Étiquette : technologie

  • Edunao, Moodle partner, au service de la transformation numérique de l’Education

    Edunao, Moodle partner, au service de la transformation numérique de l’Education

    EDUNAO, MOODLE PARTNER FRANÇAIS, EST UN EXPERT RECONNU DU DIGITAL LEARNING DONT LE PREMIER MÉTIER EST D’ACCOMPAGNER SES CLIENTS DANS LA MISE EN PLACE DE PLATEFORMES D’APPRENTISSAGE 100% ADAPTÉES À LEURS BESOINS TECHNIQUES ET MÉTIERS.

    Aujourd’hui, avec une croissance affichée à trois chiffres, Edunao est le premier éditeur de logiciels open-source de la zone francophone et a pour vocation de devenir également la référence Moodle en Suisse et Belgique.

    Avec plus de 500 plateformes à son actif pour plus de 2 millions d’apprenants, Edunao contribue activement à la digitalisation de l’Éducation au sens large : organismes de formation publics et privés, enseignement primaire, secondaire et supérieur, formation professionnelle mais également initiatives privées de formation (Universités d’entreprise etc…)

    MOODLE, SOCLE OPEN-SOURCE, BASE DU SAVOIR FAIRE D’EDUNAO

    Moodle est la solution de Learning Management Solutions (LMS) la plus utilisée dans le monde avec plus de 123 millions d’utilisateurs. Son socle « open source » et les 500 applications (plugins) développées par la communauté, dont Edunao est le plus gros contributeur européen, rend la solution très flexible et évolutive pour répondre au mieux aux besoins de digitalisation de la formation.

    C’est la raison pour laquelle Edunao intègre les trois enjeux de la formation :

    • Le contenu : offrir une expérience d’enseignement optimisée à travers un cours et avec une pluralité de ressources et activités entièrement modulables et personnalisables.
    • Les participants : garantir une expérience d’apprentissage unique avec une offre riche et diversifiée d’outils de communication, de suivi d’avancement, d’évaluation etc.
    • L’administration : gérer et organiser les expériences d’enseignement et d’apprentissage avec un outil stable, performant et ouvert.

    VOS PROJETS DE E-LEARNING : AU CENTRE DE VOS ORGANISATIONS 

    Edunao propose à ses clients une approche pragmatique des enjeux de mise en place de plateformes d’apprentissage en ligne en réunissant ses trois métiers :

    • Conseil : Edunao accompagne ses clients dans la compréhension et la structuration de leurs besoins tant pour la reprise d’un projet existant que la création de digital learning.
    • Technologie : Edunao met en place des plateformes enrichies, maintenues et hébergées.
    • Intégration : Edunao place le projet de digital learning au centre de l’organisation de ses clients en créant notamment des ponts avec des outils tiers tels que des solutions de gestion administrative (ERP, ENT etc), des outils pédagogiques (Office 365, Cisco Spark..) etc.

    Avec ses partenaires, Edunao enrichit sa proposition de valeur avec des solutions d’hébergement (Microsoft Azure), des outils pédagogiques (Microsoft Office 365, Cisco Spark), des contenus linguistiques (Rosetta Stone) ou encore des dispositifs complémentaires de gestions de vidéos (Kaltura) ou de données analytiques (Intelliboard).

    En résumé, « Edunao est un « problem-solver ». En quelques heures, nous sommes capables de livrer et de mettre en œuvre des Learning Management Systems complets pour des organisations aux besoins simples ou d’engager la transformation digitale d’organisations internationales. » Cyril Bedel, Président d’Edunao.

    Pour plus d’informations : www.edunao.com

     

     

     

    CONTENU SPONSORISÉ DANS LE CADRE DU PARTENARIAT AVEC LE SALON EDUCATICE

     

     

     

  • La rétroaction pédagogique en contexte numérique

    La rétroaction pédagogique en contexte numérique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Claude Frenette présentera « La rétroaction pédagogique en contexte numérique » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    La rétroaction est un des éléments importants de la réussite scolaire. John Hattie, dans ses recherches de 2009 sur l’apprentissage visible (Visible Learning), la classe en tête des facteurs de la réussite scolaire et lui attribue un effet d’ampleur de 0,73. La rétroaction permet à l’élève et à l’enseignant d’entamer un dialogue basé sur des accomplissements et des réflexions et offre des outils précieux pour réguler sa pratique pédagogique ou ses stratégies d’apprentissage. Or, cet élément, trop souvent associé à l’évaluation, survient généralement trop tard dans le processus pédagogique. Cela ne laisse que peu de temps à l’élève pour réinvestir une rétroaction aidante dans ses apprentissages et ajuster ses stratégies.
     
    Dans un contexte numérique où les travaux des élèves prennent des formes de plus en plus diversifiées, une simple note manuscrite laissée sur une copie papier ne suffit plus. Il faut utiliser de nouveaux moyens, mieux adaptés aux nouvelles réalités, plus aidants, plus engageants, plus souples, plus mobiles.
     
    Bien utilisée, et avec des outils numériques appropriés, la rétroaction devient un élément clé d’un enseignement différencié. Ceci permet à l’élève d’exercer un réel pouvoir sur ses apprentissages en favorisant son implication personnelle et son autonomie.
     
    En s’inspirant de la « pensée désign » et notamment du concept d’itération, la rétroaction s’insère tout naturellement dans le processus pédagogique.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Nous assistons à l’entrée massive des technologies à l’école. Les personnes, élèves et enseignants, mais aussi parents et citoyens, sont majoritairement branchées, et cela de façon quasi permanente. Cette proximité de la technologie apporte une toute nouvelle relation avec le savoir et impose de nouvelles façons de démontrer ses apprentissages. L’écriture et la parole se sont enrichies du multimédia, de l’intertextualité, de l’hyperlien, de l’image fixe ou animée et du son. Comment utiliser ces divers médias pour communiquer son appréciation du travail d’un élève et le diriger vers un développement global de sa personne, de l’amener à créer une meilleure version de lui-même?
     
    Dans cet atelier, je poserai d’abord les bases de la rétroaction sur le plan pédagogique et numérique pour alimenter la réflexion sur le sujet. Je présenterai par la suite quelques outils numériques (applications iPad, sites Internet, modules complémentaires Google ou logiciels) qui permettent de donner et de recevoir des rétroactions efficaces en lien avec des stratégies pédagogiques, d’établir des dialogues autour du texte (écriture collaborative), de la vidéo, de l’image ou d’un site Internet. Ces outils sont accessibles à tous les niveaux scolaires et sont pour la plupart gratuits. Il serait aussi possible d’aborder la technologie dans une approche de gestion efficace du temps, dans une perspective d’aide et d’allègement de la tâche.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    La rétroaction est essentiellement un acte de communication. Elle doit se baser sur des valeurs de partage, d’échange et de collaboration, dans un contexte où les apprenants se sentent en sécurité, libres d’expérimenter et de faire des erreurs. La classe, réelle ou virtuelle, devrait être un lieu rassurant. Par son attitude bienveillante et ses commentaires constructifs, l’enseignante ou l’enseignant doit créer ce climat de confiance et amener les élèves à adopter un comportement citoyen responsable dans le monde virtuel. L’usage réfléchi des technologies pour accompagner les élèves dans leur cheminement intellectuel et d’apprentissage offrira donc, par le rebond, un modèle positif de citoyenneté numérique, du savoir-vivre ensemble dans un monde connecté.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au terme de cet atelier, les participants devraient développer une prise de conscience de l’apport du numérique et particulièrement de la rétroaction sur l’engagement, la motivation et le développement de l’autonomie des apprenants. Les outils actuels ont cette capacité de mobilisation dans le changement des pratiques pédagogiques. Ils auront un impact important sur le climat de la classe, mais surtout sur l’attitude des élèves face à leurs apprentissages et aux stratégies à déployer pour être en constante amélioration.
     
     
    Plus d’info sur Claude Frenette
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
    aussi, son lien vers sa présentation

  • Minecraft du cycle 2 à 4

    Minecraft du cycle 2 à 4

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    David Plumel présentera « Minecraft du cycle 2 à 4 » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Lorsque l’on construit un scénario pédagogique il faut être proche de l’élève. Afin de le faire adhérer, quoi de plus naturel que de rentrer dans les apprentissages par le jeu. L’objectif est de le faire jouer et de lui faire passer des notions plus ou moins complexes sans que celui-ci n’ait l’impression de sortir de l’univers jeu. Chaque séance, je passe auprès de chaque groupe afin d’expliciter les notions non comprises et le lien vers la réalité.
     
    Les notions abordées dans les programmes des différents cycles sont multiples et variées et touchent à tous les domaines du socle :
    – De la littérature avec la création d’un univers autour d’un thème choisi, par exemple le merveilleux ;
    – Des mathématiques avec des notions de géométrie plane ou volumique ;
    – Des notions d’aires, de volumes ;
    – Des notions de civilisations anciennes par l’étude de monuments ou leur réalisation ;
    – Des notions d’architecture ou de représentation dans l’espace, du plan de la classe à la création d’un collège ou lycée.
    Le jeu peut être utilisé dans différentes langues ce qui permet l’apprentissage de vocabulaire. On peut étudier les arts par du « pixel art » ou des œuvres traditionnelles par la création d’un musée.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La technologie utilisée est Minecraft version éducation ou Minecraft version java en fonction de la problématique posée et du niveau des élèves.
    La version éducation est pour l’instant en plein développement mais possède des outils spécifiques pour l’enseignant ; tandis que la version java n’a plus d’outils spécifiques enseignant mais est plus complète.
     
    On peut dans la version java développer des mods (modifications de jeu) ou utiliser des mods existants. Ces mods permettent d’augmenter, d’additionner le Game Play du jeu. Certains mods permettent de coder à l’intérieur du jeu lui-même ; c’est un apport majeur car, sans quitter l’univers du jeu, on fait un codage visuel (ou pas). De plus, dans la version java sur support pc ou raspberry pi, on peut directement apprendre le codage en python afin de modifier les caractéristiques fondamentales du jeu.
    Dans les modifications, on peut rajouter des notions d’agronomie pour la diversité des plantes et le croisement de celles-ci, d’astronomie avec le déplacement sur différentes planètes, des machines afin d’étudier la fabrication du monde qui nous entoure. Certains mods ne modifient pas le jeu, mais permettent de faire de la cartographie et d’étudier une carte ou une courbe de niveau. On peut même la faire soi-même.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Minecraft est un jeu vidéo qui prend tout son sens dans le multijoueur. En effet, les élèves-joueurs peuvent interagir simultanément au sein de la même partie sur l’univers qui les entoure. La communication au sein d’une équipe-groupe est essentielle pour résoudre les problèmes posés.
    Les projets peuvent être interclasse et intergénérationnel, ce qui permet de lier des contacts inter établissement voire avec le monde du privé. (Actuellement, j’aide à la mise en place d’un partenariat entre un musée, une école primaire et un collège)
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe
     
    Un bilan plutôt positif pour moi : des élèves plus motivés et sérieux, plus enclins à participer au projet.
    Je n’ai plus d’élèves en refus complet de travail. Certains élèves en échec scolaire réussissent une partie des activités scolaires, là où, avant, il n’y avait aucun résultat mesurable.
    Les élèves sont plus autonomes dans leurs créations. Ils n’hésitent pas à faire des recherches sans qu’on leur demande. Dans le jeu vidéo, il est naturel, lorsqu’on bute sur un problème, de recommencer encore et encore. De même qu’il devient tout aussi normal de rechercher des solutions auprès de ses camarades. Les élèves considèrent le jeu positivement alors que le cours traditionnel est plus institutionnalisé : on ne demande pas à ses camarades ou on ne recommence pas car c’est sanctionnable par une mauvaise note dans leur esprit. Ceci est le plus gros gain sur mon enseignement.
     
     
    Plus d’info sur David Plumel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Minecraft en classe : quand le jeu colle parfaitement aux objectifs pédagogiques

    Minecraft en classe : quand le jeu colle parfaitement aux objectifs pédagogiques

    David Plumel, professeur de technologie au collège « Les Allières » de Saint-Pierre-le-Moûtier (58), utilise Minecraft depuis deux ans en classe de 5ème et de 3ème ce qui lui permet de travailler autrement en classe et hors la classe et d’avoir des projets beaucoup plus aboutis.

    « Minecraft est un bac un sable dans lequel on peut construire à peu près tout ce qu’on veut. C’est l’ouverture complète d’un univers gigantesque où le professeur va pouvoir amener aussi ce qu’il veut ».

    David Plumel utilise Minecraft pour de la construction ce qui lui permet d’aller au-delà de ce qu’il pratiquait avant avec ses élèves.
    « Là où avant, on allait construire une maison avec quelques centaines de blocs, aujourd’hui, je peux envisager des projets à 600 000 blocs voir 1 million de blocs », argumente t-il.

    davidplumel_minecraft1

    Au-delà du travail collaboratif entre élèves que l’usage de Minecraft développe, David Plumel a étendu cette collaboration auprès d’autres enseignants (français, SVT, langues) et auprès d’autres établissements avec des élèves de différents niveaux.
    Il note d’ailleurs que les échanges fonctionnent surtout bien avec des enseignants qui pratiquent la classe inversée, « car ils scénarisent beaucoup plus leur cours donc comme ils ont déjà un scénario, cela facilite l’immersion dans le décors de Minecraft ».

    davidplumel_minecraft2

    Aujourd’hui, David Plumel ne travaille qu’en mode projet car « plus on est en pédagogie de projet, plus les élèves adhérent », explique t-il. Et c’est cet objectif que David poursuit : que ses élèves s’engagent, soient acteurs de leurs apprentissages.

    Lui même joueur invétéré, David Plumel a toujours eu envie de faire entrer le jeu dans sa salle de cours, « mais faire entrer du jeu pour faire entrer du jeu, cela n’a rien d’intéressant ».

    Minecraft est arrivé pour lui comme le bon support au bon moment et qui correspondait bien aux programmes et aux projets pédagogiques qu’il envisageait.

    Plus d’infos :
    Retrouvez David Plumel:

    Sur Twitter: @P7i7Plum3
    Sur YouTube:
    davidplumel_minecrafthp

     

  • Classe inversée : s’engager, oui, mais avec des outils pédagogiques

    Classe inversée : s’engager, oui, mais avec des outils pédagogiques

    Yoni Dayan est membre de l’association Inversons la classe ! Il n’est pas enseignant mais entrepreneur dans l’edtech, teaching assistant pour Stanford et surtout, il expérimente sur des nouvelles manières d’apprendre adaptées au 21ème siècle.

    Il témoignait sur le salon Educatec-Educatice, de son expérience et de son engouement pour la classe inversée au micro de ludomag.

    « Pour moi, la classe inversée, c’est la base, le fer de lance, le support qui permet d’accompagner plein de transformations pédagogiques ».

    Yoni a fondé trois startups ; il est spécialisé depuis 5 ans dans les nouvelles manières d’apprendre car il est convaincu que le « Learning » est au cœur de notre civilisation et reste la clé pour répondre aux challenges économiques et sociaux du 21ème siècle.

    Il a rejoint l’association car il adhère complètement à sa philosophie qui est de tester de nouvelles manières d’apprendre et s’engage depuis plus d’un an en tant que membre du Conseil d’Administration, à faciliter l’émergence de cette pédagogie.

    Il fut d’ailleurs impressionné par le nombre d’enseignants dans l’association qu’il décrit comme des « teacherpreneurs« , des entrepreneurs de l’éducation, qui prennent des initiatives, testent des choses dans leur classe.

    « Alors que les enseignants n’ont pas forcément toujours le temps matériel et cérébral de se lancer dans le processus, à adopter une nouvelle solution technique… Car c’est vrai que la classe inversée, on peut s’y mettre pas à pas, mais il faut quand même des outils ».

    Depuis un an, Yoni et les membres de l’association ont analysé qu’il y avait un réel besoin d’une solution intégrale pour les enseignants qui veulent se mettre à la classe inversée et « afin d’éviter de se disperser dans des solutions de méga corporations où on ne sait pas vraiment ce qu’ils font des données ».

    A ce titre, Yoni est membre de l’équipe CLIP, Classe Inversée La Plateforme, qui est un outil d’accompagnement et de partage pour les enseignants souhaitant se mettre à la flipped classroom. Il développe cette plateforme avec l’Ecole 42.

    Suivre Yoni Dayan sur Twitter : @yonidayan_

    Plus d’infos :
    sur l’association Inversons la classe ! : www.laclasseinversee.com

    La suivre sur Twitter : @Classe_Inversee

     

  • Maplesoft, les mathématiques vivantes et interactives

    Maplesoft, les mathématiques vivantes et interactives

    A l’occasion du salon Educatec-Educatice 2016, Ludomag a reçu sur son stand Nicolas Cottereau, Responsable France de la société Maplesoft.

    Maplesoft offre des solutions innovantes d’enseignement numériques pour les mathématiques et les sciences à destination des lycées et l’enseignement supérieur.

    Les établissements utilisent les solutions Maplesoft pour donner vie à leurs enseignements, pour fournir des exercices en ligne, pour élaborer des cours dynamiques et interactifs.

    Capsules vidéos : Calcul et illustration, Simulation multiphysique, Exercices et évaluations

    Plus d’infos :
    Pour tester, recevoir une démonstration ou pour toutes informations, contactez l’équipe académique de Maplesoft : france@maplesoft.com ou au 01.84.73.00.13.

  • D-Day, l’Odyssée  Une plateforme pédagogique sur le débarquement

    D-Day, l’Odyssée Une plateforme pédagogique sur le débarquement

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    En lien avec la commémoration du 70e anniversaire du débarquement de Normandie, cet outil accompagne le film documentaire D-Day, ils ont inventé le débarquement qui sera prochainement diffusé dans l’émission Thalassa
    (France 3).

    D-Day, l’Odyssée propose en accès libre en ligne :

    –    Un espace pédagogique :

    il regroupe vidéos et images exclusives (des paroles de vétérans, les opérations alliées de la Seconde Guerre mondiale, les technologies de recherche mises en œuvre pour l’expédition scientifique contemporaine, les engins utilisés…) ainsi que des scénarios pédagogiques pour accompagner les enseignants dans leurs usages en classe, avec les élèves, ou hors temps de classe.

    –    Un jeu sérieux en 3D temps réel :

    le joueur, par exemple l’élève, endosse le rôle d’un archéologue sous-marin chargé de localiser, identifier puis reconstituer quelques-unes des épaves marquantes de la plus grande opération militaire jamais organisée.

    En s’appuyant sur les ressources historiques et technologiques mises à sa disposition (archives, cartes, interviews de vétérans, de scientifiques etc.), le joueur est amené à constituer pas à pas son propre « musée virtuel » du D-Day. Les faits relatés et les personnes qu’il rencontrera pour l’aider dans sa mission sont réels puisqu’il s’agit des membres de l’expédition scientifique et des vétérans présents dans le documentaire.

    –    Le film D-Day,

    ils ont inventé le débarquement disponible dans son intégralité en streaming pour les enseignants (après identification via leur adresse email académique) en version française et anglaise.

    Ce dispositif est complété par une application payante pour tablettes (iOS et Androïd) du jeu sérieux, qui vient prolonger l’expérience interactive avec des fonctionnalités complémentaires telles que la réalité augmentée et l’impression 3D.

    Plus d’infos :
    Pour avoir plus d’informations sur le dispositif proposé autour du film documentaire D-Day, ils ont inventé le débarquement, vous pouvez consulter le mini-site presse de Thalassa : http://www.france3-thalassadday.com.
     et http://www.reseau-canope.fr/d-day.

  • « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

    « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

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    1° Qu’est-ce que l’Arcadémie ?

    « Arcadémie » est un concept éducatif récréatif conçu par Salim Zein, « serious games designer »; mélangeant son background d’enseignant avec sa créativité débordante de designer culturel. Son défi consiste à utiliser en classe des consoles et des jeux vidéos « AAA », haut de gamme, disponibles dans le commerce comme support pédagogiques à part entières.

    Pour lui, inutile de chercher à réinventer la roue en créant des jeux sérieux fauchés fait-maison car, quand bien même il y a une bonne volonté de la part des pédagogues, c’est une lutte perdue d’avance face à la tout puissante industrie du jeu vidéo, qui produit des oeuvres digne d’Hollywood ou des grands studios d’animation. Comment voulez vous impulser de l’envie chez les élèves si l’on utilise des outils inadaptés ?

    Les jeux vidéos, bien utilisés, détournés si nécessaires, peuvent être un formidable médium d’émulation pour une pédagogie ambitieuse; loin d’être un attrape-nigaud, la console HD devient un outil à part entière.

    2° Pédagogie et approche globale.

    Dans ce cas précis, il s’agit de dynamiser l’enseignement de la technologie auprès d’ados et de pré-ados en s’inspirant des bases du programme des collèges. L’approche employée fait la part belle à la pédagogie dite de « la main à la pâte » où la méthode de l’expérimentation personnelle est mise à profit.

    Sous la direction d’un enseignant, les élèves sont invités à s’approprier la console de jeu Sony PS3 et le programme «Little Big Planet 2» (jeu conçu à l’origine pour encourager la création de niveaux de jeu personnalisés par le biais d’une importante communauté en ligne) comme d’un outil créatif composite (console de jeux + jeu vidéo + réflexions personnelles de l’ élève-testeur) leur permettant de réaliser des modélisations de machines ou de systèmes mécaniques à la fois complexes et réalistes dont ils vont décrypter les fonctionnements à partir de leur propres tâtonnements.

    3° Processus de Gamification pédagogique

    Exercice 1: «La rampe»

    Exercice 2: «L’avion»

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

    Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

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    Aborder le thème de convergence complexe qu’est l’énergie, s’intégrer aux programmes des matières concernées (STI, SVT, Physique-Chimie, Géographie) tout en proposant une activité transdisciplinaire, et donner une dimension ludique et ouvrir le débat : autant de défis relevés par « Les Enjeux de l’Energie ».

    Par ailleurs, le serious game devait s’intégrer aux pratiques des établissements scolaires et des enseignants : permettre à ces derniers de créer des activités et de suivre les parties des élèves, dans le respect des usages (données personnelles, bonnes pratiques).

    Enfin, proposer un jeu suffisamment fun pour plaire aux élèves, et adapté aux ordinateurs et navigateurs web.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Imaginaire & promesses du numérique »

    Les « Enjeux de l’Energie » est une tentative réussie de création d’un véritable Serious Game, c’est-à-dire un « non so » Serious Game : profiter de la force du jeu afin de motiver l’apprenant, décloisonner, dédramatiser, faire travailler l’imaginaire et ouvrir le débat.

    L’imaginaire reste dans l’effectivité du passage d’une pédagogie traditionnelle, transmissive, à des pédagogies actives, inversées, collaborative, transdisdisciplinaires, dans le milieu de l’Education Nationale. La vraie révolution (ou l’utopie ?) est là, encore à faire, et l’utilisation du jeu est surtout intéressante parce qu’elle permet aux enseignants de mettre en œuvre ces pédagogies nouvelles, et d’optimiser le temps de classe. La balle est dans le camp des enseignants, c’est eux (et non le jeu ou plus généralement le numérique à lui seul) qui sont en mesure de réaliser les promesses du numérique.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Le serious game n’est en ligne que depuis mars 2013, en version Beta. Une nouvelle version est prévue pour la rentrée.

    Nous manquons de recul pour l’instant, mais constatons la création d’au moins une activité par jour, et déjà 2.000 enseignants inscrits.

    Le jeu a été présenté aux IG, CTICE et enseignants-formateurs de l’académie de Lille qui ont tous confirmé la pertinence de l’outil, et nous accompagnerons dans son analyse l’année prochaine.

    Cependant, de par le succès du jeu et de son site, nous pouvons déjà affirmer que le besoin des enseignants en matière de ressources numériques, notamment sur le sujet, est bien là.

     

    Plus d’infos : voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici