration de la communauté de FriendsAbroad a commencé aujourd’hui  et s’effectuera progressivement, le rachat étant effectif pour avril 2009. Dans un premier temps, les membres de FriendsAbroad recevront une newsletter par email les invitant à rejoindre Babbel. L’enregistrement à Babbel est semi-automatique et nécessite la confirmation de chaque utilisateur. Le site web FriendsAbroad sera encore en ligne pour les six mois à venir et proposera un lien vers le site de Babbel. Après cette période, le site cessera son activité et FriendsAbroad sera totalement intégré à Babbel.

    A propos de Lesson Nine et Babbel.com
    Babbel.com est un site d’apprentissage de langues étrangères gratuit et ouvert à tous. Depuis Janvier 2008, presque 100 000 personnes se sont abonnées à travers le monde. Le site est géré par Lesson Nine GmbH, société berlinoise fondée en août 2007. Avec une interface inspirée d’une console de jeu, l’apprentissage de vocabulaire devient facile et amusant. Véritablement multimédia, l’application incorpore des images créées par l’utilisateur et des voix humaines dans l’enseignement de vocabulaire de la vie courante. L’utilisateur peut ainsi pratiquer pour faire ses courses, exprimer ses sentiments ou flirter par exemple. Un système de répétition efficace permet de consolider ses connaissances. Enfin, un système de rafraîchissement unique des pages suit les progrès de l’utilisateur à la trace et lui indique ce qu’il doit réviser.
    Pour en savoir plus, consultez : www.babbel.com et www.babbel.com/about/FRA/presset le blog de Babbel http://blog.babbel.com.

    A propos de FriendsAbroad.com
    FriendsAbroad.com était un des premiers portails en ligne à s’orienter sur l’acquisition des connaissances linguistiques. La communauté en ligne basée au Royaume-Uni est rapidement devenue un des principaux acteurs du marché. Son fondateur Dr. Simon Murdoch est un entrepreneur internet. Il débuta avec la première librairie en ligne en Europe plus tard revendue à Amazon.com, société dans laquelle il devint Vice-président Europe. Il a également été un investisseur majeur dans des projets tels que Belfair et Lovefilm.

    Source : par email Babell.com

  • eLearning Africa 2009 : Appel à contribution

    Berlin, Allemagne. Dakar, Sénégal. La quatrième édition de eLearning Africa, qui aura lieu du 27 au 29 mai 2009 à Dakar, capitale du Sénégal a ouvert son appel à candidatures.

    Vos suggestions pour les sessions, présentations, ateliers et discussions peuvent être soumises jusqu’au 5 décembre 2008 avec le formulaire en ligne .

    Le comité d’organisation invite tous ceux qui sont activement engagés dans l’éducation, la formation et le développement des pays africains à soumettre leurs idées.

    Les thèmes soulevés par eLearning Africa 2009 sont les suivants :

    – Formation, eLearning et pédagogie
    – Conception de systèmes eLearning
    – Stratégies sectorielles
    – Solutions aux problèmes d’infrastructure et d’accès
    – Développement de compétences
    – Développement et création de contenus
    – Recherche, suivi et évaluation
    – Atteindre les objectifs de l’éducation pour tous
    – Mobilisation de ressources et partenariats
    – Politique et planification

    De plus amples informations sur ces sujets et sur l’appel à candidature sont disponibles à l’adresse suivante : www.elearning-africa.com .

    L’événement, organisé par ICWE GmbH et Hoffmann & Reif, se focalise sur les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) appliquées au Développement, à l’Enseignement et à la Formation en Afrique. Servant de plate-forme pan-africaine, eLearning Africa met en relation un réseau de décideurs gouvernementaux et administratifs avec les universités, écoles, instituts de formations publics et privés, l’industrie et d’importants partenaires dans le domaine de la coopération pour le développement. Chaque année c’est un pays africain différent qui servira de lieu de rendez-vous.

    eLearning Africa, 4ème Conférence Internationale Consacrée aux TIC
    Appliquées au Développement, à l’Enseignement et à la Formation
    27 -29 mai 2009
    Dakar, Sénégal
    Organisateurs : ICWE GmbH, www.icwe.net, Hoffmann & Reif
    www.hoffmann-reif.com, Contact : ICWE GmbH, info@elearning-africa.com,
    Tél.: +49-30-310 18180
    www.eLearning-africa.com

  • Devenez expert du eLearning à l´international ! Rejoignez les réseaux d´Online Educa Berlin 2008 avec Ludovia.com !

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