Auteur/autrice : laurence

  • L’usage des tablettes avec la Bibliothèque Numérique d’Établissement Wizzbe dans des contextes pédagogiques variés

    L’usage des tablettes avec la Bibliothèque Numérique d’Établissement Wizzbe dans des contextes pédagogiques variés

    atelier Linda Mounib

    En partenariat avec L’I.E.F.E – Université Paul Valéry Montpellier

    Comment améliorer les compétences de compréhension et d’expression orales avec  les tablettes et développer les capacités d’autonomie d’apprentissage? Dans un contexte ou de plus en plus d’établissements font le choix de s’équiper en tablettes, il nous semble primordial de poser la question de la pertinence de cet outil dans un contexte pédagogique et les liens avec les outils déjà existants.

    En effet, de par sa nature, la tablette offre de multiples possibilités ainsi que des outils de production et de création enthousiasmants. Nombre d’applications, y compris gratuites, sont disponibles et utilisées dans différents contextes d’enseignement.  Cependant, la  passerelle entre l’utilisation de ces applications et la progression pédagogique souhaitée par l’enseignant est souvent légère, voire inexistante. L’outil tablette s’impose alors comme une activité parallèle au programme. Se pose également la question de l’évaluation et du suivi. En effet, comment  évaluer un exercice, une production, faite à partir d’une application ?

    Le  tableau de bord Wizzbe permet d’assurer cette continuité pédagogique : L’enseignant constitue ses groupes, diffuse sur les tablettes le  contenu souhaité au groupe souhaité (audio, vidéo, texte, image…), visualise la  progression des apprenants en direct et évalue leurs productions, en mode ponctuel ou continu.

    La mise en place d’une pédagogie différenciée, ou chaque apprenant travaille à son rythme, en classe, comme en dehors de la classe (l’enseignant peut définir qu’il donne accès aux documents même après le cours), et choisit les productions qu’il souhaite remettre à l’enseignant, permet d’instaurer les conditions nécessaires au développement des compétences d’autonomie.

    Voir la bio de Linda Mounib sur Ludovia#11
    Voir la bio de Patricia Gardies sur Ludovia#11

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  • L’éternelle dialectique :  si la création était l’antithèse de la consommation, quelle pourrait-être la synthèse ?

    L’éternelle dialectique : si la création était l’antithèse de la consommation, quelle pourrait-être la synthèse ?

    tagcolloque-scientifique

    De l’avis général (et bien pensant), mieux vaut être créateur que consommateur. Le premier est novateur, actif, inventif et gentiment rebelle alors que l’autre est suiveur, conservateur et passif.

    Et si les évidences étaient trompeuses et la dialectique inopérante ?

    Peut-être faudrait-il dépasser l’opposition entre consommation et création pour s’interroger en termes d’interactions et de complémentarités ?

    Sans doute conviendrait-il aussi de se demander si une consommation efficace ne vaut pas mieux qu’une création médiocre.

    Les usages éducatifs du numérique renouvellent cette problématique en questionnant aussi bien le métier de l’enseignant que les activités des élèves.

    Les travaux de recherche sur la genèse instrumentale offrent un cadre théorique pour appréhender l’élaboration d’activités instrumentées et donc pour interroger les rapports complexes de la création et de la consommation.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Jean-François Cerisier sur Ludovia 2014

  • Arts numériques et Médias praticables : le public à l’œuvre

    Arts numériques et Médias praticables : le public à l’œuvre

    tagcolloque-scientifique

    Depuis les années soixante, les arts plastiques n’ont eu de cesse de sortir de l’objet d’art pour développer des situations d’expérience esthétique : installation, “in situ”, environnement, et, aujourd’hui, “dispositif”. L’implication du spectateur dans l’œuvre a d’abord été une question de “co-présence” (Art Minimal), puis s’est développée avec la mise en œuvre de l’image même du spectateur (installation vidéo en circuit fermé). À ces principes s’ajoute aujourd’hui, par l’interactivité, l’intégration des mouvements et des gestes des spectateurs. Par la mise en scène de médias praticables, les arts numériques déploient ainsi des cadres de sociabilités et d’actions renouvelés. Une expérience doublement perceptive et manipulatoire des œuvres s’y trouve engagée et implique, pour les médias et l’image, la nécessité d’un équivalent de ce qu’est en musique l’interprétation : entendue au sens de « pratique ». L’interactivité et la jouabilité y composent deux nouveaux régimes sociotechniques d’interprétation des œuvres, qui se doublent d’un renforcement de l’activité d’écriture (du concept, du scénario) et qui génèrent un allongement des consignes et modes d’emploi  préalables ainsi qu’une une multitude de traces interprétatives. En questionnant les théories de la réception, au croisement de l’anthropologie des techniques, de la sociologie de l’art et des sciences de la communication, ma conférence mettra au jour ces inter-activités médiatiques et leurs incidences sur la désignation et circulation d’une œuvre d’art qui se développe selon des cours d’action et des économies spécifiques.

    Le régime du numérique place en effet l’œuvre d’art au cœur d’une négociation entre artistes, informaticiens, dispositifs techniques et publics enrôlés. Je tacherai de montrer comment :

    • d’une part, l’attention du public ne se borne plus au seul objet présumé de la visite (l’œuvre), mais doit également porter sur les conditions techniques de sa réception. Il en résulte une gamme élargie d’externalités : les couches de programmes, les scripts d’emplois, les interfaces utilisateurs, les images à acter dont les statuts et usages sont redéfinis ;
    • d’autre part, l’expérience des médias y est moins strictement distribuée entre une émission et une réception conçues comme deux événements successifs d’un message fixe et immuable. Là où l’œuvre matérialise désormais un univers des possibles, l’expérimentation reprend le dessus sur la logique traditionnellement rigide de la transmission des contenus informationnels.

    Les modalités de l’implication et les pratiques du public seront approchées de différentes manières : par l’observation, en amont de la participation, de stratégies artistiques de captation et de fidélisation du public (contrats de réception et aménagement de prises sur l’œuvre) ; par l’examen des conditions potentielles de la participation du visiteur mises en scène dans des dispositifs informatiques (figures de l’interactivité) ; par l’étude de la participation effective, des interactions et de l’implication sociale du public (modes d’interaction entre l’artiste, l’œuvre et son public).

    Bibliographie

    • BARBOZA P. et J.-L. WEISSBERG (dir.) (2006), L’image actée. Scénarisations numériques, Éditions L’Harmattan, Paris
    • BARTHES R. (1975), « En sortant du cinéma » dans Le bruissement de la langue : Essais critiques IV, Éditions Le Seuil, Paris : 407-412
    • BESSY C. et F. Chateauraynaud (1995), Experts et faussaires. Pour une sociologie de la perception, Éditions Métailié, Paris
    • BIANCHINI S. et J.-P. FOURMENTRAUX (2007), « Médias praticables : l’interactivité à l’œuvre », Sociétés, 96(2) : 91-104
    • BOISSIER J. L. (2004), La relation comme forme. L’interactivité en art, Mamco, Genève
    • CASETTI F. (1990), D’un regard l’autre, le film et son spectateur, Presses de l’Université de Lyon
    • CAUQUELIN Anne (2006), Fréquenter les incorporels. Contribution à une théorie de l’art contemporain, Presses universitaires de France, Paris
    • Cochoy Frank (dir.) (2004), La captation des publics. C’est pour mieux te séduire, mon client…, Presses Universitaires du Mirail, Toulouse
    • DE CERTEAU M. (1990), L’invention du quotidien, Tome. 1 : « Arts de faire », Gallimard, Collection « Folio/Essais », Paris
    • DUGUET A. (2002), Déjouer l’image, Jacqueline Chambon, Nimes
    • DUGUET A.-M. (1988), « Dispositifs », Communications, numéro 48 : 221-242
    • ECO U. (1965), L’œuvre ouverte, Éditions Le Seuil, Paris
    • ESQUENAZI J.-P. (2003), Sociologie des publics, La découverte, Collection « 128 », Paris
    • FOURMENTRAUX J.-P. (2004), « Quête du public et tactiques de fidélisation : une sociologie du travail et de l’usage artistique des NTIC », Réseaux, numéro 125 :81-111
    • FOURMENTRAUX J.-P. (2005), Art et Internet. Les nouvelles figures de la création, préface de Antoine Hennion, CNRS Éditions, Paris, 220 p.
    • FOURMENTRAUX JP. (2006) « L’image in(dé)cise de la création interactive. Sociologie des arts numériques », Terminal, n° 97-98, Été 2006, pp. 177-190. Et « Partager l’image : art interactif et cinéma praticable », Cinémaction n°122 « Arts plastiques et cinéma », Janvier 2007, pp.200-206.
    • FOURMENTRAUX JP. (2008) « Images mises au Net. Entre art, média et communication numériques », Études Photographiques, pages 140 à 153, 2008
    • GENETTE G. (1996), L’œuvre de l’art, Tome 2, La relation esthétique, Éditions Le Seuil, Paris
    • GOODMAN N. (1996), L’art en théorie et en action, Éditions de l’Éclat, Paris
    • HENNION A. (1993), La passion musicale – Une sociologie de la médiation, Éditions Métailié, Paris
    • HENNION A., S. Mainsonneuve et E. Gomart (2000), Figures de l’amateur. Formes, objets, pratiques de l’amour de la musique aujourd’hui, La Documentation Française, Paris
    • JACQUINOT-DELAUNAY G. et L. Monnoyer (dir.) (1999), « Le dispositif. Entre usage et concept », Hermès, numéro 25 : 9-14
    • KOPYTOFF, I. (1986), « The cultural biography of things : Commodization as process » dans A.  Appadurai, The Social Life of Things. Commodities in Cultural Perpective, Cambridge University Press, Cambridge :  64-91
    • LATOUR B. (1994), « Une sociologie sans objet ? Remarques sur l’interobjectivité », Sociologie du travail, numéro 4 : 587-608
    • LATOUR B. (1999), « From the concept of network to the concept of attachement », RES Anthropology and Aesthetics, numéro 36 : 20-31
    • MAIGRET E. et E. Macé (dir.) (2005), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Armand Colin, Paris
    • ODIN R. (2000), De la fiction, De Boeck, Paris
    • PASSERON J.-C. et E. Pedler (1991), Le Temps donné aux tableaux, CERCOM/IMEREC, Marseille
    • PEDLER E. (1994), « En quête de réception : le deuxième cercle », Réseaux, numéro 68 : 85-103
    • SIMONDON G. (1958), Du mode d’existence des objets techniques, 3ième édition (1989), Aubier, Paris
    • SOURIAU E. (1956), « L’œuvre à faire », Bulletin de la Société française de philosophie, Séance du 25 février

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    voir la bio de Jean-Paul Fourmentraux sur Ludovia 2014

  • TIC et Usages des jeux vidéo au sein des organisations familiales en Côte d’Ivoire : Quels enjeux éducatifs pour les enfants de moins 15 ans ?

    TIC et Usages des jeux vidéo au sein des organisations familiales en Côte d’Ivoire : Quels enjeux éducatifs pour les enfants de moins 15 ans ?

    tagcolloque-scientifique

    Les problématiques sur la communication et l’autoformation intègrent de plus en plus les Technologie de l’Information et de la Communication (TIC). Cette démarche n’est pas fortuite d’autant plus que des outils technologiques, notamment les jeux vidéos, s’y font progressivement une place et tout en prenant de l’ampleur au regard des campagnes publicitaires qui les soutiennent. En effet, les jeux vidéo enregistrent de puis quelques années les chiffres de ventes les plus importants à en croire Marie TURCAN : « Avec 800 millions de dollars en une journée, le jeu vidéo Auto 5 (GTV) a explosé le record des recettes engrangées après 24 heures de mise en vente dans le monde  (excepté au japon et au Brésil) »[1]. Toutefois, au-delà de ce volet commercial, cette révolution technoculturelle a bouleversé énormément les rapports entre l’homme et les images pour les réorienter dans le sens de l’interactivité. Or, la notion d’interactivité convoque incessamment un certain nombre d’approches communicationnelles qui reste indéniable à tout processus d’apprentissage.

    Aussi, la question de l’efficacité des jeux vidéo ne se pose-t-elle pas quant on sait que « jouer » s’oppose traditionnellement à la notion de travail bien accompli. Autrement, associer le mot « jeux » à la notion  d’ « éducation » n’invite-t-il pas à un certain nombre de réflexions vu que de nouvelles dimensions d’échange et d’apprentissage semblent gagner du terrain avec les jeux dits instructifs  qui intègrent de en plus les organisations familiales ? Les jeux vidéo ne peuvent-ils pas être pensés comme objets et outils de communication et d’apprentissage sein des familiales au regard de l’importante place qu’ils y occupent déjà ?

    De nombreuses études relève d’ailleurs plusieurs aspects positifs tirés de la pratique des jeux vidéos, notamment au sein des familles. En effet, selon une étude de l’IPSOS/ISFE[2], les parents considèrent les jeux vidéo comme un divertissement alors que pour les chercheurs du Mind Research Network du Mexique et de l’Institut de Neurologie de Montréal, la pratique des jeux vidéo amènent les usagers à être plus aptes aux raisonnements et aux critiques.

    Ramené à notre cadre d’étude, notons que la floraison des jeux vidéo au sein la société ivoirienne à été marquée dans les années 2000 par l’ouverture de nombreux espaces publics de jeux à but lucratif. De plus en plus, ce sont les familles qui se dotent d’espace personnalisé et privé pour s’adonner à leurs jeux favoris sur des consoles et ordinateurs acquis à prix d’or. Toutefois, l’objectif de cette démarche reste très souvent méconnu de l’acheteur à telle enseigne que l’acquisition d’un jeu vidéo serait devenue un effet de mode pour de nombreuses familles en Côte d’Ivoire.

    Les principaux utilisateurs de ces jeux que sont les enfants en tirent-ils réellement profit en termes d’apprentissage ? Le jeu vidéo regorge-t-il un intérêt éducatif pour les joueurs les moins âgés ? Quelle peut-être la contribution de la communication dans la relation joueur-jeux vidéo ? En définitive, ce qui importe pour nous dans cette étude, c’est en quoi les jeux vidéo seraient un outil pertinent de communication et d’apprentissage pour les enfants au sein des organisations familiales en Côte d’Ivoire ? Une hypothèse centrale découle de cette problématique à savoir : la dimension éducative du jeu vidéo reste peu perceptible au profit de son aspect distractif au sein des familles en Côte d’Ivoire.

    En somme, l’objectif de la présente recherche vise à jauger les effets induits d’un meilleur usage du  jeu vidéo dans les organisations familiales. Pour ce faire, notre étude comporte deux parties : dans la première partie, nous jetterons un regard théorique sur l’état des recherches relatif à l’usage et la pratique des jeux vidéos d’une part et de l’autre sur les facteurs et conditions d’appropriation de cette innovation technologique en terme de communication et d’apprentissage. Dans la seconde partie, nous présentons le terrain de recherche, les résultats des analyses descriptives et traitons de leur discussion en vue de vérifier notre hypothèse de recherche.

    [1] TURCAN (M), GTA : Le jeu vidéo de tous les records in Le Figaro.fr, http : www.lefigaro.fr

    [2] Enquête IPSOS/ISFE, Les pratiques des jeux vidéo au sein de la famille, http: www.pedagojeux.fr

    Références

    • BROUGERE (G), Jouer/Apprendre, Paris, Economica, 2005.
    • MUNIZ (C), Jeux de société et activités de mathématiques chez l’enfant, Thèse de Doctorat, Université Paris 13, 1999.
    • NACHEZ (M) et SCHMOLL (P), violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne, Société, 2003, pp. 5-17.
    • NATKIN (S), Jeux vidéo et médias du XXIème siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?, Paris, Vuibert, 2004.
    • TREMEL (L) et Al., Les jeux vidéo : Pratiques, contenu et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan, 2005.
    • VALLEUR (M), L’addiction aux jeux vidéo : une dépendance émergeante ?, Enfances et Psy, vol.2, 2006, pp. 125-133.

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Section scientifique de rattachement : L’usage des technologies de l’information et de la communication (TIC), singulièrement de l’Internet est désormais un enjeu incontournable dans le processus d’apprentissage au sein toute organisation qu’elle soit marchande ou non marchande à l’image de l’organisation familiale. Cependant, comment les utilisateurs des TIC s’approprient-il les outils technologiques, singulièrement les jeux vidéo,  en situation d’apprentissage ? Cette problématique nous amène à insérer notre réflexion dans l’axe 2 de ce colloque : Le Monde éducatif.

    Méthode appliquée : Notre recherche s’appuie sur une approche inductive qui, selon DEREZE (2009 :59), «s’élabore à partir d’observations limitées et situés de faits communicationnels ». Autrement dit, par l’entremise de la démarche inductive, nous nous sommes fixés des objectifs de questionnement donc d’interprétation sur l’usage des jeux vidéo en situation d’apprentissage au sein de certaines organisations familiales en Côte d’Ivoire. Pour ce faire, nous avons mené des entrevues semi-directives auprès des enfants de moins de quinze et de quelques parents à même de se prononcer sur les construits étudiés. Nous avons ainsi élaboré un guide d’entretien avec des questions axées sur l’usage, l’appropriation et l’apprentissage par le jeu vidéo au sein de la famille. Aussi, avons-nous dégagé un échantillon de vingt deux (22) enfants sur la trentaine prévue et qui se repartit comme suit : 10 enfants de familles aisées, 07 enfants de familles modestes et 05 enfants de familles en situation difficile dans le District d’Abidjan (Capitale économique ivoirienne)[/callout]

    Voir le profil de Valère DJILE Dagbo sur Ludovia 2014

  • La classe mobile orange pour les écoles primaires

    La classe mobile orange pour les écoles primaires

    Equipe Classe Mobile Orange 3

    Orange, et ses deux partenaires les sociétés Milliweb et Maskott, présenteront la Classe Mobile Orange, qui sera proposée aux écoles primaires d’ici la fin de l’année, et qui inclut un grand nombre d’innovations :

    1. Un routeur mobile Wifi & 4G permet de connecter les tablettes en l’absence d’infrastructure de réseau dans l’école ou dans les locaux municipaux, et en situation de mobilité.
    2. Ce routeur permet même d’utiliser les tablettes sans connexion internet, grâce à un serveur intégré hébergeant les services en ligne et les ressources.
    3. Les services en Cloud, compatibles à la fois Android et Windows, permettent aux élèves et aux parents de retrouver l’environnement depuis le PC familiale.
    4. Les élèves ne voient jamais l’interface native de l’OS, mais uniquement une interface spécialement conçue pour un usage scolaire.
    5. Les tablettes adoptent automatiquement une configuration présentant  les outils et ressources prédéfinies par l’enseignant, sur simple détection de son boitier qui pilote les tablettes.
    6. L’enseignant dispose d’un environnement simple et convivial  pour la composition d’exercices en se basant sur des modèles types adaptés à l’école primaire.

    L’atelier sera animé par Thierry Coilhac, directeur e-Education chez Orange ; Asma Bennour, chef de produit e-Education chez Orange ; François Xavier Leterme,  CEO fondateur de Milliweb ; Pascal Bringer, CEO fondateur de Maskott et Laurent Odic, directeur du développement chez Maskott

  • Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    tagcolloque-scientifique

    Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d’ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d’un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l’innovation numérique, l’agence arlésienne Goût d’Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d’avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l’institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée.

    Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l’opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture.

    Par ailleurs, suite à la fermeture du musée, le démarrage de ses activités « hors les murs » a été pris comme l’opportunité d’emprunter des chemins différents de ceux de l’action culturelle dans un musée ouvert, d’innover en transformant un handicap en atout. La politique des publics a donc été revue à cette aune, avec, en outre, la volonté d’aller chercher des publics habituellement éloignés du monde des musées, comme les jeunes dès qu’ils ne sont pas forcés par leurs enseignants. Fort de cette volonté d’aller chercher les outils et les codes des publics visés, le musée a assumé l’utilisation des codes du jeu vidéo pour séduire les jeunes et les amener aux problématiques et aux questionnements d’un musée de société.

    Nous avons développé un jeu vidéo sous Linux permettant au public de visiter le forum romain se trouvant dans la cour intérieure du musée en pilotant un drone quadricoptère du fabricant Parrot (ardrone2.parrot.com) au moyen d’un PC et d’un joystick, et de voir à l’écran ce que filme une caméra située à l’avant du drone.

    Le musée étant fermé au public, un dispositif est installé à l’extérieur devant sa façade, constitué d’une cabine de pilotage et d’écrans de projection pour le public.

    Pour amener le public visé, de façon plus ou moins consciente, à accéder à des contenus enrichis, propres au discours du Museon Arlaten, le ressort du jeu de tir a été utilisé. Là encore, le tir aurait pu être perçu comme un élément extrêmement négatif dans l’univers de la médiation culturelle, il a donc été associé à des représentations négatives sur le musée devant être éliminées par le public. Au nombre de 8, ces idées reçues ont été matérialisées sous la forme de cibles qui ont été disposées dans le forum romain.

    Le ressort principal du jeu est de détruire virtuellement ces cibles. La destruction de chacune d’entre elle déclenche une courte vidéo avec un argumentaire « anti-idée reçue ». A l’écran, des images de synthèse sont superposées en réalité augmentée aux images de la caméra du drone, comme une planche de bord avec divers indicateurs, un viseur, des effets spéciaux de tir et d’explosion, ainsi que des cibles à l’apparence détruite

    A la fin de la partie, une vidéo de récompense montre aux meilleurs joueurs en avant-première des images de synthèse du futur musée rénové.

    Ce désir du musée Arlaten de se faire découvrir ou redécouvrir par le public en dépit de sa fermeture a fait se rencontrer différents acteurs, créateurs d’idées, chercheurs en sociologie, informaticiens, designers, scénographes. Tous ont contribué à analyser la situation selon leur champ d’expertise pour en dégager les potentialités et aboutir à la création de ce jeu vidéo novateur. Inauguré le 2 mai 2013, le jeu a été jouable jusqu’en octobre 2013.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    voir la bio de Sébastien Thon et Céline Salvetat sur Ludovia 2014

  • Du mode d’existence des quasi-objets documentarisés

    Du mode d’existence des quasi-objets documentarisés

    tagcolloque-scientifique

    Tout objet et tout document est désormais plongé dans une véritable logistique informationnelle. Ce qui transforme et le mode d’existence du document et le mode d’existence de l’objet. Il se noue ainsi un nouveau dialogue et un nouvel échange de propriétés entre les deux. Il en va d’une sorte de porosité entre objet et document que nous voudrions participer à explorer à travers cette communication.

    1) Cette logistique informationnelle (Robert 2005)

    repose sur un Macro-système technique (MST) documentaire (Gras 1993 et Robert 2005). Le Web, devient ainsi progressivement un MST de documentarisation (Salun 2012), qui ne concerne pas que le seul Web 1, mais aussi le Web 2, les réseaux spécialisés d’entreprises ainsi que les réseaux sociaux. Il renvoie à un mouvement de fond qui peut être appréhendé par deux opérations complémentaires, celle de la logisticisation de l’objet (ou du document) et celle de la documentarisation de la logistique de l’objet (ou du document) (Robert et Pinède 2012). Ces deux opérations modifient le mode d’existence de l’objet en quasi-objet. Nous reprenons la notion de « mode d’existence » à G. Simondon (1958-1989), celle de quasi-objet à M. Serres (1983). Cette communication voudrait proposer l’esquisse d’une première typologie de ces quasi-objets.

    2) La logisticisation de l’objet (et/ou du document)

    transforme les objets (et parmi ceux-ci les objets culturels qui sont à la fois objet et document, à l’instar du livre) en quasi-objet de deux manières :

    • Par polyvalence et réticulation : un même objet, un téléphone portable par exemple est à la fois un outil de transmission du son, de l’écrit, de la musique et les images ; ce n’est plus un objet –plutôt monofonctionnel- mais un quasi-objet, beaucoup plus ouvert et connecté (auparavant notre appareil photo restait en mode local, la même fonction transposée sur un téléphone portable permet également de diffuser des photos sur le réseau) ;
    • Par simulation numérique : un document numérique n’est plus stabilisé/stabilisant comme l’était le document papier, mais pris dans une double instabilité, locale et globale : locale, car le document en tant qu’entité est désormais a priori ouvert ; globale, car il peut facilement être diffusé, c’est pourquoi il requiert des procédures techniques et des normes juridiques pour être fermé ; il n’est plus un objet mais un quasi-objet.

    Nous verrons en détail comment ce que l’on peut appeler la fonction-livre (Robert 2010) ne se concrétise plus seulement par un objet mais aussi par des quasi-objets.

    3) La documentarisation de la logistique de/par l’objet l’affecte de deux manières :

    • Par un renforcement de sa dimension documentaire ; elle est de plus en plus gérée par des procédures documentaires normées (type EDI –échange de données informatisées) ; plus globalement elle produit des quasi-documents qui révèlent et enregistrent les traces de nos parcours et activités dans l’espace réel (GPS où l’objet documentarise nos déplacements) et/ou sur les réseaux (Merzeau 2009) ;
    • On voit émerger un véritable internet des objets, c’est-à-dire leur mise en réseau (Massit Folléa & al. 2009), qui transforme des objets peu ou pas visibles (enfouis dans quelque stock et peu individualisés) en des entités visibles parce que lisibles grâce à une étiquette de type RFID, donc en un quasi-objet documentarisé.

    Nous présenterons en détail comment le GPS fonctionne comme un quasi-objet et comment les puces RFID transforment les objets en quasi-objet.

    Enfin, en conclusion nous soulignerons les enjeux politiques de cette émergence des quasi-objets documentarisés (ou documentaires) à travers la notion de « gestionnarisation» (Robert 2011). Car ces quasi-objets sont désormais au cœur de ce mouvement de fond de « mise en gestion » globale de notre société grâce à la logistique informationnelle.

    Bibliographie

    • Ertzscheid, Olivier, « L’homme, un document comme les autres », Hermès n°53, Paris, 2009.
    • Gras, Alain, Grandeur et dépendance, sociologie des macro-systèmes techniques, PUF, Paris, 1993.
    • Massit Folléa, Françoise, Pierre-Jean Benghozi, Sylvain Bureau, L’internet des objets, Quels enjeux pour l’Europe ? Coll. praTICs, Editions de la MSH, Paris, 2009.
    • Merzeau, Louise, « Du signe à la trace, l’information sur mesure », Hermès n°53, Paris, 2009.
    • Robert, Pascal et Pinède, Nathalie, 2012, « Le document numérique : un nouvel équipement politique de la mémoire sociale ? », Communication et organisation N°42, PUB, décembre 2012.
    • Robert, Pascal, La logique politique des technologies de l’information, critique de la logistique du « glissement de la prérogative politique ». Bordeaux, Presses universitaires de Bordeaux, (collection Labyrinthes), 2005.
    • Robert, Pascal, Mnémotechnologies, pour une théorie générale critique des technologies intellectuelles. Paris, Hermès, 2010.
    • Robert, Pascal, « Critique de la gestionnarisation », Bruxelles, colloque EUTIC, 2011.
    • RTP-DOC, « Le texte en jeu, permanence et transformations du document », Paris, CNRS/Enssib, version 2004.
    • Salün, Jean Michel, Vu, lu, su, La découverte, Paris, 2012.
    • Serres, Michel, Rome, le livre des fondations, Grasset, Paris, 1983.
    • Simondon, Gilbert, Du mode d’existence des objets techniques, Aubier, Paris, 1989.
    • Smolczewska Tona, Agnieszka, Landron, Pierre-Yves et Lallich-Boidin Geneviève, Revue illustrée numérisée : un nouvel objet polymorphe et dynamique. Dans Actes de Conference of the Canadian Association for Information Science – CAIS/ACSI 2008. Vancouver, Canada, 5-7 juin 2008.

    Positionnement scientifique

    [callout]Section scientifique de rattachement : sciences de l’information et de la communication (71°section).

    Notre proposition de communication se veut un exercice exploratoire  d’une hypothèse (celle de l’émergence de quasi-objets liés au monde numérique) en ayant recours d’une part à une typologie (méthodologie) qui permet de cadrer l’exploration et d’autre part à deux exemples approfondis (terrains).[/callout]

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de  Pascal Robert et Agnieszka Tona sur Ludovia 2014

  • La consommation des biens numériques d’occasion sous l’angle du droit

    La consommation des biens numériques d’occasion sous l’angle du droit

    tagcolloque-scientifique

    Le marché des biens numériques d’occasion a connu un début de développement via différentes plateformes en ligne. On entend par là la revente de fichiers légalement téléchargés une première fois par un utilisateur. Ceux-ci peuvent être de diverses natures, bien que les exemples les plus courants concernent la musique, les livres numériques, ou encore les artefacts de jeux vidéo. Ce marché a néanmoins connu un coup d’arrêt suite à plusieurs décisions de justice européennes et américaines.

    En effet, l’existence de ce marché pose une importante problématique sur le plan juridique. Le marché des biens culturels s’est historiquement attaché à approprier les circuits de distribution, à travers l’exclusivité attachée aux droits de propriété intellectuelle (principalement les droits d’auteur et les marques). Cette exclusivité s’est ainsi étendue à la distribution des biens numériques, entendue traditionnellement comme la première mise en vente des biens en cause.

    Pourtant, c’est là qu’apparaît une différence fondamentale entre les biens numériques et les biens physiques. Ces derniers se distinguaient entre le marché du « neuf » et celui de « l’occasion ». La perte de valeur, liée à l’usure de l’exemplaire, justifiait l’existence de ces deux circuits de diffusion. Cette caractéristique ne se retrouve nullement à l’égard des biens numériques, lesquels peuvent être conservés et dupliqués sans altération.

    C’est la raison pour laquelle le marché de l’occasion serait une pure conception de l’esprit. Sur le plan économique, l’existence de ce marché concurrence évidemment la première mise en ligne de ces contenus, ce qui remet en cause l’exclusivité attachée à la distribution. C’est, à ce jour, le principal motif pour lequel le marché des biens numériques d’occasion est à ce jour au point mort.

    Pour autant, sur le plan juridique, il n’est pas certain que le régime des biens numériques soit différent de celui des biens physiques. Le droit de propriété dont dispose le consommateur lui permet de disposer de ce bien, ce qui inclut nécessairement la cession onéreuse. Une telle faculté pose bien sûr la question de savoir si cet utilisateur peut conserver une copie du bien en cause.

    La possibilité de reproduire le bien numérique contredit encore l’exclusivité attachée aux droits de propriété intellectuelle et remet en cause leur modèle économique. Il est cependant possible de contrôler le nombre de copies d’un fichier à travers des mesures techniques de protection. L’exception de copie privée peut également bénéficier à l’utilisateur dès lors qu’il n’en fait qu’un usage privé. Ces arguments militeraient en faveur d’un marché régulé des biens numériques d’occasion. Inversement, on peut se demander quelle est vraiment l’étendue du droit de propriété dont dispose le consommateur, y compris sur le plan physique.

    L’acquisition du support d’une œuvre n’a jamais conféré à son propriétaire un droit de diffusion publique de celle-ci. Tout juste disposait-il d’un droit d’utilisation privée, la copie privée étant l’un des moyens d’exercice de ce droit. Le problème avec les biens numériques vient de leur propension naturelle à la duplication, ce qui remet en question la distinction entre l’usage public et l’usage privé. Au-delà, le débat comporte d’importantes incidences sur la portée de la liberté de communication numérique, au niveau de l’appropriation des idées et informations. Enfin, on peut aussi s’interroger sur la notion même de bien au regard du numérique.

    Le bien est-il constitué du fichier ou bien du droit d’utiliser celui-ci ?

    Ce sont là autant de questionnements que nous nous proposons d’étudier sur le plan juridique.

    Méthodologie

    Section 01 – Droit privé

    La contribution entend disserter sur des aspects à la fois pratiques et théoriques relatifs au marché des biens numériques d’occasion. Les principales jurisprudences rendues en la matière donneront ainsi lieu à un commentaire critique, en attirant l’attention sur les droits des utilisateurs. Au-delà, nous entendons examiner la portée de ce débat sur la notion même de « bien numérique ».

    Bibliographie

    • CHERQUI S. et EMILE-ZOLA-PLACE E., « Retour sur la licéité du marché secondaire des biens culturels numériques à partir de la décision américaine ReDigi c/ Capitol Records du 30 mars 2013 », LP, juin 2013, pp. 343-349
    • LUCAS A., Note sous US District Court for the Southern District of New York, 30 mars 2013, Capitol Records, LLC vs ReDigi Inc, PI, juillet 2013, pp. 308-310
    • MARINO L., « Les défis de la revente des biens culturels numériques d’occasion », JCP-G, 2 septembre 2013, pp. 1558-1559
    • VERCKEN G., « Vers un marché de l’occasion des biens culturels numériques ? », note sous CJUE, 3 juillet 2012, n° C-128/11, UsedSoft GmbH c./ Oracle International Corp, LP, mars 2013, pp. 146-151

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    Voir la bio de Philippe Mouron sur Ludovia 2014

  • Le rôle de l’interface numérique dans la pratique de lecture : le cas de la presse web

    Le rôle de l’interface numérique dans la pratique de lecture : le cas de la presse web

    tagcolloque-scientifique

    Depuis les grandes révolutions techniques et technologiques qui ont modifié notre manière de communiquer, comme celle produite par l’imprimerie et qui a conduit à l’arrivée de l’ordinateur, sa représentation la plus médiate ; le numérique s’est introduit de manière progressive dans notre quotidien, ouvrant la voie à une nouvelle génération de textes et de discours qui acquièrent dans le numérique une nouvelle forme de vie, une nouvelle matérialité et de nouveaux usages.

    Notre objectif dans cette communication est d’aborder la presse numérique à partir de deux points de vue précis. Le premier concerne la presse web comme un objet de création issu d’un modèle d’information, visuel et d’usage préexistant, soit une forme de transposition de la presse écrite. Le deuxième concerne les modalités de lecture de la presse numérique qui peuvent être interprétées comme l’acte même de la consommation.

    En effet, focaliser notre attention dans un texte particulier comme la presse écrite nous permet de nous questionner sur son fonctionnement sémiotique, pour questionner ensuite la forme que ce texte acquiert dans le langage numérique. Cela nous conduit à observer la presse non seulement en tant que « mass-média », mais aussi le journal en tant qu’objet, et nous oblige à analyser le rôle du support et la manière dont la nouvelle configuration numérique le reproduit.

    Ainsi, il est nécessaire de voir le rôle du design dans la transposition et la configuration d’une nouvelle forme textuelle qui s’inspire d’un texte qui existe préalablement. Ce mouvement de création entre la presse écrite et la presse numérique ne se réalise pas sans l’idéalisation, le design et la réalisation d’une Interface qui donne une forme concrète au document numérique. L‘observer nous permettra de définir le type de lecteur qu’elle construit ainsi que la pratique de lecture, qui est aussi une pratique d’usage, qui la convoque.

    Références bibliographiques

    • COTTE Dominique, Emergences et transformations des formes médiatiques, Paris : Lavoisier, 2011.
    • FONTANILLE Jacques, Pratiques sémiotiques, Paris : P.U.F, 2008.
    • MOUILLAUD Maurice, TETU Jean-François, Le journal quotidien, Lyon : Presses Universitaires de Lyon, 1989.
    • PIGNIER Nicole, DROUILLAT Benoît, Penser le web design, Paris : L’Harmattan, 2004.
    • PIGNIER Nicole, De l’expérience multimédia, Paris : Lavoisier, 2009.
    • STOCKINGER Peter, Les nouveaux produits d’information, Paris : Hermes Sciences Publications, 1999.
    • STOCKINGER Peter, Les sites web, Paris : Hermes Sciences Publications, 2005.
    • ZINNA Alessandro, Le interfacce degli oggetti di scrittura, Roma : Meltemi, 2004

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Daniel Moreno sur Ludovia 2014