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  • Jeux pédagogiques multi-joueurs pour l’enseignement de l’économie

    Jeux pédagogiques multi-joueurs pour l’enseignement de l’économie

    Ludovia2013_economicgamesLes enseignements d’introduction à la microéconomie ou à l’économe industrielle sont souvent vécus par les étudiants de L1 comme trop abstraits, irréalistes ou trop techniques. Sans doute parce qu’il n’existe pas une théorie unifiée mais différentes théories qui se complètent.

    Pour ne pas rentrer trop vite dans des modèles techniques, on présente aux étudiants des modèles introductifs trop simples pour être vraiment réalistes, trop compliqués pour être rapides à expliquer et qui peuvent parfois sembler se contredire : face à ces modèles, le néophyte est alors souvent un peu perdu, en particulier par rapport aux différents ensembles d’hypothèses (jamais complètement réalistes) qui valident les conclusions de telle ou telle théorie.

    Pourtant ces modèles sont des outils puissants et ont de nombreuses applications pratiques quand on sait les utiliser et les relier entre eux.

    Les deux sites que nous avons conçus, economics-games.com et aireconsim.com, permettent de découvrir ces notions et théories par la mise en situation, à travers des jeux.

    Economics-games.com propose des jeux multi-joueurs online courts (15-30 min), à utiliser en amphi ou en classe afin d’illustrer les notions et les théories d’un cours « classique ». Le site est conçu de manière à être le plus rapide possible à utiliser : gratuit, sans inscription, sans paramétrage, sans installation.

    AirECONsim.com est aussi un jeu online multi-joueur, mais lui se déroule en continu sur une ou plusieurs demi-journées. Il permet de faire le tour des principales notions d’un cours d’économie industrielle, les étudiants les découvrant pour la première fois en jouant. Au cours du jeu, des débriefings théoriques réguliers permettent de relier l’expérience des joueurs aux outils et théories de l’analyse économique.

    Les étudiants sont tout de suite plus impliqués et intéressés quand on les met en situation. Ils observent les stratégies des concurrents ou des robots, cherchent à comprendre pourquoi certaines marchent mieux, font des essais et commettent des erreurs dans un contexte où les erreurs sont dédramatisées.

    Pendant les phases de débriefing, ils discutent et reformulent les notions comprises intuitivement en jouant, ce qui consolide leur apprentissage.

    Ils cherchent également à anticiper les changements de comportement des autres joueurs face à une modification de l’environnement du jeu (ce qui est peut-être le premier objectif pédagogique de l’économie industrielle). Les étudiants « sentent », par leur vécu, quels sont les mécanismes en action derrière les différentes théories, quelles forces d’adaptation font converger (ou pas) certains comportements vers des équilibres abstraits (par exemple les équilibres de Nash en théorie des jeux) à force de tâtonnements, ainsi que les facteurs qui soutiennent ou ébranlent les différentes théories (l’objectif de certains jeux étant précisément de faire varier ces facteurs).

    Plus d’infos : http://economics-games.com et http://aireconsim.com
     les détails sur le jeu principal sont ici

     

     

     

     

  • La plateforme auteur E&N : Les professeurs aident les élèves dans un environnement sous licence CC

    La plateforme auteur E&N : Les professeurs aident les élèves dans un environnement sous licence CC

    L’atelier permettra de découvrir la plateforme auteur développée avec la complicité de plusieurs enseignants ayant travaillé étroitement avec les concepteurs de l’informatique à l’intégration de fonctionnalités en termes d’ergonomie et de fonctionnalités pour élaborer des contenus structurés et bien présentés.

      Ludovia_educationetnumerique

    Exemple d’activité d’Anglais (niveau Bac) élaborée sur la plateforme, avec le sommaire à droite et une page pour s’évaluer.

     

     

     

    Une fois publiées, les activités sont partageables, exportables sur un blog, un site ou encore l’ENT de l’établissement, pour travailler en classe avec vos élèves.

    L’association Education et Numérique développe, en parallèle, des sites destinés aux élèves pour leur permettre de travailler de manière autonome. Ainsi, Droit au Bac, Droit au collège… vous permettront de proposer vos meilleures activités, afin que tous les élèves bénéficient, pour approfondir certaines notions ou réviser leurs examens, de l’expérience et du savoir-faire de nombreux collègues. Le meilleur dans toutes les matières, tous les niveaux et sections, au sein d’ensembles pédagogiques cohérents.

     

  • EtiGliss ou comment créer sur tablette des activités structurantes pour les 5-8 ans.

    EtiGliss ou comment créer sur tablette des activités structurantes pour les 5-8 ans.

    Les tablettes numériques ont très vite montré un potentiel énorme pour l’éducation et en particulier pour les plus petits qui peuvent, du bout des doigts et sans le “frein” du clavier, réaliser diverses activités structurantes pour acquérir puis exploiter la lecture ainsi que bien d’autres apprentissages.

    Beaucoup d’applications très ludiques et fort attrayantes existent mais très rares sont celles qui laissent à l’enseignant la possibilité de définir lui-même le contenu exact de ses activités.

    EtiGliss a été développé sur les indications de Christine Van Hove, institutrice en Belgique, qui présentera – via une séquence vidéo – les objectifs de l’outil et quelques exemples d’exploitations en classe de CP. Aux dires des enseignants qui ont utilisé EtiGliss en classe cette année, ceux-ci ont spécialement apprécié la “facilité d’usage pour le prof comme pour les élèves”, “la capacité d’associer l’image, le texte et l’audio” qui permettent aussi de “créer des exercices pour dysphasiques et dyslexiques”.

    De façon plus courte encore : “Etigliss libère de l’écriture, l’énergie est portée sur la notion”.

    L’atelier montrera dès lors comment construire très simplement des activités qui pourraient être immédiatement exploitées en classe dès la maternelle mais aussi au CE et CM et même dans le secondaire, démontrant que les promesses du numérique et l’imagination du professeur peuvent être rapidement combinées pour déboucher sur des activités d’apprentissage attrayantes et efficaces.

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Le screencasting comme outil d’apprentissage

    Le screencasting comme outil d’apprentissage

    Ludovia_LambertLes élèves qui rencontrent des  difficultés de compréhension ou qui ont été malades ont régulièrement besoin d’aide. Certains parents paient des cours particuliers à leurs enfants, mais tous n’ont pas cette possibilité.  Le screencasting, permet de répondre en partie à cette problématique.

    Apport du numérique/présentation de la technique 

    Dans le cadre du cours de sciences je crée des screencasts pour aider mes élèves dans leur préparation de bilan ou pour préparer des examens.

    Concrètement je fais l’acquisition vidéo de mon écran avec un logiciel pendant que la webcam enregistre mes explications sur la résolution d’un problème de physique. L‘ensemble des screencasts est disponible pour les élèves sur une plateforme d’e-learning, un website ou via iTunes. Les élèves peuvent à loisir revoir les explications et certains parents l’utilisent pour expliquer à leurs enfants.

    https://itunes.apple.com/podcast/physique-podcast/id490492948

    Relation avec le thème 

    promesse du numérique en éducation, le screencasting permet d’aider les élèves et les parents, mais également le professeur, via des vidéos spéciales. Le screencast proposé est une vidéo de l’écran qui contient une incrustation de la webcam qui filme le professeur en train d’expliquer le problème en physique.

    Synthèse et apport du retour d’expériences en classe

    Actuellement avant un « bilan », les élèves me demandent si j’ai crée des screencasts…

    Le screencasting offre bon nombre d’avantages aussi bien pour le professeur que pour les élèves. La vidéo est plus pratique que les images pour l’explication des problèmes. Le screencast permet une flexibilité et un confort d’apprentissage en permettant des pauses dans la vidéo et de revoir à volonté un passage difficile. Le professeur gagne du temps en évitant de répéter plusieurs fois la même explication.

    Le screencasting offre la possibilité de passer au modèle de la “classe inversée”, où les élèves reçoivent des cours sous forme de ressources en ligne (en général des vidéos) qu’ils vont pouvoir regarder chez eux à la place des devoirs, et ce qui était auparavant fait à la maison est désormais fait en classe, d’où l’idée de classe “inversée”.

     Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Construction d’un iBook pédagogique… pour tous ?

    Construction d’un iBook pédagogique… pour tous ?

    Ludovia_Geuquet

    Construire une séquence pédagogique pour une classe « numérique » comporte plusieurs défis. Le premier est évidemment de cadrer au programme tout en apportant la plus-value de la tablette numérique. Celle-ci a beaucoup d’avantages. En effet, elle concentre dans un outil directement dégainable Internet, traitement de texte, applications ludiques et exerciciels, caméras, appareils photos, dictionnaire,… Tout en gardant la structure pédagogique de nos « anciens » cours, il faut laisser libre cours à son imagination pour intégrer des exercices motivants. Cependant, tout n’est pas rose… le défi principal est clairement la formation des enseignants. Beaucoup ne sont déjà pas à l’aise avec l’outil informatique « classique » et ont de sérieuses appréhensions à s’engager dans une voie numérique supplémentaire.

    La promesse…  Les tablettes numériques tiennent leurs promesses en classe, surpassant même nos attentes sur certains points.
    Cependant, pour remplir pleinement leurs rôles, la formation des enseignants doit elle aussi prendre en compte cette nouvelle réalité.

    Ludovia_Geuquet180813

    Construire son propre contenu numérique, c’est possible !

    En Belgique, le marché de l’édition scolaire est un tel casse-tête que les éditeurs ont des appréhensions à y ajouter la révolution numérique.

    De plus, la plupart des enseignants belges ont pris l’habitude de construire leurs propres séquences pédagogiques en « piochant » à droite et à gauche et en créant de toutes pièces les activités pédagogiques qui feront leurs cours.

    Forts de cette expérience, nous avons donc décidé, à l’Athénée d’Ans, de construire nos séquences numériques nous-mêmes.

    Nous utilisons aujourd’hui iBooks Author, programme convivial accessible au plus grand nombre, mais cadenassé « Apple ». Il nous permet d’apporter une structure numérique à nos cours et de compléter harmonieusement une version « papier ».

    La promesse… Difficile pour le milieu de l’édition de tenir sa promesse de contenu numérique ! Devant cet état de fait, les enseignants doivent construire leur propre contenu pédagogique mobile. Certains programmes, iBooks Author notamment, ont posé les rails pour que puisse se lancer les enseignants.

    Expérience en classe

    J’utilise les tablettes numériques en classe depuis maintenant un an et demi. Le résultat est très positif avec quelques considérations surprenantes. Tout d’abord, la motivation des élèves ne s’est en rien érodée. De plus, en intégrant l’outil numérique « en spirale », les élèves restent sur le même pied et acquièrent les compétences nécessaires petit à petit et tous ensemble. En effet, beaucoup d’entre eux n’avaient qu’une connaissance très approximative de l’ordinateur.

    Excepté les réseaux sociaux, leurs compétences s’avèrent très limitées en début d’année. Mais elles évoluent : ils maîtrisent en fin d’année les outils de partage, traitements de textes, …  et gagnent certainement en autonomie quand ils sont confrontés à une nouvelle problématique. Les applications dites « exerciciels » se sont par contre révélées assez limitées, voire décevantes. Un argument supplémentaire dans notre volonté de construire nous-mêmes nos propres activités pédagogiques.

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • booster le « numérique au service du pédagogique », exemple d’usages en Education Physique

    booster le « numérique au service du pédagogique », exemple d’usages en Education Physique

    Ludovia_XavierFlamme

    Dans le cadre du projet « École numérique », nous avons développé dans la section Education physique de l’Institut d’Enseignement Supérieur Parnasse-ISEI (Haute Ecole Léonard de Vinci) plusieurs dispositifs de formation initiale qui insèrent les Tics en tant qu’outils pédagogiques.

    L’objectif du projet est de former les étudiants (futurs enseignants) par l’analyse vidéo mais également de les former à utiliser cet outil dans le cadre de leur stage afin de faciliter l’apprentissage des élèves en éducation physique.

     Apport du numérique

    Concrètement, les dispositifs testés dans plusieurs disciplines (gymnastique, athlétisme, natation, etc.) se déroulent en deux étapes. D’abord, l’enseignant conçoit plusieurs ateliers où les élèves réalisent des prestations qui sont filmées à partir d’une tablette et/ou d’une caméra reliée à un ordinateur portable. A l’issue de leur mouvement, l’élève a la possibilité non seulement de s’observer en action via la vidéo mais également d’analyser celle-ci, seul ou à plusieurs, à l’aide d’outils proposés par le logiciel d’analyse vidéo Darfish classroom.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Les résultats montrent que l’utilisation de l’analyse vidéo à partir de tablettes et/ou d’ordinateurs portables permet une amélioration de la qualité de l’activité morpho-cinétique, ainsi qu’une augmentation de certaines facettes de la motivation et du sentiment d’autonomie des apprenants. Elle semble toutefois avoir tendance à diminuer le sentiment de compétence, nécessitant donc une attention et un encadrement particuliers dans ce sens. De manière globale, l’outil rencontre l’adhésion des étudiants et des enseignants.

    Dans le cadre de leurs travaux de fin d’études, les dispositifs ont également été testés par des étudiants dans trois écoles secondaires partenaires. L’objectif était de mesurer l’impact de l’analyse vidéo lors d’une séquence d’apprentissage sur l’évolution de la motivation et du niveau d’apprentissage des élèves. Une comparaison entre un groupe-classe ayant  bénéficié de l’analyse vidéo et un autre où ce dispositif n’a pas été utilisé a montré, dans le premier, une progression de 10% de l’apprentissage moteur des élèves, mais peu d’impact sur la motivation des élèves vis-à-vis du cours d’Education physique.

    Cette expérience met en évidence l’apport potentiel des nouvelles technologies dans l’enseignement en formation initiale mais également soulève des questions essentielles au niveau de la construction des savoirs et le rôle de l’enseignant dans ce processus.

  • Des QRcodes pour lier les publications numériques des élèves à l’espace physique de l’établissement et aux livres de la bibliothèque

    Des QRcodes pour lier les publications numériques des élèves à l’espace physique de l’établissement et aux livres de la bibliothèque

    Ludovia_Jourde180813
    Pour impliquer les élèves dans les apprentissages scolaires, c’est-à-dire pour favoriser leur motivation intrinsèque, on peut s’appuyer sur la publication finale de certains travaux scolaires. En effet, cette publication permet de dépasser le cadre strictement scolaire : elle donne aux travaux une existence publique, durable et ouverte à des possibles interactions. Elle renouvelle ainsi le sens et l’enjeu des activités scolaires. De plus, la publication des travaux permet de construire une mémoire et une certaine culture d’établissement.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Concrètement, un site permet de publier les travaux. Mais pour en faciliter et en pérenniser l’accès, on peut placer des QRcodes en différents endroits de l’établissement ou, plus spécialement, sur les livres de la bibliothèque correspondants aux travaux.

    Les QRcodes renvoient directement aux ressources et sont décodables par smartphones, tablettes, ordinateurs portables ou postes fixes équipés de webcams.

    Pour optimiser et pérenniser le dispositif, chaque hyperlien renvoie vers un mot-clé (par exemple « Voltaire »), garantissant ainsi l’accès aux futures publications à propos de ce mot-clé.

    Le résultat est donc l’inscription par hyperliens de ressources numériques (produites par et pour de successives générations d’élèves) dans l’espace physique (ouvrages et/ou endroits de la bibliothèque).

    Site des travaux : http://travauxphilo.blogspot.fr/

    Quelques images du dispositif : http://wp.me/p28Np-iU

    Relation avec le thème de l’édition

    Cette démarche techno-pédagogique repose sur une promesse : assurer une diffusion  et une relative pérennité aux publications scolaires.

    Elle repose aussi sur les imaginaires des élèves : la plupart des publications sont des jeux de transformations et d’invention multimédias.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe 

    Ce projet a vocation à s’inscrire dans la durée (les ressources correspondent actuellement à 3 années scolaires). L’expérience a déjà montré l’intérêt suscité chez les élèves comme chez une partie de la communauté éducative.

    Le dispositif peut évidemment concerner l’ensemble des disciplines scolaires et, dès lors, coloniser numériquement d’autres rayons de la bibliothèque !

    Un frein à la consultation des ressources reste actuellement l’absence de réseau WIFI dans la bibliothèque (ainsi que la faible couverture 3G).

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici 

  • Les outils nomades, outils de cadrage ou moteurs de créativité ?

    Les outils nomades, outils de cadrage ou moteurs de créativité ?

    Avec l’évolution des technologies, le CDI prend une place de plus en plus centrale dans l’établissement scolaire. L’intégration d’outils nomades, comme les tablettes tactiles dans les pratiques professionnelles, redéfinit, d’une part, les missions du professeur-documentaliste, et d’autre part participe toujours plus à l’évolution des pratiques pédagogiques des documentalistes. Pour autant, ces outils ne sont pas une révolution en soi. Mais ils contribuent fortement à améliorer le travail des enseignants depuis quelques années maintenant et à rendre les élèves toujours plus autonomes.

    Le CDI, Centre d’Information et de Documentation, a également fait sa « révolution » vers ce que l’on nomme depuis peu le CCC Centre de Connaissances et de Culture. Ce tournant prend en compte les nouveaux outils et donc les nouvelles sources d’informations.

    La spécificité des outils nomades se caractérise à plusieurs niveaux :

    –       elle favorise une dynamique autour d’un projet collaboratif. Les élèves par petits groupes échangent et commentent leurs idées, les transcrivent via une tablette, qui passe de main en main. Ainsi, la tablette permet d’associer lecture et écriture ;

    –       elle développe la créativité des élèves et donc la motivation, mais aussi une confiance en soi nécessaire à leur progression et à leur développement personnel ;

    –       elle s’intègre dans l’environnement éducatif. Les élèves sont de plus en plus équipés d’outils nomades, téléphones portables notamment, qu’il faut s’approprier et intégrer au CDI ; on ne peut plus interdire les portables…

    –       elle permet un accès différent aux savoirs et aux ressources avec son système de stockage et de conservation ;

    –       elle s’adapte aux besoins éducatifs particuliers des élèves grâce à son aspect multi-sensoriel atteignant ainsi tous les publics ;

    Dans ce contexte, on peut se demander si le caractère intuitif des tablettes favorise la créativité chez les élèves ? Ou au contraire si les tablettes restent un outil numérique comme les autres à utiliser dans un cadre pédagogique défini ?

    Ce qui caractérise le CDI en établissement scolaire c’est la liberté de travail dont le professeur-documentaliste jouit au quotidien :

    –       grâce aux partenariats qu’il entretient avec ses collègues, avec les organismes extérieurs, qu’ils soient culturels, associatifs…

    –       dans la manière dont il gère son CDI : que communique t-il et à qui ? Comment et dans quel but ?

    Cette liberté est propice à la découverte de nouveaux outils tels que les tablettes, en laissant de côté le cadre institutionnel lourd mais nécessaire à la réussite des élèves. Alors comment laisser la place à l’imaginaire et à la création ?

     

     

     

     

  • Actions et projets pour apprivoiser les écrans

    Actions et projets pour apprivoiser les écrans

    Si l’un des projets fondamental de l’école est d’apprendre aux jeunes d’aujourd’hui à lire et écrire des textes -l’illettrisme est la cause nationale de l’année 2013 – il est, me semble-t-il très important de se questionner sur la place des images.

    Nous apprenons à nos enfants à décoder, lire et comprendre des textes mais qu’en est-il des images qui sont pourtant omniprésentes dans notre quotidien? Nos élèves savent-ils décoder, lire et comprendre les images qui les entourent? Et quelle distance sont-ils capables de prendre vis à vis des écrans qui les diffusent?

    Voilà tout l’enjeu éducatif que je tente de traiter dans ma pratique enseignante et que je me propose de présenter à travers différents exemples et projets concrets touchant les différents degrés : maternelle, primaire, secondaire.

    Apport du numérique

    Si l’on souhaite que le numérique et les écrans soient choisis et utilisés pour ce qu’ils ont de meilleur, il semble très important d’éduquer les élèves à une prise de distance et à une analyse de  ce qu’ils voient et utilisent. Nous n’irons pas mieux sans écrans mais il est urgent d’apprendre à les utiliser pour le meilleur – leur pouvoir d’augmenter notre liberté – et d’échapper au pire – le risque de leur emprise.

    Pour cela, les jeunes doivent apprendre à fabriquer leurs propres images pour devenir les créateurs de leur propre imaginaire afin ensuite d’être capable de décoder et critiquer celui qui leur est proposé par les médias. Apprivoiser les écrans c’est également apprendre à voir autrement. Ainsi, l’adulte doit également être en mesure de présenter et utiliser des contenus adaptés et riches permettant aux jeunes de découvrir un monde numérique qu’il ne connaît pas toujours.

    Relation avec le thème de l’édition

    Permettre aux jeunes de se créer leur propre imaginaire pour mieux décoder ceux qui leurs sont proposés est en lien direct avec le thème de cette université d’été. Mais il me semble également qu’en éduquant les jeunes à avoir plus de discernement vis à vis des écrans et en leur permettant d’être en situation d’auteurs, nous ouvrons la porte aux promesses du numérique. Une porte ouverte à des promesses en construction.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Les expériences de classes présentées seront en lien avec l’utilisation du site «Tissons du lien», l’organisation et la participation au congrès des jeunes internautes, au défi des 10 jours pour apprivoiser les écrans ainsi qu’au festival national de l’image de poche. Toutes ces propositions pédagogiques – s’adressant à différentes tranches d’âge – permettent aux enfants d’entrer de manière graduée et cohérente dans le monde des médias et du numérique. Ces propositions permettent donc de bâtir une vraie politique d’éducation aux médias pour un établissement ou un réseau d’établissements scolaires. C’est d’ailleurs ainsi que les élèves que nous accueillons dans nos écoles nous disent avoir fait évoluer leurs usages vers des pratiques moins effrénées et plus réfléchies.

     Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici