Auteur/autrice : laurence

  • L’influence de l’orthographe dans les objets numériques sur des publics scolaires de Français Langue Étrangère

    L’influence de l’orthographe dans les objets numériques sur des publics scolaires de Français Langue Étrangère

    tagcolloque-scientifique

    Face à l’exigence de la maitrise du français à différents niveaux, l’environnement socioculturel algérien connait une évolution compte tenu des formes d’écriture actuelles engendrées principalement par la consommation d’objets numériques- peuplant l’espace urbain et la vie des usagers à travers : SMS, enseignes commerciales, affiches publicitaires, écriteaux, panneaux signalétiques, journaux, etc. Ces supports d’écriture dévoilent une écriture nouvelle qui n’est pas représentative de la norme orthographique de la France métropolitaine, mais de sa variante algérienne.

    Ainsi, en Algérie, nous nous trouvons confrontés à une situation sociale contradictoire entre les représentations liées au statut de marqueur réservé au français et à son orthographe au sein de la sphère sociale algérienne et l’évolution qui heurte ces représentations à travers les usages de ce dernier marqués par la variation en circulation dans l’espace public algérien et son incidence sur l’apprentissage.

    Cette disjonction sociale autour du français engendrerait, d’après-nous, une influence sur les présumés apprenants de Français Langue Etrangère lesquels vont garder certainement une trace des écarts orthographiques qu’ils visualisent au sein de l’environnement socioculturel algérien.

    Si l’on pose la question dans le champ de la didactique du français, il s’agira pour nous de savoir s’il y a interaction entre les apprentissages scolaires, et ceux relevant de pratiques scripturales urbaines algériennes, conséquente de l’adoption d’objets numériques.

    Ainsi, nous pensons que l’environnement socioculturel algérien à travers les écarts orthographiques qu’il renferme aurait une certaine influence sur les publics scolaires à la compétence orthographique en construction.

    Les résultats auxquels nous sommes parvenus par le biais d’entretiens métagraphiques  portant sur des contenus orthographiques appartenant à l’environnement socioculturel algérien nous éclairant sur l’influence qu’exerce cet environnement sur les publics scolaires. En effet, cette influence existe chez la dite population sans constituer pour autant une dominante, ce qui nous fait interroger sur la place de l’apprentissage scolaire en Algérie.

    En effet, la non prédominance des influences socioculturelles appréhendées chez les populations scolaires à travers l’environnement orthographique et les contenus graphiques qu’il renferme fait valoir face à cela l’école comme lieu synonyme désormais de norme qui, jusqu’ici, domine la référence socioculturelle.

    Références :

    • Jaffré, J.-P. 2003. « Les commentaires métagraphiques ». Faits de Langues, pp. 22, pp. 67-76.
    • Legrange, M. 2010. « Dire et construire l’orthographe ». In : Centre Académique de Ressources sur  la maitrise des langages. www.crdp.accreteil.fr/langages/rubriques/pdf/ pratiques_pedagogiques/dire_et_construire.pdf.
    • Lucci, V., A. Millet. 1992. « Les noms de magasin ont-ils un sens ? ». LIDIL, N° 7, pp. 63-112.
    • Lucci, V. Dir. 1998. Les écrits dans la ville. Paris : L’Harmattan. Makhlouf, M., D. et al. 2006. « Influence de la langue maternelle kabyle et arabe sur l’apprentissage de l’orthographe française ». Les cahiers pédagogiques, n° 440.
    • Sautot, J-P. 2000. Utilisation de l’orthographe et d’autres indices dans la construction du sens en  lecture. Thèse de Doctorat de Sciences du Langage, sous la direction de Vincent Lucci, Université Grenoble III. Consultable sur http://hal.archives-ouvertes.fr.
    • Sautot, J-P., Lucci, V. 2000. « Lire dans l’espace urbain : Les paradoxes des enseignes commerciales ».  Langage et société, n° 96, pp. 29-44

    [callout]SECTION SCIENTIFIQUE DE RATACHEMENT :

    Le monde éducatif : Dans quelle approche est situé l’apprenant face aux nouvelles pratiques d’écriture engendrées par l’adoption d’objets numériques et peuplant l’environnement socioculturel ?

    METHODE APPLIQUEE : Entretiens d’explicitation graphique auprès de publics scolaires afin de dégager leurs stratégies métagraphiques face aux variantes graphiques contenues dans leur environnement socioculturel.

    TERRAIN D’EXPERIMENTATION : Etablissement d’enseignement collégial[/callout]

    Voir la bio de Amira AMRANI sur Ludovia 2014

  • Les 12 travaux d’Hercule

    Les 12 travaux d’Hercule

    Problématique pédagogique :

    Zein_photoatelierArrivé en cours d’année sur un poste de professeur de français responsable de classes DYS, ma maîtrise d’outils numériques créatifs et mon approche ludifiée m’ont permis de dynamiser la fabrication de contenus pédagogiques auprès de mes élèves, mais aussi de mes collègues de français, d’arts plastiques et de technologie.

    Une classe DYS vit au contact d’écrans informatiques à longueur de séquences. Lassé de disposer de supports peu attractifs et pourtant coûteux,  rapidement, j’ai convié mes propres outils créatifs pour créer un parcours numérique interactif basé sur 2 livres; les « 12 travaux d’Hercule » et la bande-dessinée « Herakles » d’Édouard Cour (éditions Akileos), non sans l’autorisation de ce dernier.

    Apport du numérique :

    Un enfant dyslexique est embarrassé par ses difficultés ; la classe numérique dédiée est un moyen sensé adapter l’enseignement du français à ses besoins.

    Mais la lourdeur des outils informatiques traditionnels ne permettent pas de le libérer convenablement de ses contraintes.

    Inviter les élèves à participer à la fabrication de 12 outils de restitution de leur travail, en racontant, sous formes de podcast (Apple Garage Band) , de bandes dessinées interactives confectionnées à partir d’images originales (Apple Pages), de montage vidéo (Apple Imovie)  a été l’occasion de valoriser leurs acquis auprès de leurs camarades non dyslexiques.

    Mais aussi, cela a permis de convier mes collègues à insérer leurs pratiques au sein de la mosaïque participative qu’ont constitué nos « 12 travaux d’Hercule », faits maison.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’enseignant sachant manier le numérique innovant doit être en mesure, pour être compris de ses collègues et de sa hiérarchie, de mutualiser ses pratiques. Mes « 12 travaux d’Hercule » ont été rendus possibles par la mise en place d’un doodle dont le noyau a été mes élèves et dont les branches ont été les 12 séquences pédagogiques / contenus créés, ayant pour fruit le travail de plusieurs de mes collègues.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La perspective de prolonger l’étude de livres en une expérience de création à l’aide d’outils numériques mobiles, connectés et nouveaux au sein de la classe DYS a été accueillie avec enthousiasme par mes élèves.

    J’ai été très agréablement surpris de l’engouement volontaire et encourageant de mes collègues qui ont montré un bel enthousiasme à mettre la main à la pâte, eux aussi.

    Nous avons réalisé un « making of » du projet, venant compléter nos « 12 travaux d’Hercule », assorti de dessins des enfants réalisés à l’attention de l’auteur Édouard Cour. Ce dernier, pour remercier les enfants, leur a renvoyé un superbe dessin original venant apporter une belle touche organique à notre univers foncièrement numérique et néanmoins personnel.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Salim Zein sur Ludovia 2014

  • Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Problématique pédagogique :

    Antoine gouritinL’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local.

    En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, nous avons pu travailler dans la transversalité. En plus de l’histoire locale, les élèves ont eu l’occasion de travailler la rédaction, la prise de parole, les arts visuels, le travail en groupe et les compétences du B2i.

    Encadrés par leur enseignante et la responsable de la BCD de l’école, les enfants ont été accompagnés par deux étudiants : une personne de GuidiGO pour les aspects techniques et une personne de l’association Men ha Houarn pour la rigueur scientifique des contenus. Il était également intéressant d’expérimenter ce type d’intervention encore peu commune dans les écoles.

     

    Apport du numérique – Technologie utilisée :

    Nous avons utilisé GuidiGO Studio, outil d’édition de parcours géolocalisés en ligne. Les visites sont ensuite téléchargeables sur tablettes et smartphones au sein de l’application GuidiGO. La simplicité d’utilisation du Studio a permis aux élèves, en étant guidés, de mettre en place eux-mêmes leurs étapes (textes, images, sons) et leurs défis (QCM, reconnaissance d’images etc.)

    Pour ce qui est des illustrations, elles n’ont été que scannées car réalisées sur papier avec feutres et crayons de couleurs. Pour l’audio, les enfants ont eux-mêmes géré la prise de son (niveaux, déclenchement et arrêt de l’enregistrement), un adulte a ensuite coupé les blancs pour fournir des fichiers propres aux enfants pour qu’ils les intègrent au jeu via le Studio.

    Le produit fini est un jeu pour tablettes qui peut être téléchargé librement par les parents, les amis, le grand public.

    Relation avec le thème de l’année :

    Les enfants s’habituent de plus en plus à consommer de la culture et des apprentissages sur tablettes. Dans ce projet, nous nous sommes servis de cette appétence pour les transformer en créateurs de contenus.

    A chaque étape du processus, la motivation est venue de l’objectif final : jouer à son propre jeu dans le centre-ville sur une tablette et le partager à d’autres joueurs de leur âge. Nous avons bien vu ce lien consommateur-créateur lors de la restitution avec les familles.

    Retour-synthèse :

    Avec les engagements des uns et des autres et les vacances des enfants le projet a été assez long, puisqu’il a duré deux mois. Les élèves sont restés très motivés jusqu’au bout, ce que les parents nous ont confirmé.

    Il leur est arrivé de rogner sur leur pause déjeuner pour se rendre à la BCD de l’école et travailler sur leurs contenus historiques (et non sur la partie techno).

    Il a été très clairement observé une remise à plat des timidités et des difficultés de chaque élève au point que lors de la mise en ligne des contenus, il n’était plus possible, sans connaître les enfants, de savoir qui était plus réservé et qui avait tendance à tirer la couverture à lui dans le groupe classe.

    Dans chaque petit groupe, chacun mettait en avant le travail de l’autre, le rendu collectif et non le travail personnel. Enfin, la restitution avec les parents nous a permis de voir la fierté que les auteurs en herbe avaient de faire jouer leurs parents au jeu qu’ils avaient créé.

    La visite est disponible librement au téléchargement :
    – Installez l’application GuidiGO, disponible gratuitement sur l’Apple AppStore (itunes.apple.com/fr/app/guidigo)
    – Créez votre compte GuidiGO – Cherchez les visites disponibles à Rennes et téléchargez « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval» (une fois la visite téléchargée, elle est utilisable sans connexion Internet)

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Antoine Gouritin sur Ludovia 2014

  • Utiliser le temps de classe pour faire de la musique, enfin !

    Utiliser le temps de classe pour faire de la musique, enfin !

    nicolas-olivier_musique

    Problématique pédagogique

    Les exigences du programme d’éducation musicale sont multiples : pratique du chant, instrumentale, écoute, construction d’une culture, histoire des arts. Il est complexe de faire cohabiter toutes ces activités les 55 minutes hebdomadaires. En choisissant d’occulter une partie de ces exigences pour les déporter à la maison, les élèves peuvent prendre connaissance de la notion, de artiste ou de l’oeuvre en amont de la séance.

    On gagne ainsi quelques minutes précieuses afin d’approfondir un projet musical, une écoute ou se lancer dans des activités différentes (création de capsules…).

    Se pose alors la question de la compréhension des éléments découverts en amont. Question résolue par le suivi de la compréhension au travers de questionnaires et exercices en ligne.

     Apport du numérique, présentation de la technologie utilisée

    Côté enseignant, l’ordinateur ou la tablette (iPad) permettent la création des capsules, questionnaires, exercices, jeux ainsi que le suivi de la compréhension des élèves.

    En classe, le système des plickers (boîtiers de vote papier) permet également une vérification rapide de la compréhension d’une notion ou de la perception d’un élément musical.

    Côté élève, la consultation des ressources est accessible directement depuis le cours papier au moyen d’un code QR et d’un URL raccourci. Ces liens mène au cahier de texte (créé sur Evernote) dans lequel se trouve des ressources et des liens pour retravailler le chant (prononciation, mélodie…), consulter la vidéo (youtube), répondre au questionnaire (Google Form). Le tout, multiplateforme (pc, mac, terminaux iOs, Android, Windows, Blackberry) et sans aucune inscription afin d’occulter l’écueil de la perte d’identifiants.

    Relation avec le thème de l’édition

    Pour « créer » sa capsule l’enseignant « consomme » des ressources. Ressources qu’ils va « assembler » pour créer un contenu cohérent, clair, explicite.

    Par ailleurs, ce système de fonctionnement dans la classe est le fruit d’un assemblage de services donc certains n’étaient pas conçus initialement pour servir des fins pédagogiques (Google Form, Youtube, Evernote, codes QR, liens raccourcis).

     Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La problématique de l’intégration de toutes les exigences du programme d’éducation musicale dans le temps de classe étroit, est en partie résolue avec la mise en place de l’approche inversée et du système d’évaluation rapide Plickers.

    Les projets musicaux (chant, instruments) peuvent être approfondis, de nouveaux projets peuvent voir le jour. Tels que des échanges école-collège, la création musicale ou la création de capsules. La différenciation devient possible avec des jeux sérieux de remédiation en classe ou à la maison.

    Les élèves s’habituent au fonctionnement de consultation des ressources à la maison avec plus ou moins de réussite de l’approche selon les classes et les niveaux toutefois, l’intégration de notes d’humour décalées dans ces vidéos dissuadent les derniers récalcitrants !!

    Voir la bio de Nicolas Olivier sur Ludovia#11

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  • Retours d’usages de ONE, l’espace numérique des écoles primaires

    Retours d’usages de ONE, l’espace numérique des écoles primaires

    Ludovia_One

    Problématique pédagogique

    Conçu spécialement pour les écoles primaires, ONE est un espace numérique de travail simple et intuitif. ONE propose un ensemble intégré de services numériques, choisi, organisé et mis à disposition de la communauté éducative de l’école. ONE vise ainsi à :

    • Simplifier la communication avec les familles ;
    • Valoriser les activités menées en classe ;
    • Développer des projets pédagogiques innovants ;
    • Mener des productions en groupe ;
    • Sensibiliser les élèves aux enjeux du numérique et à la publication en ligne.

    ONE a été pensé et conçu en concertation des enseignants et le monde de la recherche. Le projet a ainsi bénéficié de la contribution active d’IEN et d’enseignants des Académies de Caen et de Versailles, qui ont participé à la mise au point de la solution. Des travaux de recherche structurants sont par ailleurs en train d’être menés avec les laboratoires LIRIS (image et systèmes d’information) et GRePS (psychologie du travail) sur les questions d’acceptabilité des espaces numériques et d’ergonomie adaptée aux jeunes enfants.

    Présentation de la technologie utilisée

    Service en ligne simple et intuitif, sécurisé et ouvert à tous les membres de la communauté éducative, ONE propose un ensemble d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu : cahier multimédia, blog, messagerie, espace de travail, ressources éducatives, etc. ONE est le premier ENT pensé pour l’école primaire qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web.

    ONE franchit un pas en avant significatif : une ergonomie parfaitement adaptée au premier degré et des principes de navigation évolués. ONE propose des écrans simples et intuitifs (profondeur de navigation limitée, pas de menu déroulant) et s’adapte nativement à vos différents supports (ordinateurs, tablettes ou smartphones).

    Relation avec le thème de l’édition

    Grâce à sa simplicité d’utilisation, ONE permet aux enseignants de mettre les élèves en situation de production de contenus. En paramétrant comme il le souhaite les droits de ses élèves, l’enseignant peut par exemple les inviter à :

    • Rédiger un billet de blog dans le cahier de vie de la classe (qui sera validé par l’enseignant avant publication) ;
    • Tenir le carnet de bord d’un voyage à l’étranger grâce au cahier multimédia ;
    • Travailler l’écrit dans un format individualisé en échangeant via la messagerie.

    ONE favorise l’apprentissage de l’écrit en invitant les élèves à mettre des mots sur les activités réalisées en classe : ils gagnent ainsi en autonomie et  sont encouragés à exprimer leur créativité. La facilité de prise en main et la navigation intuitive dans ONE permettent aux élèves même jeunes de devenir rapidement créateurs de contenus.

    Synthèse et apport du retour d’usages en classe

    De nombreux usages innovants du numérique ont vu le jour grâce aux différents services proposés dans ONE :

     « Outil intuitif, utile, simple d’utilisation,… les retours d’usages sur ONE sont unanimes, qu’ils proviennent des professeurs, des élèves ou de leurs parents. » Martine Degorce-Dumas, Inspectrice de l’Education Nationale dans la circonscription de Palaiseau (Académie de Versailles) et Chargée de mission TICE 91.

    « La simplicité et la convivialité de ONE favorisent une prise en main rapide, les élèves deviennent très vite des utilisateurs convaincus et assidus. À l’heure de l’entrée de l’école dans le numérique, ONE offre des perspectives innovantes à l’ensemble des membres de la communauté éducative. » Fabienne Mauger, Inspectrice de l’Education Nationale dans la circonscription d’Alençon (Académie de Caen).

    Voir la bio de Caroline L’Helgoualc’h et Stéphane Wucher sur Ludovia#11

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  • Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    kristophe-leonard

    Problématique

    Le numérique bouleverse le monde de l’éducation. Les formes scolaires changent : l’élève devient un apprenant autonome tout au long de la vie. L’enseignant accompagne, permet la collaboration, la co-construction des savoirs entre les élèves. Quel est le rôle des ressources dans ce nouveau paradigme ?  Comment sont-elles produites ? Existe-t-il de nouvelles opportunités pour la créativité de chacun ? Quels rôles ont joué et pourront jouer les industriels ? Quelle est l’importance du choix des licences d’exploitation de ces ressources ?

    Le projet E-Prim Sankoré issu d’un partenariat entre la DGESCO et le CNDP permet la création de RNEL couvrant les programmes de français, de mathématiques et de sciences du CP au CM2.

    Ces ressources sont indexées et mises à disposition au sein d’un écosystème (ressources + communauté + logiciel). Il s’agit d’enseigner avec et par le numérique. Les ressources présentées offrent une scénarisation et des « objets » ou « granules » qu’il est possible de ré-assembler, de restructurer avec d’autres pour satisfaire les besoins des différents contextes.

     Apport du numérique

    Dans la logique du web 2, chacun peut produire, mutualiser, utiliser des ressources accessibles via internet. Ce qui change avec le numérique, c’est que ces productions peuvent prendre des formes variées, textes, images, sons, vidéos, animations. Il est très facile de modifier un contenu, de le transformer, de ré-assembler des éléments pour arriver à un produit nouveau.

    On est passé du « montage » constitué d’éléments photocopiés, découpés et assemblés sur une nouvelle page avec de la colle et des ciseaux à la même manipulation mais en utilisant les outils numériques.

    Cette facilité à produire par tout un chacun aboutit à la masse de données que l’on connaît.

    L’élève peut facilement produire et mettre en valeur ces créations. Il est plus facile de mettre en œuvre des pédagogies actives avec le numérique.

    Les moyens de médiatisation sont eux aussi impactés, cela change la nature des supports proposés.

    Relation avec le thème de l’édition

    Les ressources présentées  ont vocation à être transformées,  adaptées au contexte de chacun. Le format est ouvert, libre et gratuit. Indexées dans planète Sankoré ces ressources pourront vivre.

    Il s’agit bien de consommer un produit fini (scénarisé, avec des supports et des consignes possibles) mais aussi de créer une nouvelle ressource et ce au sein d’une communauté. L’activité de l’élève permet d’aboutir à la construction d’un objet concret (illusion d’optique, puzzle géométrique) qui constitue une trace permettant l’autoévaluation de l’acquisition des compétences visées. La situation permet à chacun de construire son propre parcours.

    La motivation suscitée par une réalisation concrète doit permettre l’implication de chaque apprenant. Le maintien de l’effort est récompensé par la qualité du produit.

    Synthèse

    Le numérique entraîne un changement de paradigme. L’enseignant devient le médiateur, l’accompagnateur d’un parcours personnel pour l’apprenant. Chacun doit apprendre à s’auto-promouvoir. Il est possible de créer, de donner à voir, d’apporter des preuves de ces compétences. La question des ressources est donc fondamentale tant concernant le processus de création qu’elles supposent que pour le produit fini qu’elles constituent.

    En effet,  produire une trace de son apprentissage, un podcast par exemple, permet de se donner les moyens de percevoir ses progrès.

    Une ressource peut aussi avoir un objectif de communication, de promotion. Les supports d’apprentissages peuvent être industrialisés mais l’apprentissage puisqu’il est propre à une personne trouve mieux sa place dans l’artisanat. Chacun est l’artisan de ses progrès. Le choix de licences d’exploitation de type CC, attribution, partage dans les mêmes conditions, permet d’encourager l’échange, la mutualisation et participe de la constitution d’une communauté d’enseignants/apprenants.

    Voir la bio de Kristophe Léonard sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Consocréation et design d’usage à l’école : former ? formater ?

    Consocréation et design d’usage à l’école : former ? formater ?

    tagcolloque-scientifique

    Nous n’envisageons pas les usages des TIC à l’école sous l’angle de la consommation ou/et de la création, ces deux termes s’entremêlant toujours en réalité, entre  complémentarité et contradiction mais plutôt sous l’angle du design d’usage.

    Ce dernier questionne le dessin de l’usage, à savoir une certaine configuration de la scène de travail pédagogique qui repose sur un dessein c’est-à-dire un objectif, une visée éthique ou finalité spécifique.

    Ainsi abordée, la consocréation questionne le sens de l’usage. Bien entendu, on consomme pour créer mais sur quel sens et pour quelle priorité pour l’élève se fonde la consocréation ?  Le former ? Le formater ?

    Notre exposé se fondera sur des exemples concrets de réalisation d’albums en classe  à partir d’un applicatif conçu et réalisé dans le cadre d’ un projet de recherches financé par la Région Limousin et l’Europe.

    Voir la bio de Nicole Pignier sur Ludovia 2014

  • Assembler pour concevoir : élèves créateurs de capsules !

    Assembler pour concevoir : élèves créateurs de capsules !

    nicolas-olivier_assembler

    Problématique pédagogique

    Internet met aujourd’hui à disposition de tous les connaissances, cependant, de nombreuses questions émergent de cet état de fait : Quelles connaissances doivent être acquises ? Pourquoi celles-ci ? Comment faire le tri ? Et puis, ces connaissances mises à disposition ne permettent pas forcément de développer les capacités à les manipuler. Alors que ces questions se posent à l’enseignant concepteur de ressources, n’est-il pas le rôle de l’enseignant de les développer également chez l’élève ? Une réponse à ces questions peut-être une inversion de la posture du concepteur de ressources. Mis en position de créateur, il doit se poser les questions suivantes : Comment communiquer un savoir ou un savoir-faire de façon claire, explicite et concise ? Comment le mettre en forme pour garantir une réception et un compréhension optimale ?

    Afin de répondre à ces questionnements, le concepteur doit développer un certain nombre de capacités mais également rechercher, trier, mobiliser des connaissances.

     Apport du numérique, présentation de la technologie utilisée

    Les smartphones sont dotés de fonctionnalités permettant la consultation de ressources mais également la création de contenu. Utilisés comme lecteur au moyen d’un serveur ouvert (créé avec Documents, pour terminaux Apple), les élèves constitués en groupe de 2 à 4 prennent connaissance de ressources (audio, vidéo, image, texte pdf…). La création d’une carte mentale (avec Simple Mind, multi plateforme) permet d’avoir un aperçu plus ou moins exhaustif de la notion ou la capacité à découvrir. Cette même carte mentale pourra servir de plan à l’élaboration du scénario de présentation de la notion/capactité.

    C’est enfin au moyen des smartphones des tablettes iPad en classe qu’une capsule est crée.

    Le choix de l’application est réfléchi en fonction du type de notion/capacité à présenter. Une position instrumentale pourra être présentée avec des photos commentées (Voice pour iPad), une danse plutôt présentée en vidéo (caméra native des smartphones ou iMovie pour terminaux Apple).

    Relation avec le thème de l’édition

    Mettre ainsi les élèves en position de créateurs les place en face de la réalité de la richesse des ressources disponibles. Les habituer dès à présent à synthétiser puis à restituer une production résonne avec les capacités à « assembler » ces ressources, à les « bricoler » au moyen d’outils différents dans le but d’un assemblage cohérent.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Etant encore aux balbutiements du projet, les retours sont basés sur l’énergie créative et motivante que sont la création de ressources multimédia. L’usage des smartphones et tablettes est une approche que les élèves ne rencontrent pas au quotidien de fait, lorsqu’ils peuvent les utiliser et découvrir une autre façon d’en tirer parti, c’est toujours avec de la bonne volonté.

    Cela étant dit, certains écueils quotidiens de l’enseignant restent immuables : le défi de susciter la motivation, l’envie de travailler et d’apprendre chez les élèves est toujours présent, il est toujours aussi complexe de composer avec les élèves en rupture scolaire. Leur participation restera sporadique mais il faut avouer que cette ponctualité de l’investissement est un levier à utiliser pour construire.

    Voir la bio de Nicolas Olivier sur Ludovia 2014

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Quand les touristes deviennent agence de voyages. La création d’une application collaborative

    Quand les touristes deviennent agence de voyages. La création d’une application collaborative

    tagcolloque-scientifique

    Le programme de recherche Imagitour analyse les circulations et les imaginaires des touristes en région Centre en partant des données accompagnant les photographies postées sur des sites de partage comme Panoramio, Flickr ou Instagram. Celles contiennent notamment des informations sur les dates et les lieux des prises de vues, permettant de générer des cartographies des fréquentations et des circulations. Elles peuvent également contenir des informations sur l’âge ou la  nationalité des photographes, ce qui permet d’analyser des variations selon certains critères. L’originalité de ce programme de recherche est d’avoir associé à une équipe spécialisée en informatique à une équipe de chercheurs en sciences sociales, qui est allée sur le terrain à la rencontre des touristes pour étudier le rapport à l’image et aux circulations.

    Une des missions du programme est de créer un prototype d’application de type smartphone qui utiliserait ces données associées aux photographies postées sur les plates-formes de partage pour proposer aux touristes des circuits personnalisés. On voit immédiatement, à travers cette application, comment les objets numériques permettent de court-circuiter les modes classiques de consommation : chaque touriste qui poste des photos sur internet devient de fait un conseiller, sans même en avoir conscience, pour les autres. On est ici face à une conception inductive et empirique : la circulation ne dépend plus d’un choix soumis de l’extérieur aux touristes par les entreprises ou institutions concernées, mais elle se calque sur les circuits que les autres touristes ont eux-mêmes générés, selon leurs critères personnels. Ainsi le touriste n’a plus à rentrer dans des catégories préconstruites pour se voir proposer un produit personnalisé, ces catégories ressortant directement des pratiques.

    On voit donc qu’un tel usage des nouvelles technologies implique plusieurs questionnements :

    –        Quel rapport à l’image et à son partage entretiennent les touristes ?

    –        Quelle place est laissée aux technologies mobiles dans un contexte de loisirs ?

    –        Comment la disponibilité de grands volumes de données volontairement partagées par les internautes (big data) change la connaissance des pratiques et son exploitation ?

    Au-delà de l’expérience de création du prototype, des enquêtes de terrain ont été menées pendant l’été 2013. Celles-ci ont permis d’étudier au plus près des touristes leur circulation et leurs usages de la photographie, en utilisant notamment des dispositifs d’enquête novateurs. Ces enquêtes ont notamment montré la complexité d’établir des catégories et la diversité des facteurs influant les choix des touristes.

    L’objet de cette présentation est de présenter un usage particulier des données et outils numériques, tout en soulignant l’importance des recherches classiques pour étudier les comportements et permettre une juste exploitation des informations.

    Note de positionnement

    [callout]Le travail a été réalisé dans le cadre d’Imagitour, programme de recherche financé par la Région Centre.

    Le programme est porté par le Laboratoire Citères de l’Université de Tours, et compte également parmi ses partenaires :

    –        L’EIREST (Équipe interdisciplinaire de recherche sur le tourisme) de l’Université Paris I

    –        L’École Supérieur d’Ingénieur Léonard de Vinci

    Les recherches s’appuient sur l’exploitation des données associées aux photographies postées sur les plates formes de partage Panoramio, Flickr et Instagramm, ainsi qu’aux informations disponibles sur les sites Hotel.com et TripAdvisor. Elles s’appuient également sur des enquêtes ethnographies menées pendant l’été 2013 dans le Val de Loire et le sud de la Touraine.

    Pour plus d’information sur le programme, il est possible de consulter : Chareyron, G., Da Rugna, J., Cousin, S., Piñeros, S., Branchet, B., & Michaud, M. (2014). Observer les pratiques touristiques en croisant traces numériques et observation ethnographique. Le projet de recherche Imagitour. Espaces, 316(janvier-février), 99-107.[/callout]

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de  Gaël Chareyron, Jérôme Da Rugna, Saskia Cousin et Maxime Michaud  sur Ludovia 2014