Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Serious Game : Un nouveau domaine d’application de la Recherche ? De nouveaux marchés pour les Entreprises ?

    Journée d’information
    le 23 octobre prochain à la Maison de la Recherche de l’Université Toulouse le Mirail.

    Quel est donc l’état de ce nouveau marché en France, en Europe et à l’international ?
    Comment est il structuré ? Qui en sont les acteurs et quelle place occupent-ils ?
    Quelle place pour les laboratoires de recherche dans cette nouvelle économie de la connaissance ?

    Nous allons tenter lors de cette journée de mieux connaître ce marché émergent et d’en comprendre ses rouages, ses mécanismes. Les témoignages de chercheurs, d’entreprises du domaine, françaises et internationales, ainsi que le point de vue de partenaires financiers nous permettrons de mieux appréhender une économie dont les contours restent encore très flous, tant le nombre d’applications est important.

    Des personnalités du serious gaming seront présentes autour de tables rondes :

    –          Valérie Maffiolo, responsable programmes de recherche Serious Game chez Orange
    –          Stéphane De Buttet, initiateur en France du serious game summit
    –          Laure Duchaussoy, responsable de l’AAP Serious Game lancé par la DGCIS
    –          Pierre Lagarrigue et Bruno Fargeon, 2 lauréats de l’AAP Serious Game, chercheur et entrepreneur
    –          Emmanuel CAUSSE, Réalisateur

    Entré gratuite mais inscription obligatoire. Pour s’inscrire, suivez ce lien.

    Organisation de la journée par l’Université de Toulouse et l’Université Toulouse le Mirail
    Avec le soutien de l’INPI et de Midi-Pyrénées Innovation.

  • Serious Game Expo: décideurs, laissez-vous prendre au jeu!

    Sérieux ? Oui sérieux ! L’application des techniques du jeu vidéo à l’économie traditionnelle s’impose comme un des secteurs en forte croissance en France et dans le monde. Les grandes entreprises du CAC 40 ont aujourd’hui franchi le pas, qu’il s’agisse de la communication vers le grand public ou de la formation de leurs salariés. Aujourd’hui le serious game est une affaire sérieuse, efficace et rentable.

    Le Serious Game Expo, première manifestation en France, est le rendez vous à ne pas manquer. L’évènement s’articule comme chaque année autour du retour d’expériences des entreprises utilisatrices et d’un espace d’exposition regroupant les leaders du secteur.

    Deux nouveautés pour cette édition 2009:
    La création d’une convention d’affaires prestataires et acheteurs pour dynamiser le déploiement des projets.
    La remise de trophées serious games pour récompenser les meilleurs projets 2009.

    Adoptés de manière massive par les entreprises en pointe dans le domaine de la formation et la communication, le serious game n’a plus à convaincre de sa pertinence. Focalisé sur ces deux axes formation et communication, le serious game expo 2009 rassemblera les DRH, responsables de formation, dircoms et responsables marketing soucieux de trouver des solutions interactives pour mieux former, communiquer et vendre.

    Les principaux acteurs spécialisés en serious game ont déjà confirmé leur présence, notamment: Simlinx, Cegos, Daesign, Interaction Multimédia, Qoveo mais aussi KTM, Symetrix, 3DDUO, Donuts, Itycom, Succubus pour rencontrer les donneurs d’ordres de l’industrie et des services.

    Destinées aux acteurs qui souhaitent approfondir leur expertise opérationnelle, les conférences mises en place parallèlement à l’événement, rentrent dans la mise en oeuvre concrète des mécaniques des serious games. Elles sont assorties de sessions exposants permettant aux prestataires de présenter leurs offres.

    A propos du Serious Game Expo:
    D’abord connu sous le nom de « Serious Game Session », transposition à l’échelle européenne du célèbre événement organisé aux Etats-Unis, cette manifestation professionnelle organisée à Lyon depuis 2005, est relayée tout au long de l’année par des ateliers thématiques. Serious Game Expo un événement organisé par le pôle de compétitivité Imaginove, avec le soutien du CNC, la DRIRE Rhône-Alpes, de la Région Rhône-Alpes et du Grand Lyon.
    Plus d’infos et programme du SGE sur http://www.sgexpo.fr

  • Ductilité des espaces créatifs dans le domaine des jeux vidéo

    L’ACTEUR ET LA MISE EN PLACE DE PROJETS CREATIFS

    1.1    L’acteur et ses projets de création dans le domaine du jeu vidéo

    Donner des compétences à l’acteur, lui faciliter l’accès et l’usage dans l’accomplissement d’actes créatifs au sein des dispositifs numériques, s’avèrent deux projets en phase avec le futur du développement et de la production ludique. Toutefois cet angle de vue informatique ne permet pas de partir de la projection de l’usager. En tant que chercheurs en communication, nous allons tenter de partir de l’acteur afin de voir comment il met en place des projets créatifs, par rapport aux outils existants. Nous nous demanderons :
    Comment l’acteur choisit-il des logiciels, pour quel usage, pour quel projet, pour quelle intention créative ?

    1.2    Un corpus composé d’usagers de forums de création amateur et d’étudiants.
    Notre corpus d’acteurs interviewés est essentiellement constitué d’usagers de forums de création amateur et d’étudiants suivant un cursus en formation « jeu vidéo » et utilisant ces outils de création de jeu.
    Nous analyserons les données recueillies à deux niveaux :
    – Au niveau de l’acteur, afin de trianguler  ses projets, ses logiques d’actions créatives et les potentialités proposées par les logiciels.
    – Au niveau de la créativité afin d’identifier, le domaine qui constitue un ensemble de règles et de procédures symboliques, le milieu constitué de personnes décidant d’inclure, ou non, une nouvelle idée dans le domaine et les différents processus de créativité.

    Au final, en comprenant les acteurs, leurs projets et dans quels contextes ils peuvent développer des actes créatifs numériques, on arrivera à mieux cerner ce que nous appelons un « champ propice »  soit: l’ensemble des états du monde qui autorise le passage et l’émergence de sens. Notre positionnement théorique présuppose que l’on doit sortir d’une représentation qui revendique que dès qu’il y a conception d’un dispositif, il y a réception des informations et actualisation par l’utilisateur. En effet, une émission peut rester vide de transmission de sens s’il n’y a pas de public apte à saisir le sens, à cause d’une carence de code commun (langue, terminologie…) ou d’une carence de capacité cognitive adaptée (niveau d’expertise exigé trop fort, dispositif trop complexe…). Ce champ dit propice  représente une complémentarité et une pertinence optimales entre le champ de l’expérience (champ des possibles projeté par l’acteur) et le champ de l’inter-action (champ de l’action créative numérique).

    2.    IDENTIFICATION DES PROFILS ET DES PROJETS D’ACTEURS DANS LE CHAMP DES POSSIBLES.

    2.1    Présentation des techniques de recueil de récits d’usagers
    Nous avons visité nombre de forums dédiés à cette activité, certains libres et brouillons d’autres organisés en association, fédérant autour d’un type de jeu, d’une technologie, d’outils. Nous avons organisé, comme dit précédemment, le recueil de données à partir de questions larges afin de laisser l’usager nous exposer sa vision des choses. Parfois nous y avons partagé intérêts et préoccupations pour mieux appréhender la posture. Enfin, intervenants dans le cadre d’une formation au design de jeux vidéo, l’observation du groupe étudiant au cours de l’année aura enrichi l’expérience. De ces investigations, de ces expériences vécues, nous présentons un constat que nous tenterons d’analyser un peu plus loin.

    2.2    Deux profils pour deux champs des possibles : la place de l’outil

    Qui sont ces candidats à la création vidéo ludique amateur et quelles sont leurs motivations ? Qu’espèrent-ils des outils qu’ils sollicitent et quelles potentialités ceux-ci leur proposent-ils ?
    Le profil du candidat créateur de jeu vidéo amateur n’est pas aisé à définir, mais deux types d’aspirations semblent présentes : Le joueur et l’inventeur.
    Le joueur : Il a pour ambition de faire mieux, plus, autrement, en prenant pour référence les jeux qu’il affectionne qui sont à la fois le terreau et l’horizon de ses projets.
    L’inventeur : Il se positionne en innovateur, constructeur de structures, de systèmes qui feront la démonstration de son talent créatif ou de sa maîtrise technologique et de son savoir faire à la manière d’un compagnon avec son chef d’œuvre.

    Alors bien sûr, ces types sont des caricatures à nuancer et en particulier par la nature et la biographie des acteurs. Sans grande surprise, l’âge du public correspond assez aux deux types d’acteurs,  décrivant des joueurs plus jeunes et des inventeurs plus âgés. La maîtrise d’un registre de compétences et souvent d’une expérience liée module, elle aussi, le type et l’orientation.
    Les artistes s’affichent peu sur les forums dédiés aux jeux vidéo, peut-être parce que leurs compétences peuvent s’épanouir dans d’autres champs artistiques, l’art numérique, le film d’animation, la B.D. Aussi quand on peut observer leur savoir faire c’est souvent parce qu’ils sont venu rejoindre un projet conséquent, organisé et déjà avancé. Les programmeurs, dont les réalisations sont avant tout fonctionnelles quand ils veulent s’émanciper, trouvent dans les jeux vidéo un support idéal d’évasion.

    En matière d’offre logicielle, si nous reprenons nos deux aspirations du départ, le créateur du type joueur et le créateur du type inventeur, les approches sont différentes.
    Les créateurs joueurs, rencontrent deux propositions, le « modding »  de jeux phares et l’utilisation des « factory’s »
    Le « modding », est un fantastique outil pour mobiliser des communautés en prolongeant le terme des jeux d’une durée impensable sans ce processus. Le moteur de jeu est fourni avec une version identique ou quasi identique de l’outil de level design  qui a été utilisé pour réaliser le jeu. L’utilisateur va ainsi pouvoir modifier, voire remplacer l’ensemble des graphismes du jeu, dessiner de nouvelles maps . Il pourra également intervenir sur les scripts de haut niveau pour modifier les comportements des entités entre elles ou avec le joueur. La pratique du mod attire beaucoup de monde, valorisante puisque permettant une sortie de qualité professionnelle, elle séduit graphistes musiciens et architectes de niveaux de jeux. Elle n’en est pas moins exigeante et ,quand un mod est remarqué et remarquable, c’est le résultat d’un investissement en temps et en compétence important.

    Les « factory’s », sont un peu le contre point du modding. Ici pas de jeu support, mais une usine à jeu, où à partir d’éléments préfabriqués, il devient possible de donner naissance à un jeu en quelques jours voire quelques heures pour une première version jouable. Une banque de ressources, des comportements types, une gestion d’événements et quelques idées de gameplay et le tour est joué. C’est l’outil type du hobbyiste, facile à prendre en main, mais limité. Limité par les contraintes du modèle, le type de jeu cible, les formats acceptés. L’essentiel des réalisations mime les productions 2D des années 80/90.
    La démarche est assez semblable pour les deux types. Une architecture 3D orientée FPS , une interface plus simple, qui invite à la création de jeux typés casual, arcade ou RPG.
    Deux constantes, pas ou peu de programmation, et la possibilité de réutiliser des ressources graphiques ou sonores existantes.
    Les créateurs inventeurs, selon qu’ils sont compétents en matière de programmation ou pas, se voient également offrir deux propositions. La première consiste à utiliser une palette d’outils, spécifiques ou packagés en AGL, organisés autour d’un langage de programmation.

    La seconde consistant à s’approprier à minima les compétences suffisantes pour trouver la première proposition satisfaisante. Pas d’espoir pour les « sans codes », et si l’on parle de « développement » de jeux vidéo, ce n’est pas anodin. Un jeu vidéo c’est avant tout un programme, un arrangement de bit, une affaire d’informaticien et l’essentiel de l’offre est pensé par et pour des informaticiens. Alors, pas d’espoir pour les créatifs ?

    Pour être objectif, le pur créatif n’y trouvera pas son compte sans changer un peu, sans oser s’aventurer hors de son espace. S’il campe sur ces positions, ses compétences resteront utiles voire indispensables dans un projet participatif, mais il ne peut envisager y aller tout seul. Le pur programmeur sera à son aise devant cet établi ou tous les outils lui seront familiers. Langages, compilateurs, API, bibliothèques, moteurs, et des potentialités presque sans freins. Encore faut-il voir pour quel projet.

    3.    COMPREHENSION DES ACTIONS D’ACTEURS DANS LE CHAMP DE L’INTER-ACTION 

    3.1    Le faire soi-même et l’usine à jeux
    Le bricoleur en matière de jeu vidéo n’est pas à rapprocher du vannier ou de l’amateur de macramé, du maçon du dimanche ou de l’apprenti électricien, ni même de l’architecte en herbe présentant fièrement à sa famille médusée la visite interactive de la demeure fantasmée. Il tiendrait plutôt de l’homme orchestre, celui, pour qui, construire intégralement une maison comme une voiture paraît somme toute envisageable. Enfin, c’est en tout cas le profil que l’on peut attendre de ceux qui  ambitionnent de se lancer dans une telle aventure. Ambitieux donc, le projet de celui qui veut faire soi-même un jeu vidéo ? Certainement et à plusieurs titres.

    Tout d’abord techniquement, parce qu’il ne s’agit pas d’approcher le geste, la connaissance ou la compétence de l’artisan, du seul spécialiste, mais bien de s’approprier un processus industriel en terme d’organisation, de méthodologie et de maîtrise des multiples compétences spécifiques dans toute leur complexité. Un jeu vidéo est une production numérique, donc bien évidemment du code et en ce sens, une affaire d’informaticien. Ensuite, un jeu vidéo c’est également une atmosphère, que soutient un graphisme, une ambiance sonore, une histoire, une interactivité. Autant d’axes de création et de compétences associées. Mais un jeu vidéo, c’est aussi et avant tout une invitation faite à l’usager d’évoluer dans un univers qui lui est dédié, univers dont les règles sont le fait de celui qui fait la proposition, le créateur, le concepteur.

    Ce jeu vidéo dont on parle, finalement qu’est-ce que c’est ? Quelle est la genèse d’un tel projet ? Et que veut dire pour un acteur, soit il amateur, créer un jeu vidéo ?
    Un jeu vidéo est une œuvre (d’art ou pas, le débat reste ouvert) multimédia numérique qui propose à son usager une interaction à visée de divertissement ludique par l’intermédiaire d’un écran et d’une interface. Qu’implique cette définition ? D’abord, qu’il est question de technologie et que cette technologie avant de servir de véhicule de médiation au joueur doit être maîtrisée par le concepteur. Ensuite, que cette technologie doit être au service du concepteur pour véhiculer les contenus et les constructions qui feront sens pour l’utilisateur à qui s’adresse l’œuvre.

    Dans l’industrie des jeux vidéo, une sectorisation s’est opérée et, bien que comme ailleurs coexistent des modes organisationnels différents, la spécialisation voire l’hyper spécialisation est la norme. Pour reprendre les termes de Rolling et Morris, l’organisation en « usine de développement » suivrait la division suivante :

    3     Conception et management
    4     Programmation
    5     Artistique graphique
    6     Musique et divers
    7     Support et assurance qualité.

    Ces secteurs recouvrent des rôles divers qui seront endossés par une ou plusieurs personnes selon les objectifs et l’ambition du projet. Un studio moyen de jeux vidéo mobilise sur un projet, selon les phases du développement, de dix personnes en phase de conception à cent personnes en phase de production. Pourtant, construire un jeu vidéo, c’est toujours le même schéma créatif, celui qu’utilisaient également les pionniers du genre. C’est cette image, celle de l’inventeur, qui attire encore dans ce processus créatif au risque de l’utopie.

    3.2    Un monde cruel
    Les projets sont innombrables, mais rares sont ceux qui dépassent le temps d’une présentation, de quelques messages échangés sur un fil de discussion ouvert à grand fracas de superlatifs. Le discours et l’effervescence démontrent la vivacité sans cesse renouvelée du public vers son sujet.

    Numéro un des messages écrits sur ces forums, l’invitation à participer au projet du siècle.
    Elle émane de l’un des deux profils cités, qui conscients de la complexité de leurs projets cherche le plus souvent sans succès à s’entourer. Mais régulièrement, ce sont des autoproclamés game designer qui sans complexes et sans compétences aucunes non plus, viennent rabattre les troupes propres à constituer la main d’œuvre de leur génial projet. Flop là aussi à l’arrivée, et malheureusement, consommateur de motivation pour ceux qui s’y seront laissés prendre.

    C’est aussi dans ce registre des projets collectifs, que l’on assiste heureusement à la naissance de belles aventures, technologiques, artistiques et humaines, structurés et ouverts à la fois ils sont moteurs et formateurs.

    Si aussi peu de projets aboutissent, les outils sont-ils responsables ?
    Les logiciels, promettent souvent tout, à la fois des possibilités informatiques ductiles et une prise en main directive pour ceux qui le désirent. Nous pouvons prendre la métaphore de la palette de peinture pour illustrer notre propos : Une palette de peinture permet de faire de l’abstrait, du représentatif, du monochrome ou du polychrome. On peut donc annoncer qu’elle a les potentialités pour faire tout cela. Mais c’est ensuite le peintre qui va, par son expérience, ses attentes et ses projections dans l’outil, créer et concevoir, voire inventer un style. Il en est de même avec les logiciels de création en jeux vidéo. Souvent, la palette des potentialités des logiciels s’avère supérieure aux compétences de l’acteur. Pourtant ce dernier va mettre en doute la performance de l’outil, puisque ce dernier n’arrive pas à réaliser ce qu’il a dans la tête. L’acteur projette ses attentes dans l’outil. Alors que c’est dans ses propres potentialités créatrices que se trouve la clé, comme illustré par l’exemple de la palette de peinture.
    Quels sont ces processus de la créativité et que peut-on appeler  « acte de création » en matière de jeux vidéo ?

    4.    PENSER UN CHAMP PROPICE POUR LE DO IT YOURSELF DANS LES JEUX VIDEO. 

    4.1    Sortir de la technique et entrer dans les compétences interactionnelles. 
    Finalement, nous pouvons considérer, eu égard à tout ce que nous venons de mettre en évidence, que l’avancée du Do it yourself se fera davantage dans le domaine de la créativité que véritablement dans le domaine informatique. La plupart des projets n’aboutissent pas car les auteurs manquent d’inspiration et d’esprit innovant quant aux scénarii et à la mise en scène des idées. L’image virtuelle se réapproprie et potentialise l’objet communicant, à la fois dans les registres ludique, imaginaire et complexifiant. Cette complexité ne se révèle pas dans la performance technique, mais, nous semble-t-il, davantage dans la performance communicationnelle. Nous constatons que les outils qui sont proposés omettent le travail de conception en amont qui servirait à construire une véritable matrice interactionnelle. C’est dans et à travers ladite matrice interactionnelle que les acteurs pourront s’identifier, s’exprimer, que ce soit par la performance, l’originalité ou le détournement.

    « Le jeu vidéo est basé en grande partie sur la notion d’interaction qui peut être perçue à plusieurs niveaux. Du point de vue du concepteur, l’interaction est avant tout régie par l’ensemble des règles du système à travers lequel il va pouvoir s’exprimer. (…) Aujourd’hui, force est de constater que les jeux sont rarement exclusivement basés sur un nombre élevé, cohérent et autosuffisant de règles interactives, alors que la puissance des machines disponibles pourrait théoriquement le permettre. En effet, la définition d’un tel système de règles pose deux problèmes. Tout d’abord, la complexité pour modéliser un monde cohérent croît avec le nombre de règles le décrivant, il en résulte alors une vraie difficulté d’interprétation et de prévision de l’interaction dans ce monde. Ensuite, le concepteur a pour rôle de régler un ensemble de « méta-paramètres » influant globalement sur l’intérêt du jeu, le rythme, la gestion du conflit et la création d’enjeux.»

    4.2    Passer à une modularité des possibilités

    4.2.1    Les processus de l’acte créatif comme modularité.
    D. Cage  souligne l’intérêt de laisser de la liberté aux joueurs, tout en gardant « un pilote à la voiture»: «l’histoire est comme un élastique que l’utilisateur peut déformer à sa guise, plus ou moins long, court, ou déformé. » Ce n’est pas différent pour l’usager créateur.

    Nous considérons que pour qu’il y ait acte créatif, il faut que soit rassemblé un ensemble de capacités intellectuelles que T. Lubart  a défini en sept grandes catégories. Nous allons nous baser sur cette grille pour penser des modularités. L’idée est de partir des capacités inhérentes à l’acte créatif pour proposer à l’usager, quelque soit son profil, de trouver dans un module une solution à son problème ou, du moins, une aide concernant une lacune ou une carence. Ainsi nous devrions pouvoir être au plus près de notre recherche d’un champ propice, chaque usager (quel que soit son projet, son expérience et ses compétences), pouvant aller puiser dans l’éventail des modules proposés. Les capacités répertoriées par T. Lubart seront, dès lors, pour notre propos, des processus à mettre en œuvre pour produire l’acte créatif. Ces processus sont à projeter comme structure constituante d’un outil 2.0 d’aide à la création comme nous le sollicitons.

    Nous reformulerons ces capacités de la manière suivante :
    Capacité de l’acte créatif (Lubart)    Processus à intégrer sous forme de module
    Identification, définition et redéfinition le problème    Recadrage
    Encodage sélectif : sélectionner les informations pertinentes    Sélection facilitante
    Comparaison sélective : capacité à observer des analogies entre des domaines différents qui éclairent un problème    Corrélation analogique
    Combinaison sélective : capacité à regrouper des éléments divers d’information, qui réunis, vont former une nouvelle idée (combinaison sélective)    Combinatoire constructive
    Pensée divergente : capacité à générer plusieurs possibilités, de manière pluridirectionnelle.    Kaléidoscopique
    Evaluation des idées : auto-évaluer sa progression vers la solution    Discernement
    Flexibilité : capacité à se dégager d’une idée initiale pour explorer de nouvelles pistes. Aptitude à appréhender une seule idée sous des angles différents.    Ductilité

    4.2.2    Processus de recadrage.
    Le module devra montrer comment pour un même problème, un changement d’angle peut permettre de trouver d’autres solutions plus abordables. Ainsi, il faudra transmettre le fait qu’il n’est, par exemple, pas obligatoire de se jeter à corps perdu dans la technique pour réaliser un effet, la même idée pouvant être communiquée d’une autre manière. La 3D par exemple devrait pouvoir être recherchée en réponse et non en principe.

    4.2.3    Processus de sélection facilitante 
    Chacun doit pouvoir trouver, suivant sa sensibilité créatrice et son niveau d’expertise, des informations qui lui correspondent et à travers desquelles il peut se projeter. Le but sera ici de trouver les bibliothèques et/ou les outils lui permettant d’accéder à une version « réalisable » de son projet. Ce qui implique deux choses, une adaptativité du dispositif et une ontologie large.

    4.2.4    Processus de corrélation analogique

    La métaphore est au cœur de la pensée créative. Il est donc important que l’acteur puisse s’inspirer de métaphores, d’analogies, surfer au cœur du symbolique, pour trouver le sens et l’esprit qu’il veut laisser transparaître dans son jeu vidéo. Banques de données, mind mapping, dictionnaires. Chaque idée doit pouvoir ouvrir sur un champ référentiel multiple.

    4.2.5    Processus de combinatoire constructive 
    L’idée est ici celle que nous retrouvons plus généralement dans l’idée d’intelligence collective : Soit la mise en commun de plusieurs idées construit une nouvelle idée. L’originalité de l’idée ne peut venir que de la richesse de la combinatoire. La co-construction de jeux grâce à des dispositifs collaboratifs (en réseau ou non) offre un gisement intéressant permettant de dépasser l’imagination individuelle des acteurs. Le brainstorming 2.0.

    4.2.6    Processus kaléidoscopique
    A partir d’un point de départ, ce processus va créer un grand nombre de possibilités, d’ouvertures différentes. Effets transformants et divergents d’une vision permettant d’avoir des pistes pluridirectionnelles. Une possibilité de déconstruction-reconstruction élémentaire qui permet à de nouveaux arrangements d’émerger.

    4.2.7    Processus de discernement
    Dans la continuité du processus kaléidoscopique, le processus de discernement va tenter de choisir, de trier les possibilités, pour n’en garder que les meilleures ; meilleures en terme de faisabilité et d’harmonie. Du chaos des éléments doivent émerger les formes d’arrangements qui répondent au choix de l’acteur.

    4.2.8    Processus de ductilité
    Ce concept de ductilité renvoie à l’idée de quelque chose de malléable. Le processus créatif ,pour véritablement émerger, doit pouvoir être flexible, adaptatif au point de créer des espaces novateurs, il doit ouvrir à la remise en question sans rompre. Le bouton d’annulation doit être multi directionnel, dimensionnel, contextuel, temporel. L’erreur n’existe pas : elle ne doit être que déformation ponctuelle.

    4.2.9    Inciter l’acte créatif, l’émergence du champ propice
    En référence à CSIKSYZENTMIHALYI, l’émergence d’un champ propice trouve écho dans la théorie du flow. Entre le défi que se lance l’acteur et les compétences qui feront réellement sens dans sa communication avec l’outil, un espace du plaisir de faire peut naître, un espace fixant les limites du champ propice.
    Ces limites sont étroites et l’acte créatif rare, l’exercice est difficile, il s’agit d’inciter sans guider pour qu’émerge le champ propice.

    4.3    L’acte de création dans le jeu vidéo

    Qu’est-ce que c’est, avoir une idée ? Qu’est-ce que c’est avoir une idée au cinéma ?
    C’est ainsi que Gilles Deleuze ouvrait sa conférence à la FEMIS en 1987.
    Nous pourrions reprendre mot par mot ses réflexions et les appliquer au cas du jeu vidéo. « Avoir une idée, ce n’est pas courant, c’est un événement (…) avoir une idée, ce n’est pas quelque chose de général, on n’a pas une idée en général, une idée est déjà voué, comme celui qui a une idée est déjà voué à un domaine (…) avoir une idée c’est tantôt une idée en roman, une idée en philosophie, une idée en science, une idée en art, et ce n’est pas le même qui a toutes ces idées. »

    Avoir une idée en jeu vidéo, ce n’est donc pas avoir une idée en général, je ne peux avoir une idée que sur ce que je connais, et pour avoir une idée en jeu vidéo, il me faut le connaître, le pratiquer, le réaliser, ou peut-être même simplement l’aimer, mais le connaître.

    « Le philosophe invente des concepts, le cinéma des blocs de mouvement / durée, et chacun raconte des histoire avec (…) le peintre invente des blocs de ligne / couleur, la musique des blocs d’un autre type, la science n’est pas moins créatrice elle invente des fonctions (…)  pas d’opposition entre art, science et philosophie »

    Qu’invente le créateur de jeux vidéo ? Nous proposerons, des blocs de situation / action. L’observation du contenu de jeux vidéo fait apparaître comme l’ont montré de nombreuses études qu’au-delà des typologies habituelles, existent à un niveau plus fin ce que l’on peut qualifier d’arrangements ludiques. Une situation et une proposition d’action. L’auteur et le joueur partagent une culture de ces arrangements, et conservatisme et tentative d’innovation s’y confrontent aussi fréquemment que dans les autres champs de créativité.

    Une mise en situation du joueur dans un univers pensé et réglé par le concepteur. 
    L’exercice implique le travail sur l’idée, qui ne jaillit pas toujours d’un éclair de génie, puis sur l’écriture, parce qu’un jeu vidéo c’est parfois une histoire qui est raconté,  mais toujours celle que le joueur va écrire. L’auteur, nous pouvons l’appeler ainsi, va habiller ensuite son univers de ces blocs de situation /action qu’il va puiser dans sa culture vidéoludique, comme le philosophe puise dans les concepts et le savant dans ses fonctions. Parfois, parce qu’il a besoin d’autre chose ou  parce qu’il n’arrive pas à exprimer, peut être parce qu,e comme disait Deleuze, «le créateur ne crée que par nécessité », alors il invente un nouveau bloc situation / action. L’acte est rare et précieux. Quand on veut avoir des idées en jeu vidéo, c’est l’ambition qui doit nous nourrir. Pour que ces blocs de situation / action arrivent jusqu’à l’usage, les fonctions du savant, l’informaticien dans notre cas,  seront indispensables, et si percepts et affects se manifestent c’est que l’art n’est pas très loin. Dans l’acte de création il y invention, mais celle-ci ne se fera innovation que si le succès la légitime.

    «  La personne créative devient ainsi : celui ou celle dont la pensée ou les actions font évoluer un domaine ou en créent un nouveau. Il convient toutefois de ne pas oublier qu’un domaine ne peut-être modifié sans le consentement implicite ou explicite du milieu concerné. »

    Conclusion
    En conclusion, le créateur joueur semble y trouver son compte et la production amateur témoigne qu’outils techniques et créativité semblent ne pas trop mal s’associer au service de ce profil d’usager. Le créateur inventeur, par contre, s’il veut se lancer seul, se devra d’être ou de devenir multicompétent pour envisager de donner forme à sa créativité. Le wysiwyg  du jeu vidéo n’est pas encore là, est-ce nécessaire dirons les uns, la masse de candidats pour le peu d’élus répond en écho que la question vaut d’être examinée.

    Dans la majorité des cas, entre les projections de l’acteur et sa confrontation à l’acte de création l’espace à combler ressemble à un abîme. L’offre logicielle tout autant que l’acteur négligent les phases de conception et les réalisations avortent faute de consistance. L’appropriation du modèle fonctionnel de l’industrie est difficile pour l’acteur seul et la fierté de faire son propre jeu est au prix d’un investissement sans failles.
    Il faut penser les outils du créateur en prenant du recul, élargir le champ pour que de la palette on passe à l’établi et qu’apparaissent marteau burin ou glaise. Il faut aussi laisser du champ, faire apparaître les tiroirs cachés quand ils sont nécessaires. L’idée doit pouvoir faire son chemin, se construire, pendant qu’outils et mode d’emploi ne lui seraient, que contextuellement proposés.
    Le do it yourself 2.0 en matière d’outil créatif multimédia, comme son éponyme web ne peut se suffire de cette dimension dynamique, il doit engager l’étape sémantique pour rejoindre les projets de l’acteur.
    « Rien de ce qui est construit, s’il fait sens, ne peut être entièrement pré-spécifié ; car anticiper ce n’est pas seulement déterminer le futur à partir du présent, c’est aussi relancer l’ouverture constitutive, ajuster indéfiniment dans l’expérience ce qui doit rester vague, à raison même de l’ouverture constitutive de cette expérience. Construire est toujours en même temps reconstruire en réinventant. »

    Communication Scientifique Colloque Ludovia 2008 (Extraits)
    Claire NOY
    Université Paul Valéry
    Montpellier III
    n° 71
    claire.noy@univ-montp3.fr
    Thierry SERDANE
    Université Paul Valéry
    Montpellier III
    n° 71
    thierry.serdane@serendiconcept.fr

  • Risque de pandémie H1N1 ou crise économique Maxicours.com dissipe les nuages de cette rentrée scolaire !

    Maxicours.com, l’allié d’une bonne rentrée :
    La rentrée 2009 est placée sous le signe de la vigilance. La menace d’une éventuelle pandémie de grippe A pèse. En fonction de son évolution, un plan de prévention prévoit la fermeture locale ou nationale des établissements scolaires. Commencer l’année avec Maxicours.com, c’est le moyen de partir du bon pied, pour être sûr de ne pas décrocher en cas de séjour forcé à la maison !

    Maxicours.com : le partenaire scolaire du 3ème millénaire
    Maxicours.com propose aujourd’hui plus de 95 000 exercices interactifs, 22 500 cours dont 5 000 en vidéo, 800 illustrations animées ainsi que des dictionnaires sonores en anglais et en espagnol, des lexiques par matières, etc. Sans oublier une multitude de services inédits par niveaux, médias, instruments de suivi et d’accompagnement. Par exemple, connaître par cœur ses tables de multiplication devient un jeu d’enfant grâce à un outil de mémorisation exclusif !

    Maxicours.com : réussir, mais pas à n’importe quel prix !
    Pour tous, Maxicours.com se révèle comme la meilleure solution : la plus grande base de contenus pédagogiques en ligne est accessible à partir de 9, 99 € par mois et sans engagement de durée

    Plus d’informations sur http://www.maxicours.fr

  • www.cmonecole.fr – Le réseau des parents d’élèves !

    Qu’est-ce que Cmonécole ?

    Cmonécole est le réseau de parents qui manquait au paysage web : il s’adresse à tous les parents d’enfants scolarisés, de la maternelle au lycée, soit de 3 à 18 ans environ.

    Cmonécole a été créé par deux parents d’élèves.

    Son objectif est de rassembler tous les parents intéressés par l’école et l’éducation de leurs enfants.
    Mais plus encore, au niveau local de chaque école, Cmonécole est un nouveau moyen de dynamiser les communautés scolaires et d’y développer les solidarités (participation à la vie de l’école, expression démocratique, échange de menus services entre parents).

    Pourquoi Cmonécole ?

    L’école et la vie scolaire de leurs enfants sont de nos jours des sujets d’intérêt croissants pour les parents, de la maternelle au lycée.

    Parallèlement, les contraintes de la vie moderne rendent de plus en plus difficiles les échanges directs entre parents d’élèves d’une même école : dans les grandes villes notamment, les parents ont de moins en moins l’occasion de se rencontrer à la sortie de l’école.

    Au niveau local, les associations de parents d’élèves aussi doivent faire face à ces contraintes, dans la recherche de nouveaux adhérents et la dynamisation de la communauté scolaire.

    Pourtant, ces obstacles rendent précisément plus que jamais nécessaire le développement de la coopération, des solidarités et des échanges à l’intérieur des communautés scolaires. Et Internet est un moyen de communication simple, idéal, naturel (car désormais ancré dans le quotidien des familles), pour créer ou recréer ce lien entre parents d’élèves.

    Cmonécole : Comment ça marche ?

    Pour les parents d’élèves élus et les associations de parents d’élèves :
    Cmonécole propose un service unique : pour chaque établissement scolaire en France, Cmonécole offre, pour 3 euros / mois, un espace web privatif à tout groupe de parents d’élèves qui en fait la demande.
    L’espace web privatif fonctionne comme un mini-site web, via lequel les parents élus peuvent informer les autres parents sur la vie de l’école, leur envoyer les comptes rendus de conseils d’établissement, et recueillir leurs avis et propositions. Et ce sans compétences informatiques particulières, et pour un investissement minimal en temps et en argent, grâce à la simplicité de fonctionnement de cet espace web.

    Plus d’informations surle site www.cmonecole.fr

    Pour tous les parents d’élèves :
    Cmonécole, ce sont pour les familles des dossiers thématiques, des actualités sur l’école, et une foule d’idées pratiques en matière d’éducation et de loisirs.
    Sur Cmonécole on trouve aussi des forums de discussion entre parents d’élèves de tous horizons (élus ou non élus), pour échanger idées, conseils et astuces sur la vie des enfants à l’école, ainsi que sur le fonctionnement des écoles et des associations de parents d’élèves.

  • YellowCAD et Circle Education annoncent un accord de distribution

    L’Education a pour YellowCAD une importance toute particulière. Il est essentiel que les élèves et les professeurs puissent se former à moindre coût sur des solutions standards de CAO. Les packages Education de l’offre YellowCAD ont été spécialement étudiés pour répondre au mieux aux besoins des professeurs et des étudiants. Ils accéderont ainsi à un produit complet identique à la version commerciale.

    Pour accompagner son développement auprès des établissements scolaires, YellowCAD et Circle Education annoncent la signature d’un partenariat commercial. Circle Education distribuera l’ensemble de l’offre CAO de YellowCAD, y compris les bibliothèques d’éléments graphiques métiers (format DWG) qui couvrent aussi bien les secteurs de la Construction, de l’Industrie ou de l’Ingénierie.

    Fondée en 1989, Circle Education est un acteur majeur dans la distribution de logiciels éducatifs à destination des établissements scolaires : écoles, collèges, lycées, universités… Son site web propose le plus grand choix de logiciels éducatifs, dont les constructeurs ou éditeurs leaders dans leur domaine tels que Texas Instruments, Adobe, Microsoft… Cette expertise du milieu de l’enseignement confère ainsi à Circle Eduction une vraie légitimité auprès des acteurs de l’Education Nationale.

    Dominique Orban, Directeur Commercial de Circle Education commente : «L’objectif de Circle Education est de proposer les meilleurs logiciels dans tous les domaines pour le monde de l’éducation. Ce partenariat avec YellowCAD va nous permettre d’offrir à nos clients une gamme complète de logiciels professionnels de conception et d’accompagner ainsi les professeurs et les étudiants dans leur démarche d’apprentissage de la CAO

    Jean-Denis Heymann, Directeur Commercial de YellowCAD ajoute : «Nous sommes particulièrement heureux de cette collaboration avec Circle Education dont l’expérience confirmée dans des collèges, lycées et universités va permettre d’accélérer la visibilité de YellowCAD. En tant qu’éditeur français, nous sommes en effet particulièrement attachés à accompagner les futurs utilisateurs professionnels de solutions de CAO

    Plus d’informations sur www.yellowcad.com – www.circle-education.com 

  • SimuRenov : Comment jouer à rénover sa maison tout en apprenant

    SimuRenov : Comment jouer à rénover sa maison tout en apprenant

    SIMURENOV22070913Conçu par la société Net Désign, SIMUrénov offre au joueur toute la palette des travaux de rénovations à savoir, l’isolation (par l’extérieur, par l’intérieur, la toiture, les planchers…) les équipements techniques (ventilation, chaudières, pompes à chaleur), les énergies renouvelables (panneaux solaires, géothermie, puit provençal, récupération d’eau de pluie).

    Reste au joueur à faire les bons choix, au bon moment pour rénover son chalet de montagne, sa maison de ville ou son pavillon et améliorer ainsi la performance énergétique de son habitation.

    Sensibiliser le plus grand nombre et répondre au Grenelle de l’Environnement

    Avec un niveau débutant ou expert, SIMUrénov s’adresse à tous pour sensibiliser le plus grand nombre : les ménages souhaitant rénover leurs maisons, mais aussi les professionnels, ou encore les jeunes attirés par le nouveau visage des métiers du bâtiment.

    Rappelons que l’objectif du Grenelle de l’Environnement de diviser par 4 les émissions de gaz à effet de serre appliqué à la seule région Rhône-Alpes doit conduire à rénover plus de 2 millions de logements d’ici 2050 dont 43% de maisons individuelles. Le respect du Grenelle est non seulement un enjeu social de premier plan pour la préservation de l’environnement mais aussi un
    formidable levier de croissance pour l’économie et l’emploi.

    Support moderne,  interactif  et convivial,  SIMUrénov est une nouvelle proposition pour sensibiliser le plus grand nombre à l’enjeu économique et social majeur du développement de l’habitat durable.

    Plus d’infos sur : http://www.simurenov.com

  • eRepublik Labs lève 2 millions d’euros

    eRepublik Labs lève 2 millions d’euros à l’issue d’un premier tour de table auprès d’AGF Private Equity, qui viennent compléter son capital de lancement de 200 000 € collecté en 2007 et les 550 000 € investis en 2008 par divers Business Angels. Ces fonds supplémentaires serviront à mettre en œuvre le plan de développement d’eRepublik, le premier jeu de stratégie en ligne massivement multi-joueurs de la société, et à préparer le lancement de nouveaux jeux basés sur la plate-forme eRepublik.

    eRepublik est un miroir du monde réel dans lequel les joueurs (les citoyens) sont libres de rejoindre des partis politiques régionaux ou nationaux, de décider de l’orientation économique d’un pays, de créer des entreprises ou de mener une guerre contre d’autres pays.

    eRepublik se distingue des autres jeux par l’originalité de son développement. En mettant en ligne un prototype du jeu, ses fondateurs ont pu tirer parti des suggestions des utilisateurs pour concrétiser leurs idées et procéder à des améliorations. « Cela signifie que le jeu ne représente pour l’instant que 25 % du produit final », explique Alexis Bonte, cofondateur et PDG d’eRepublik. « L’aide apportée par AGF Private Equity et Guillaume Lautour, que nous nous réjouissons d’accueillir au sein du conseil d’administration, nous permettra de disposer des moyens nécessaires à la mise en œuvre de nos projets et de ceux issus de notre communauté de joueurs », poursuit-il.

    Basé sur les rapports sociaux, ce nouveau monde se développe pour un coût de distribution et de développement quasi nul, tant en termes de contenu que de nombre d’utilisateurs. En restant à l’écoute de sa communauté, l’équipe d’eRepublik a pu proposer plusieurs versions de son jeu, l’adapter, ainsi qu’expérimenter et ajouter de nouvelles fonctionnalités pour multiplier les options d’interaction entre joueurs. eRepublik, dont on célébrait il y a peu le 500ème jour d’existence, compte désormais plus de 350 000 comptes créés et une communauté active de plus de 120 000 joueurs réguliers qui maintiennent en vie leur citoyen.

    « Il nous arrive parfois d’investir dans le lancement de sociétés exceptionnellement prometteuses. Ce fut le cas d’eRepublik l’année dernière. Aujourd’hui, nous nous réjouissons de renouveler notre confiance avec ce nouveau tour de table. eRepublik développe à un faible coût des jeux denses et évolutifs, auxquels les joueurs prennent part activement. Il serait bon que ce concept se généralise dans l’industrie des jeux », commente Guillaume Lautour d’AGF Private Equity.

    « eRepublik n’est pas seulement un jeu évolutif à fort potentiel de développement, c’est également une formidable expérience sociale qui fait la part belle aux contenus générés par les utilisateurs », déclare George Lemnaru, cofondateur et directeur technique d’eRepublik. Ce potentiel n’a pas fini de croître puisque à la version espagnole d’eRepublik, prévue pour juin, devrait venir s’ajouter à de nombreuses autres versions localisées.

    En mai 2009, www.erepublik.com a attiré pas moins de 3,7 millions de visiteurs et totalisé 95 millions de pages consultées. Ce même mois, les citoyens ont passé plus de 55 millions de minutes à naviguer dans le monde d’eRepublik. 

    eRepublik se nourrit des rapports sociaux quotidiens de ses joueurs. Il mobilise moins de temps libre de la part des utilisateurs (15 minutes/jour) que les autres jeux de stratégie, tout en garantissant une expérience de jeu plus riche. Il présente par ailleurs de nombreux autres atouts : gratuit, accessible en ligne et flexible, il ne nécessite aucun téléchargement ni installation, n’est pas chronophage et se base sur l’interaction humaine, et non sur une intelligence artificielle.

    A propos d’eRepublik (www.erepublik.com )
    Fondée en 2007 et basée à Dublin, en Irlande, eRepublik Labs Ltd. révolutionne la création, la distribution et l’utilisation des jeux de stratégie en tirant profit du potentiel des communautés d’utilisateurs et du Web. Baptisé eRepublik, son premier jeu de stratégie sociale en ligne est un miroir du monde réel. eRepublik Labs a récolté 2 750 000 € auprès de plusieurs investisseurs, parmi lesquels Brent Hoberman, Stefan Glaenzer, Mihai Crasneanu, Alexandre Almajeanu, Diego Meller, Philippe Seignol et la société de capital-investissement AGF Private Equity.

    A propos d’AGF Private Equity
    Avec 2,5 milliards d’euros sous gestion, AGF Private Equity, membre du groupe Allianz dédié à la gestion des investissements non-cotés, figure parmi les leaders du capital-investissement en France. AGF Private Equity, c’est plus de 500 millions d’euros investis dans 60 sociétés de pointe et l’un des principaux investisseurs auprès des startups Internet en Europe, telles que Meetic, Dailymotion, Viadeo, Telemarket, Curse, TV Trip, Questico, Yoono, Criteo, etc. Pour plus d’informations, veuillez consulter le site www.agfpe.com

  • Vidéos-formations sur les nouvelles technologies : levée de fonds pour Vodéclic

    Selon Xavier Sillon – cofondateur de Vodeclic : «Après 18 mois d’existence et nos premiers succès commerciaux sur des marchés aussi différents que l’Education Nationale ou la formation professionnelle, nous avons identifié nos axes de développement stratégique. C’est tout naturellement que nous nous sommes tournés vers des partenaires financiers, qui peuvent aussi nous accompagner avec des compétences métiers».

    Par ailleurs, la société Vodeclic est devenu lauréate 2009 du réseau Entreprendre Paris le 27 mai 2009. L’objectif de Réseau Entreprendre est de faire émerger et réussir les nouveaux entrepreneurs, en les accompagnant avec des méthodes d’entreprise et en les aidant financièrement sous la forme d’un prêt d’honneur.

    Pour Xavier Sillon : «Nous sommes très heureux d’avoir obtenu ce précieux label qui illustre notre capacité à convaincre de l’efficacité de nos contenus pédagogiques. Les bénéfices de ce label notamment en termes de networking, couplés avec les capacités additionnelles de financement vont nous permettre d’accélerer la performance de notre plan de développement ».

    Les solutions Vodeclic permettent de répondre aux soucis croissant des utilisateurs perdus dans la jungle des nouvelles technologies.

    A propos de Vodeclic :
    Vodeclic est un fournisseur de solutions pédagogiques en vidéos sur les nouvelles technologies. Appuyé sur son catalogue exclusif, de plus de 1 500 vidéos-formations, Vodeclic s’impose comme le partenaire référence de l’industrie des nouvelles technologies, des acteurs de l’éducation et de la formation professionnelle. Le portail Vodeclic.com apporte au grand public une offre complète et accessible de formations en vidéos sur les nouvelles technologies. – www.vodeclic.com