Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Les enjeux de l’énergie, un serious game adapté au collège

    Les enjeux de l’énergie, un serious game adapté au collège

    26022013512cc56491ca8L’énergie : un thème de convergence

    L’énergie est une notion difficile à appréhender car elle réfère à des ressources naturelles, des conversions et des transformations, ainsi qu’à des technologies très variées qui présentent chacune des avantages et des inconvénients.

    Le serious game favorise la transversalité et met en évidence la nécessaire synergie de l’enseignement des trois disciplines scientifiques concernées par le sujet : Sciences de la vie et de la Terre, Physique-Chimie et Technologie, facilitant, pour les enseignants qui le souhaitent, la mise en œuvre d’un enseignement décloisonné. Ainsi, l’élève a la possibilité d’appréhender la chaîne de l’énergie dans sa globalité et d’en comprendre tous les enjeux.

    Le jeu a été réalisé en collaboration avec des ingénieurs pédagogiques et s’appuie sur les programmes scolaires des classes de 5ème, 4ème et 3ème.

    Accroître la motivation, une condition essentielle au plaisir d’apprendre

    Le jeu s’inscrit dans la volonté du Ministère de l’Éducation Nationale de développer les usages du numérique à l’école. Alors que 97 % des enseignants estiment que les outils numériques permettent d’améliorer la qualité pédagogique de leur enseignement , l’école manque encore d’équipements et de ressources adaptées.

    Les nouvelles technologies bénéficient d’une forte attractivité. Par l’immersion, par la simulation de la réalité, par les aspects ludiques, le serious game a un impact positif sur la motivation de l’élève et sur le plaisir d’apprendre.

    La forte interactivité offerte par le jeu est une autre dimension essentielle de son efficacité pédagogique : il permet à l’élève d’être actif dans son apprentissage. Il construit ses savoirs par la résolution de problèmes et de tâches complexes, en procédant par essai-erreur, puisque dans le jeu, l’erreur n’est pas pénalisée.

    Le jeu « Les Enjeux de l’Énergie » peut être utilisé de manière collective par les professeurs, en appui du cours, ou de façon autonome, à la maison, pour des temps de jeu plus longs. Une des fonctionnalités du jeu donne la possibilité à l’enseignant de suivre le parcours de l’élève : des informations utiles pour ensuite réorienter le cours en fonction des besoins.

    Relevez LES grands défis de l’énergie ! 

    Chaque joueur doit gérer un parc de production électrique, en fonction des enjeux et défis auxquels nous sommes confrontés tous les jours : l’énergie, l’électricité, l’énergie renouvelable et le développement durable. Les joueurs devront atteindre et conserver un équilibre parfait entre la production et la demande énergétique. Pour optimiser leurs résultats, des fiches pédagogiques disponibles au sein du jeu viennent soutenir l’enseignement des professeurs.

    Les joueurs disposent d’un budget, de ressources d’énergie primaire et d’un large choix de centrales électriques. Le jeu est découpé en quatre chapitres de trois niveaux de difficulté qui reconstituent le parcours de l’énergie. Au total, douze missions sont mises à disposition des élèves pour leur permettre de consolider leurs acquis.

    Plus d’infos : www.japprends-lenergie.fr/serious-game

  • Un grand prix et le succès d’une formation via le serious game

    Un grand prix et le succès d’une formation via le serious game

     

    PF_Page_5Ce prix récompense une politique originale et ambitieuse en matière d’information et de formation des collaborateurs du Groupe. En effet, un réseau de 150 animateurs composé de collaborateurs volontaires de l’entreprise

    assure régulièrement la promotion du dispositif d’actionnariat-salarié. Depuis le lancement du plan d’actionnariat en 2005 et conformément à la charte de l’actionnariat‐ salarié du groupe, une formation à l’économie d’entreprise est dispensée annuellement aux collaborateurs du groupe.

    En 2012, une nouvelle génération de formation a vu le jour sous la forme originale d’un serious game (jeu d’entreprise interactif en ligne), suscitant un fort engouement parmi les salariés. Cette formation dématérialisée (accessible sur web et tablette), interactive, ludique et disponible en 7 langues a permis à un plus grand nombre de salariés d’accéder à cette formation et de participer seul ou en équipe à un challenge interne.

    Ce serious game de formation a été réalisé par Paraschool et conçu en collaboration étroite avec les responsables de la formation mais aussi les responsables de différentes branches des Laboratoires Pierre Fabre permettant ainsi de faire découvrir et de valoriser les activités et métiers du groupe.

    A propos de Paraschool 

    Créée en 2000, Paraschool, filiale du groupe Editis, est une société française spécialisée dans la conception, la réalisation et le déploiement de dispositifs interactifs à forte valeur ajoutée pédagogique. A travers son pôle Education, Paraschool accompagne plus de 300 000 élèves et 20 000 enseignants grâce à sa plate-forme d’accompagnement scolaire personnalisée. A travers son pôle Corporate, Paraschool développe, à destination des entreprises, des associations et d’institutions, des solutions ludo-pédagogiques sur mesure de type e-learning et serious game. 

    A propos de Pierre Fabre 

    Les Laboratoires Pierre Fabre, second groupe pharmaceutique indépendant français, ont réalisé un chiffre d’affaires de 1,9 milliard d’euros en 2011, les ventes à l’international représentant 52% du total. Pierre Fabre détient des filiales dans 42 pays et distribue ses produits dans plus de 130 pays. 

    A travers la société holding Pierre Fabre Participations, les Laboratoires Pierre Fabre sont détenus à 65% par la Fondation Pierre Fabre, reconnue d’utilité publique depuis 1999. Par ailleurs, grâce au programme d’actionnariat salarié mis en place depuis 2005, les collaborateurs de l’entreprise en sont collectivement actionnaires à hauteur de 7%. Cette gouvernance originale est garante de l’indépendance et de la pérennité de l’entreprise. 

    Les activités de Pierre Fabre couvrent l’ensemble des segments de la santé : des médicaments éthiques et de santé familiale (OTC) à la santé naturelle et aux soins dermo-cosmétiques. Pierre Fabre emploie 10 000 collaborateurs dans le monde, dont 1 300 en R&D. Chaque année, le groupe consacre près de 20 % du chiffre d’affaires réalisé dans le médicament à la R&D, autour de trois axes de recherche prioritaires : oncologie, dermatologie et neuropsychiatrie. 

    Forts de marques telles qu’Avène, A-Derma, Ducray, Galénic, Klorane, Naturactive, René Furterer ou Pierre Fabre Oral Care, les Laboratoires Pierre Fabre sont N°1 du marché français des produits dermo-cosmétiques, capillaires et bucco-dentaires vendus en pharmacie et parapharmacie. Commercialisée dans plus de 100 pays, Avène est la marque leader des soins dermo-cosmétiques en Europe, au Japon et en Chine. Dans le domaine du médicament, Pierre Fabre se concentre sur 4 franchises de croissance prioritaires : oncologie, dermatologie, neuropsychiatrie et santé féminine. 

    Pierre Fabre réalise d’ores et déjà plus de 85% de son chiffre d’affaires en oncologie à l’international. 

    En 2012, Pierre Fabre est devenu le 1er laboratoire pharmaceutique reconnu AFAQ 26000, évaluation par AFNOR Certification de la responsabilité sociétale de l’entreprise. 

    Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.pierre-fabre.com.

  • 40 tablettes connectées et rechargées simultanément avec Naotic

    40 tablettes connectées et rechargées simultanément avec Naotic

    010320135130c3b20b511Le Hub USB de connexion et d’alimentation naoConnect d’une capacité de 20 ports développé et fabriqué en France par Naotic est conçu pour faciliter l’intégration et la gestion centralisée des périphériques USB en flotte tels que des baladeurs ou des tablettes. Chainable avec un second hub naoConnect de 20 ports, il permet de connecter, recharger et synchroniser jusqu’à 40 périphériques USB.

    La solution naoConnect a l’avantage de procurer des débits réel élevés (+500% par rapport à des opérations en Wifi). Le hub naoConnect apporte une réelle solution lorsque le nombre de tablettes ou la taille des fichiers deviennent importants et dans les cas où les opérations de transfert doivent se faire rapidement.

    Associée aux meubles naoCart et aux valises de stockage informatique naoCase,  la technologie naoConnect propose un environnement d’intégration des nouvelles générations d’outils numériques en mettant à disposition des contenants de stockage optimisés, en accélérant les temps de rechargement et de synchronisation, et en protégeant les batteries de vos périphériques grâce à un contrôle de charge.

    Distribuée par un réseau de partenaires couvrant l’ensemble du territoire, y compris les DOM COM, l’offre Naotic comprend 6 gammes : les gammes naoCart et naoCase citées ci-dessus, mais aussi les mobiliers informatiques multimédias naoDesk, les solutions de diffusion interactive naoTouch, les logiciels d’animation pédagogique et de laboratoires de langues naoLab, ainsi que les simulateurs téléphoniques.

    La gamme de produits Naotic, conçue et fabriquée en France, propose des solutions d’intégration des outils informatiques dans un objectif unique : rendre les technologies utiles et utilisables par tous.

    Plus d’infos : www.naotic.fr

  • Lancement du 1er kit transmédia sur l’alimentation

    Lancement du 1er kit transmédia sur l’alimentation

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    Le « Kit Popote » est un dispositif pédagogique et transmédia dédié à l’alimentation qui permet de sensibiliser les jeunes aux questions de gaspillage alimentaire, d’inventivité culinaire et d’alimentation responsable. Il comprend le jeu de société « Popote Minute » consacré à l’alimentation et à l’inventivité culinaire, un DVD de l’épisode « Popote Chef » issu de la web-fiction interactive L@-kolok.com, complété par des vidéos « Paroles d’expert« , un livret pédagogique et un livret transmédia.

    L’originalité du kit est que tous les supports participent d’un même univers narratif : celui de L@-kolok.com. Ces outils ont été labellisé par le PNA (Plan National pour l’Alimentation).

    Le transmédia : une approche pédagogique ludique et innovante

    A travers le quotidien de quatre jeunes vivant en colocation, le « Kit Popote » aborde de façon ludique et interactive des notions telles que le gaspillage alimentaire, l’inventivité culinaire et l’éducation au goût. Grâce à l’interactivité et à la complémentarité des différents outils du « Kit Popote« , l’utilisateur est invité à jouer un rôle très actif dans son parcours et ses découvertes.

    Apprendre sur l’alimentation en jouant au jeu de société « Popote Minute« 

    Destiné au grand public, Popote Minute est un jeu de société sur l’alimentation qui mêle humour, inventivité culinaire et histoires de voisinage. Chaque joueur doit préparer le plus rapidement possible un repas correspondant aux préférences alimentaires des convives d’un dîner en utilisant un maximum de produits simples et de saison. Les joueurs incarnent tous des habitants de l’immeuble de L@-kolok.com : une famille nombreuse, un couple de retraités bretons, une famille italo-réunionaise et les « koloks« .

    Regarder « Popote Chef« , 1er épisode de la web-fiction interactive L@-KOLOK.com

    Préparer un repas de saison, vite et pas cher c’est également l’objectif des koloks dans l’épisode « Popote Chef« , 1er épisode de la web-fiction interactive de L@-KOLOK.com destinée aux jeunes de 12 à 20 ans. Dans cette web-fiction « dont on est le héros », l’utilisateur choisit son propre parcours au sein de l’épisode, ce qui crée une expérience-utilisateur unique !

    Pour aller plus loin dans la thématique de l’alimentation, un espace pédagogique en ligne donne accès à des vidéos de « Paroles d’experts » et un livret pédagogique permet d’approfondir les principales notions abordées dans « Popote Chef« .

    Un jeu-concours pour gagner des kits Popote, des dvd et des illustrations dédicacées !

    A l’occasion du lancement officiel du 1er kit transmédia sur l’alimentation, un jeu concours est organisé en partenariat avec le ministère de l’Agriculture de l’Agroalimentaire et de la Forêt durant toute la durée du Salon International de l’Agriculture. Le jeu-concours sera lancé le dimanche 23 février à 11h sur le stand du ministère de l’Agriculture de l’Agroalimentaire et de la Forêt et permettra au grand public de gagner des kits transmédia en avant-première. Les vainqueurs se verront remettre leurs cadeaux le dimanche  3 mars à 11h.

    Plus d’infos :
    Le jeu « Popote Minute » est disponible sur commande sur le site www.la-kolok.com/ou par téléphone au 06 15 16 10 02.

  • L’appli Tclass+ pour tablettes a réussi son entrée dans le monde de l’enseignement

    L’appli Tclass+ pour tablettes a réussi son entrée dans le monde de l’enseignement

    L’accueil de cette application a été favorable et quelques légères modifications ont été apportées, suite aux avis reçus, pour pallier à un manque ; manque notamment en ce qui concernait la possibilité, pour l’élève, de consulter directement les fichiers envoyés par le professeur ou la possibilité de relire, pour un travail en autonomie, les fichiers multimédia utilisés en mode diffusion.
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    Tclass+ est avant tout un outil de diffusion et de partage de contenus entre le professeur et ses élèves, répartis en groupes de travail. Ses fonctionnalités ont été inspirées des logiciels de supervision utilisés jusqu’alors en salle informatique traditionnelle.

    Diffusion de vidéos et audio, partage de site web, partage de fichiers, intercommunication à l’écrit entre les élèves, au sein du groupe de travail auquel ils ont été rattachés par le professeur…. Telles sont les fonctions qui sont intégrées dans la version de départ de Tclass+.

    L’ensemble des testeurs a montré sa satisfaction en signalant son caractère intuitif et sa grande facilité d’intégration dans la pratique pédagogique. L’accent a toutefois été mis sur le fait de donner à l’élève la possibilité de relire les fichiers. L’application a aussitôt été modifiée pour répondre à cet usage. Crealogic a ainsi pu affirmer son désir de bâtir une application répondant aux usages pratiques sans pour autant tomber dans l’excès conduisant à la production d’un produit surdimensionné, techniquement complet, mais offrant des aspects inutiles ou inutilisables, dénués d’intérêt sur le plan pédagogique.

    Jacques BUVAT, concepteur de Tclass+ entend poursuivre le développement de son produit en collaboration étroite avec des enseignants et des chercheurs pour aboutir à une application dont les bases reposent uniquement sur des bessons pratiques, tâche ambitieuse s’il en est…

    « Il est vrai que la tentation est grande de développer des fonctionnalités parfaites sur le plan technique mais qui n’ont aucune utilité en classe.
    Il est donc hors de question de chercher à vouloir répondre à des suggestions qui ne seraient pas proposées par les enseignant eux-mêmes et qui ne seraient pas basées sur des constats liés à l’utilisation en classe ou en cours
    « .

    Tclass+ en est à sa première version, nul doute que ce produit va évoluer car le logiciel parfait n’existe pas.

    Crealogic a elle-même une vocation pédagogique. En effet, dans le cadre de projets de fin d’études, elle recrute de jeunes ingénieurs tunisiens qui, dans le cadre de leur stage, apprennent à organiser leur savoir, à encadrer des équipes et à gérer correctement un projet de développement.  Une formation à la gestion d’entreprise leur est également dispensée de façon à leur permettre de créer à terme leur propre structure. Leur collaboration  au développement des produits de Crealogic leur permet ainsi de bâtir leur propre projet et de construire leur avenir professionnel.

    Le résultat est une équipe solide qui œuvre dans un cadre hors du commun,  basé sur un échange réel de compétences et la mutualisation des connaissances.

    Crealogic oriente maintenant son activité vers le développement du successeur de Tclass+, un logiciel qui héritera des fonctionnalités de base de Tclass+ tout en étant axé sur la mobilité. Une simple phrase en résume le concept hardi : un logiciel qui permettra  à un enseignant et à ses élèves d’être connectés partout, en classe, au musée, dans la nature…Affaire à suivre ?

    Auteur : Jacques BUVAT, créateur de Tclass+

    Plus d’infos :  http://www.crealogictn.fr
    * Tutoriel visible sur http://youtu.be/E5vbbiFuq6I

  • La dépendance aux jeux vidéos: un atout pour l’enseignement ?

    La dépendance aux jeux vidéos: un atout pour l’enseignement ?


    Tous deux ont monté des clubs d’utilisateurs de jeux vidéos après l’école, persuadés qu’ils pouvaient tirer profit de cette forme d’addiction qu’entraîne le jeu, pour servir l’enseignement. Gillispie a fondé le « WoW » club, comprenez le World of Warcraf club et Cloud, le Minecraft club.

    « En début d’année j’ai lancé le club et en même pas deux jours toutes les places étaient prises ; il y a encore 40 personnes sur liste d’attente », souligne Cloud.
    Dans son club, Cloud tente d’expliquer aux enseignants comment utiliser les jeux vidéos tels que World of Warcraft ou Minecraft dans leur cours.

    De son côté, Gillispie a créé ce « WoW » club en 2009 pour des collégiens issus de milieux défavorisés. Il s’est lié de sympathie avec un enseignant de New York qui s’est lancé dans la même aventure et leurs deux clubs ont créé une guilde. Leur association a évolué vers un « WoW Curriculum », qui signifie que chaque membre s’engage à certains devoirs. Par exemple, ils doivent écrire des énigmes basées sur le monde Azeroth, les partager avec les autres membres de la guilde qui vont donner leurs avis. Une fois les critiques lancées, les énigmes peuvent être lancés dans le jeu à destination des joueurs « étrangers » à la guilde.

    « L’écriture, qui se fait sous forme de jeu, crée des leçons inattendues », souligne Gillipsie.

    Ses élèves peuvent apprendre des notions d’éthique et de morale, via le jeu. Une fois, certains avaient gagné plusieurs pièces d’or en trichant ; Gillispie a du intervenir pour leur faire admettre de rendre leur trésor et de présenter leurs excuses à l’autre joueur, ce qu’ils ont fait.

    « Ils ont été ravis de voir que l’autre joueur les a remercié pour leur honnêteté » ! souligne t-il
    « Ce fut un moyen de leur apprendre les règles de vie, tout en restant dans un monde virtuel ».

    Cloud connaît bien World of Warcraft mais trouve que c’est un peu violent pour de jeunes élèves. C’est pourquoi elle a préféré travailler sur Minecraft pour l’utilisation dans son club, un genre de « construction avec des Légos virtuels ».

    Cloud raconte comment ses élèves sont accrocs au jeu ; Maddie Kester, élève en CE2, réclame l’iPad de ses parents juste avant de dîner, pour pouvoir jouer à Minecraft et terminer sa maison de diamants alors que Ross Dorfman a passé tout un après-midi à jouer pour terminer de creuser un tunnel…

    Cet engouement caractérise tout à fait les personnes qui jouent en se lançant des défis ; Cloud pense qu’il est possible d’utiliser cette forme de dépendance dans l’enseignement ; il suffit de la tourner à l’avantage des joueurs et faire en sorte qu’elle devienne un atout pour les apprentissages, « car une fois qu’ils sont dedans, on peut leur faire faire n’importe quoi ! », conclut-elle.

    Plus dinfos : l’article en VO sur eschoolnews

  • Numérique en EPS, exercices d’équilibre pour enfants de 3 à 5 ans

    Numérique en EPS, exercices d’équilibre pour enfants de 3 à 5 ans


    Ils ont lancé l’été dernier un site actibloom-sport.com qui aborde le sport pour les enfants via des tutoriels vidéo de 2 à 5 mn, à destination des enseignants, éducateurs et parents qui présentent de petits exercices reproductibles en classe ou chez soi. Ludovia a décidé d’être un relais de ce travail numérique collaboratif.

    Ce tutoriel actibloom a été réalisé avec Cédric Strigiotti,(cedsportsante.fr) Professeur en Activités Physiques Adaptées et Santé (A.P.A.S.). Les exercices sont à destination des enfants de 3 à 5 ans (maternelle, cycle 1).

    L’objectif est d’apprendre à un enfant à marcher en équilibre sur une poutre. Nous avons présenté ces exercices de façon progressive et en trois étapes: les gestes de base au sol, les gestes de base avec la hauteur et enfin, les gestes de base avec la hauteur et des courbes.

    Première étape : les gestes de base au sol

    L’enfant commence simplement au sol. Pour débuter, il doit suivre une ligne seul et sans indication. Puis, nous lui montrons les gestes de base à reproduire. Enfin, il recommence l’exercice avec les indications apprises.
    Objectif, marcher le long d’une ligne droite tout en gardant son équilibre.

    Les indications données sont au nombre de 4.

    marcher un pieds devant l’autre, lever et écarter ses bras pour s’équilibrer, regarder où on pose ses pieds, lever la tête de temps en temps pour regarder devant soi.

    Deuxième étape : on prend de la hauteur

    En reprenant la méthode de base, nous introduisons la poutre. Les gestes appris lors de la 1er étape sont ici reproduit en hauteur sur une poutre droite. L’objectif est de montrer à l’élève l’importance des consignes apprises pour trouver et garder son équilibre. La difficulté est de marcher sur la poutre sans tomber.

    Troisième étape : on négocie des courbes

    Nous ajoutons un parcours de courbes en hauteur. Les gestes appris lors de la 1ère étape sont ici reproduits en hauteur avec des courbes. L’objectif est de travailler avec l’enfant, l’anticipation par le regard. La difficulté pour l’enfant est de marcher en levant de temps en temps la tête pour regarder devant lui.

    Ce dernier exercice est le plus difficile car, à cet âge, les enfants lèvent rarement la tête pour regarder devant eux.

    Merci à Cédric pour son aimable participation

    Plus d’infos :
    sur le site actibloom-sport.com
    www.facebook.com/actibloom.actibloom

  • INTERTICE, un lieu d’échanges et de collaboration

    INTERTICE, un lieu d’échanges et de collaboration

     

    « L’idée de ces trois jours est de montrer que tous ces outils ont une finalité dans la classe et que ce sont des leviers de modernité et d’innovation », souligne Pascal Cotentin, Directeur du CRDP de l’académie de Versailles, organisateur de l’événement, et conseiller Tice auprès du Recteur de l’académie.

    Il rappelle que l’académie de Versailles représente 10% de la France,  d’où la cohérence de faire rencontrer élèves, professeurs et autres membres de la communauté éducative sur cette zone géographique.

    Tout au long des trois jours, environ 4000 personnes ont cheminé dans l’espace Grande Arche. 

    La particularité de cette édition fut la journée du mardi, entièrement consacrée à la sécurité routière, puisque le CRDP gère un certain nombre d’applications autour de la sécurité routière ; les deux autres journées étant consacrées aux usages numériques pédagogiques, notamment par la présence d’ateliers « vivants » présentant différentes situations d’apprentissage sur des stands partenaires.
    Parmi les stands, de nombreux industriels du milieu ont répondu présents au rendez-vous pour montrer comment leur technologie peut concrètement s’utiliser en classe en invitant les classes de l’académie à faire le déplacement.

    L’évènement s’est clôturé par une conférence avec des personnalités qui ont à la fois pesé et compté sur le développement du numérique (Alain-Marie Bassy, Hélène Ormières, Anne-Marie Bardy, Pierre Danel, Jacques Richard et Michel Guillou) dont le thème était « Développer le numérique à l’école, et si c’était à refaire ».

    « Il m’a semblé important de montrer que tout le monde comprenne d’où nous sommes parti ; la notion d’histoire du numérique est essentielle, c’est une pédagogie des petits pas », conclut Pascal Cotentin.

    Plus d’infos : www.intertice.fr
    Retrouvez toutes les infos sur les classes numériques présentées à Intertice ici

  • 500 apprentis franciliens du CFA AFi24 dotés de tablettes numériques

    Cette opération novatrice et unique en France s’inscrit dans le projet « APPRENTI NOMADE » porté par la Région Ile-de-France via son plan qualité. Elle a permis grâce à un partenariat exemplaire de doter « gratuitement » les apprentis franciliens du CFA AFi24 de tablettes numériques permettant à chacune des parties intéressées mobilisées (entreprises, équipes pédagogiques, Région, centre de formation) d’agir «en temps réel » au cœur de sa compétence et au sein d’un réseau numérique coordonné.

    L’objectif final : aider les jeunes à acquérir les connaissances et compétences indispensables à une maximisation de leur insertion professionnelle.

    La mobilisation d’Asystel (filiale du groupe Econocom), SFR et Samsung France, partenaires industriels de ce projet déployé à partir de septembre 2012 a rendu possible l’équipement de près de 500 apprentis dans 38 formations proposées au sein du CFA AFi24 Ile-de-France. Ce CFA situé à la Défense prépare aux métiers scientifiques (chimie, physique, biologie et biotechnologie).

    Pour Emmanuel Maurel « En cofinançant ce projet, le Conseil Régional d’Ile-de-France a choisi de valoriser les efforts de l’AFI24 et ses partenaires industriels et pédagogiques pour rendre les jeunes proactifs, c’est-à-dire en capacité d’obtenir des activités formatrices en entreprise. Ces tablettes encouragent ainsi les apprentis à faire en permanence le lien entre leur formation et leur travail en entreprise. Nous le savons, c’est la proactivité du jeune et la qualité de ce lien qui améliorent réellement l’efficacité de l’alternance. Et c’est ce qui permet de construire une relation « gagnant/gagnant » entre les jeunes et les employeurs. »