Auteur/autrice : laurence

  • Le sens que donnent les étudiants à leurs pratiques de l’ENT

    Le sens que donnent les étudiants à leurs pratiques de l’ENT

    tagcolloque-scientifique

    Le travail que nous exposons ici est une exploration de l’apport qu’amène la psychologie sociale dans l’analyse de pratiques des Tices. Nos travaux ont étudié à travers les représentations sociales des étudiants, non pas les pratiques objectives qu’ils avaient de leur Environnement Numérique de Travail, mais le sens qu’ils y donnaient.

    Les représentations sociales sont définies comme le « produit et le processus d’une activité mentale par laquelle un individu ou un groupe reconstitue le réel auquel il est confronté et lui attribue une signification spécifique » (Abric, 2011, p.43). Nous cherchons à travers ces structures cognitives comment l’ENT s’est ancré dans les représentations sociales des étudiants, et comment il prend du sens dans leurs habitudes.

    Par l’étude de questionnaires d’associations libres, et d’entretiens centrés sur les pratiques, nous avons pu mettre en évidence les variations de sens que pouvait revêtir les utilisations d’un même outil, et identifier les différents profils des personnes véhiculant ces discours.

    L’analyse de 104 questionnaires de type carte associative, sur une population en présentiel et par correspondance, nous a permis de mettre à jour la hiérarchie des éléments constituant les représentations de cet objet (Test prototypique de Verges), mais aussi de contextualiser ces derniers (items de second niveau sur la carte associative).

    Nous avons pu ainsi voir que, si d’une façon quantitative, nous retrouvons la quasi-totalité des éléments dans les deux groupes, leurs hiérarchies diffèrent suivant la modalité d’enseignement. Ainsi nous retrouvons plus d’éléments dans la zone du noyau central pour les étudiants n’étant pas sur le campus, alors que ceux en présentiel se contentent de peu d’éléments.

    Le croisement de  ces résultats, avec une analyse de similitude (Flament 1962, Degenne & Verges 1973) de la carte associative centrée sur les usages en prenant en compte le régime d’inscription met en évidence l’articulation des étudiants du SED sur un axe Moodle-Communication, alors que ceux étudiant sur l’université sont sur l’axe Moodle-Information, avec une branche « propre » centrée sur le catalogue documentaire.

    Le second temps de l’étude est constitué d’une enquête par entretiens semi-directifs. L’analyse des entretiens par la méthode Reinert sous le logiciel Iramuteq (Ratinaud, Lerass, Université de Toulouse), additionnée aux analyses de similitude des discours portés par nos populations, nous ont permis de conforter nos premiers résultats. Ainsi, lorsque nous avons relevé le discours sur la place générale de l’ENT dans la vie universitaire, nous avons observé une fracture entre nos deux populations.

    Les étudiants en présentiel, restant sur des descriptions listant un inventaire des outils utilisés, prêtent peu de conséquence à l’arrêt de ce service. Alors que leur homologues à distance (SED), eux, contextualisent leurs utilisations en invoquant une image de lien entre l’université et eux.  Nous avons également observé une classe de discours significativement plus porté par les étudiants de Master. Après l’étude comparative des arbres maximums des populations de Master et de L3, il est ressorti une structuration plus complexe chez le premier groupe.

     Ainsi, ils accordent des utilisations plus variées, centrées autour de plusieurs pôles (Contact/professeur, identité/étudiant, regroupement/question…) alors que la pensée du second groupe suit un seul axe (professeur/aller/cours/vraiment).

    Sur la question traitant spécifiquement des pratiques, il ressort deux discours significativement plus portés par les étudiants du SED. Nous retrouverons ainsi, les deux extrêmes que disent vivre les membres de cette population :

    • d’un côté la solitude du travail face à leurs cours  et à,
    • l’opposé un type de discours axé sur les valeurs d’échange et de partage.

    La population en présentiel, quant à elle, est significativement plus présente dans les trois classes marquées par le mail.  Elle va ainsi décrire les différentes facettes de cet outil en séparant un usage personnel, de celui « professionnel » auquel est réservé le mail de l’université.

    Cette étude (exploratoire), nous a permis de mettre en évidence à partir des représentations de l’ENT, comment sur un même outil, le contexte dans lequel évoluent les étudiants, influence le type de pratiques mais, surtout l’intention qui est mis sur ces dernières.

    Bibliographie

    • Genevois, S, Poyet, F. (2009). Les usages pédagogiques des ENT d’Isère et d’Auvergne. Rapport d’étude 2009, INRP
    • Raby, C. Karsenti, T. Meunier, H. et Villeneuve, S. (2011). Usage des TIC en pédagogie universitaire : point de vue des étudiants. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, Vol. 8(3), p. 6-19
    • Beauvois J.-L., Joule R.-V., Monteil J.-M. (1998). Vingt ans de psychologie sociale expérimentale francophone. Grenoble, Presses Universitaires de Grenoble.
    • Abric, J.-C. (2011). Pratiques sociales et représentations. Psychologie sociale. Paris: Presses universitaires de France.
    • Vergès, P. (1994). Approche du noyau central, propriétés quantitatives et structurales, In, C. Guimelli, Structure et transformations des représentations sociales. Paris, Delachaux & Niestlé, p.233-353
    • Flament C. (1962), L’analyse de similitude, Cahiers du centre de recherche opérationnelle, 4.
    • Degenne A. Verges P. (1973), Introduction à l’analyse de similitude, Revue française de sociologie, 14.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Lucie Loubère sur Ludovia 2014

  • Création et conception d’un Serious Game : le cas Termitia

    Création et conception d’un Serious Game : le cas Termitia

    tagcolloque-scientifique

    Depuis quelques années, on assiste à une évolution des usages et des pratiques chez la génération « digital natives » (Prensky, 2001), elle oblige toutes les instances de transmission du savoir à redéfinir et à restructurer les modes de diffusion et de médiation.

    Le Serious Game (SG) se positionne avec le temps comme un acteur complémentaire d’une diffusion plus large et plus intense des connaissances, afin de répondre à des fins particulières qui ne sont plus uniquement centrées sur l’apprentissage. Il est donc légitime de repenser l’accès aux savoirs, et de proposer des nouveaux outils de diffusion.

    L’efficacité de l’articulation jeux éducatifs et apprentissage n’est plus à prouver (Prensky, 2001), de plus grâce aux actions de médiation mises en place, les SG assurent un travail non négligeable dans la transmission des savoirs scientifiques et techniques.

    Cet accès aux savoirs a subi des transformations s’observant par une plus grande prégnance dans le domaine de l’éducation.

     Choix du projet

    Le projet Termitia mené par l’association Science Animation résulte du constat qu’il existe un désintérêt accru pour les domaines scientifiques et techniques par les adolescents. Dans ce contexte, le SG devient un support idéal pour réconcilier les jeunes avec les sciences et permet un accès facilité à l’univers des sciences en jouant un rôle de levier.

    Méthodologie d’analyse du projet

    Dans ce projet, nous avons pris la décision de prendre en considération l’avis des joueurs–testeurs tout au long du processus de conception, dans le but d’avoir le plus de retours de joueurs-testeurs possibles sur le SG, pour faire du joueur–testeur un acteur actif dans le projet.

    De plus cette implication permet aux joueurs–testeurs de ne plus être des simples consommateurs d’un système marchand (Tremel, 2001).

    Analyse et objectifs

    Cette proposition d’article souhaite faire part d’une analyse dans le cadre du développement d’un SG avec une démarche itérative (portant sur le temps).

    Pour cela nous avons analysé les premiers retours de l’évaluation en phase Alpha permettant de modifier le SG en phase Béta.

    Cette première évaluation a pour objectif d’analyser les attentes du public, afin d’interpréter les retours et de modifier en conséquence les éléments structurants le SG.

    Application de l’analyse (événements et les joueurs-testeurs)

    Dans cette étude nous avons effectué l’évaluation de la phase alpha à l’aide d’une méthode formalisée lors de trois événements. Le public ciblé était les 12-25 ans. Pour évaluer le SG, les joueurs-testeurs effectuaient des passages en temps illimité encadré par une équipe de médiateurs.

    La première évaluation fut réalisée dans le cadre de la Novela, en Septembre 2013. Puis, lors du 9ième Festival du jeu de Colomiers, en Novembre 2013. La troisième, lors des journées portes ouvertes de l’Université Toulouse 3, en Mars 2014.

    A partir de ces événements, il nous a été permis de rencontrer le jeune public directement sur le terrain. Pour mener à bien cette phase d’évaluation, nous avons mis en place une méthodologie.

    La première partie de cette méthodologie est une phase d’observation participante, on observe chaque passage de joueurs-testeurs, en prenant en compte le temps de jeu et les interactions avec les médiateurs. La deuxième partie est un questionnaire. Il permet de dresser un profil des joueurs-testeurs, de recueillir leurs attentes et d’analyser la passation de test.

     Résultats

    Nos résultats nous permettent dans un premier temps de présenter les profils et les pratiques de jeu vidéo des joueurs-testeurs, ainsi que leurs appétences dans le domaine des sciences.

    Puis dans un second temps nous présenterons les retours des évaluations concernant la dimension ludique (le game play, l’esthétique, l’univers et le fun). Enfin nous exposerons les modifications effectuées.

    Tout au long de l’évaluation Alpha, les avis et les recommandations des joueurs –testeurs ont été pris en compte. Cette posture de co–construction est profitable pour le jeune public car elle permet aux joueurs–testeurs de trouver une réponse positive à leurs attentes.

    De plus, Termitia est un exemple de création de SG à une fin de consommation, il pourra être téléchargeable, afin de jouer chez soi ou dans d’autres cadres.

    Par ce jeu de retours d’expériences, le public réajuste de façon continue les objectifs ludiques et pédagogiques du SG, le public testeur devient un public acteur et créateur.

    Pour conclure nous suggérerons que la discussion, qui peut être dégagée, sera limitée aux résultats obtenus de notre évaluation, et à des pistes de réflexion concernant la position des joueurs-testeurs dans la conception de SG.

    Positionnement scientifique

    [callout]La section scientifique de rattachement :

    71iéme, Sciences de l’Information et de la Communication

    La méthode appliquée :

    Notre méthodologie est composée de deux étapes.

    Dans un premier temps une phase d’observation participante. Nous observe chaque passage, le temps de jeu, les interactions avec l’environnement.

    Puis dans un second temps nous faisons remplir un questionnaire. Il permet de dresser un profil des joueurs-testeurs ainsi que leurs intérêts dans le domaine scientifique. De plus il permet aux joueurs-testeurs d’évaluer le SG sur sa dimension ludique, esthétique et de donner son avis sur l’univers et l’aspect pédagogique.

    Le terrain d’expérimentation :

    Pour la proposition de cet article, notre terrain d’expérimentation est le Quai des savoirs à Toulouse dans le cadre de la manifestation culturelle de La Novela, puis le Festival du jeu à Colomiers, et les journées portes ouvertes à la bibliothèque de l’Université de Toulouse 3.[/callout]

    Les références :

    • Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle. (Thèse de doctorat, Université Paul Sabatier de Toulouse).
    • Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris : Economica-Anthropos.
    • Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.
    • Fenouillet, F. (2009). Serious games et motivation. EIAH 2009 (pp. 41-52). Le Mans, Conférence EIAH.
    • Genvo, S. (2006). Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité. Ludovia. Saint-Lizier.
    • Huizinga, J. (1951). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Paris : Gallimard.
    • Natkin, S. (2004). Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques. Paris, Vuibert.
    • Porcher, L. (1994).Télévision, culture, éducation. Armand Colin.
    • Prensky, M. (2001). Digital Natives. Digital Immigrants, 6(5), 458-463.
    • Tremel, L. (2001).Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de monde. Paris, PUF.
    • Winicott, D. W. (1971). Jeu et réalité, l’espace potentiel. Gallimard.

     

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    Voir la bio de Nadège Mokhtar sur Ludovia 2014

  • Usage de Moodle et des tablettes en classe inversée

    Usage de Moodle et des tablettes en classe inversée

    etudiants-inversés

    Problématique pédagogique  :

    La classe inversée a besoin d’un support technique au service de la pédagogie. L’utilisation de Moodle (ou tout autre plateforme de e-learning, y compris Magistère) permet de mettre à disposition des apprenants tout un ensemble de contenus pédagogiques. Ces contenus sont ensuite utilisés par les apprenants sur tout type de support matériel : ordinateur, tablette, téléphone…

    La difficulté pour l’enseignant réside dans la mise à disposition de ces ressources, de manière légale et universelle : droits d’auteurs, droits de diffusion, exception pédagogique sont à prendre en compte, ainsi que le fait que cohabite nombre de systèmes d’exploitations et de navigateurs différents.

    Technologie utilisée :

    L’atelier se décompose en deux parties :

    – Ce que dit la « loi » quand à l’usage des différentes ressources disponibles (droit à l’image, droits de diffusion, exception pédagogique…)

    – Préparation des ressources pédagogiques (capsules vidéo) à partir de logiciels gratuits en vue de mise à disposition sur un espace sécurisé. Exemple de l’extrait de film ‘over the rainbow…’ tiré du magicien d’oz.

    – Mise en format universel de ressources (récupérées ou créées par l’enseignant) afin d’être lisible sur l’ensemble des appareils du marché.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Nous sommes ici dans la partie ou l’enseignant est agrégateur de contenu afin de construire son propre manuel.

    Voir la bio de  Hugues Laffez et Pierre Estrate sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Produire des ressources audio et des images interactives, au travers de parcours géolocalisés

    Produire des ressources audio et des images interactives, au travers de parcours géolocalisés

    Ludovia_canopetoulouse_130714Problématique pédagogique :

    Dans de nombreuses matières il est demandé aux enseignants d’amener les élèves à explorer leur environnement pour créer de nouvelles ressources facilitant les apprentissages.

    Le CANOPé de l’académie de Toulouse se propose de vous présenter ses deux plate­formes participatives « Raconter une photo de presse » (projet Semaine de la presse) et « Monuments de mémoires » (projet Centenaire 14­18), grâce auxquelles les élèves vont pouvoir explorer et travailler sur leur environnement. Au travers de ces dispositifs, élèves et enseignants sont amenés dans un premier temps à préparer leur travail d’exploration ; à effectuer ensuite du recueil de données afin de réaliser au final différentes productions numériques géolocalisables pour une diffusion en ligne.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Utiliser de manière raisonnée les outils du « cloud » pour collaborer ou coopérer et être acteur dans la gestion de sa présence numérique. Dans ces dispositifs, la palette des outils et des technologies utilisée est relativement exhaustive : enregistrements sonores ; géolocalisation ; prises d’images (fixes ou animées) à l’aide d’outils spécifiques ou d’outils nomades multimédias => tablettes, smartphone ( BYOD) ; création par les élèves de ressources numériques (images interactives, podcasts audio…) à lire in­situ via un QR Code…

    Relation avec le thème de l’édition : « Numérique & éducation, entre consommation et création »

    Afin de profiter et de se ré­approprier au mieux les sorties scolaires notamment dans les cadre de l’analyse de son environnement ou les différents aspects des programmes (géopolitique, historique, économique..), les outils numériques apportent une aide considérable dans l’exploitation de la trace (sonore ou visuelle) et de permettre ainsi une exploitation pédagogique pertinente au service des apprentissages.

    Ces activités utilisant le numérique pour l’éducation, peuvent également permettre à l’enseignant et à ses élèves une réflexion, lors de l’utilisation des matériels et/ou logiciels, sur le besoin (ou non) de définir des liens entre consommation et création.

    Voir les bio de Sylvain Varier, François Poulhes et Thierry Girault sur Ludovia 2014

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  • Ma classe inversée en mathématiques et français au CM1-CM2

    Ma classe inversée en mathématiques et français au CM1-CM2

    Soledad

    Problématique pédagogique :

    J’exerce cette année dans une classe de CM1-CM2 de 23 élèves très hétérogène : trois élèves rencontrent de grandes difficultés en mathématiques, deux élèves sont au contraire extrêmement brillants et rapides. Je passais beaucoup de temps avec les élèves en difficulté, peu avec les élèves très rapides qui ne pouvaient pas progresser autant que je l’aurais souhaité.
    Lors d’une séance de découverte d’une nouvelle notion (plus ou moins magistrale) :
    – au bout de 5 minutes, trois élèves s’ennuient car ils ont déjà compris et sont prêts à réaliser des tâches mettant en jeu leurs nouveaux acquis,
    – au bout de 20 minutes (fin de la découverte), six élèves n’ont toujours pas compris ou ne sont toujours pas prêts pour les raisons suivantes :
    • ils n’ont pas osé poser leurs questions ou m’arrêter lorsqu’ils ne comprenaient pas devant le groupe classe,
    • ils n’ont pas réussi à rester concentrés pendant ces 20 minutes,
    • j’ai vu qu’ils ne comprenaient pas et en voulant les aider, j’ai ré-expliqué de plusieurs manières différentes, ce qui au bout du compte les a noyés dans un flot d’informations impossibles à traiter pour eux à ce moment-là.
    J’ai donc cherché au départ un moyen de passer plus de temps avec les élèves rapides pour leur permettre à eux aussi d’avancer et de se confronter à des tâches plus complexes, de rendre mon enseignement plus attractif, et de leur permettre de gérer eux-mêmes leur apprentissage.
    J’ai décidé de tenter l’expérience de la classe inversée, en proposant les capsules à la maison et en classe, car ce système me semblait pouvoir régler bon nombre de mes problématiques et me permettre de gérer plus efficacement l’hétérogénéité de ma classe aussi bien pour les élèves les plus à l’aise que pour les plus fragiles.

    Ma classe inversée

    1- Je prépare mon cours en vidéo avec une capture screencast de mon logiciel de TNI .

    2- Je l’insère dans un formulaire Google en ligne dans l’espace privé du site de l’école (espace auquel seuls mes élèves ont accès grâce à un identifiant et à un mot de passe).

    3- Les élèves regardent la capsule chez eux en prenant des notes : consommation active de ma capsule !

    Puis ils répondent aux questions (4 ou 5 maximum) de difficulté croissante qui me permettent de les répartir dans les différents ateliers prévus le lendemain, en fonction de ce qu’ils ont compris ou non. (Leurs parents se sont engagés à ne pas intervenir dans cette phase pour ne pas « fausser » les résultats et mettre leur enfant en difficulté si jamais il était affecté à un atelier qui ne lui convenait pas).

    4- Je reçois les réponses des élèves dans mon compte GoogleDrive, ce qui me permet de les répartir dans différents groupes pour le lendemain :

    Groupe 1 : ceux qui n’ont pas vu la capsule (je ne demande aucune explication sur les motifs). Ceux-là la regardent en classe, sur les 12 netbooks dont nous disposons avec un casque.

    Groupe 2 : ceux qui ont tout compris, ont trouvé la bonne réponse à chaque question (même à la dernière qui était plus difficile). Ceux-là n’ont pas besoin de moi pour l’instant et peuvent directement passer à l’entraînement ou à des exercices plus subtils en binômes. Ils termineront la séquence par une production (capsule vidéo, affiche, tweet, etc…)

    Groupe 3 : ceux qui ont des questions à me poser, qui ont besoin d’explications supplémentaires. Ceux-là viennent au TNI mettre en commun leurs notes, ce qu’ils ont appris, compris et posent leurs questions : c’est la phase d’interactions. Ils terminent cet atelier par une carte mentale qui servira de mémo à l’ensemble de la classe : c’est la structuration.

    5- Lors des deux ou trois séances prévues pour chaque notion, les groupes tournent et font tous les activités suivantes :

    A1
    entraînement sur netbooks (l’élève sait immédiatement s’il a réussi ou non)
    A2
    entraînement sur manuel (seul ou en binôme, les exercices ne sont pas les mêmes pour les différents groupes)
    A3
    structuration et interactions avec moi au TBI (là, je différencie aussi et je peux amener les élèves les plus rapides vers des concepts plus abstraits ou plus compliqués)
    A4
    révision en tutorat (à partir de l’évaluation formative de la dernière séance : ceux qui n’ont vraiment pas réussi viennent avec moi en aide individualisée pendant que ceux qui n’ont pas encore tout compris travaillent en tutorat à deux avec un élève qui a tout réussi)
    A5 production :
    – tweet (par exemple des formules d’aire ou de périmètre, des propriétés de figures)
    – capsule vidéo (méthode de tracé, défilement d’affiches façon kamishibaï…)
    – carte mentale

    Numérique & éducation, entre consommation et création 

    Par le biais de Twitter et des usages du numérique mis en place dans ma classe, j’éduque les élèves aux médias, aux réseaux sociaux, bref, au numérique dans lequel ils baignent mais que personne ne leur a appris à décoder. J’essaie d’en faire des consommateurs et des utilisateurs plus avertis, responsables, et de leur faire dépasser la simple consommation par la création de leurs propres contenus numériques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    – Les élèves les plus rapides sont satisfaits : ils passent peu de temps devant la capsule (ils ne la visionnent qu’une fois, soit 6 minutes maximum). En classe, ils sont tout de suite confrontés à des problèmes de recherche ou des tâches complexes seuls ou en binômes qui leur demandent un raisonnement construit.
    Ils doivent transformer l’information reçue de la capsule (consommation) en compétence (création).
    Ils doivent également réfléchir à leurs procédures et apprendre à les expliquer lors des ateliers de tutorat. Ils se sentent donc utiles aux autres et sont « dans » la classe au lieu d’être « au-dessus » comme c’était parfois le cas pour certains.

    – Les élèves les moins rapides sont rassurés : ils savent ce qu’ils vont faire en classe et comment il faut s’y prendre. Ils gèrent eux-mêmes le nombre de visionnages nécessaires à leur compréhension, prennent des notent par écrit. Ils sont responsables de leur apprentissage. Ils se trouvent dans un groupe de travail où tous les élèves avancent au même rythme.

    – Les groupes ne sont pas figés : un élève qui ne se sent « pas très fort en mathématiques » peut très bien se retrouver tuteur dans une séquence qu’il aura bien comprise.

    – Les élèves ne sont pas « séparés » en groupes de besoin ou de niveau puisqu’ils échangent lors des ateliers de tutorat et que les groupes sont flexibles.

    – En ce qui me concerne, le fait de condenser mon cours en 4 à 6 minutes m’oblige à être plus précise, plus claire, plus concise dans mes explications et à supprimer toute prose inutile. Je gagne en efficacité. En classe, les élèves sont de plus en plus autonomes et si le temps de préparation d’une séquence est décuplé par rapport à un cours « classique« , il me permet de dégager beaucoup de temps en classe pour aider ceux qui en ont le plus besoin mais aussi pour les élèves les plus rapides.

    Ma classe inversée en images www.youtube.com

    Le blog : eclassecm.wordpress.com

    Voir la bio de  Soledad Messaien sur Ludovia#11

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  • L’ENT, un outil au service de nouvelles pratiques inspirées de la classe inversée

    L’ENT, un outil au service de nouvelles pratiques inspirées de la classe inversée

    visuel stephaneRaymond

    Problématique pédagogique :

    Enseignant depuis huit ans en établissement ECLAIR, j’ai des élèves aux profils hétérogènes : de bons élèves qui, quelle que soit l’activité proposée, accèdent très vite au sens et comprennent immédiatement les faits de langue étudiés, et d’autres élèves, plus justes, voire faibles ayant de réelles difficultés de compréhension et pour lesquels il me faut expliquer davantage ou autrement les contenus linguistiques.

    Lors de l’analyse de nouveaux faits de langue, de travaux de description iconographique ou de compréhension orale / écrite, j’avais parfois le sentiment frustrant de ne faire cours qu’avec quelques élèves. Lors d’explications répétées, j’avais aussi l’impression de faire perdre du temps aux élèves les plus à l’aise sans pour autant aider aux mieux les plus faibles.

    Cela a nourri mon insatisfaction et m’a poussé à me questionner : comment parvenir à aider les élèves les plus en difficulté sans négliger la progression des élèves les plus avancés ? Comment permettre à chacun de trouver son rythme pour atteindre des objectifs d’apprentissage communs et minimaux ? Comment me permettre de suivre et d’aider au mieux chacun de mes élèves ?

    Apport du numérique / Présentation de la technologie utilisée :

    J’avais installé sur mon site il y a quelques années une plateforme Claroline pour mettre à disposition des élèves un certains nombre de contenus. Avec le déploiement de l’ENT, je me suis interrogé sur les usages possibles que l’on pouvait y associer.

    Formidable outil de publication, il permet de diffuser à destination des élèves des contenus pédagogiques ou des supports d’étude : articles, images, fichiers audio, vidéo, animations flash, jeux et permet un travail hors la classe différent de celui que réalisaient jusqu’à présent les élèves.

    Tous ou presque disposent d’un accès internet et peuvent utiliser cet outil pour prendre connaissance de documents, découvrir de nouveaux faits de langue, visionner des explications, s’entraîner à leur rythme à la compréhension de l’oral ou de l’écrit, réaliser des activités auto-correctives, s’auto-évaluer, et tous peuvent finalement se retrouver avec quelque chose à dire ou à expérimenter en classe avec une organisation du travail adaptée.

    Des solutions alternatives peuvent être mises en place pour les élèves qui ne disposeraient pas d’un accès à Internet (clé USB, baladeurs, …).

    Relation avec le thème « Numérique & éducation : entre consommation et création »

    Numérique et éducation sont de nos jours indissociables. Consommateurs de vidéos, de jeux en ligne, de réseaux sociaux, … nos élèves ont l’habitude de surfer sur la toile.

    Pourquoi ne pas les pousser plutôt à « consommer » des contenus pédagogiques créés par le professeur et proposés en ligne hors la classe, afin de pouvoir créer dans la classe des parcours différenciés d’apprentissage.

    De la consommation doivent naître des besoins personnels qui permettent au professeur de développer de nouvelles pratiques pour que chacun puisse atteindre des niveaux seuils communs.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    J’ai testé, avec différents niveaux, la mise à disposition de ressources hors la classe via l’ENT. Dans le cadre d’un travail de description iconographique, certains ont ainsi pu commencer à décrire et analyser (avec ou sans aides) des documents qui allaient être étudiés en classe.

    D’autres élèves ont pu, via l’ENT, prendre, à leur rythme, connaissance de documents audio / vidéo et pu formuler un certain nombre d’hypothèses sur le contenu de ces documents.

    Au retour en classe, les élèves ont, chaque fois par groupe, réalisé des synthèses de leur travail. Cela les a rendus plus actifs et le travail de classe n’en a été que plus riche. Pour d’autres élèves, j’ai « délocalisé » sous forme de vidéos placées sur l’ENT, certaines explications que j’aurais faites en classe, et qui, associées à l’utilisation de formulaires, m’ont permis de différencier certains parcours d’apprentissage.

    Cela m’a amené à abandonner la disposition de classe en U pour privilégier des îlots qui me permettent aujourd’hui d’être au plus proche de mes élèves et de leurs besoins. Pour finir, l’ENT m’a également permis de proposer hors la classe des activités de prolongement du travail réalisé en classe (jeux en ligne, évaluations formatives, …).

    Voir la bio de Stéphane Raymond sur Ludovia 2014

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Ebooks pour la jeunesse, ebooks pour tous ?

    Ebooks pour la jeunesse, ebooks pour tous ?

    tagcolloque-scientifique

    Le livre numérique fait l’objet de nombreuses études, dont l’accroissement se trouve paradoxalement confronté aux conclusions selon lesquelles, le livre numérique est d’un marché « naissant ».

    L’intérêt des commanditaires paraît alors plutôt concerner l’évaluation des risques et la prise de décision prospective. Au sein des professions livre, les résistances qui s’expriment à l’encontre des objets numériques semblent reposer sur des craintes économiques : craintes du plagiat chez les auteurs qui menace la rémunération des auteurs ; craintes du renforcement des intérêts financiers des industriels chez les éditeurs ; craintes de la disparition des libraires etc.

    Mais qu’en est-il de l’accès ou de la transmission du savoir ? Le renforcement des dispositions législatives sur la protection du plagiat alors que des dispositifs « open access » se mettent en place, favorisant l’accès à la connaissance. L’émergence de tensions entre droit de l’auteur et droit du lecteur, porte à rappeler le constat de Roger Chartier selon lequel la nécessaire redéfinition du livre qui s’est posée au tournant numérique a été un préalable à la mise en place d’un accès payant aux productions numériques.

    Les discours alarmistes des professions du livre visant également la qualité des œuvres produites sont renforcés par les discours récurrents sur la baisse de la lecture. Ces derniers étant le produit d’un lot de confusions à réévaluer sur la définition des objets de lecture (lecture = lecture de livre, lecture de livres = lectures de textes littéraires = de romans) ; mais aussi des manières de lire (légitimant d’une part les lectures esthètes – rares- au détriment des pratiques d’évasion – répandues et d’autre part les lectures désintéressées au détriment des lectures utilitaires (pour apprendre ou se parfaire).

    Ces considérations coexistent avec une conception de la lecture comme pratique socialisée. Ainsi favoriser le prêt l’échange ou le don en assouplissant les DRM et en permettant l’interopérabilité des supports, est une solution envisagée pour recentrer la fonction de conseil et de formation à la lecture que remplissent les médiateurs traditionnels du livre, dont la présence est d’autant plus centrale qu’elle concerne les jeunes lecteurs : libraire, bibliothécaire, prescripteur et enseignant, face aux industriels de la lecture dont les conseils sont le fait d’algorithmes.

    Le secteur spécifique de la jeunesse pose des questions d’ordre idéologique qui reposent sur des conceptions différentes des lecteurs : un public fragile à protéger par des lois de censure vs des individus dotés de capacité d’action et de réflexivité. Par ailleurs, la forte production numérique pour la jeunesse alors que cette littérature a gagné en légitimité dans les dernières décennies en fait aussi un lieu d’innovations. Ainsi, l’accès à la lecture pour tous porte à analyser à la fois les obstacles à la mise à disposition des textes, la diversité des publics (en marge des profils-types que dressent les études de marché), enfin le rapport entre manières de lire (goût et intérêt perçu) et compétences de lecture (illettrisme).

    Les liens entre générations d’une part, entre grand public et spécialiste d’autre part, pourrait bien constituer un défi à relever. Par conséquent, interroger la transmission des savoirs « pour tous » invite à se pencher sur plusieurs éléments :

    • l’offre en direction des publics empêchés, relativement faible pour des questions juridiques et mal repérable pour des raisons de diffusion.
    • Sur le plan des compétences, la lecture numérique requiert, en plus des savoir-faire liés à la lecture analytique ou d’étude, l’acquisition de compétences documentaires (compréhension du contexte d’édition, lecture rapide et sélective) dans un environnement propice à la surcharge cognitive.
    • L’état de la transmission du savoir scientifique pointu aux jeunes publics pourrait également s’éclairer par la formation majoritairement littéraire et SHS des créateurs et des médiateurs et la faible proportion d’experts scientifiques.
    • Les analyses de genre offrent quant à elles des éclairages quant à la place des femmes dans la formation au goût et la conscience des bénéfices de la lecture. Leur proportion dans les métiers du livre (écriture, édition, librairie, bibliothèque), dans l’enseignement de la lecture, la proportion des lectrices, et au sein de la vie familiale la place des femmes dans les fonctions de transmission du désir de culture ou encore dans la prise en charge des lectures du soir.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Fanny Mazzone sur Ludovia 2014

  • L’ENT, outil d’une pédagogie collaborative

    L’ENT, outil d’une pédagogie collaborative

    Problématique pédagogique :

    les outils numériques offrent aujourd’hui des perspectives intéressantes qui modifient parfois nos conceptions pédagogiques. Ainsi, l’ENT peut-il permettre d’envisager une pédagogie collaborative, au sens où l’entend François Taddéi.

    Il ne s’agit plus de proposer aux élèves des problématiques quelque peu artificielles dont l’enseignant connaît les réponses mais bien de soumettre à ces derniers de véritables problématiques scientifiques pour lesquelles l’élève répondrait par des hypothèses construites et alimentées par les autres élèves, d’autres classes, d’autres établissements.

    En ce sens, les ENT sont un vecteur pour permettre la mise en place de cette pédagogie originale faisant des élèves des créateurs de savoir.

    Présentation de la technologie utilisée :

    L’ENT (environnement numérique de travail), dans l’académie de Toulouse, est désormais totalement déployé. Financé par les collectivités territoriales, il a eu du mal à épouser les pratiques des enseignants qui, dans un premier temps, l’ont ignoré, ne comprenant pas toujours quel intérêt ils avaient à l’utiliser.

    Pourtant, cet outil n’est pas seulement un outil administratif, il est également un outil pédagogique si tant est qu’on soit informé de son potentiel.

    Relations avec le thème de l’année :

    L’association de cette pédagogie et de l’ENT permet d’envisager l’élève non seulement comme un consommateur de connais- sances mais comme un « créateur de savoirs » pour reprendre l’expression de François Taddéi. Dans l’ENT, l’enseignant pourra proposer des ressources numériques consultables, mais l’élève pourra également partager ses recherches et ses découvertes avec la communauté.

    Retour d’usage :

    Le retour d’expérience montre d’abord la difficulté de renverser les pratiques : l’élève est habitué à être relativement passif en classe dans laquelle s’opère une « transmission ». Il en est de même pour les pratiques numériques des élèves.

    Ceux-ci se sont formés eux-mêmes aux outils numériques, et il faut bien du travail pour mettre les élèves à distance de leurs propres pratiques pour que celles-ci leur permettent de construire des savoirs. C’est à ces difficultés qu’il faut répondre. Mais une fois des pratiques différentes enclenchées, les élèves se montrent d’une grande vivacité et leur appétence pour la connaissance est souvent bien supérieure.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Emmanuel Dubus sur Ludovia 2014

  • Les tablettes tactiles, des outils facilitateurs de contenus pour une éducation efficiente à la culture numérique

    Les tablettes tactiles, des outils facilitateurs de contenus pour une éducation efficiente à la culture numérique

    Nicolas bertos

    Problématique pédagogique :

    Les tablettes tactiles ont de nombreux avantages qui incitent les professeurs comme les élèves à redéfinir leur création de contenu dans et en dehors de la classe. Ainsi, la relation au savoir (transmission, acquisition, production) est modifiée.

    Il convient donc de s’interroger sur les  possibilités offertes par cet outil, dont la nature même modifie la position structurelle des acteurs de  la classe.

    En quoi le nomadisme des tablettes permet-il aux élèves et aux professeurs de mieux s’interroger sur les processus de création ainsi que sur la réception de leurs productions ?

    Pour le professeur, en quoi les tablettes permettent-elles de renouveler les supports afin de construire un cours qui rende les élèves acteurs et auteurs ? En quoi les tablettes sont-elles un vecteur de créativité pour le professeur et pour les élèves ?
    Comment la mobilité des tablettes redéfinit-elle l’espace de la classe et la circulation du savoir à l’intérieur de celui-ci ?

    Enfin, en quoi la mobilité des tablettes est-elle un atout pour éduquer les futurs citoyens aux médias en utilisant des formats de création (vidéos par exemple) qui peuvent devenir des objets de consommation?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans la classe c’est la tablette qui est mobile (tablette « professeur » vidéoprojetée ou tablettes « élève » pouvant prendre des vidéos et/ou photos, déplacements dans la classe, utilisation d’applications de réalité augmentée).

    Chaque élève dispose de sa tablette, qui est utilisée de diverses manières pour un usage quotidien (affichage de document, support pour les réponses écrites, outil de création graphique, de retouche de document etc). La mobilité permet la mise en commun des créations d’élèves rapide et efficace par QR codes.

    Une fois agrégées par le professeur (ou échangées entre élèves), ces créations deviennent des objets de consommation en étant diffusées à l’ensemble du groupe classe (ou à d’autres classes): les élèves n’écrivent plus uniquement pour eux mais bien pour être lus.

    Le numérique favorise l’innovation pédagogique: dans les méthodes, dans les documents mis à disposition des élèves (nombre, nature etc). Grâce au numérique les élèves deviennent aussi producteurs de ressources et peuvent aussi « augmenter » des documents créés par d’autres, estompant ainsi la frontière entre création et « simple » consommation afin de rendre les élèves acteurs de leurs pratiques.

    Le professeur n’est ainsi plus le seul producteur de ressources du cours.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les tablettes permettent de placer dans les mains des élèves des outils de création de contenu « nouveaux » dans l’enseignement: vidéos et photos. Les possibilités offertes obligent à repenser la pédagogie à mettre en place en classe.

    Ainsi, les mots « création » et « consommation » recouvrent aussi bien les productions des professeurs (posture habituelle d’ingénieur pédagogique décrite par B. Devauchelle) que celles des élèves: créations variées en classe et objets de consommation lorsque publiés par exemple sur internet.

    Avec les tablettes tactiles les élèves deviennent auteurs, naviguant entre création et consommation.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

     Les élèves ne sont habituellement pas sensibles au fait qu’ils écrivent « pour quelqu’un » (le professeur). Diffuser leurs productions permet de leur faire réaliser que devenir auteur les oblige à naviguer entre création personnelle et future consommation de la production créée, obéissant ainsi à des normes et des codes: le respect des règles d’orthographe devient plus compréhensible, une carte de géographie doit être lisible et claire etc.

    En classe, le bilan est très positif mais il convient de ne pas tomber dans l’idolâtrie: si les progrès sont clairement visibles lors de la plupart des activités, c’est bien sur le long terme et en profondeur que le travail pédagogique doit être effectué.

    Néanmoins, il est clair qu’avec ce type de dispositif (une tablette par individu) les élèves sont placés dans une posture bien plus active qu’habituellement. Pour l’enseignant, les tablettes sont un formidable vecteur de transformation pédagogique. Les sources de savoir ne sont plus placées uniquement sur le tableau mais émanent potentiellement de chaque élève… Ce qui rend la scénarisation des cours nécessaire et complexe… Mais bien plus intéressante !

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps