Auteur/autrice : laurence

  • Les voyages virtuels forment la jeunesse

    Les voyages virtuels forment la jeunesse

    Visuelbonnafous

    Problématique pédagogique :

    La géographie est une science de l’espace, un espace aménagé par les hommes. On continue cependant à l’étudier entre les quatre murs d’une classe faute de pouvoir, à cause de difficultés multiples, aller la découvrir sur le terrain.

    Ce que les élèves peuvent voir par eux-mêmes dans leur vie personnelle n’entre pas toujours en résonance avec les apports des cours. Ce que les cours présentent est souvent une présentation en deux dimensions de l’espace (sans vraie perspective d’espace, ni prise en compte des évolutions temporelles de l’espace).

    Il faudrait donc pouvoir sortir sans sortir, être sur place sans quitter sa place, sans quitter sa classe. Mettre plus concrètement l’élève avec la réalité du terrain peut lui permettre de saisir les enjeux d’aménagements souvent proches et pourtant lointains.

    Apport du numérique :

    L’atelier se propose de voir comment l’ordinateur connecté aux réseaux informatiques peut affranchir les élèves des murs de la classe, les plonger dans la réalité d’un espace sans pour autant avoir recours à des technologies de reconstitution en 3D demandant des matériels et des débits informatiques dont tous les établissements ne disposent pas.

    Non seulement, il est possible de se déplacer dans l’espace comme dans une vraie sortie mais le « programme » offre le moyen d’une meilleure compréhension de l’espace visité grâce à des explications et des coups de projecteurs sur les éléments majeurs, des aides méthodologiques, des documents d’accompagnement et, in fine, des moyens pour évaluer la bonne compréhension des apports de la visite menée virtuellement.

    Relation avec le thème « Numérique et éducation, entre consommation et création » :

    Une des difficultés ressenties par les collègues face au numérique, c’est ce sentiment qu’on ne peut pas faire ce que font les formateurs.

    Aussi consomment-ils des produits « finis » sans imaginer pouvoir, avec un investissement minimal en temps, en faire autant.

    L’atelier montrera comment il devient facile de créer selon ses besoins plutôt que de consommer ce qui leur correspond mal.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les activités numériques présentées dans cet atelier permettent de réaliser des sorties virtuelles sur un terrain préalablement « défriché » par l’enseignant (prise de photos par exemple).

    Le travail réalisé en salle informatique est guidé à la fois par l’ordinateur et le professeur, celui-ci ayant pour mission de débloquer les blocages pas ou mal prévus lors de la conception de la séance. Généralement, les meilleurs élèves parviennent à réaliser les tâches attendues sans aide véritable de l’enseignant alors qu’au contraire les élèves habituellement en difficulté avancent à leur rythme et osent questionner (ce qu’ils ne font jamais en classe « normale »).

    L’expérience montre que ce type de travail marque mieux les élèves qui réutilisent spontanément les exemples vus dans leurs devoirs… mais aussi que la présence de l’enseignant est indispensable pour que l’ensemble fonctionne (en travail à la maison, l’activité est souvent survolée et sa richesse mal exploitée).

    Liens déjà accessibles en rapport avec cet atelier :

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Thierry Bonnafous sur Ludovia 2014

  • Le MOOCDOCTICE, une démarche d’artisan pour une formation active

    Le MOOCDOCTICE, une démarche d’artisan pour une formation active

    Problématique pédagogique :

    logo-moocdoctice2Le #MOOCDocTICE résulte d’une démarche expérimentale qui relève de « l’artisanat pédagogique » et qui s’appuie sur une mise en activité des apprenants dans l’esprit du « learning by doing ».

    La volonté affichée était de réunir des professeurs-documentalistes de l’académie de Besançon en particulier, puis finalement des professeur-documentalistes d’autres académies.

    L’ambition de l’équipe du #MOOCdocTICE était de développer une pédagogie collaborative, transdisciplinaire et innovante.

    Les apprenants avaient pour défi de concevoir, en collaboration, des projets pédagogiques innovants intégrant le numérique.

    Cette formation devait permettre aux professeurs-documentalistes, dont la mission commune est de développer chez les élèves une culture informationnelle, d’échanger, de collaborer malgré le fait d’être le plus souvent seul au sein des établissements scolaires.

     Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : 

    L’espace de formation a été supporté par les outils proposés par Google et Twitter. Aucune plate-forme d’Elearning n’a été utilisée afin de rester au plus proche des pratiques déjà existantes des enseignants et des élèves. Le carrefour du MOOCDocTICE est donc la communauté Google+ créée à l’occasion de cette formation. Google hangout a également été très investi durant les 6 semaines qu’a duré le dispositif pour des webinaires en direct, permettant de jalonner les semaines et de proposer des interventions sur des thématiques spécifiques. Twitter a également été le lieu d’échanges entre participants pendant toute la durée du MOOC grâce au hashtag #moocdoctice.

     Relation avec le thème de l’édition :

    L’objectif fondamental du MOOCDocTICE est de permettre aux participants de réinvestir les compétences acquises lors de cette formation par les pairs, avec les élèves et de les conduire à leur tour vers un apprentissage par le “learning by doing”.

    Par le signalement et l’utilisation de ressources numériques en situation pédagogique, chacun des participants au MOOC s’est donné les moyens et a permis à d’autres d’atteindre cet objectif.

     Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    A ce jour, une vingtaine de scenarii pédagogiques a été remontée sur Edubase Documentation. Dans un premier temps, les participants et d’autres professeurs-documentalistes, qui auront pris connaissance des travaux via les différentes publications, vont appliquer les scenarii dans leurs établissements. Dans un second temps, il est à prévoir que certains participants vont appliquer la logique constructiviste qu’ils ont pratiquée lors de la formation, au sein de leurs établissements et avec leurs classes.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Création de cours pour une méthode de classe inversée

    Création de cours pour une méthode de classe inversée

    Marie soulié

    Problématique pédagogique

    La classe inversée part du principe qu’un élève est le plus souvent en position de récepteur en classe et ne devient acteur que chez lui devant sa leçon à apprendre ou ses exercices à faire. La classe inversée bouleverse ce principe en proposant à l’élève de visionner une vidéo réalisée par le professeur afin d’introduire le cours. Le lendemain, les élèves échangeront sur ce qu’ils ont vu, feront des exercices ensemble, construiront la leçon.

    Le professeur, plus disponible, pourra ainsi aider les élèves en difficulté pendant la phase d’échange et sera un guide lors de la mise en place de la leçon.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les élèves sont invités à visionner chez eux une « capsule » vidéo réalisée avec Explain everything ou Show me et déposée sur le site du collège : ils remplissent une fiche qui permet d’en résumer le contenu et de lister les questions à poser au professeur ( formulaire Google drive).

    En classe, les élèves pendant leurs échanges construisent une carte heuristique en groupe qui sera ensuite projetée et sera discutée avec la classe.

    Enfin, les élèves feront la synthèse du cours en pointant les points importants en créant un « chef d’oeuvre » qui peut prendre la forme d’une trace écrite rédigée sur Evernote, une vidéo explicative montée avec l’application Tellagami ou encore sous la forme d’un podcast audio qui sera mis en ligne sur le site du collège.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Utilisation du numérique comme moyen de communication aux autres. ( de l’élève à la classe, du professeur à l’élève)

     Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’inversion permet surtout, selon moi, de modifier la posture de l’enseignant.

    Plus proche de ses élèves, plus disponible, l’enseignant pourra prendre en charge plus rapidement les élèves en difficultés. L’ambiance de la classe se trouve également modifiée, les élèves s’expriment, travaillent, échangent et surtout produisent.

    Après plusieurs mois de pratique, les cours sont plus vivants, les élèves viennent en classe avec le sourire et l’envie d’apprendre.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la biographie de Marie Soulié sur Ludovia 2014
    Voir la biographie d’Amélie Mariottat

  • Comment le numérique peut participer au renouveau des pédagogies actives

    Comment le numérique peut participer au renouveau des pédagogies actives

    tagcolloque-scientifique

    En facilitant la création et la publication de contenus audiovisuels de toute nature, les outils numériques font de tout détenteur de téléphone portable un potentiel créateur.

    Comme Patrice Flichy (2001) le montre, différents imaginaires cohabitent autour des outils numériques et les industriels ont su exploiter le discours sur le potentiel de libération des créativités pour servir une logique marchande plaçant l’internaute en premier lieu comme un consommateur. Le champ éducatif est traversé par ces logiques, qui peuvent sembler contradictoires. L’industrie des TICE a su les réconcilier pour accompagner le discours sur le potentiel révolutionnaire d’Internet (Cardon, 2010) d’une injonction à l’équipement numérique au niveau des institutions éducatives comme au niveau des élèves et des familles (Camacho, 2005 ; Guichard 2011), refrain auquel sont sensibles les jeunes générations.

    Dans le champ de l’éducation, bien que marginales par rapport aux pratiques prescrites par les directives en vigueur, les initiatives s’appuyant sur le numérique pour placer les élèves en position d’auteur publiant (textes, vidéos, musiques, etc.) se multiplient et pourraient participer au renouveau des pédagogies actives[1]. Ces initiatives sont nourries par une vision qui fait d’Internet un réseau capable de renverser les hiérarchies existantes et, les rapports sociaux dans le contexte d’enseignement (Colliaux et Bihouée, 2011).

    Comment faire primer la logique de création sur celle de consommation numérique à travers une démarche de pédagogie active, qui place l’apprenant en position d’acteur principal de son apprentissage ? C’est l’un des défis que s’est lancée l’équipe interdisciplinaire de Transapi, qui vise à expérimenter le potentiel des pédagogies actives pour lutter contre le décrochage scolaire.

    L’objet de cette communication est de présenter un retour critique sur les premières leçons du projet TransiMOOC mené cette année, à titre expérimental par Transapi. TransiMOOC est un projet de cours en ligne réalisé par des jeunes (de préférence à risque de décrochage scolaire) pour des jeunes.

    • Il est expérimenté pour la première fois en 2013/2014 sous plusieurs formes :
    • Des interventions ponctuelles dans des classes ou auprès de groupes constitués
    • Dans un lycée professionnel et technique de ZEP de Paris, avec la constitution d’un « club » ouvert le vendredi après-midi
    • Dans un lycée polyvalent de Toulouse où une classe entière réalise des vidéos sous forme d’un atelier hebdomadaire pendant 10 semaines
    • Lors des permanences Transapi à la Gaité Lyrique ou certains jeunes se saisissent des tablettes numériques et du matériel mis à disposition pour réaliser des cours

    Le principe de TransiMooc, comme des différentes initiatives entreprises par Transapi est d’utiliser le potentiel des TICE pour susciter le désir d’apprendre (Meirieu, 2001 ; Viau 2005), en proposant une nouvelle posture de l’apprenant où il est lui-même maître de ce qu’il apprend. Pour ce faire, il s’agit d’engager les jeunes, qui viennent uniquement de manière volontaire aux ateliers transapi, dans des apprentissages liés à des projets qui ont un sens pour eux, selon l’esprit Freinet (Meirieu, 1991, Tremblay et Torris 2005).

    Les retours, étudiés par des entretiens, des réunions, des échanges mails et de l’observation participante, sont jusqu’à présent très encourageants : les jeunes ont le sentiment de « ne pas avoir cours », de s’amuser et d’être dans une logique de jeu. Ainsi régulièrement, les jeunes en classe ont prolongé les séances de TransiMOOC de 1h ou 1h30 « pour ne pas avoir cours », quand bien même ils pouvaient être informés que le cours consistait à regarder des photos.

    Les jeunes sont happés en tant que « consommateurs » (de tablettes, de jeux vidéos…) et se prennent au jeu comme créateurs (de morceaux de rap, de dessins, de cours).

    Après avoir expliqué le projet, l’objectif de cette communication sera de décrire à travers différentes situations comment les jeunes passent de « consommateurs » à « acteurs » de leurs apprentissages grâce au côté ludique des interfaces numériques.

    [1] Par exemple, l’initiative de Laurence Juin, professeur de lettres, qui s’appuie sur l’initiation à l’usage des réseaux sociaux pour placer ses élèves en situation d’auteurs (maonziemeannee.wordpress.com) ou encore celle de Pascal Bihouée (professeur de sciences physiques) qui s’appuie sur les outils numériques pour expérimenter le dispositif de classe inversée : http://www.biweb.fr/Espace/pdf/Monographie%20Classe%20inversée.pdf. 

    Références

    • CAMACHO K., 2005, « Fracture numérique », in AMBROSI A., PEUGEOT V. PIMIENTA D. (dir.)  Enjeux de mots : regards multiculturels sur les sociétés de l’information. Paris, C & F Éditions
    • Cardon D., 2010, La démocratie Internet. Promesses et limites. Paris, Seuil.
    • Colliaux Anne, Bihouée Pascal, 2011, Enseigner différemment avec les TICE, Eyrolles
    • Flichy Patrice, 2001, L’imaginaire d’Internet, Paris, La Découverte « Sciences et société », 276 pages.
    • Guichard E., 2011, « Le mythe de la fracture numérique », in GUICHARD, É. (dir.), L’Internet: regards croisés. Presses de l’ENSSIB, Villeurbanne, consulté le 1er juin 2012, http://barthes.enssib.fr/articles/Guichard-mythe-fracture-num.html
    • MEIRIEU, Philippe,  1991, « Enseigner aujourd’hui », conférence organisée par CADRE, Québec, 1991
    • MEIRIEU, Philippe, 2001,  Célestin Freinet : comment susciter le désir d’apprendre? , Mouans-Sartoux, Publications de l’École moderne

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11

    Voir la bio de Muriel Epstein sur Ludovia 2014 

  • Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Problématique

    Pierre y la CoatlicueAu Centre d’Enseignement Pour Étrangers (CEPE) de l’Université Nationale Autonome du Mexique (UNAM), en plus des cours d’espagnol, on offre des cours de culture mexicaine, tels qu’histoire, géographie ou art du Mexique.

    Mais, les étudiants sont en général peu intéressés par ce genre de sujets.

    D’un côté, parce que leur intérêt primordial est l’apprentissage de l’espagnol, et de l’autre, parce que les professeurs de ces matières ont rarement la formation nécessaire pour enseigner à des étudiants étrangers.

    Ces cours sont pourtant importants pour leur formation, devant également faciliter leur adaptation dans le pays.

    La problématique initiale a donc été : Intéresser les élèves étrangers dans l’étude de la culture mexicaine et fournir des ressources utiles aux professeurs.

    Apport du numérique

    Le logiciel « Pierre et la Coatlicue » raconte une histoire, celle de Pierre, jeune français d’origine mexicaine, à la recherche du monolithe de la Coatlicue, importante déesse aztèque. Ses recherches le mèneront dans divers endroits emblématiques de la ville de Mexico et pour l’aider, il possède plusieurs ressources: un livre d’espagnol composé de multiples textes qui retracent l’histoire du Mexique et un livre de grammaire, tout deux accompagnés d’activités interactives ; un GPS pour ce situer dans la ville ainsi qu’une tablette numérique virtuelle qui lui permet de se communiquer avec ses amis et sa famille, voir les nombreuses photos des endroits visités, les vidéos de ses déplacements, écouter de la musique, etc.

    Toutes ces ressources audiovisuelles permettent aux professeurs de rendre vivante la ville et l’histoire du pays, tout en enseignant l’espagnol et la culture mexicaine, tandis que l’histoire animée de Pierre a pour but d’intéresser les élèves et les motiver pour en savoir plus sur la culture mexicaine.

    Relation avec le thème (Numérique & éducation, entre consommation et création)

    Le logiciel Pierre et la Coatlicue a été conçu par une équipe multidisciplinaire formée par des professeurs d’espagnol, d’histoire et des concepteurs multimédia.

    Tandis que les professeurs proposaient des ressources utiles pour leur cours, l’équipe de conception imaginait de quelle manière créer un univers et une histoire qui permettrait de mettre en contexte les ressources et intéresser les élèves.

    Le résultat est un produit qui se situe entre la consommation et la création, soulevant deux questions: Est-ce que des professeurs qui n’ont pas participé à la création du logiciel vont se l’approprier et de quelle manière ? Est-ce que à leur tour, les élèves vont s’approprier du produit et répondre à nos expectatives ?

    Synthèse

    Le logiciel de Pierre et la Coatlicue comprend d’un côté, les textes d’histoire, géographie et grammaire, accompagnés d’exercices de compréhension et, d’un autre, une histoire qui offre un contexte aux textes et a pour but de motiver les élèves et les intéresser à la culture mexicaine.

    Ainsi, le logiciel prétend remplir une double fonction: celle de servir d’appui aux professeurs dans leur classe et celle d’intéresser les élèves. Actuellement, le logiciel est en cours d’évaluation et utilisé par quelques professeurs hors du CEPE. Le but de l’évaluation est d’observer de quelle manière élèves et professeurs se l’approprient. Nous espérons présenter les résultats de cette évaluation lors de sa présentation dans l’atelier Ressources, Jeux et Logiciels.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps
    Voir la bio de  Sylviane Levy sur Ludovia 2014
    Sylviane Levy interviendra également sur la table Ronde ressources de Ludovia#11, le mardi 26 août à 09h00.

  • Transformer le manuel « papier » en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves

    Transformer le manuel « papier » en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves

    jourde

    Problématique pédagogique :

    La création et la publication des travaux scolaires
    1) permet l’appropriation des contenus (par une logique de la transformation des contenus),
    2) motive en renouvelant le sens et l’enjeu des travaux (qui reçoivent une existence publique et ouverte aux interactions),
    3) permet de construire une mémoire et une culture de classe, voir d’établissement.

    Comment alors inciter la création de ressources numériques par les élèves (vidéos, enregistrements audio, cartes mentales, quiz…) ?

    Comment faciliter leur consultation, en utilisant les outils communs que sont les terminaux mobiles (smartphones et tablettes) ?

    Comment articuler la culture du livre avec la culture des écrans ? Comment développer les compétences de translittératie ?

    La technologie de la réalité augmentée a été explorée pour accompagner ces défis pédagogiques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les ressources numériques (créatives, ludiques et produites par les élèves) sont intégrées dans le manuel par réalité augmentée, grâce à l’application gratuite Aurasma (iOs et Android) et sa plateforme de création (studio.aurasma.com). Les élèves “filmant” une page du manuel via Aurasma sur leur smartphone ou leur tablette voient s’afficher des pictogrammes en surimposition sur les pages, permettant d’activer les ressources numériques liées au contenu des pages et adaptées à une consultation nomade.

    Aurasma permet des “conditions temporelles” (accès différencié aux ressources selon des dates définies), la géolocalisation (activation des ressources limité à un lieu précis de l’espace physique) et la création de chaînes spécifiques (activation de ressources différentes selon des abonnements à des chaînes ou des collections spécifiques).

    Se composera ainsi collectivement, au fil des classes, un manuel virtuellement enrichi par l’enseignant et les élèves, favorisant l’appropriation du savoir et une culture commune.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Cette démarche ou ce “bricolage” techno-pédagogique repose sur la création de ressources variées, imaginatives et collaboratives  par les élèves. Elle invite les élèves à devenir producteurs —non pas seulement consommateurs. Elle assure une certaine pérennité aux publications, favorisant ainsi une culture commune.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Ce projet « pilote » s’inscrit dans la durée. D’ores et déjà, il a suscité l’intérêt de nombreux élèves (et collègues !). Il permet de renforcer l’attention et de motiver certains élèves, il facilite la mise en activité créative et réflexive, il recadre les activités scolaires selon un sens et une temporalité renouvelés.

    L’écriture polyphonique des couches « augmentées » du manuel dessine une œuvre multimédia, mouvante et joyeuse. Cette démarche permet de solliciter de nouvelles façons d’exercer son intelligence, conformément au vœu du journaliste J. Merrow : « Ask students “How are you intelligent”, not “How intelligent are you” ».

    Le dispositif est transférable à de nombreuses disciplines et à des niveaux variés.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de François Jourde sur Ludovia 2014

  • Produire des ressources multi-supports et multi-plateformes, le logiciel libre scénari

    Produire des ressources multi-supports et multi-plateformes, le logiciel libre scénari

    Problématique pédagogique

    visuel_atelierRheinJusqu’à maintenant le prof produisait ses cours avec une suite bureautique classique : Microsoft Office, libre Office et autre… Généralement il complète son diaporama ou son pdf avec des ressources multimédias et de temps à autre il place certains points de cours sur un site web.

    Depuis l’arrivée massive des appareils mobiles mais aussi des cahiers de texte électroniques et autres ENT, la ressource doit être utilisable sur différents formats et supports.

    – écrans de smartphones, tablettes, netbook

    – systèmes d’exploitations variés

    La chaîne éditoriale Scenari permet-elle de répondre à cette problématique ?

    Présentation de la techno utilisée

    Scenari est un logiciel libre et gratuit permettant de créer des contenus multimédia structurés selon une approche innovante : celle de la chaîne éditoriale.

    Une chaîne éditoriale est un procédé technologique et méthodologique, issu de la recherche en ingénierie documentaire. L’approche consiste à réaliser un modèle de document, à assister les tâches de création du contenu et à automatiser leur mise en forme.

    Il s’appuie sur un principe dit de séparation fonds/formes.

    Les 6 M de la chaîne éditoriale Scenari

    Relation avec le thème de l’édition

    L’utilisation d’une chaîne éditoriale va permettre aux enseignants de structurer leurs contenus de cours et de les diffuser sur divers supports. Ils vont pouvoir agréger, organiser l’existant et le rendre publiable en le structurant à travers un outil numérique.

    L’enseignant va être capable de partager ses ressources sous divers formats mais aussi facilement collaborer avec des tiers en partageant ses sources.

    Les usages

    Des enseignants utilisent leurs ressources en les publiant avec la chaîne éditoriale Scenari dans différentes situations et niveaux de classe. Le Canopé de Corrèze accompagne les enseignants désireux de numériser et/ou de prendre en main le modèle de production de ressource. Des formations sont organisées dans le cadre du Plan Académique de Formation, des formations de proximités dans les établissements.

    • Publication Web et papier pour les élèves de collège: Utilisation en histoire/géographie en insérant des données google data avec mise à jour instantanée. courshgdarnet.free.fr/seconde/dev_durable
    • Réalisation d’un parcours personnalisé lors d’un cours de Domotique (en construction lors du dépôt de la demande) : techno-college.no-ip.biz/seriousgame
    • Réalisation de fiches d’EPS dans le premier degré en mode collaboratif pour une publication web et papier : unt.univ-reunion.fr/uv2s/eps-ecole
    • Collaboration d’enseignants de physique avec l’UTC pour réaliser quelques vidéos enrichies de la série « Physique à main levée » scenari.utc.fr/paml/co

    Voir la bio de Christophe Rhein sur Ludovia 2014

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Problématique pédagogique :

    Visuel_EMARIAUD_grandL’émergence des nouveaux supports informatiques nomades (tablettes numériques et smartphones) renouvelle pour les enseignants la réflexion menée sur le développement d’outils logiciels pertinents et utiles aux élèves dans le cadre scolaire.

    Le professeur documentaliste, face à l’évolution des pratiques numériques de son public, reste lui aussi plus que jamais concerné. C’est pourquoi, il s’est questionné sur la manière dont développer un outil documentaire libre destiné aux tablettes numériques (Androïd).

    Cet outil vise à offrir au public (élèves / enseignants) un système d’information propice à la communication d’informations en ligne, à la recherche documentaire et à la mise à disposition des ressources numériques utiles dans le cadre scolaire. Il répond notamment aux attentes d’un public élèves déjà équipé au CDI de tablette personnelle.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La création d’une application libre pour (système Androïd) tablette numérique peut se réaliser à partir d’un outil de conception disponible et accessible librement en ligne (AppYet).  Cet outil ne nécessite pas, pour le professeur documentaliste, de disposer de compétences expertes en matière de développement web.

    Il lui permet d’intégrer et de gérer des contenus issus du web au sein d’une interface logiciel simple et personnalisable. Grâce à cette application, le professeur documentaliste peut proposer à son public un outil documentaire propice à la recherche mais aussi utile à la communication d’informations et à la mise à disposition de ressources numériques gratuites (livres numériques issus du domaine public) qui ont notamment vocation à être consultées sur tablette.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Afin de favoriser la consommation, par notre public, d’informations et de ressources numériques gratuites (livres numériques) mises à disposition par le CDI, il nous a semblé pertinent de créer une application libre destinée aux tablettes numériques  utile dans le cadre scolaire.

    Celle-ci pourrait, de surcroît, devenir dans les années à venir un outil utile à l’enseignant pour éduquer les élèves par le numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il n’y a pas eu, lors l’expérimentation menée au lycée, d’usages en classe de l’application CDI qui a été créée par le professeur documentaliste. En effet, ceci résulte notamment du fait que nous ne disposons pas de tablettes numériques disponibles au lycée. A contrario, nous aurions pu intégrer l’utilisation de cette application dans le cadre de la formation à la recherche dispensée aux élèves. Notre retour d’usage correspond donc uniquement à la manière dont promouvoir l’utilisation de cette ressource auprès de notre public.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Emmanuelle Mariaud sur Ludovia 2014

  • Tablettes Tactiles et E.N.T. en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’utilisation des données en ligne

    Tablettes Tactiles et E.N.T. en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’utilisation des données en ligne

    Problématique pédagogique

    MartialP_310314Quelle plus-value à l’utilisation de supports numériques dans la pratique physique ? Comment exploiter les données prélevées sur le terrain dans le but d’accroître la motivation, voir remotiver les élèves à la pratique physique, parfaire la connaissance de soi et mettre en œuvre une stratégie de projet ?

    Présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation du numérique, dans le cadre pédagogique de la pratique physique, c’est la mobilité.

    Les tablettes tactiles intègrent les leçons de manière ponctuelle, mais suivie, comme rapporteur de la pratique et de ses résultats et accentuent leur impact au travers d’espaces numériques personnels des briques disciplinaires d’ENT : PRO-EPS.

    Les élèves y bénéficient de comptes personnels leur permettant de consulter leurs propres données et de les utiliser dans différentes autres conditions. A titre d’exemple, les statistiques personnelles peuvent être utilisées dans des devoirs de mathématiques.

    Relation avec le thème de l’édition

    Dans la logique du thème de l’édition, la réalisation d’une brique ENT en relation avec la mobilité en EPS implique une forte implication dans la création d’outils en accord avec les contraintes spatio-temporelles de la pratique de l’éducation physique et sportive. Une activité très souvent déconnectée et une somme d’information conséquente à transmettre.

    Au travers de ces informations se pose la question de leur exploitation. D’un apport initialement informatif, l’utilisation des briques ENT s’oriente vers une prospection de l’évolution des apprentissages, exploitation individuelle permettant de structurer des choix et développer des stratégies de progression.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Différents exemples :

    1. Vitesse, 40m haies en classe de 5ème
    2. Acrosport 3ème, construction de figures et exploitation dans le temps
    3. Liaison interdisciplinaire ATPNetwork/Mathématiques : statistiques en classe de 4ème
    4. aPTB/iPTB exploitation des données en sport collectif
    5. « Savoir Nager » : suivre l’évolution de ses apprentissages au travers d’évaluations critériées

    De manière globale, une relation se porte entre le quantitatif et le qualitatif qui vont se transmettre petit à petit dans l’espace numérique personnalisé.

    Cette consommation de valeurs doit permettre l’élaboration de processus de création de séquences visant à aider l’élève à identifier ses points forts et construire les conditions optimales de réalisation.

    L’accès à ces données au travers de la brique ENT PRO-EPS s’apparente à un cartable EPS qui se transporte partout au long de la scolarité, des lieux de pratique à la maison pour prendre le temps et comprendre, voir anticiper sur les évènements et séances à venir.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de  Martial Pinkowski sur Ludovia 2014