Étiquette : LUDOVIA 2014

  • La classe mobile orange pour les écoles primaires

    La classe mobile orange pour les écoles primaires

    Equipe Classe Mobile Orange 3

    Orange, et ses deux partenaires les sociétés Milliweb et Maskott, présenteront la Classe Mobile Orange, qui sera proposée aux écoles primaires d’ici la fin de l’année, et qui inclut un grand nombre d’innovations :

    1. Un routeur mobile Wifi & 4G permet de connecter les tablettes en l’absence d’infrastructure de réseau dans l’école ou dans les locaux municipaux, et en situation de mobilité.
    2. Ce routeur permet même d’utiliser les tablettes sans connexion internet, grâce à un serveur intégré hébergeant les services en ligne et les ressources.
    3. Les services en Cloud, compatibles à la fois Android et Windows, permettent aux élèves et aux parents de retrouver l’environnement depuis le PC familiale.
    4. Les élèves ne voient jamais l’interface native de l’OS, mais uniquement une interface spécialement conçue pour un usage scolaire.
    5. Les tablettes adoptent automatiquement une configuration présentant  les outils et ressources prédéfinies par l’enseignant, sur simple détection de son boitier qui pilote les tablettes.
    6. L’enseignant dispose d’un environnement simple et convivial  pour la composition d’exercices en se basant sur des modèles types adaptés à l’école primaire.

    L’atelier sera animé par Thierry Coilhac, directeur e-Education chez Orange ; Asma Bennour, chef de produit e-Education chez Orange ; François Xavier Leterme,  CEO fondateur de Milliweb ; Pascal Bringer, CEO fondateur de Maskott et Laurent Odic, directeur du développement chez Maskott

  • Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    tagcolloque-scientifique

    Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d’ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d’un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l’innovation numérique, l’agence arlésienne Goût d’Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d’avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l’institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée.

    Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l’opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture.

    Par ailleurs, suite à la fermeture du musée, le démarrage de ses activités « hors les murs » a été pris comme l’opportunité d’emprunter des chemins différents de ceux de l’action culturelle dans un musée ouvert, d’innover en transformant un handicap en atout. La politique des publics a donc été revue à cette aune, avec, en outre, la volonté d’aller chercher des publics habituellement éloignés du monde des musées, comme les jeunes dès qu’ils ne sont pas forcés par leurs enseignants. Fort de cette volonté d’aller chercher les outils et les codes des publics visés, le musée a assumé l’utilisation des codes du jeu vidéo pour séduire les jeunes et les amener aux problématiques et aux questionnements d’un musée de société.

    Nous avons développé un jeu vidéo sous Linux permettant au public de visiter le forum romain se trouvant dans la cour intérieure du musée en pilotant un drone quadricoptère du fabricant Parrot (ardrone2.parrot.com) au moyen d’un PC et d’un joystick, et de voir à l’écran ce que filme une caméra située à l’avant du drone.

    Le musée étant fermé au public, un dispositif est installé à l’extérieur devant sa façade, constitué d’une cabine de pilotage et d’écrans de projection pour le public.

    Pour amener le public visé, de façon plus ou moins consciente, à accéder à des contenus enrichis, propres au discours du Museon Arlaten, le ressort du jeu de tir a été utilisé. Là encore, le tir aurait pu être perçu comme un élément extrêmement négatif dans l’univers de la médiation culturelle, il a donc été associé à des représentations négatives sur le musée devant être éliminées par le public. Au nombre de 8, ces idées reçues ont été matérialisées sous la forme de cibles qui ont été disposées dans le forum romain.

    Le ressort principal du jeu est de détruire virtuellement ces cibles. La destruction de chacune d’entre elle déclenche une courte vidéo avec un argumentaire « anti-idée reçue ». A l’écran, des images de synthèse sont superposées en réalité augmentée aux images de la caméra du drone, comme une planche de bord avec divers indicateurs, un viseur, des effets spéciaux de tir et d’explosion, ainsi que des cibles à l’apparence détruite

    A la fin de la partie, une vidéo de récompense montre aux meilleurs joueurs en avant-première des images de synthèse du futur musée rénové.

    Ce désir du musée Arlaten de se faire découvrir ou redécouvrir par le public en dépit de sa fermeture a fait se rencontrer différents acteurs, créateurs d’idées, chercheurs en sociologie, informaticiens, designers, scénographes. Tous ont contribué à analyser la situation selon leur champ d’expertise pour en dégager les potentialités et aboutir à la création de ce jeu vidéo novateur. Inauguré le 2 mai 2013, le jeu a été jouable jusqu’en octobre 2013.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    voir la bio de Sébastien Thon et Céline Salvetat sur Ludovia 2014

  • Du mode d’existence des quasi-objets documentarisés

    Du mode d’existence des quasi-objets documentarisés

    tagcolloque-scientifique

    Tout objet et tout document est désormais plongé dans une véritable logistique informationnelle. Ce qui transforme et le mode d’existence du document et le mode d’existence de l’objet. Il se noue ainsi un nouveau dialogue et un nouvel échange de propriétés entre les deux. Il en va d’une sorte de porosité entre objet et document que nous voudrions participer à explorer à travers cette communication.

    1) Cette logistique informationnelle (Robert 2005)

    repose sur un Macro-système technique (MST) documentaire (Gras 1993 et Robert 2005). Le Web, devient ainsi progressivement un MST de documentarisation (Salun 2012), qui ne concerne pas que le seul Web 1, mais aussi le Web 2, les réseaux spécialisés d’entreprises ainsi que les réseaux sociaux. Il renvoie à un mouvement de fond qui peut être appréhendé par deux opérations complémentaires, celle de la logisticisation de l’objet (ou du document) et celle de la documentarisation de la logistique de l’objet (ou du document) (Robert et Pinède 2012). Ces deux opérations modifient le mode d’existence de l’objet en quasi-objet. Nous reprenons la notion de « mode d’existence » à G. Simondon (1958-1989), celle de quasi-objet à M. Serres (1983). Cette communication voudrait proposer l’esquisse d’une première typologie de ces quasi-objets.

    2) La logisticisation de l’objet (et/ou du document)

    transforme les objets (et parmi ceux-ci les objets culturels qui sont à la fois objet et document, à l’instar du livre) en quasi-objet de deux manières :

    • Par polyvalence et réticulation : un même objet, un téléphone portable par exemple est à la fois un outil de transmission du son, de l’écrit, de la musique et les images ; ce n’est plus un objet –plutôt monofonctionnel- mais un quasi-objet, beaucoup plus ouvert et connecté (auparavant notre appareil photo restait en mode local, la même fonction transposée sur un téléphone portable permet également de diffuser des photos sur le réseau) ;
    • Par simulation numérique : un document numérique n’est plus stabilisé/stabilisant comme l’était le document papier, mais pris dans une double instabilité, locale et globale : locale, car le document en tant qu’entité est désormais a priori ouvert ; globale, car il peut facilement être diffusé, c’est pourquoi il requiert des procédures techniques et des normes juridiques pour être fermé ; il n’est plus un objet mais un quasi-objet.

    Nous verrons en détail comment ce que l’on peut appeler la fonction-livre (Robert 2010) ne se concrétise plus seulement par un objet mais aussi par des quasi-objets.

    3) La documentarisation de la logistique de/par l’objet l’affecte de deux manières :

    • Par un renforcement de sa dimension documentaire ; elle est de plus en plus gérée par des procédures documentaires normées (type EDI –échange de données informatisées) ; plus globalement elle produit des quasi-documents qui révèlent et enregistrent les traces de nos parcours et activités dans l’espace réel (GPS où l’objet documentarise nos déplacements) et/ou sur les réseaux (Merzeau 2009) ;
    • On voit émerger un véritable internet des objets, c’est-à-dire leur mise en réseau (Massit Folléa & al. 2009), qui transforme des objets peu ou pas visibles (enfouis dans quelque stock et peu individualisés) en des entités visibles parce que lisibles grâce à une étiquette de type RFID, donc en un quasi-objet documentarisé.

    Nous présenterons en détail comment le GPS fonctionne comme un quasi-objet et comment les puces RFID transforment les objets en quasi-objet.

    Enfin, en conclusion nous soulignerons les enjeux politiques de cette émergence des quasi-objets documentarisés (ou documentaires) à travers la notion de « gestionnarisation» (Robert 2011). Car ces quasi-objets sont désormais au cœur de ce mouvement de fond de « mise en gestion » globale de notre société grâce à la logistique informationnelle.

    Bibliographie

    • Ertzscheid, Olivier, « L’homme, un document comme les autres », Hermès n°53, Paris, 2009.
    • Gras, Alain, Grandeur et dépendance, sociologie des macro-systèmes techniques, PUF, Paris, 1993.
    • Massit Folléa, Françoise, Pierre-Jean Benghozi, Sylvain Bureau, L’internet des objets, Quels enjeux pour l’Europe ? Coll. praTICs, Editions de la MSH, Paris, 2009.
    • Merzeau, Louise, « Du signe à la trace, l’information sur mesure », Hermès n°53, Paris, 2009.
    • Robert, Pascal et Pinède, Nathalie, 2012, « Le document numérique : un nouvel équipement politique de la mémoire sociale ? », Communication et organisation N°42, PUB, décembre 2012.
    • Robert, Pascal, La logique politique des technologies de l’information, critique de la logistique du « glissement de la prérogative politique ». Bordeaux, Presses universitaires de Bordeaux, (collection Labyrinthes), 2005.
    • Robert, Pascal, Mnémotechnologies, pour une théorie générale critique des technologies intellectuelles. Paris, Hermès, 2010.
    • Robert, Pascal, « Critique de la gestionnarisation », Bruxelles, colloque EUTIC, 2011.
    • RTP-DOC, « Le texte en jeu, permanence et transformations du document », Paris, CNRS/Enssib, version 2004.
    • Salün, Jean Michel, Vu, lu, su, La découverte, Paris, 2012.
    • Serres, Michel, Rome, le livre des fondations, Grasset, Paris, 1983.
    • Simondon, Gilbert, Du mode d’existence des objets techniques, Aubier, Paris, 1989.
    • Smolczewska Tona, Agnieszka, Landron, Pierre-Yves et Lallich-Boidin Geneviève, Revue illustrée numérisée : un nouvel objet polymorphe et dynamique. Dans Actes de Conference of the Canadian Association for Information Science – CAIS/ACSI 2008. Vancouver, Canada, 5-7 juin 2008.

    Positionnement scientifique

    [callout]Section scientifique de rattachement : sciences de l’information et de la communication (71°section).

    Notre proposition de communication se veut un exercice exploratoire  d’une hypothèse (celle de l’émergence de quasi-objets liés au monde numérique) en ayant recours d’une part à une typologie (méthodologie) qui permet de cadrer l’exploration et d’autre part à deux exemples approfondis (terrains).[/callout]

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de  Pascal Robert et Agnieszka Tona sur Ludovia 2014

  • La consommation des biens numériques d’occasion sous l’angle du droit

    La consommation des biens numériques d’occasion sous l’angle du droit

    tagcolloque-scientifique

    Le marché des biens numériques d’occasion a connu un début de développement via différentes plateformes en ligne. On entend par là la revente de fichiers légalement téléchargés une première fois par un utilisateur. Ceux-ci peuvent être de diverses natures, bien que les exemples les plus courants concernent la musique, les livres numériques, ou encore les artefacts de jeux vidéo. Ce marché a néanmoins connu un coup d’arrêt suite à plusieurs décisions de justice européennes et américaines.

    En effet, l’existence de ce marché pose une importante problématique sur le plan juridique. Le marché des biens culturels s’est historiquement attaché à approprier les circuits de distribution, à travers l’exclusivité attachée aux droits de propriété intellectuelle (principalement les droits d’auteur et les marques). Cette exclusivité s’est ainsi étendue à la distribution des biens numériques, entendue traditionnellement comme la première mise en vente des biens en cause.

    Pourtant, c’est là qu’apparaît une différence fondamentale entre les biens numériques et les biens physiques. Ces derniers se distinguaient entre le marché du « neuf » et celui de « l’occasion ». La perte de valeur, liée à l’usure de l’exemplaire, justifiait l’existence de ces deux circuits de diffusion. Cette caractéristique ne se retrouve nullement à l’égard des biens numériques, lesquels peuvent être conservés et dupliqués sans altération.

    C’est la raison pour laquelle le marché de l’occasion serait une pure conception de l’esprit. Sur le plan économique, l’existence de ce marché concurrence évidemment la première mise en ligne de ces contenus, ce qui remet en cause l’exclusivité attachée à la distribution. C’est, à ce jour, le principal motif pour lequel le marché des biens numériques d’occasion est à ce jour au point mort.

    Pour autant, sur le plan juridique, il n’est pas certain que le régime des biens numériques soit différent de celui des biens physiques. Le droit de propriété dont dispose le consommateur lui permet de disposer de ce bien, ce qui inclut nécessairement la cession onéreuse. Une telle faculté pose bien sûr la question de savoir si cet utilisateur peut conserver une copie du bien en cause.

    La possibilité de reproduire le bien numérique contredit encore l’exclusivité attachée aux droits de propriété intellectuelle et remet en cause leur modèle économique. Il est cependant possible de contrôler le nombre de copies d’un fichier à travers des mesures techniques de protection. L’exception de copie privée peut également bénéficier à l’utilisateur dès lors qu’il n’en fait qu’un usage privé. Ces arguments militeraient en faveur d’un marché régulé des biens numériques d’occasion. Inversement, on peut se demander quelle est vraiment l’étendue du droit de propriété dont dispose le consommateur, y compris sur le plan physique.

    L’acquisition du support d’une œuvre n’a jamais conféré à son propriétaire un droit de diffusion publique de celle-ci. Tout juste disposait-il d’un droit d’utilisation privée, la copie privée étant l’un des moyens d’exercice de ce droit. Le problème avec les biens numériques vient de leur propension naturelle à la duplication, ce qui remet en question la distinction entre l’usage public et l’usage privé. Au-delà, le débat comporte d’importantes incidences sur la portée de la liberté de communication numérique, au niveau de l’appropriation des idées et informations. Enfin, on peut aussi s’interroger sur la notion même de bien au regard du numérique.

    Le bien est-il constitué du fichier ou bien du droit d’utiliser celui-ci ?

    Ce sont là autant de questionnements que nous nous proposons d’étudier sur le plan juridique.

    Méthodologie

    Section 01 – Droit privé

    La contribution entend disserter sur des aspects à la fois pratiques et théoriques relatifs au marché des biens numériques d’occasion. Les principales jurisprudences rendues en la matière donneront ainsi lieu à un commentaire critique, en attirant l’attention sur les droits des utilisateurs. Au-delà, nous entendons examiner la portée de ce débat sur la notion même de « bien numérique ».

    Bibliographie

    • CHERQUI S. et EMILE-ZOLA-PLACE E., « Retour sur la licéité du marché secondaire des biens culturels numériques à partir de la décision américaine ReDigi c/ Capitol Records du 30 mars 2013 », LP, juin 2013, pp. 343-349
    • LUCAS A., Note sous US District Court for the Southern District of New York, 30 mars 2013, Capitol Records, LLC vs ReDigi Inc, PI, juillet 2013, pp. 308-310
    • MARINO L., « Les défis de la revente des biens culturels numériques d’occasion », JCP-G, 2 septembre 2013, pp. 1558-1559
    • VERCKEN G., « Vers un marché de l’occasion des biens culturels numériques ? », note sous CJUE, 3 juillet 2012, n° C-128/11, UsedSoft GmbH c./ Oracle International Corp, LP, mars 2013, pp. 146-151

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Philippe Mouron sur Ludovia 2014

  • Le rôle de l’interface numérique dans la pratique de lecture : le cas de la presse web

    Le rôle de l’interface numérique dans la pratique de lecture : le cas de la presse web

    tagcolloque-scientifique

    Depuis les grandes révolutions techniques et technologiques qui ont modifié notre manière de communiquer, comme celle produite par l’imprimerie et qui a conduit à l’arrivée de l’ordinateur, sa représentation la plus médiate ; le numérique s’est introduit de manière progressive dans notre quotidien, ouvrant la voie à une nouvelle génération de textes et de discours qui acquièrent dans le numérique une nouvelle forme de vie, une nouvelle matérialité et de nouveaux usages.

    Notre objectif dans cette communication est d’aborder la presse numérique à partir de deux points de vue précis. Le premier concerne la presse web comme un objet de création issu d’un modèle d’information, visuel et d’usage préexistant, soit une forme de transposition de la presse écrite. Le deuxième concerne les modalités de lecture de la presse numérique qui peuvent être interprétées comme l’acte même de la consommation.

    En effet, focaliser notre attention dans un texte particulier comme la presse écrite nous permet de nous questionner sur son fonctionnement sémiotique, pour questionner ensuite la forme que ce texte acquiert dans le langage numérique. Cela nous conduit à observer la presse non seulement en tant que « mass-média », mais aussi le journal en tant qu’objet, et nous oblige à analyser le rôle du support et la manière dont la nouvelle configuration numérique le reproduit.

    Ainsi, il est nécessaire de voir le rôle du design dans la transposition et la configuration d’une nouvelle forme textuelle qui s’inspire d’un texte qui existe préalablement. Ce mouvement de création entre la presse écrite et la presse numérique ne se réalise pas sans l’idéalisation, le design et la réalisation d’une Interface qui donne une forme concrète au document numérique. L‘observer nous permettra de définir le type de lecteur qu’elle construit ainsi que la pratique de lecture, qui est aussi une pratique d’usage, qui la convoque.

    Références bibliographiques

    • COTTE Dominique, Emergences et transformations des formes médiatiques, Paris : Lavoisier, 2011.
    • FONTANILLE Jacques, Pratiques sémiotiques, Paris : P.U.F, 2008.
    • MOUILLAUD Maurice, TETU Jean-François, Le journal quotidien, Lyon : Presses Universitaires de Lyon, 1989.
    • PIGNIER Nicole, DROUILLAT Benoît, Penser le web design, Paris : L’Harmattan, 2004.
    • PIGNIER Nicole, De l’expérience multimédia, Paris : Lavoisier, 2009.
    • STOCKINGER Peter, Les nouveaux produits d’information, Paris : Hermes Sciences Publications, 1999.
    • STOCKINGER Peter, Les sites web, Paris : Hermes Sciences Publications, 2005.
    • ZINNA Alessandro, Le interfacce degli oggetti di scrittura, Roma : Meltemi, 2004

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Daniel Moreno sur Ludovia 2014

  • Le sens que donnent les étudiants à leurs pratiques de l’ENT

    Le sens que donnent les étudiants à leurs pratiques de l’ENT

    tagcolloque-scientifique

    Le travail que nous exposons ici est une exploration de l’apport qu’amène la psychologie sociale dans l’analyse de pratiques des Tices. Nos travaux ont étudié à travers les représentations sociales des étudiants, non pas les pratiques objectives qu’ils avaient de leur Environnement Numérique de Travail, mais le sens qu’ils y donnaient.

    Les représentations sociales sont définies comme le « produit et le processus d’une activité mentale par laquelle un individu ou un groupe reconstitue le réel auquel il est confronté et lui attribue une signification spécifique » (Abric, 2011, p.43). Nous cherchons à travers ces structures cognitives comment l’ENT s’est ancré dans les représentations sociales des étudiants, et comment il prend du sens dans leurs habitudes.

    Par l’étude de questionnaires d’associations libres, et d’entretiens centrés sur les pratiques, nous avons pu mettre en évidence les variations de sens que pouvait revêtir les utilisations d’un même outil, et identifier les différents profils des personnes véhiculant ces discours.

    L’analyse de 104 questionnaires de type carte associative, sur une population en présentiel et par correspondance, nous a permis de mettre à jour la hiérarchie des éléments constituant les représentations de cet objet (Test prototypique de Verges), mais aussi de contextualiser ces derniers (items de second niveau sur la carte associative).

    Nous avons pu ainsi voir que, si d’une façon quantitative, nous retrouvons la quasi-totalité des éléments dans les deux groupes, leurs hiérarchies diffèrent suivant la modalité d’enseignement. Ainsi nous retrouvons plus d’éléments dans la zone du noyau central pour les étudiants n’étant pas sur le campus, alors que ceux en présentiel se contentent de peu d’éléments.

    Le croisement de  ces résultats, avec une analyse de similitude (Flament 1962, Degenne & Verges 1973) de la carte associative centrée sur les usages en prenant en compte le régime d’inscription met en évidence l’articulation des étudiants du SED sur un axe Moodle-Communication, alors que ceux étudiant sur l’université sont sur l’axe Moodle-Information, avec une branche « propre » centrée sur le catalogue documentaire.

    Le second temps de l’étude est constitué d’une enquête par entretiens semi-directifs. L’analyse des entretiens par la méthode Reinert sous le logiciel Iramuteq (Ratinaud, Lerass, Université de Toulouse), additionnée aux analyses de similitude des discours portés par nos populations, nous ont permis de conforter nos premiers résultats. Ainsi, lorsque nous avons relevé le discours sur la place générale de l’ENT dans la vie universitaire, nous avons observé une fracture entre nos deux populations.

    Les étudiants en présentiel, restant sur des descriptions listant un inventaire des outils utilisés, prêtent peu de conséquence à l’arrêt de ce service. Alors que leur homologues à distance (SED), eux, contextualisent leurs utilisations en invoquant une image de lien entre l’université et eux.  Nous avons également observé une classe de discours significativement plus porté par les étudiants de Master. Après l’étude comparative des arbres maximums des populations de Master et de L3, il est ressorti une structuration plus complexe chez le premier groupe.

     Ainsi, ils accordent des utilisations plus variées, centrées autour de plusieurs pôles (Contact/professeur, identité/étudiant, regroupement/question…) alors que la pensée du second groupe suit un seul axe (professeur/aller/cours/vraiment).

    Sur la question traitant spécifiquement des pratiques, il ressort deux discours significativement plus portés par les étudiants du SED. Nous retrouverons ainsi, les deux extrêmes que disent vivre les membres de cette population :

    • d’un côté la solitude du travail face à leurs cours  et à,
    • l’opposé un type de discours axé sur les valeurs d’échange et de partage.

    La population en présentiel, quant à elle, est significativement plus présente dans les trois classes marquées par le mail.  Elle va ainsi décrire les différentes facettes de cet outil en séparant un usage personnel, de celui « professionnel » auquel est réservé le mail de l’université.

    Cette étude (exploratoire), nous a permis de mettre en évidence à partir des représentations de l’ENT, comment sur un même outil, le contexte dans lequel évoluent les étudiants, influence le type de pratiques mais, surtout l’intention qui est mis sur ces dernières.

    Bibliographie

    • Genevois, S, Poyet, F. (2009). Les usages pédagogiques des ENT d’Isère et d’Auvergne. Rapport d’étude 2009, INRP
    • Raby, C. Karsenti, T. Meunier, H. et Villeneuve, S. (2011). Usage des TIC en pédagogie universitaire : point de vue des étudiants. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, Vol. 8(3), p. 6-19
    • Beauvois J.-L., Joule R.-V., Monteil J.-M. (1998). Vingt ans de psychologie sociale expérimentale francophone. Grenoble, Presses Universitaires de Grenoble.
    • Abric, J.-C. (2011). Pratiques sociales et représentations. Psychologie sociale. Paris: Presses universitaires de France.
    • Vergès, P. (1994). Approche du noyau central, propriétés quantitatives et structurales, In, C. Guimelli, Structure et transformations des représentations sociales. Paris, Delachaux & Niestlé, p.233-353
    • Flament C. (1962), L’analyse de similitude, Cahiers du centre de recherche opérationnelle, 4.
    • Degenne A. Verges P. (1973), Introduction à l’analyse de similitude, Revue française de sociologie, 14.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Lucie Loubère sur Ludovia 2014

  • Création et conception d’un Serious Game : le cas Termitia

    Création et conception d’un Serious Game : le cas Termitia

    tagcolloque-scientifique

    Depuis quelques années, on assiste à une évolution des usages et des pratiques chez la génération « digital natives » (Prensky, 2001), elle oblige toutes les instances de transmission du savoir à redéfinir et à restructurer les modes de diffusion et de médiation.

    Le Serious Game (SG) se positionne avec le temps comme un acteur complémentaire d’une diffusion plus large et plus intense des connaissances, afin de répondre à des fins particulières qui ne sont plus uniquement centrées sur l’apprentissage. Il est donc légitime de repenser l’accès aux savoirs, et de proposer des nouveaux outils de diffusion.

    L’efficacité de l’articulation jeux éducatifs et apprentissage n’est plus à prouver (Prensky, 2001), de plus grâce aux actions de médiation mises en place, les SG assurent un travail non négligeable dans la transmission des savoirs scientifiques et techniques.

    Cet accès aux savoirs a subi des transformations s’observant par une plus grande prégnance dans le domaine de l’éducation.

     Choix du projet

    Le projet Termitia mené par l’association Science Animation résulte du constat qu’il existe un désintérêt accru pour les domaines scientifiques et techniques par les adolescents. Dans ce contexte, le SG devient un support idéal pour réconcilier les jeunes avec les sciences et permet un accès facilité à l’univers des sciences en jouant un rôle de levier.

    Méthodologie d’analyse du projet

    Dans ce projet, nous avons pris la décision de prendre en considération l’avis des joueurs–testeurs tout au long du processus de conception, dans le but d’avoir le plus de retours de joueurs-testeurs possibles sur le SG, pour faire du joueur–testeur un acteur actif dans le projet.

    De plus cette implication permet aux joueurs–testeurs de ne plus être des simples consommateurs d’un système marchand (Tremel, 2001).

    Analyse et objectifs

    Cette proposition d’article souhaite faire part d’une analyse dans le cadre du développement d’un SG avec une démarche itérative (portant sur le temps).

    Pour cela nous avons analysé les premiers retours de l’évaluation en phase Alpha permettant de modifier le SG en phase Béta.

    Cette première évaluation a pour objectif d’analyser les attentes du public, afin d’interpréter les retours et de modifier en conséquence les éléments structurants le SG.

    Application de l’analyse (événements et les joueurs-testeurs)

    Dans cette étude nous avons effectué l’évaluation de la phase alpha à l’aide d’une méthode formalisée lors de trois événements. Le public ciblé était les 12-25 ans. Pour évaluer le SG, les joueurs-testeurs effectuaient des passages en temps illimité encadré par une équipe de médiateurs.

    La première évaluation fut réalisée dans le cadre de la Novela, en Septembre 2013. Puis, lors du 9ième Festival du jeu de Colomiers, en Novembre 2013. La troisième, lors des journées portes ouvertes de l’Université Toulouse 3, en Mars 2014.

    A partir de ces événements, il nous a été permis de rencontrer le jeune public directement sur le terrain. Pour mener à bien cette phase d’évaluation, nous avons mis en place une méthodologie.

    La première partie de cette méthodologie est une phase d’observation participante, on observe chaque passage de joueurs-testeurs, en prenant en compte le temps de jeu et les interactions avec les médiateurs. La deuxième partie est un questionnaire. Il permet de dresser un profil des joueurs-testeurs, de recueillir leurs attentes et d’analyser la passation de test.

     Résultats

    Nos résultats nous permettent dans un premier temps de présenter les profils et les pratiques de jeu vidéo des joueurs-testeurs, ainsi que leurs appétences dans le domaine des sciences.

    Puis dans un second temps nous présenterons les retours des évaluations concernant la dimension ludique (le game play, l’esthétique, l’univers et le fun). Enfin nous exposerons les modifications effectuées.

    Tout au long de l’évaluation Alpha, les avis et les recommandations des joueurs –testeurs ont été pris en compte. Cette posture de co–construction est profitable pour le jeune public car elle permet aux joueurs–testeurs de trouver une réponse positive à leurs attentes.

    De plus, Termitia est un exemple de création de SG à une fin de consommation, il pourra être téléchargeable, afin de jouer chez soi ou dans d’autres cadres.

    Par ce jeu de retours d’expériences, le public réajuste de façon continue les objectifs ludiques et pédagogiques du SG, le public testeur devient un public acteur et créateur.

    Pour conclure nous suggérerons que la discussion, qui peut être dégagée, sera limitée aux résultats obtenus de notre évaluation, et à des pistes de réflexion concernant la position des joueurs-testeurs dans la conception de SG.

    Positionnement scientifique

    [callout]La section scientifique de rattachement :

    71iéme, Sciences de l’Information et de la Communication

    La méthode appliquée :

    Notre méthodologie est composée de deux étapes.

    Dans un premier temps une phase d’observation participante. Nous observe chaque passage, le temps de jeu, les interactions avec l’environnement.

    Puis dans un second temps nous faisons remplir un questionnaire. Il permet de dresser un profil des joueurs-testeurs ainsi que leurs intérêts dans le domaine scientifique. De plus il permet aux joueurs-testeurs d’évaluer le SG sur sa dimension ludique, esthétique et de donner son avis sur l’univers et l’aspect pédagogique.

    Le terrain d’expérimentation :

    Pour la proposition de cet article, notre terrain d’expérimentation est le Quai des savoirs à Toulouse dans le cadre de la manifestation culturelle de La Novela, puis le Festival du jeu à Colomiers, et les journées portes ouvertes à la bibliothèque de l’Université de Toulouse 3.[/callout]

    Les références :

    • Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle. (Thèse de doctorat, Université Paul Sabatier de Toulouse).
    • Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris : Economica-Anthropos.
    • Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.
    • Fenouillet, F. (2009). Serious games et motivation. EIAH 2009 (pp. 41-52). Le Mans, Conférence EIAH.
    • Genvo, S. (2006). Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité. Ludovia. Saint-Lizier.
    • Huizinga, J. (1951). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Paris : Gallimard.
    • Natkin, S. (2004). Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques. Paris, Vuibert.
    • Porcher, L. (1994).Télévision, culture, éducation. Armand Colin.
    • Prensky, M. (2001). Digital Natives. Digital Immigrants, 6(5), 458-463.
    • Tremel, L. (2001).Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de monde. Paris, PUF.
    • Winicott, D. W. (1971). Jeu et réalité, l’espace potentiel. Gallimard.

     

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Nadège Mokhtar sur Ludovia 2014

  • Usage de Moodle et des tablettes en classe inversée

    Usage de Moodle et des tablettes en classe inversée

    etudiants-inversés

    Problématique pédagogique  :

    La classe inversée a besoin d’un support technique au service de la pédagogie. L’utilisation de Moodle (ou tout autre plateforme de e-learning, y compris Magistère) permet de mettre à disposition des apprenants tout un ensemble de contenus pédagogiques. Ces contenus sont ensuite utilisés par les apprenants sur tout type de support matériel : ordinateur, tablette, téléphone…

    La difficulté pour l’enseignant réside dans la mise à disposition de ces ressources, de manière légale et universelle : droits d’auteurs, droits de diffusion, exception pédagogique sont à prendre en compte, ainsi que le fait que cohabite nombre de systèmes d’exploitations et de navigateurs différents.

    Technologie utilisée :

    L’atelier se décompose en deux parties :

    – Ce que dit la « loi » quand à l’usage des différentes ressources disponibles (droit à l’image, droits de diffusion, exception pédagogique…)

    – Préparation des ressources pédagogiques (capsules vidéo) à partir de logiciels gratuits en vue de mise à disposition sur un espace sécurisé. Exemple de l’extrait de film ‘over the rainbow…’ tiré du magicien d’oz.

    – Mise en format universel de ressources (récupérées ou créées par l’enseignant) afin d’être lisible sur l’ensemble des appareils du marché.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Nous sommes ici dans la partie ou l’enseignant est agrégateur de contenu afin de construire son propre manuel.

    Voir la bio de  Hugues Laffez et Pierre Estrate sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Produire des ressources audio et des images interactives, au travers de parcours géolocalisés

    Produire des ressources audio et des images interactives, au travers de parcours géolocalisés

    Ludovia_canopetoulouse_130714Problématique pédagogique :

    Dans de nombreuses matières il est demandé aux enseignants d’amener les élèves à explorer leur environnement pour créer de nouvelles ressources facilitant les apprentissages.

    Le CANOPé de l’académie de Toulouse se propose de vous présenter ses deux plate­formes participatives « Raconter une photo de presse » (projet Semaine de la presse) et « Monuments de mémoires » (projet Centenaire 14­18), grâce auxquelles les élèves vont pouvoir explorer et travailler sur leur environnement. Au travers de ces dispositifs, élèves et enseignants sont amenés dans un premier temps à préparer leur travail d’exploration ; à effectuer ensuite du recueil de données afin de réaliser au final différentes productions numériques géolocalisables pour une diffusion en ligne.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Utiliser de manière raisonnée les outils du « cloud » pour collaborer ou coopérer et être acteur dans la gestion de sa présence numérique. Dans ces dispositifs, la palette des outils et des technologies utilisée est relativement exhaustive : enregistrements sonores ; géolocalisation ; prises d’images (fixes ou animées) à l’aide d’outils spécifiques ou d’outils nomades multimédias => tablettes, smartphone ( BYOD) ; création par les élèves de ressources numériques (images interactives, podcasts audio…) à lire in­situ via un QR Code…

    Relation avec le thème de l’édition : « Numérique & éducation, entre consommation et création »

    Afin de profiter et de se ré­approprier au mieux les sorties scolaires notamment dans les cadre de l’analyse de son environnement ou les différents aspects des programmes (géopolitique, historique, économique..), les outils numériques apportent une aide considérable dans l’exploitation de la trace (sonore ou visuelle) et de permettre ainsi une exploitation pédagogique pertinente au service des apprentissages.

    Ces activités utilisant le numérique pour l’éducation, peuvent également permettre à l’enseignant et à ses élèves une réflexion, lors de l’utilisation des matériels et/ou logiciels, sur le besoin (ou non) de définir des liens entre consommation et création.

    Voir les bio de Sylvain Varier, François Poulhes et Thierry Girault sur Ludovia 2014

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps