RESSOURCES NUMÉRIQUES

Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

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Aborder le thème de convergence complexe qu’est l’énergie, s’intégrer aux programmes des matières concernées (STI, SVT, Physique-Chimie, Géographie) tout en proposant une activité transdisciplinaire, et donner une dimension ludique et ouvrir le débat : autant de défis relevés par « Les Enjeux de l’Energie ».

Par ailleurs, le serious game devait s’intégrer aux pratiques des établissements scolaires et des enseignants : permettre à ces derniers de créer des activités et de suivre les parties des élèves, dans le respect des usages (données personnelles, bonnes pratiques).

Enfin, proposer un jeu suffisamment fun pour plaire aux élèves, et adapté aux ordinateurs et navigateurs web.

Relation avec le thème de l’édition :

« Imaginaire & promesses du numérique »

Les « Enjeux de l’Energie » est une tentative réussie de création d’un véritable Serious Game, c’est-à-dire un « non so » Serious Game : profiter de la force du jeu afin de motiver l’apprenant, décloisonner, dédramatiser, faire travailler l’imaginaire et ouvrir le débat.

L’imaginaire reste dans l’effectivité du passage d’une pédagogie traditionnelle, transmissive, à des pédagogies actives, inversées, collaborative, transdisdisciplinaires, dans le milieu de l’Education Nationale. La vraie révolution (ou l’utopie ?) est là, encore à faire, et l’utilisation du jeu est surtout intéressante parce qu’elle permet aux enseignants de mettre en œuvre ces pédagogies nouvelles, et d’optimiser le temps de classe. La balle est dans le camp des enseignants, c’est eux (et non le jeu ou plus généralement le numérique à lui seul) qui sont en mesure de réaliser les promesses du numérique.

Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

Le serious game n’est en ligne que depuis mars 2013, en version Beta. Une nouvelle version est prévue pour la rentrée.

Nous manquons de recul pour l’instant, mais constatons la création d’au moins une activité par jour, et déjà 2.000 enseignants inscrits.

Le jeu a été présenté aux IG, CTICE et enseignants-formateurs de l’académie de Lille qui ont tous confirmé la pertinence de l’outil, et nous accompagnerons dans son analyse l’année prochaine.

Cependant, de par le succès du jeu et de son site, nous pouvons déjà affirmer que le besoin des enseignants en matière de ressources numériques, notamment sur le sujet, est bien là.

 

Plus d’infos : voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

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