Étiquette : LUDOVIA 2014

  • Retours d’usages de ONE, l’espace numérique des écoles primaires

    Retours d’usages de ONE, l’espace numérique des écoles primaires

    Ludovia_One

    Problématique pédagogique

    Conçu spécialement pour les écoles primaires, ONE est un espace numérique de travail simple et intuitif. ONE propose un ensemble intégré de services numériques, choisi, organisé et mis à disposition de la communauté éducative de l’école. ONE vise ainsi à :

    • Simplifier la communication avec les familles ;
    • Valoriser les activités menées en classe ;
    • Développer des projets pédagogiques innovants ;
    • Mener des productions en groupe ;
    • Sensibiliser les élèves aux enjeux du numérique et à la publication en ligne.

    ONE a été pensé et conçu en concertation des enseignants et le monde de la recherche. Le projet a ainsi bénéficié de la contribution active d’IEN et d’enseignants des Académies de Caen et de Versailles, qui ont participé à la mise au point de la solution. Des travaux de recherche structurants sont par ailleurs en train d’être menés avec les laboratoires LIRIS (image et systèmes d’information) et GRePS (psychologie du travail) sur les questions d’acceptabilité des espaces numériques et d’ergonomie adaptée aux jeunes enfants.

    Présentation de la technologie utilisée

    Service en ligne simple et intuitif, sécurisé et ouvert à tous les membres de la communauté éducative, ONE propose un ensemble d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu : cahier multimédia, blog, messagerie, espace de travail, ressources éducatives, etc. ONE est le premier ENT pensé pour l’école primaire qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web.

    ONE franchit un pas en avant significatif : une ergonomie parfaitement adaptée au premier degré et des principes de navigation évolués. ONE propose des écrans simples et intuitifs (profondeur de navigation limitée, pas de menu déroulant) et s’adapte nativement à vos différents supports (ordinateurs, tablettes ou smartphones).

    Relation avec le thème de l’édition

    Grâce à sa simplicité d’utilisation, ONE permet aux enseignants de mettre les élèves en situation de production de contenus. En paramétrant comme il le souhaite les droits de ses élèves, l’enseignant peut par exemple les inviter à :

    • Rédiger un billet de blog dans le cahier de vie de la classe (qui sera validé par l’enseignant avant publication) ;
    • Tenir le carnet de bord d’un voyage à l’étranger grâce au cahier multimédia ;
    • Travailler l’écrit dans un format individualisé en échangeant via la messagerie.

    ONE favorise l’apprentissage de l’écrit en invitant les élèves à mettre des mots sur les activités réalisées en classe : ils gagnent ainsi en autonomie et  sont encouragés à exprimer leur créativité. La facilité de prise en main et la navigation intuitive dans ONE permettent aux élèves même jeunes de devenir rapidement créateurs de contenus.

    Synthèse et apport du retour d’usages en classe

    De nombreux usages innovants du numérique ont vu le jour grâce aux différents services proposés dans ONE :

     « Outil intuitif, utile, simple d’utilisation,… les retours d’usages sur ONE sont unanimes, qu’ils proviennent des professeurs, des élèves ou de leurs parents. » Martine Degorce-Dumas, Inspectrice de l’Education Nationale dans la circonscription de Palaiseau (Académie de Versailles) et Chargée de mission TICE 91.

    « La simplicité et la convivialité de ONE favorisent une prise en main rapide, les élèves deviennent très vite des utilisateurs convaincus et assidus. À l’heure de l’entrée de l’école dans le numérique, ONE offre des perspectives innovantes à l’ensemble des membres de la communauté éducative. » Fabienne Mauger, Inspectrice de l’Education Nationale dans la circonscription d’Alençon (Académie de Caen).

    Voir la bio de Caroline L’Helgoualc’h et Stéphane Wucher sur Ludovia#11

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  • La plateforme auteur E&N : Les professeurs aident les élèves dans un environnement sous licence CC

    La plateforme auteur E&N : Les professeurs aident les élèves dans un environnement sous licence CC

    En un an, plus de 700 professeurs auteurs ont adopté la plateforme et créé des centaines contenus dans lesquels son, image et vidéo s’intègrent très simplement. En juin dernier élèves et professeurs ont consulté les activités de révision du Brevet et du Bac des centaines de milliers de fois, informés grâce aux réseaux sociaux et aux 12 000 inscrits à la newsletter qui ont relayé la publication des nouveautés dans le catalogue.

    L’atelier permettra de découvrir la plateforme auteur développée avec la complicité de plusieurs enseignants ayant travaillé étroitement avec les concepteurs de l’informatique à l’intégration de fonctionnalités en termes d’ergonomie et de fonctionnalités pour élaborer des contenus structurés et bien présentés.

    Ludovia_Educationetnumerique210714

    Exemple d’activité d’Anglais (niveau Bac) élaborée sur la plateforme, avec le sommaire à droite et une page pour s’évaluer.

    Une fois publiées, les activités sont partageables, exportables sur un blog, un site, ou encore l’ENT de l’établissement, pour travailler en classe avec vos élèves.

    L’association Education et Numérique propose aussi une « collection E&N », qui regroupe les activités publiées remarquées par l’équipe éditoriale et les professeurs Responsables matières et qui sont mises en avant dans la Newsletter hebdomadaire.

    A vous de nous les faire connaître, afin que tous les élèves bénéficient, pour approfondir certaines notions ou réviser leurs examens, de votre expérience et savoir-faire comme celui de nombreux collègues. Le meilleur dans toutes les matières, tous les niveaux et sections, au sein d’ensembles pédagogiques cohérents.

    Vous pouvez prendre connaissance d’une activité  à l’adresse suivante : un peu de mathématiques…
    http://www.education-et-numerique.fr/0.3/activity/embed.html?id=52ce477d3361eb112e6ecd82

    Et voici notre dernière newsletter  Le Top 5 des activités E&N

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  • Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    kristophe-leonard

    Problématique

    Le numérique bouleverse le monde de l’éducation. Les formes scolaires changent : l’élève devient un apprenant autonome tout au long de la vie. L’enseignant accompagne, permet la collaboration, la co-construction des savoirs entre les élèves. Quel est le rôle des ressources dans ce nouveau paradigme ?  Comment sont-elles produites ? Existe-t-il de nouvelles opportunités pour la créativité de chacun ? Quels rôles ont joué et pourront jouer les industriels ? Quelle est l’importance du choix des licences d’exploitation de ces ressources ?

    Le projet E-Prim Sankoré issu d’un partenariat entre la DGESCO et le CNDP permet la création de RNEL couvrant les programmes de français, de mathématiques et de sciences du CP au CM2.

    Ces ressources sont indexées et mises à disposition au sein d’un écosystème (ressources + communauté + logiciel). Il s’agit d’enseigner avec et par le numérique. Les ressources présentées offrent une scénarisation et des « objets » ou « granules » qu’il est possible de ré-assembler, de restructurer avec d’autres pour satisfaire les besoins des différents contextes.

     Apport du numérique

    Dans la logique du web 2, chacun peut produire, mutualiser, utiliser des ressources accessibles via internet. Ce qui change avec le numérique, c’est que ces productions peuvent prendre des formes variées, textes, images, sons, vidéos, animations. Il est très facile de modifier un contenu, de le transformer, de ré-assembler des éléments pour arriver à un produit nouveau.

    On est passé du « montage » constitué d’éléments photocopiés, découpés et assemblés sur une nouvelle page avec de la colle et des ciseaux à la même manipulation mais en utilisant les outils numériques.

    Cette facilité à produire par tout un chacun aboutit à la masse de données que l’on connaît.

    L’élève peut facilement produire et mettre en valeur ces créations. Il est plus facile de mettre en œuvre des pédagogies actives avec le numérique.

    Les moyens de médiatisation sont eux aussi impactés, cela change la nature des supports proposés.

    Relation avec le thème de l’édition

    Les ressources présentées  ont vocation à être transformées,  adaptées au contexte de chacun. Le format est ouvert, libre et gratuit. Indexées dans planète Sankoré ces ressources pourront vivre.

    Il s’agit bien de consommer un produit fini (scénarisé, avec des supports et des consignes possibles) mais aussi de créer une nouvelle ressource et ce au sein d’une communauté. L’activité de l’élève permet d’aboutir à la construction d’un objet concret (illusion d’optique, puzzle géométrique) qui constitue une trace permettant l’autoévaluation de l’acquisition des compétences visées. La situation permet à chacun de construire son propre parcours.

    La motivation suscitée par une réalisation concrète doit permettre l’implication de chaque apprenant. Le maintien de l’effort est récompensé par la qualité du produit.

    Synthèse

    Le numérique entraîne un changement de paradigme. L’enseignant devient le médiateur, l’accompagnateur d’un parcours personnel pour l’apprenant. Chacun doit apprendre à s’auto-promouvoir. Il est possible de créer, de donner à voir, d’apporter des preuves de ces compétences. La question des ressources est donc fondamentale tant concernant le processus de création qu’elles supposent que pour le produit fini qu’elles constituent.

    En effet,  produire une trace de son apprentissage, un podcast par exemple, permet de se donner les moyens de percevoir ses progrès.

    Une ressource peut aussi avoir un objectif de communication, de promotion. Les supports d’apprentissages peuvent être industrialisés mais l’apprentissage puisqu’il est propre à une personne trouve mieux sa place dans l’artisanat. Chacun est l’artisan de ses progrès. Le choix de licences d’exploitation de type CC, attribution, partage dans les mêmes conditions, permet d’encourager l’échange, la mutualisation et participe de la constitution d’une communauté d’enseignants/apprenants.

    Voir la bio de Kristophe Léonard sur Ludovia#11

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  • Consocréation et design d’usage à l’école : former ? formater ?

    Consocréation et design d’usage à l’école : former ? formater ?

    tagcolloque-scientifique

    Nous n’envisageons pas les usages des TIC à l’école sous l’angle de la consommation ou/et de la création, ces deux termes s’entremêlant toujours en réalité, entre  complémentarité et contradiction mais plutôt sous l’angle du design d’usage.

    Ce dernier questionne le dessin de l’usage, à savoir une certaine configuration de la scène de travail pédagogique qui repose sur un dessein c’est-à-dire un objectif, une visée éthique ou finalité spécifique.

    Ainsi abordée, la consocréation questionne le sens de l’usage. Bien entendu, on consomme pour créer mais sur quel sens et pour quelle priorité pour l’élève se fonde la consocréation ?  Le former ? Le formater ?

    Notre exposé se fondera sur des exemples concrets de réalisation d’albums en classe  à partir d’un applicatif conçu et réalisé dans le cadre d’ un projet de recherches financé par la Région Limousin et l’Europe.

    Voir la bio de Nicole Pignier sur Ludovia 2014

  • Quand les touristes deviennent agence de voyages. La création d’une application collaborative

    Quand les touristes deviennent agence de voyages. La création d’une application collaborative

    tagcolloque-scientifique

    Le programme de recherche Imagitour analyse les circulations et les imaginaires des touristes en région Centre en partant des données accompagnant les photographies postées sur des sites de partage comme Panoramio, Flickr ou Instagram. Celles contiennent notamment des informations sur les dates et les lieux des prises de vues, permettant de générer des cartographies des fréquentations et des circulations. Elles peuvent également contenir des informations sur l’âge ou la  nationalité des photographes, ce qui permet d’analyser des variations selon certains critères. L’originalité de ce programme de recherche est d’avoir associé à une équipe spécialisée en informatique à une équipe de chercheurs en sciences sociales, qui est allée sur le terrain à la rencontre des touristes pour étudier le rapport à l’image et aux circulations.

    Une des missions du programme est de créer un prototype d’application de type smartphone qui utiliserait ces données associées aux photographies postées sur les plates-formes de partage pour proposer aux touristes des circuits personnalisés. On voit immédiatement, à travers cette application, comment les objets numériques permettent de court-circuiter les modes classiques de consommation : chaque touriste qui poste des photos sur internet devient de fait un conseiller, sans même en avoir conscience, pour les autres. On est ici face à une conception inductive et empirique : la circulation ne dépend plus d’un choix soumis de l’extérieur aux touristes par les entreprises ou institutions concernées, mais elle se calque sur les circuits que les autres touristes ont eux-mêmes générés, selon leurs critères personnels. Ainsi le touriste n’a plus à rentrer dans des catégories préconstruites pour se voir proposer un produit personnalisé, ces catégories ressortant directement des pratiques.

    On voit donc qu’un tel usage des nouvelles technologies implique plusieurs questionnements :

    –        Quel rapport à l’image et à son partage entretiennent les touristes ?

    –        Quelle place est laissée aux technologies mobiles dans un contexte de loisirs ?

    –        Comment la disponibilité de grands volumes de données volontairement partagées par les internautes (big data) change la connaissance des pratiques et son exploitation ?

    Au-delà de l’expérience de création du prototype, des enquêtes de terrain ont été menées pendant l’été 2013. Celles-ci ont permis d’étudier au plus près des touristes leur circulation et leurs usages de la photographie, en utilisant notamment des dispositifs d’enquête novateurs. Ces enquêtes ont notamment montré la complexité d’établir des catégories et la diversité des facteurs influant les choix des touristes.

    L’objet de cette présentation est de présenter un usage particulier des données et outils numériques, tout en soulignant l’importance des recherches classiques pour étudier les comportements et permettre une juste exploitation des informations.

    Note de positionnement

    [callout]Le travail a été réalisé dans le cadre d’Imagitour, programme de recherche financé par la Région Centre.

    Le programme est porté par le Laboratoire Citères de l’Université de Tours, et compte également parmi ses partenaires :

    –        L’EIREST (Équipe interdisciplinaire de recherche sur le tourisme) de l’Université Paris I

    –        L’École Supérieur d’Ingénieur Léonard de Vinci

    Les recherches s’appuient sur l’exploitation des données associées aux photographies postées sur les plates formes de partage Panoramio, Flickr et Instagramm, ainsi qu’aux informations disponibles sur les sites Hotel.com et TripAdvisor. Elles s’appuient également sur des enquêtes ethnographies menées pendant l’été 2013 dans le Val de Loire et le sud de la Touraine.

    Pour plus d’information sur le programme, il est possible de consulter : Chareyron, G., Da Rugna, J., Cousin, S., Piñeros, S., Branchet, B., & Michaud, M. (2014). Observer les pratiques touristiques en croisant traces numériques et observation ethnographique. Le projet de recherche Imagitour. Espaces, 316(janvier-février), 99-107.[/callout]

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de  Gaël Chareyron, Jérôme Da Rugna, Saskia Cousin et Maxime Michaud  sur Ludovia 2014

  • L’usage des tablettes avec la Bibliothèque Numérique d’Établissement Wizzbe dans des contextes pédagogiques variés

    L’usage des tablettes avec la Bibliothèque Numérique d’Établissement Wizzbe dans des contextes pédagogiques variés

    atelier Linda Mounib

    En partenariat avec L’I.E.F.E – Université Paul Valéry Montpellier

    Comment améliorer les compétences de compréhension et d’expression orales avec  les tablettes et développer les capacités d’autonomie d’apprentissage? Dans un contexte ou de plus en plus d’établissements font le choix de s’équiper en tablettes, il nous semble primordial de poser la question de la pertinence de cet outil dans un contexte pédagogique et les liens avec les outils déjà existants.

    En effet, de par sa nature, la tablette offre de multiples possibilités ainsi que des outils de production et de création enthousiasmants. Nombre d’applications, y compris gratuites, sont disponibles et utilisées dans différents contextes d’enseignement.  Cependant, la  passerelle entre l’utilisation de ces applications et la progression pédagogique souhaitée par l’enseignant est souvent légère, voire inexistante. L’outil tablette s’impose alors comme une activité parallèle au programme. Se pose également la question de l’évaluation et du suivi. En effet, comment  évaluer un exercice, une production, faite à partir d’une application ?

    Le  tableau de bord Wizzbe permet d’assurer cette continuité pédagogique : L’enseignant constitue ses groupes, diffuse sur les tablettes le  contenu souhaité au groupe souhaité (audio, vidéo, texte, image…), visualise la  progression des apprenants en direct et évalue leurs productions, en mode ponctuel ou continu.

    La mise en place d’une pédagogie différenciée, ou chaque apprenant travaille à son rythme, en classe, comme en dehors de la classe (l’enseignant peut définir qu’il donne accès aux documents même après le cours), et choisit les productions qu’il souhaite remettre à l’enseignant, permet d’instaurer les conditions nécessaires au développement des compétences d’autonomie.

    Voir la bio de Linda Mounib sur Ludovia#11
    Voir la bio de Patricia Gardies sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • L’éternelle dialectique :  si la création était l’antithèse de la consommation, quelle pourrait-être la synthèse ?

    L’éternelle dialectique : si la création était l’antithèse de la consommation, quelle pourrait-être la synthèse ?

    tagcolloque-scientifique

    De l’avis général (et bien pensant), mieux vaut être créateur que consommateur. Le premier est novateur, actif, inventif et gentiment rebelle alors que l’autre est suiveur, conservateur et passif.

    Et si les évidences étaient trompeuses et la dialectique inopérante ?

    Peut-être faudrait-il dépasser l’opposition entre consommation et création pour s’interroger en termes d’interactions et de complémentarités ?

    Sans doute conviendrait-il aussi de se demander si une consommation efficace ne vaut pas mieux qu’une création médiocre.

    Les usages éducatifs du numérique renouvellent cette problématique en questionnant aussi bien le métier de l’enseignant que les activités des élèves.

    Les travaux de recherche sur la genèse instrumentale offrent un cadre théorique pour appréhender l’élaboration d’activités instrumentées et donc pour interroger les rapports complexes de la création et de la consommation.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Jean-François Cerisier sur Ludovia 2014

  • Arts numériques et Médias praticables : le public à l’œuvre

    Arts numériques et Médias praticables : le public à l’œuvre

    tagcolloque-scientifique

    Depuis les années soixante, les arts plastiques n’ont eu de cesse de sortir de l’objet d’art pour développer des situations d’expérience esthétique : installation, “in situ”, environnement, et, aujourd’hui, “dispositif”. L’implication du spectateur dans l’œuvre a d’abord été une question de “co-présence” (Art Minimal), puis s’est développée avec la mise en œuvre de l’image même du spectateur (installation vidéo en circuit fermé). À ces principes s’ajoute aujourd’hui, par l’interactivité, l’intégration des mouvements et des gestes des spectateurs. Par la mise en scène de médias praticables, les arts numériques déploient ainsi des cadres de sociabilités et d’actions renouvelés. Une expérience doublement perceptive et manipulatoire des œuvres s’y trouve engagée et implique, pour les médias et l’image, la nécessité d’un équivalent de ce qu’est en musique l’interprétation : entendue au sens de « pratique ». L’interactivité et la jouabilité y composent deux nouveaux régimes sociotechniques d’interprétation des œuvres, qui se doublent d’un renforcement de l’activité d’écriture (du concept, du scénario) et qui génèrent un allongement des consignes et modes d’emploi  préalables ainsi qu’une une multitude de traces interprétatives. En questionnant les théories de la réception, au croisement de l’anthropologie des techniques, de la sociologie de l’art et des sciences de la communication, ma conférence mettra au jour ces inter-activités médiatiques et leurs incidences sur la désignation et circulation d’une œuvre d’art qui se développe selon des cours d’action et des économies spécifiques.

    Le régime du numérique place en effet l’œuvre d’art au cœur d’une négociation entre artistes, informaticiens, dispositifs techniques et publics enrôlés. Je tacherai de montrer comment :

    • d’une part, l’attention du public ne se borne plus au seul objet présumé de la visite (l’œuvre), mais doit également porter sur les conditions techniques de sa réception. Il en résulte une gamme élargie d’externalités : les couches de programmes, les scripts d’emplois, les interfaces utilisateurs, les images à acter dont les statuts et usages sont redéfinis ;
    • d’autre part, l’expérience des médias y est moins strictement distribuée entre une émission et une réception conçues comme deux événements successifs d’un message fixe et immuable. Là où l’œuvre matérialise désormais un univers des possibles, l’expérimentation reprend le dessus sur la logique traditionnellement rigide de la transmission des contenus informationnels.

    Les modalités de l’implication et les pratiques du public seront approchées de différentes manières : par l’observation, en amont de la participation, de stratégies artistiques de captation et de fidélisation du public (contrats de réception et aménagement de prises sur l’œuvre) ; par l’examen des conditions potentielles de la participation du visiteur mises en scène dans des dispositifs informatiques (figures de l’interactivité) ; par l’étude de la participation effective, des interactions et de l’implication sociale du public (modes d’interaction entre l’artiste, l’œuvre et son public).

    Bibliographie

    • BARBOZA P. et J.-L. WEISSBERG (dir.) (2006), L’image actée. Scénarisations numériques, Éditions L’Harmattan, Paris
    • BARTHES R. (1975), « En sortant du cinéma » dans Le bruissement de la langue : Essais critiques IV, Éditions Le Seuil, Paris : 407-412
    • BESSY C. et F. Chateauraynaud (1995), Experts et faussaires. Pour une sociologie de la perception, Éditions Métailié, Paris
    • BIANCHINI S. et J.-P. FOURMENTRAUX (2007), « Médias praticables : l’interactivité à l’œuvre », Sociétés, 96(2) : 91-104
    • BOISSIER J. L. (2004), La relation comme forme. L’interactivité en art, Mamco, Genève
    • CASETTI F. (1990), D’un regard l’autre, le film et son spectateur, Presses de l’Université de Lyon
    • CAUQUELIN Anne (2006), Fréquenter les incorporels. Contribution à une théorie de l’art contemporain, Presses universitaires de France, Paris
    • Cochoy Frank (dir.) (2004), La captation des publics. C’est pour mieux te séduire, mon client…, Presses Universitaires du Mirail, Toulouse
    • DE CERTEAU M. (1990), L’invention du quotidien, Tome. 1 : « Arts de faire », Gallimard, Collection « Folio/Essais », Paris
    • DUGUET A. (2002), Déjouer l’image, Jacqueline Chambon, Nimes
    • DUGUET A.-M. (1988), « Dispositifs », Communications, numéro 48 : 221-242
    • ECO U. (1965), L’œuvre ouverte, Éditions Le Seuil, Paris
    • ESQUENAZI J.-P. (2003), Sociologie des publics, La découverte, Collection « 128 », Paris
    • FOURMENTRAUX J.-P. (2004), « Quête du public et tactiques de fidélisation : une sociologie du travail et de l’usage artistique des NTIC », Réseaux, numéro 125 :81-111
    • FOURMENTRAUX J.-P. (2005), Art et Internet. Les nouvelles figures de la création, préface de Antoine Hennion, CNRS Éditions, Paris, 220 p.
    • FOURMENTRAUX JP. (2006) « L’image in(dé)cise de la création interactive. Sociologie des arts numériques », Terminal, n° 97-98, Été 2006, pp. 177-190. Et « Partager l’image : art interactif et cinéma praticable », Cinémaction n°122 « Arts plastiques et cinéma », Janvier 2007, pp.200-206.
    • FOURMENTRAUX JP. (2008) « Images mises au Net. Entre art, média et communication numériques », Études Photographiques, pages 140 à 153, 2008
    • GENETTE G. (1996), L’œuvre de l’art, Tome 2, La relation esthétique, Éditions Le Seuil, Paris
    • GOODMAN N. (1996), L’art en théorie et en action, Éditions de l’Éclat, Paris
    • HENNION A. (1993), La passion musicale – Une sociologie de la médiation, Éditions Métailié, Paris
    • HENNION A., S. Mainsonneuve et E. Gomart (2000), Figures de l’amateur. Formes, objets, pratiques de l’amour de la musique aujourd’hui, La Documentation Française, Paris
    • JACQUINOT-DELAUNAY G. et L. Monnoyer (dir.) (1999), « Le dispositif. Entre usage et concept », Hermès, numéro 25 : 9-14
    • KOPYTOFF, I. (1986), « The cultural biography of things : Commodization as process » dans A.  Appadurai, The Social Life of Things. Commodities in Cultural Perpective, Cambridge University Press, Cambridge :  64-91
    • LATOUR B. (1994), « Une sociologie sans objet ? Remarques sur l’interobjectivité », Sociologie du travail, numéro 4 : 587-608
    • LATOUR B. (1999), « From the concept of network to the concept of attachement », RES Anthropology and Aesthetics, numéro 36 : 20-31
    • MAIGRET E. et E. Macé (dir.) (2005), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Armand Colin, Paris
    • ODIN R. (2000), De la fiction, De Boeck, Paris
    • PASSERON J.-C. et E. Pedler (1991), Le Temps donné aux tableaux, CERCOM/IMEREC, Marseille
    • PEDLER E. (1994), « En quête de réception : le deuxième cercle », Réseaux, numéro 68 : 85-103
    • SIMONDON G. (1958), Du mode d’existence des objets techniques, 3ième édition (1989), Aubier, Paris
    • SOURIAU E. (1956), « L’œuvre à faire », Bulletin de la Société française de philosophie, Séance du 25 février

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    voir la bio de Jean-Paul Fourmentraux sur Ludovia 2014

  • TIC et Usages des jeux vidéo au sein des organisations familiales en Côte d’Ivoire : Quels enjeux éducatifs pour les enfants de moins 15 ans ?

    TIC et Usages des jeux vidéo au sein des organisations familiales en Côte d’Ivoire : Quels enjeux éducatifs pour les enfants de moins 15 ans ?

    tagcolloque-scientifique

    Les problématiques sur la communication et l’autoformation intègrent de plus en plus les Technologie de l’Information et de la Communication (TIC). Cette démarche n’est pas fortuite d’autant plus que des outils technologiques, notamment les jeux vidéos, s’y font progressivement une place et tout en prenant de l’ampleur au regard des campagnes publicitaires qui les soutiennent. En effet, les jeux vidéo enregistrent de puis quelques années les chiffres de ventes les plus importants à en croire Marie TURCAN : « Avec 800 millions de dollars en une journée, le jeu vidéo Auto 5 (GTV) a explosé le record des recettes engrangées après 24 heures de mise en vente dans le monde  (excepté au japon et au Brésil) »[1]. Toutefois, au-delà de ce volet commercial, cette révolution technoculturelle a bouleversé énormément les rapports entre l’homme et les images pour les réorienter dans le sens de l’interactivité. Or, la notion d’interactivité convoque incessamment un certain nombre d’approches communicationnelles qui reste indéniable à tout processus d’apprentissage.

    Aussi, la question de l’efficacité des jeux vidéo ne se pose-t-elle pas quant on sait que « jouer » s’oppose traditionnellement à la notion de travail bien accompli. Autrement, associer le mot « jeux » à la notion  d’ « éducation » n’invite-t-il pas à un certain nombre de réflexions vu que de nouvelles dimensions d’échange et d’apprentissage semblent gagner du terrain avec les jeux dits instructifs  qui intègrent de en plus les organisations familiales ? Les jeux vidéo ne peuvent-ils pas être pensés comme objets et outils de communication et d’apprentissage sein des familiales au regard de l’importante place qu’ils y occupent déjà ?

    De nombreuses études relève d’ailleurs plusieurs aspects positifs tirés de la pratique des jeux vidéos, notamment au sein des familles. En effet, selon une étude de l’IPSOS/ISFE[2], les parents considèrent les jeux vidéo comme un divertissement alors que pour les chercheurs du Mind Research Network du Mexique et de l’Institut de Neurologie de Montréal, la pratique des jeux vidéo amènent les usagers à être plus aptes aux raisonnements et aux critiques.

    Ramené à notre cadre d’étude, notons que la floraison des jeux vidéo au sein la société ivoirienne à été marquée dans les années 2000 par l’ouverture de nombreux espaces publics de jeux à but lucratif. De plus en plus, ce sont les familles qui se dotent d’espace personnalisé et privé pour s’adonner à leurs jeux favoris sur des consoles et ordinateurs acquis à prix d’or. Toutefois, l’objectif de cette démarche reste très souvent méconnu de l’acheteur à telle enseigne que l’acquisition d’un jeu vidéo serait devenue un effet de mode pour de nombreuses familles en Côte d’Ivoire.

    Les principaux utilisateurs de ces jeux que sont les enfants en tirent-ils réellement profit en termes d’apprentissage ? Le jeu vidéo regorge-t-il un intérêt éducatif pour les joueurs les moins âgés ? Quelle peut-être la contribution de la communication dans la relation joueur-jeux vidéo ? En définitive, ce qui importe pour nous dans cette étude, c’est en quoi les jeux vidéo seraient un outil pertinent de communication et d’apprentissage pour les enfants au sein des organisations familiales en Côte d’Ivoire ? Une hypothèse centrale découle de cette problématique à savoir : la dimension éducative du jeu vidéo reste peu perceptible au profit de son aspect distractif au sein des familles en Côte d’Ivoire.

    En somme, l’objectif de la présente recherche vise à jauger les effets induits d’un meilleur usage du  jeu vidéo dans les organisations familiales. Pour ce faire, notre étude comporte deux parties : dans la première partie, nous jetterons un regard théorique sur l’état des recherches relatif à l’usage et la pratique des jeux vidéos d’une part et de l’autre sur les facteurs et conditions d’appropriation de cette innovation technologique en terme de communication et d’apprentissage. Dans la seconde partie, nous présentons le terrain de recherche, les résultats des analyses descriptives et traitons de leur discussion en vue de vérifier notre hypothèse de recherche.

    [1] TURCAN (M), GTA : Le jeu vidéo de tous les records in Le Figaro.fr, http : www.lefigaro.fr

    [2] Enquête IPSOS/ISFE, Les pratiques des jeux vidéo au sein de la famille, http: www.pedagojeux.fr

    Références

    • BROUGERE (G), Jouer/Apprendre, Paris, Economica, 2005.
    • MUNIZ (C), Jeux de société et activités de mathématiques chez l’enfant, Thèse de Doctorat, Université Paris 13, 1999.
    • NACHEZ (M) et SCHMOLL (P), violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne, Société, 2003, pp. 5-17.
    • NATKIN (S), Jeux vidéo et médias du XXIème siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?, Paris, Vuibert, 2004.
    • TREMEL (L) et Al., Les jeux vidéo : Pratiques, contenu et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan, 2005.
    • VALLEUR (M), L’addiction aux jeux vidéo : une dépendance émergeante ?, Enfances et Psy, vol.2, 2006, pp. 125-133.

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Section scientifique de rattachement : L’usage des technologies de l’information et de la communication (TIC), singulièrement de l’Internet est désormais un enjeu incontournable dans le processus d’apprentissage au sein toute organisation qu’elle soit marchande ou non marchande à l’image de l’organisation familiale. Cependant, comment les utilisateurs des TIC s’approprient-il les outils technologiques, singulièrement les jeux vidéo,  en situation d’apprentissage ? Cette problématique nous amène à insérer notre réflexion dans l’axe 2 de ce colloque : Le Monde éducatif.

    Méthode appliquée : Notre recherche s’appuie sur une approche inductive qui, selon DEREZE (2009 :59), «s’élabore à partir d’observations limitées et situés de faits communicationnels ». Autrement dit, par l’entremise de la démarche inductive, nous nous sommes fixés des objectifs de questionnement donc d’interprétation sur l’usage des jeux vidéo en situation d’apprentissage au sein de certaines organisations familiales en Côte d’Ivoire. Pour ce faire, nous avons mené des entrevues semi-directives auprès des enfants de moins de quinze et de quelques parents à même de se prononcer sur les construits étudiés. Nous avons ainsi élaboré un guide d’entretien avec des questions axées sur l’usage, l’appropriation et l’apprentissage par le jeu vidéo au sein de la famille. Aussi, avons-nous dégagé un échantillon de vingt deux (22) enfants sur la trentaine prévue et qui se repartit comme suit : 10 enfants de familles aisées, 07 enfants de familles modestes et 05 enfants de familles en situation difficile dans le District d’Abidjan (Capitale économique ivoirienne)[/callout]

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