Étiquette : LUDOVIA 2014

  • Consocréation : la quête de l’originalité dans la consommation comme illusion de compétence créatrice

    Consocréation : la quête de l’originalité dans la consommation comme illusion de compétence créatrice

    tagcolloque-scientifique

    Le terme consocréation est un oxymore. Il décrit le lien indissociable entre la consommation de la création. Déjà fortement présents avant l’apparition d’Internet, les outils consocréatifs sont ceux qui proposent un encadrement technique à base de masques, de modèles ou de thèmes. L’utilisateur et ses destinataires s’en suffisent mais ils pensent créer alors qu’ils consomment des fonctionnalités de « personnalisation ». Avec la généralisation des blogs puis des réseaux sociaux où il est possible de « créer » sa page sans programmation (d’ailleurs, le mot n’apparaît sur aucun dispositif socionumérique), l’illusion de compétence est portée à son plus haut degré. Les attentes et la réception des contenus ainsi mis en ligne revoient une image positive car chacun fait de même et ne recherche plus la créativité dans ces cadres imposés mais l’originalité.

    Introduction

    Ce travail revisite l’oxymore « consocréation » qui avait été proposé en 2008 à Ludovia pour désigner les conséquences du lien indissociable entre consommation et création lors de l’utilisation d’outils innovants. Depuis, la pénétration dans les espaces publics et professionnels des dispositifs socio-numériques en ligne comme Facebook a généralisé des pratiques et des usages inédits. Dans le fond il ne s’agit que d’un véhicule de communication de plus, un « cas particulier des transports » (Escarpit, 1986, p. 9) supplémentaire. Facebook, LinkedIn, Tumblr, Ask et Racontr sont autant d’applications qui portent sur des segments thématiques connexes et le plus souvent juxtaposés. Comme ils ont pris énormément d’importance dans les budgets temps consacrés à l’utilisation des ordinateurs, tablettes et téléphones depuis le colloque « Do it Yourself », il est intéressant de questionner l’actualité du concept de consocréation dans ce nouveau cadre.

    En effet, la part de la consommation apparaît avoir à ce point pris de l’importance qu’elle semble diminuer la part de créativité pourtant mise en avant sous couvert de montration identitaire, de « partage » de contenus personnels ou de ressources entre « amis ». Après avoir évoqué les éléments définitionnels et les ancrages théoriques en esthétique et SIC, la communication aborde un terrain travaillé de manière qualitative. La population d’apprenants en IUT est choisie pour sa proximité temporelle avec le Lycée, moment où les pratiques socio-numériques se sont mises en place – et l’orientation de leurs usages vers davantage de compétence professionnelle. Les résultats montrent une ségrégation entre les espaces numériques, une évolution du vocabulaire liée aux sollicitations sémantiques de ces nouvelles interfaces et une confusion entre consommation et création.

    « Ce sont les regardeurs qui font les tableaux »

    En 2008, le colloque Ludovia avait pour thématique « Do it yourself ». Ce choix entrait en résonance, entre autres, avec le travail de Marcel Duchamp sur les « ready-mades ». Pour l’auteur de l’Ingénieur du temps perdu, « il y a le pôle de celui qui fait une œuvre et le pôle de celui qui la regarde ». Pour autant, il « donne à celui qui la regarde autant d’importance qu’à celui qui la fait » (Duchamp, 1976 p. 122). Dans le monde multimédia où il est impossible de ne pas consommer, ce discours peut être transposé à la relation indissociable qui rassemble la consommation avec la création en précédant les processus de réception et d’interprétation. Nous avions donc suggéré de rapprocher les deux termes dans un oxymore. Résultant de la contraction des deux mots, « consocréation » qualifiait sur un continuum les activités où la consommation serait perçue comme indissociable de la création et où l’acte créatif serait précédé et procédé par et pour la consommation. Cela concerne l’ensemble des activités numériques. Par exemple, le travail graphique de photographie et l’écriture avec un traitement de textes nécessitent du temps logiciel. Cette forme de consommation recèle en outre des consommations secondes telles que la durée de l’apprentissage, etc. Elle intègre également une dimension créative car les hommes fonctionnent et agissent de manière relativement personnelle lorsqu’ils manipulent un outil. La séquence de consommation serait donc un processus de création et inversement. C’est pourquoi le marketing des TIC vend de la potentialité créative en démontrant ce que l’on peut faire en consommant des outils innovants.

    Le travail de 2007-2008 s’appuyait sur un terrain empirique réalisé avec une population de sujets étudiants en IUT (premier cycle) invités à répondre à une enquête tout en effectuant une production de développement graphique. Internet était déjà très employé mais les sites de réseautage social comme Facebook n’avaient pas encore pris la place qu’ils occupent aujourd’hui. Depuis, les habitus ont changé. Certaines pratiques se sont amplifiées tandis que d’autres ont périclité. C’est pourquoi il est intéressant de revisiter le concept de consocréation avec un public de même nature alors que les dispositifs socio-numériques sont devenus un pôle motivationnel majeur de l’emploi des machines numériques. En outre, ces dispositifs favorisent la création de textes, c’est-à-dire d’écrits, d’images, de vidéogrammes. Cette production ne comporte pas seulement des « menus propos (Goffman, 1953, p. 107) permettant de maintenir l’interaction et qui s’épuiseraient vite » (Papi, 2007, p. 185). Elle se compose également de réalisations plus construites qui peuvent être personnelles et ne résultent pas seulement de l’identification d’informations déjà existantes à « partager ».

    Qu’en est-il de l’influence de la consommation d’une part et des limites des outils communicants d’autre part dans le processus créatif ? Certes, ces limites peuvent engendrer une créativité nouvelle par leur dépassement mais simultanément, elles imposent une standardisation de la production et donc une habituation du regard. L’illusion de compétence entretenue par les outils s’est-elle encore développée et si oui, a-t-elle changé les représentations de la créativité ? La question mérite d’être posée au moment où « faire le buzz », c’est-à-dire acquérir de la notoriété, ne nécessite plus d’être créatif personnellement, mais d’être capable de dépister et de valoriser ce qui chez les autres est porteur d’une co-création entre auteur, diffuseur et récepteurs de l’œuvre (partages et portails).

    Ces phénomènes de consocréation ne sont pas neutres dans l’espace social. Certes des internautes mettent en ligne des pages personnelles dans lesquelles ils décrivent comme « citoyenne » la participation à l’évolution des produits pour « donner du sens à la consommation » (Perchat, 2006) et ces retours participent du processus de reverse ingineering à l’origine de l’amélioration des produits. Toutefois, cet aspect participatif ne doit pas masquer l’approche critique que portent les sciences de l’information et de la communication (SIC) et donc leur capacité de revenir sur un terrain qui parfois résiste mais mérite d’être travaillé.

    C’est pourquoi les observations concernent le même type de population que celle qui avait été travaillée en 2008. L’établissement, l’IUT de Perpignan est identique et concerne 63 étudiants de L2 et 59 inscrits en licence professionnelle. L’effectif est moitié moindre mais il est pertinent au regard de la méthodologie retenue. En effet, tous les apprenants participent à des sessions avec le chercheur qui est le référent pédagogique. C’était déjà le cas précédemment et nous avions retenu de l’expérience qu’un nombre de sujets plus réduit était suffisant pour vérifier les hypothèses par la méthode qualitative. Cette dernière est toutefois complétée, afin de servir de repère, par un questionnaire administré en ligne en début de session et par le suivi des productions effectuées avec l’outil informatique pendant les semestres 2 et 5. Le travail souffre néanmoins d’un biais, qui s’est finalement révélé fécond car le responsable d’une licence professionnelle a demandé de supprimer le travail d’exploitation à l’oral de Powerpoint du programme car « tout le monde le connaît » et de le remplacer par une « sensibilisation aux bonnes pratiques et à une utilisation responsable » des matériels et des ressources.

    Consommer pour créer : les outils

    Six ans seulement se sont écoulés depuis le colloque « Do it Yourself ». Pourtant, les changements sont sensibles. Ils concernent l’utilisation de produits qui en ont supplanté d’autres et l’abandon de ceux qui leur ont cédé le pas. Malgré son gigantisme, Live Messenger est ainsi passé de l’omniprésence au quasi-oubli. Certains évoquent déjà la décroissance de Facebook (Eldon, 2011) au profit d’ask.fm (Belot, 2013) et d’autres applications en ligne. Faut-il s’interdire d’imaginer celle de Google ? Le gigantisme n’est pas une garantie de pérennité. Sur le versant professionnel, l’outil de création multimédia Director a été abandonné. Il en va de même pour son module Flash qui lui a un temps succédé. Cette disparition n’est d’ailleurs pas sans poser des difficultés à la communauté éducative qui l’utilisait en pédagogie. Étonnamment, la disparition de ces outils créatifs n’est pas liée à un manque d’engouement de la part des développeurs[1]. Après leur rachat, ce sont les politiques globales de segmentation des produits d’Adobe qui ont conduit à leur retrait.

    Cela met en exergue, s’il en était besoin, la place forte tenue par le marketing stratégique, et donc de la consommation dans les processus créatifs assistés par des outils numériques. Certes, des peintres, des sculpteurs et des musiciens composent encore des œuvres en dehors du champ informatique, même s’ils emploient les médias digitaux[2] pour communiquer. Alors que le support de l’œuvre a toujours été un enjeu majeur pour assurer sa pérennité, les créateurs ne disposent plus d’aucune visibilité sur la compatibilité de leurs fichiers de travail avec les outils qu’ils emploieront dans l’avenir ni sur la lisibilité de leur fichier final dans le temps. Cela s’est déjà vu… Entre 1986 et 1992, il s’est vendu en France plus de 500 000 ordinateurs Atari 1024 et Mega ST. Leur succès était notamment dû aux prises MIDI qu’affectionnaient les musiciens. Le format des images était.IMG. Depuis, ce format a été rétribué aux images… Disque et non plus aux fichiers bitmap. En d’autres termes, les créateurs qui n’ont pas converti leurs travaux avant de changer de machine ont connu de très lourds problèmes de récupération de leurs données graphiques.

    Les applications en ligne, qui semblent pourtant toutes fonctionner sur la base de langages communs, sont elles-mêmes à considérer comme un produit dont le cycle de vie est conçu a priori de la naissance à la mort. Ils ont ceci de particulier qu’ils touchent tellement de personnes dans le monde que leur utilisation engendre l’apparition de postures collectives dans les manières de créer, dictées par les effets facilitateurs et limitants des logiciels. Avec les outils numériques, il faut donc chercher l’acte créatif soit de manière classique dans l’emploi des applications qui permettent de créer de toutes pièces une œuvre nouvelle – comme un dessin avec Illustrator – ou dans le dévoiement des applications – comme employer Facebook comme une plateforme pédagogique alors qu’il n’est pas fait pour cela. L’initiative esthétique, la créativité et la production de qualité, dans le cadre des contraintes de la consommation des outils innovants et de l’éducation du regard des récepteurs de l’œuvre sont donc toujours d’actualité. L’univers de développement – puisque c’est le terme employé – est un théâtre numérique. Cette nouvelle scène reprend les contraintes déjà évoquées en son temps par Jean-Baptiste Poquelin et résumées par André Gide pour qui « l’art naît de contrainte, vit de lutte, meurt de liberté » (Gide, 1929, p. 437) [Les éléments d’observation liés à la population cible seront ajoutés dans l’article final].

    L’illusion de contrôle de la compétence

    La majorité des utilisateurs de ressources numériques ne crée pas de sites Internet complexes avec Drupal et n’édite pas ses images avec Lightroom. Pour développer sa clientèle, le marketing entretient dans le grand public l’illusion que l’accès aux fonctionnalités d’un outil permet à tout un chacun de créer des contenus dits « professionnels ». Nombre de logiciels ont d’ailleurs pour dénomination commerciale leur nom de marque suivi du dénominateur « Pro ». Cette stratégie a été mise en place au moment de la pénétration de la bureautique dans les foyers et elle perdure. La quête de l’autonomie était alors présente dans le noyau central des représentations sociales de l’ordinateur individuel (Gobert, ibid.) car les professionnels travaillaient sur des machines identiques. C’était oublier que réaliser un document en appliquant de-ci de-là des fonctionnalités diverses et des réglages automatiques ne pouvait absolument pas abuser le regard d’un expert. Cette croyance semble néanmoins toujours d’actualité, même si elle ne se situe plus au premier plan des représentations.

    Lors des séances de travaux dirigés portant sur l’image, les apprenants manquent rarement de préciser que « les règles doivent être dépassées ». En langage étudiant, cela signifie qu’il n’y a donc pas besoin de les connaître : il suffira de les apprendre plus tard en cas de besoin. Ce point signe l’existence d’un premier volet de l’illusion de contrôle. Cette illusion est celle qui consiste à croire que l’on sera en capacité de solutionner dans le futur un problème qui se présente aujourd’hui à minima. Gabriel Moser l’avait décrite comme un mécanisme de défense qui permettait de lutter contre les stress urbains (Moser, 1992). Dans le cadre numérique, elle pourrait être comprise comme une illusion de compétence, un moyen de gestion des incompréhensions et de la pression sociale devant lesquelles nous place la technologie (Gobert, 2010, 2013). En effet, malgré les promesses d’un monde meilleur, les technos sciences sont anxiogènes du fait de l’incapacité à suivre le rythme de leur développement et de la dépendance à autrui qu’elles créent. L’illusion de compétence est une des réponses qu’apportent les individus pris dans l’engrenage pour gérer le stress induit par le contexte des technologies.

    En outre, la mercatique nourrit l’impression trompeuse que l’accès à l’outil est la portion la plus complexe du chemin. Investir financièrement dans des applications ou être dépendant de quelqu’un qui soit capable d’installer les logiciels en les « piratant » peut apparaître comme une contrainte. Le modèle de la gratuité, qui s’est imposé avec les logiciels et les systèmes d’exploitation libres peut apparaître comme la solution à ce problème. Il semble cependant que l’effet soit plus nuancé. Il augmenterait paradoxalement la tension car le sujet, placé devant ses méconnaissances techniques et qui ne souhaite pas les acquérir doit alors recourir à des aides et des forums en ligne. Fortement chronophages, ils ont pour prix le temps de recherche des informations, de leur organisation et de leur compréhension. Certes l’autopoiésis, où le sujet se réalise par lui-même avec ses apprentissages en autonomie (Varéla, Maturana, 1974) est possible. Elle ne semble concerner qu’un petit nombre d’individus fortement motivés et entretient chez les autres une illusion de compétence. Cette illusion peut se résumer de la manière suivante : « si je veux me former, je pourrai le faire. Dans l’immédiat, ce n’est pas d’actualité car je ne dispose ni du temps ni de la motivation nécessaire, mais si j’en ai besoin, je sais que je pourrais. C’est moi qui décide quand et comment ».

    Depuis l’apparition des réseaux sociaux, un ordinateur non connecté n’est plus intéressant (Gobert, 2009, 2010). Il est devenu un terminal relié à Internet qui contient non seulement une banque d’informations et de soutiens potentiels, mais également le moyen de gérer son gisement de relations sociales. Cette gestion, portée par des techniques en ligne de storytelling et de fonctions synchrones de communication instantanée, constitue l’un des premiers vecteurs de motivation de l’utilisation des réseaux. Sur le plan créatif, une page Facebook suffit à la majorité des utilisateurs. Par exemple, bien que nous encouragions vivement les étudiants désirant intégrer le monde du travail à compléter leur CV et leur lettre de motivation par une page personnelle, ceux-ci éprouvent des difficultés à s’investir. La question qui revient le plus fréquemment et que tous les référents pédagogiques connaissent bien dès lors que s’élève le degré de liberté dans le choix d’un sujet est « donnez-nous des idées ». C’est d’ailleurs pourquoi Facebook préremplit des champs à saisir afin de lancer les processus d’écriture. Cette interrogation signe l’emprise de la consommation sur la création car l’accompagnement logiciel prend le pas sur la compétence du sujet. Dans une vision compendieuse où la création suppose une maîtrise préalable des techniques, la consommation semble nourrir dans l’espace social une illusion de créativité. [Les éléments d’observation liés à la population cible seront ajoutés dans l’article final].

    Croire que l’on crée alors que l’on consomme

    Pour le Robert, création et consommation sont opposées. Dans ce dictionnaire, la création serait « l’action de donner de l’existence, de tirer du néant (…), de faire, d’organiser une chose qui n’existait pas » (Rey, 1993 p. 505). Cette définition correspond à « create », employé en bureautique pour créer un nouveau fichier tandis que « edit » désigne le travail de création des contenus d’un document. Cela fonctionne comme si un peintre « créait » son tableau quand il prépare son fond de toile et « l’éditait » au moment de peindre. La création désigne encore ce qui en « résulte » (Souriau, 1990, p. 522), l’œuvre en l’état, comme l’ensemble du vivant serait l’aboutissement contemporain d’un processus qui aurait débuté avec la séquence fondatrice de la genèse. La création serait donc une production destinée à satisfaire un besoin dans le temps alors que la consommation « détermine la satisfaction immédiate d’un besoin ». Il s’agit de « faire des choses une utilisation qui les détruit ou les rend ensuite inutilisables » même si ce « n’est pas une destruction de matière mais une destruction d’utilité » (Rey, ibid. p. 450).

    Réunir les deux termes signe l’existence d’un système dialectique qui tisse un lien inédit. La consommation d’une technologie la fait exister, lui donne corps. Elle ne peut se développer que de cette manière. Sans utilisateurs, elle est vouée à l’oubli et n’existe plus. S’il y a usure, c’est par lassitude à force d’usage. Comme les sociétés dans l’histoire, les applications en ligne connaissent un cycle de vie avant de décliner au profit d’une autre. Mais globalement, des lignes de force s’esquissent. L’une d’elles semble sourdre de l’émergence depuis la fin des années 1990 des applications, en ligne ou non, intégrant des modèles, thèmes ou masques de saisie. Ces outils ont vocation à débarrasser l’utilisateur de l’ensemble des contraintes techniques liées au soubassement informatique. C’est cette caractéristique que nous retenons principalement pour désigner la programmation consocréatique d’un applicatif on line. Ainsi, la consommation serait l’acte de créer sans apprentissage préalable ou avec un apprentissage réduit des contenus qu’il ne serait pas possible de réaliser avec aisance autrement qu’en bénéficiant de l’accompagnement technique automatisé.

    Le copier-coller, toujours fortement pratiqué par les étudiants, en est une variante. Les étudiants y voient un gain de temps. Il est en effet plus facile de compiler des données plutôt que de les créer en rédigeant. Cela conduit un acte de réorganisation de l’information plutôt qu’à une production originale, encore que cette réorganisation puisse elle-même être originale et considérée comme une forme de création. Le côté créatif ne fera assurément pas l’unanimité, et d’aucuns parleront davantage de plagiat. La fonctionnalité de « partage » sur Facebook, que ce soit des liens ou directement des contenus déjà « trouvés » par d’autres, inscrit la rediffusion de contenus dans le champ d’une sorte de post-création incitant les « amis » et « groupes » à la consommation de ces contenus. Le gisement de pages Facebook, contient ainsi très peu de créations originales mais plutôt des mises en avant de textes (images, films, dessins, etc.) déjà créés par d’autres. La messagerie et les statuts favorisent la production écrite personnelle. À la limite, il est possible de dire que jamais, depuis l’apparition de ces outils et leurs approches de storytelling, les sujets n’ont autant lu et écrit et lu, même s’il s’agit de menus propos. Ceux-là mis à part, les serveurs de Facebook doivent contenir un catalogue de doublons sans précédent dans l’histoire de l’humanité. La fonction partage a d’ailleurs certainement été mise en place dans le but de limiter le copier-coller qui consommait trop d’espace inutile sur les serveurs. Cet aspect met en lumière, s’il en était besoin, le paradoxe qu’il y a ente la mise à disposition d’un outil favorisant les créations textuelles, graphiques et musicales sans précédent et son utilisation première comme média de rediffusions multiples de contenus. La capacité à trouver une ressource encore ignorée et susceptible de faire le buzz devient un acte signifiant alors que dans le cadre du copier-coller c’était l’inverse : on cherchait plutôt à dissimuler cette fonction de « partage ».

    Il semble donc que l’on consomme davantage que l’on ne crée. Or comme chacun fait de même, la pratique devient socialement acceptable. Le regard de l’autre, co-créateur des contenus textuels mis en ligne accepte comme « sympa » la proposition d’un lien utile ou humoristique. Une certaine originalité finit par se dégager car aucune page ne ressemble à une autre. Elles renvoient en fin de compte l’image d’une création alors qu’il ne s’agit que de consommation des possibilités techniques d’un espace applicatif. Nous désignons comme « espaces applicatifs » des sites où le sujet emploie des fonctionnalités logicielles comme des thèmes ou des modèles de documents dans lesquels il ne gère ni la mise en forme ni les contenus mais où il est exclusivement invité à poster des contenus et personnaliser sa page avec les options disponibles. Cela n’est pas sans créer une certaine uniformisation qui freine l’originalité créative. Toutefois, cette limitation engendre une production de contenus jamais égalée. [Les éléments d’observation liés à la population cible seront ajoutés dans l’article final].

    Conclusion

    Au cours de cette communication, nous avons souhaité revisiter l’oxymore « consocréation » proposé en 2008 lors d’une précédente édition de Ludovia. Basé sur des observations de 2007 alors que Facebook était peu présent dans l’hexagone, le travail précédent nécessitait d’être revisité dans le contexte de massification des dispositifs socio-numériques. Les observations sont réalisées selon une méthodologie qualitative dans un IUT pendant des sessions de formation. Toutefois, la posture critique des sciences de l’information et de la communication, qui analyse la production de textes et observe les rapports entre les personnes est privilégiée. Elle met en lumière la part croissante de la consommation et de l’hybridation des contenus sur la créativité originale. Elle montre par ailleurs la progression du mécanisme des illusions de contrôle et de compétence comme régulateurs du stress technologique et de l’urgence communicationnelle connectée. Simultanément, le masquage de la complexité du soubassement informatique aux yeux des utilisateurs cosocréatifs, c’est-à-dire de la majorité de la population observée, favorise l’émergence d’une production, qui si elle n’est pas forcément renouvelée, a le mérite d’exister et de drainer des apprentissages incidents difficiles à mettre en place dans le contexte institutionnel. Ainsi, comme l’a souligné Gilbert Simondon, le « geste du travailleur sur sa machine prolonge l’activité d’invention » (Simondon, 1989).

    Références bibliographiques

    • Belot Laure 2013, Ask.fm affole les ados en quête de cyber-frissons, Le monde, 3 juin 2013.
    • Bergson Henri 1907, 1996, L’évolution créatrice, Paris : PUF, coll. « Quadrige ».
    • Bigot Violaine 2005, « Négociation de la relation et processus d’appropriation en classe de langue », Aile, n° 22, Arditty & Vasseur, pp. 17 à 44.
    • Duchamp Marcel 1976, Ingénieurs du temps perdu, entretien avec Pierre Cabane, Paris : Belfond, ed. orig. 1966
    • Eldon Eric 2011, Facebook sees big traffic drops in US and Canada as it nears 700 million users worldwide, Inside Facebook, 12 juin 2011, En ligne : www.insidefacebook.com/
    • Ellul Jacques 1990, La Technique ou l’enjeu du siècle, Paris : Economica.
    • Gide André 1929, Prétextes, L’Évolution du théâtre, Essais critiques.
    • Gobert Thierry 2000, « Consocréation : approche prospective des usages de Wanadoo », Journées de la Net Compagnie, EuroDisney : France Telecom, 19 au 23 juin 2000.
      2008, « Consommer pour créer, créer en consommant : la consocréation », in Do it yourself 2.0, Ax-les-Termes : Ludovia, 27 au 29 août 2008.
      2010, « Sites sociaux et dispositif pédagogique : des atouts nouveaux pour l’accompagnement à des compétences numériques ? », Actualité de Recherche en Education et Formation, Genève : AREF, 13 au 16 septembre 2010.
    • Moser Gabriel 1992, Les stress urbains. Paris : Armand Colin.
    • Papi Cathia 2009, « Sympathiser à distance ou la création des cadres de l’interaction », Education et formation, mars 2009 (290), 93-107.
    • Perchat Boris 2006, « C’est quoi au juste la consocréation ? » Créons ensemble de nouvelles richesses, http://boris.typepad.fr/chasseur_de_futurs/la_consocration/index.html
    • Rey-Debove Josette, Rey Alain 1993, Nouveau petit Robert, Paris : Dictionnaires Robert.
    • Simondon Georges 1989, Du mode d’existence des objets techniques, Paris : Aubier.
    • Souriau Etienne 1990, Vocabulaire d’esthétique, Paris : PUF.
    • Varela Francisco, Maturana Humberto, Uribe Ricardo 1974, Autopoiesis : the organization of living systems, its characterization and a model, Biosystems 5, pp. 187–196.

    Voir la bio de Thierry Gobert sur Ludovia 2014

    Voir le programme du colloque scientifique dans son intégralité


    [1] Les créateurs professionnels ne se disent pas « artistes » mais « développeurs ».

    [2] Nous qualifions les outils basés sur des techniques informatiques de « numériques » et leur utilisation à des fins sociales de « digitale » (Gobert, 2013)

  • L’influence de l’orthographe dans les objets numériques sur des publics scolaires de Français Langue Étrangère

    L’influence de l’orthographe dans les objets numériques sur des publics scolaires de Français Langue Étrangère

    tagcolloque-scientifique

    Face à l’exigence de la maitrise du français à différents niveaux, l’environnement socioculturel algérien connait une évolution compte tenu des formes d’écriture actuelles engendrées principalement par la consommation d’objets numériques- peuplant l’espace urbain et la vie des usagers à travers : SMS, enseignes commerciales, affiches publicitaires, écriteaux, panneaux signalétiques, journaux, etc. Ces supports d’écriture dévoilent une écriture nouvelle qui n’est pas représentative de la norme orthographique de la France métropolitaine, mais de sa variante algérienne.

    Ainsi, en Algérie, nous nous trouvons confrontés à une situation sociale contradictoire entre les représentations liées au statut de marqueur réservé au français et à son orthographe au sein de la sphère sociale algérienne et l’évolution qui heurte ces représentations à travers les usages de ce dernier marqués par la variation en circulation dans l’espace public algérien et son incidence sur l’apprentissage.

    Cette disjonction sociale autour du français engendrerait, d’après-nous, une influence sur les présumés apprenants de Français Langue Etrangère lesquels vont garder certainement une trace des écarts orthographiques qu’ils visualisent au sein de l’environnement socioculturel algérien.

    Si l’on pose la question dans le champ de la didactique du français, il s’agira pour nous de savoir s’il y a interaction entre les apprentissages scolaires, et ceux relevant de pratiques scripturales urbaines algériennes, conséquente de l’adoption d’objets numériques.

    Ainsi, nous pensons que l’environnement socioculturel algérien à travers les écarts orthographiques qu’il renferme aurait une certaine influence sur les publics scolaires à la compétence orthographique en construction.

    Les résultats auxquels nous sommes parvenus par le biais d’entretiens métagraphiques  portant sur des contenus orthographiques appartenant à l’environnement socioculturel algérien nous éclairant sur l’influence qu’exerce cet environnement sur les publics scolaires. En effet, cette influence existe chez la dite population sans constituer pour autant une dominante, ce qui nous fait interroger sur la place de l’apprentissage scolaire en Algérie.

    En effet, la non prédominance des influences socioculturelles appréhendées chez les populations scolaires à travers l’environnement orthographique et les contenus graphiques qu’il renferme fait valoir face à cela l’école comme lieu synonyme désormais de norme qui, jusqu’ici, domine la référence socioculturelle.

    Références :

    • Jaffré, J.-P. 2003. « Les commentaires métagraphiques ». Faits de Langues, pp. 22, pp. 67-76.
    • Legrange, M. 2010. « Dire et construire l’orthographe ». In : Centre Académique de Ressources sur  la maitrise des langages. www.crdp.accreteil.fr/langages/rubriques/pdf/ pratiques_pedagogiques/dire_et_construire.pdf.
    • Lucci, V., A. Millet. 1992. « Les noms de magasin ont-ils un sens ? ». LIDIL, N° 7, pp. 63-112.
    • Lucci, V. Dir. 1998. Les écrits dans la ville. Paris : L’Harmattan. Makhlouf, M., D. et al. 2006. « Influence de la langue maternelle kabyle et arabe sur l’apprentissage de l’orthographe française ». Les cahiers pédagogiques, n° 440.
    • Sautot, J-P. 2000. Utilisation de l’orthographe et d’autres indices dans la construction du sens en  lecture. Thèse de Doctorat de Sciences du Langage, sous la direction de Vincent Lucci, Université Grenoble III. Consultable sur http://hal.archives-ouvertes.fr.
    • Sautot, J-P., Lucci, V. 2000. « Lire dans l’espace urbain : Les paradoxes des enseignes commerciales ».  Langage et société, n° 96, pp. 29-44

    [callout]SECTION SCIENTIFIQUE DE RATACHEMENT :

    Le monde éducatif : Dans quelle approche est situé l’apprenant face aux nouvelles pratiques d’écriture engendrées par l’adoption d’objets numériques et peuplant l’environnement socioculturel ?

    METHODE APPLIQUEE : Entretiens d’explicitation graphique auprès de publics scolaires afin de dégager leurs stratégies métagraphiques face aux variantes graphiques contenues dans leur environnement socioculturel.

    TERRAIN D’EXPERIMENTATION : Etablissement d’enseignement collégial[/callout]

    Voir la bio de Amira AMRANI sur Ludovia 2014

  • Les 12 travaux d’Hercule

    Les 12 travaux d’Hercule

    Problématique pédagogique :

    Zein_photoatelierArrivé en cours d’année sur un poste de professeur de français responsable de classes DYS, ma maîtrise d’outils numériques créatifs et mon approche ludifiée m’ont permis de dynamiser la fabrication de contenus pédagogiques auprès de mes élèves, mais aussi de mes collègues de français, d’arts plastiques et de technologie.

    Une classe DYS vit au contact d’écrans informatiques à longueur de séquences. Lassé de disposer de supports peu attractifs et pourtant coûteux,  rapidement, j’ai convié mes propres outils créatifs pour créer un parcours numérique interactif basé sur 2 livres; les « 12 travaux d’Hercule » et la bande-dessinée « Herakles » d’Édouard Cour (éditions Akileos), non sans l’autorisation de ce dernier.

    Apport du numérique :

    Un enfant dyslexique est embarrassé par ses difficultés ; la classe numérique dédiée est un moyen sensé adapter l’enseignement du français à ses besoins.

    Mais la lourdeur des outils informatiques traditionnels ne permettent pas de le libérer convenablement de ses contraintes.

    Inviter les élèves à participer à la fabrication de 12 outils de restitution de leur travail, en racontant, sous formes de podcast (Apple Garage Band) , de bandes dessinées interactives confectionnées à partir d’images originales (Apple Pages), de montage vidéo (Apple Imovie)  a été l’occasion de valoriser leurs acquis auprès de leurs camarades non dyslexiques.

    Mais aussi, cela a permis de convier mes collègues à insérer leurs pratiques au sein de la mosaïque participative qu’ont constitué nos « 12 travaux d’Hercule », faits maison.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’enseignant sachant manier le numérique innovant doit être en mesure, pour être compris de ses collègues et de sa hiérarchie, de mutualiser ses pratiques. Mes « 12 travaux d’Hercule » ont été rendus possibles par la mise en place d’un doodle dont le noyau a été mes élèves et dont les branches ont été les 12 séquences pédagogiques / contenus créés, ayant pour fruit le travail de plusieurs de mes collègues.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La perspective de prolonger l’étude de livres en une expérience de création à l’aide d’outils numériques mobiles, connectés et nouveaux au sein de la classe DYS a été accueillie avec enthousiasme par mes élèves.

    J’ai été très agréablement surpris de l’engouement volontaire et encourageant de mes collègues qui ont montré un bel enthousiasme à mettre la main à la pâte, eux aussi.

    Nous avons réalisé un « making of » du projet, venant compléter nos « 12 travaux d’Hercule », assorti de dessins des enfants réalisés à l’attention de l’auteur Édouard Cour. Ce dernier, pour remercier les enfants, leur a renvoyé un superbe dessin original venant apporter une belle touche organique à notre univers foncièrement numérique et néanmoins personnel.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Salim Zein sur Ludovia 2014

  • Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Problématique pédagogique :

    Antoine gouritinL’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local.

    En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, nous avons pu travailler dans la transversalité. En plus de l’histoire locale, les élèves ont eu l’occasion de travailler la rédaction, la prise de parole, les arts visuels, le travail en groupe et les compétences du B2i.

    Encadrés par leur enseignante et la responsable de la BCD de l’école, les enfants ont été accompagnés par deux étudiants : une personne de GuidiGO pour les aspects techniques et une personne de l’association Men ha Houarn pour la rigueur scientifique des contenus. Il était également intéressant d’expérimenter ce type d’intervention encore peu commune dans les écoles.

     

    Apport du numérique – Technologie utilisée :

    Nous avons utilisé GuidiGO Studio, outil d’édition de parcours géolocalisés en ligne. Les visites sont ensuite téléchargeables sur tablettes et smartphones au sein de l’application GuidiGO. La simplicité d’utilisation du Studio a permis aux élèves, en étant guidés, de mettre en place eux-mêmes leurs étapes (textes, images, sons) et leurs défis (QCM, reconnaissance d’images etc.)

    Pour ce qui est des illustrations, elles n’ont été que scannées car réalisées sur papier avec feutres et crayons de couleurs. Pour l’audio, les enfants ont eux-mêmes géré la prise de son (niveaux, déclenchement et arrêt de l’enregistrement), un adulte a ensuite coupé les blancs pour fournir des fichiers propres aux enfants pour qu’ils les intègrent au jeu via le Studio.

    Le produit fini est un jeu pour tablettes qui peut être téléchargé librement par les parents, les amis, le grand public.

    Relation avec le thème de l’année :

    Les enfants s’habituent de plus en plus à consommer de la culture et des apprentissages sur tablettes. Dans ce projet, nous nous sommes servis de cette appétence pour les transformer en créateurs de contenus.

    A chaque étape du processus, la motivation est venue de l’objectif final : jouer à son propre jeu dans le centre-ville sur une tablette et le partager à d’autres joueurs de leur âge. Nous avons bien vu ce lien consommateur-créateur lors de la restitution avec les familles.

    Retour-synthèse :

    Avec les engagements des uns et des autres et les vacances des enfants le projet a été assez long, puisqu’il a duré deux mois. Les élèves sont restés très motivés jusqu’au bout, ce que les parents nous ont confirmé.

    Il leur est arrivé de rogner sur leur pause déjeuner pour se rendre à la BCD de l’école et travailler sur leurs contenus historiques (et non sur la partie techno).

    Il a été très clairement observé une remise à plat des timidités et des difficultés de chaque élève au point que lors de la mise en ligne des contenus, il n’était plus possible, sans connaître les enfants, de savoir qui était plus réservé et qui avait tendance à tirer la couverture à lui dans le groupe classe.

    Dans chaque petit groupe, chacun mettait en avant le travail de l’autre, le rendu collectif et non le travail personnel. Enfin, la restitution avec les parents nous a permis de voir la fierté que les auteurs en herbe avaient de faire jouer leurs parents au jeu qu’ils avaient créé.

    La visite est disponible librement au téléchargement :
    – Installez l’application GuidiGO, disponible gratuitement sur l’Apple AppStore (itunes.apple.com/fr/app/guidigo)
    – Créez votre compte GuidiGO – Cherchez les visites disponibles à Rennes et téléchargez « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval» (une fois la visite téléchargée, elle est utilisable sans connexion Internet)

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Antoine Gouritin sur Ludovia 2014

  • « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    LudoviaCG81
    L’usage des ENT mérite d’être élargi aux pratiques culturelles des élèves, pour une plus grande autonomie des jeunes, pour un accès plus large à la culture, pour une représentation de celle-ci dans le champ des préoccupations scolaires.

    Avec le projet « De Clou à Clou » mené par le Centre d’art le LAIT en partenariat avec le Département du Tarn, nous avions besoin d’un espace de travail collaboratif pour partager et enrichir les ressources culturelles et construire une base de données numérique autour d’œuvres de l’Artothèque. L’idée est de conserver, valoriser et partager les travaux réalisés à partir des œuvres dans le but d’enrichir les ressources relatives à l’artothèque départementale, en un projet interdisciplinaire et inter-établissement.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation des ENT a permis à la fois la récupération et la conservation (numérisation et archivage) des travaux d’élèves, ainsi que le partage inter-établissement et interdisciplinaire de points de vue, d’expériences, et même de commentaires qui seront possible l’an prochain via un blog et la mise en ligne d’un forum.
    Les travaux des élèves sont mis en ligne au fur et à mesure afin que tout le monde en profite sur l’ENT du collège puis de la collectivité, en une partie privée, où les élèves peuvent consulter tous les travaux de leurs pairs, même à l’état de brouillon, et une partie publique, vitrine du projet en accès grand public sur l’ENT du Département. Nous avons utilisé l’ENT dans ses fonctionnalités les plus courantes (dépôt de textes, photos, vidéos, son) et activerons pour l’année à venir Blog et Forum.

    Relation avec le thème de l’édition

    Avec ce projet, nous avons utilisé l’ENT tel qu’il existait déjà, et nous avons créé des ressources innovantes, non directement liées au programme scolaire, vouées à être enrichies tout au long de l’année, chaque année, en permanence, pour le bonheur des élèves, des professionnels de l’art et de l’enseignement !

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Pour cette année de travail autour de l ‘Artothèque, nous avons récupéré de quoi faire une exposition concrète, présentée dans le Hall de l’hôtel du Département, et une trentaine de contributions. Nous avons pu communiquer autour de cet usage des ENT, et espérons une meilleure efficacité du dispositif à l’avenir: l’ossature est prête, les habitudes et compétences en matière d’usage des ENT, en cours d’acquisition, et nous encourageons la formation de tandems pédagogiques pour gagner du temps de travail et d’accès aux ordinateurs.

    Des liens CM2/6ème se font aussi par le biais de l’usage de l’ordinateur dans le cadre du B2I. Lycées et Lycées agricoles ont aussi testé le dispositif, validant l’intérêt de cette interface dans un projet inter-établissements et accessible au grand public.

    Voir les bios de Hélène Lapeyrère et Arnaud Cano

    Voir le programme des ateliers Ludovia#11

  • La cartographie des savoirs ou comment personnaliser l’enseignement

    La cartographie des savoirs ou comment personnaliser l’enseignement

    Ludovia_educlever

    Problématique pédagogique

    Le monde de l’enseignement envisage de plus en plus l’accompagnement personnalisé comme la solution aux difficultés scolaires, notamment dans la phase d’acquisition des apprentissages fondamentaux.

    Or, dans un contexte où les enseignants de primaire peuvent être confrontés à des effectifs importants, la prise en compte des besoins individuels des élèves reste complexe et les professeurs ne disposent pas toujours du temps nécessaire pour combler d’éventuels retards.

    Parallèlement, l’entrée du numérique dans la sphère éducative et le développement des technologies constituent un atout considérable au service de la réussite scolaire pour tous.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    Retenu dans le cadre de l’appel à projets « services numériques innovants pour l’e-Education », le projet de Cartographie des Savoirs a pour objectif principal d’apporter une solution technologique facilitant la personnalisation des parcours d’apprentissage. Utilisable en classe quotidiennement, il fait gagner du temps à l’enseignant, l’aide dans la construction de ses stratégies pédagogiques et facilite notamment le remplissage du Livret Personnel de Compétences.

    •    Une modélisation de la carte des compétences

    La carte des compétences, développée en collaboration avec des laboratoires de recherche spécialisés dans la modélisation de carte d’apprentissage, référence les compétences scolaires en lien avec le socle commun mis en place par l’éducation nationale.
    On obtient ainsi un maillage complexe et très fin des compétences reliées entre elles par des liens sémantiques (pré-requis, taxonomies, ontologies, etc).

    Exemple en Mathématiques : avant de maîtriser le théorème de Pythagore, un élève doit avoir compris la notion de triangle rectangle, et avant cela, celle de triangle. Grâce à cet outil, l’enseignant obtient une visibilité sur les notions acquises par un élève mais aussi sur ses points de blocage. Un profil précis peut être ainsi réalisé pour chaque apprenant.

    •    Des parcours personnalisés

    La « Cartographie des savoirs » devient un outil d’aide à la décision pour l’enseignant, en lui soumettant la proposition de parcours pédagogique le plus adaptée en fonction de l’analyse approfondie et fine de son profil.

    Cette représentation sert donc de base pour la personnalisation et la construction d’un profil de l’apprenant. La « Cartographie des savoirs » fait le lien entre les éléments du profil de l’apprenant et les caractéristiques sur les exercices à proposer à l’élève, et met ainsi en œuvre une stratégie pédagogique définie par l’enseignant.

    La « cartographie des savoirs » sera l’outil de base de l’éducation du XXIe siècle !

    Voir la biographie de l’intervenant Thierry Couilleault

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Faites entrer l’école dans l’ère du numérique ! Venez découvrir SQOOL, la solution innovante d’e-éducation

    Faites entrer l’école dans l’ère du numérique ! Venez découvrir SQOOL, la solution innovante d’e-éducation

    Ludovia_TabletteSQOOLProblématique pédagogique 

    La plupart des solutions qui existent actuellement en matière d’e-éducation sont structurées autour de tablettes généralistes, initialement conçues pour un usage de loisir et destinées au grand public. Elles ne sont donc pas adaptées à une utilisation dans l‘univers scolaire et n’en intègrent pas les spécificités et contraintes.

    De plus, comme il s’agit le plus souvent d’offres proposées par des constructeurs internationaux, l’hébergement des données des élèves est localisé à l’étranger. Dans un domaine aussi stratégique que l’éducation, le risque de perdre sa souveraineté en matière de sécurisation et de maîtrise des données personnelles des élèves représentent un enjeu majeur pour l’éducation nationale.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée 

    SQOOL est une solution digitale dédiée à l’éducation issue d’un partenariat entre Unowhy et Worldline (une filiale d’Atos). En associant tablettes tactiles, interface dédiée, hébergement sécurisé localisé en France et accès à des ressources pédagogiques digitales, SQOOL constitue un écosystème complet et sur-mesure qui se distingue des autres offres de tablettes généralistes et peut répondre à toutes les problématiques de l’Éducation Nationale.

    Adaptée à tous les niveaux, du primaire au secondaire, SQOOL a été conçue avec les enseignants, pour les enseignants, afin de s’intégrer le plus facilement possible dans les environnements existants, quel que soit le type d’établissement, l’infrastructure ou les équipements déjà déployés.

    Relation avec le thème de l’édition 

    Simple, fiable et accessible, la solution SQOOL intègre réellement les besoins et attentes des enseignants. En proposant un environnement ouvert, sécurisé et dénué de toutes pratiques commerciales, SQOOL garantie que l’objectif pédagogique des tablettes n’est pas détourné par les élèves, mais qu’au contraire l’apprentissage et le développement des usages innovants soient favorisés.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Actuellement, la solution, dans son architecture et ses principes pédagogiques, se nourrit des enseignements et retours d’expérience du projet TED : une expérimentation dans 15 collèges de Saône-et-Loire menée par un consortium dont le chef de file est Unowhy. Il s’agit à date de l’expérimentation la plus large jamais réalisée en France.

    Le 12 juin dernier, une réunion intermédiaire de bilan a été organisée (voir notre article à ce sujet), réunissant tous les acteurs impliqués dans le projet. Cinq enseignants, parmi les 70 qui utilisent actuellement la solution TED dans leur classe, ont notamment partagé leurs retours d’expérience et l’impact de TED sur leurs pratiques pédagogiques. Ils ont ainsi témoigné de la variété et la richesse des usages rendues possibles par l’utilisation d’une solution comme TED.

  • Un MOOC d’Université d’été en première mondiale à Ludovia

    Un MOOC d’Université d’été en première mondiale à Ludovia

    moocludovia11 Cette plateforme (MOOC/plateforme d’accès et d’enseignement à distance) qui a été mise en place en collaboration avec les équipes de l’Université de Lyon 1 proposera l’accès à distance des ateliers (plus d’une quarantaine sur 3 jours) avant, pendant et après les 3 jours de l’Université d’été.

    L’objectif affiché, de manière non exclusive, est de permettre aux enseignants ou étudiants des Pays du Nord de l’Afrique ou de l’Afrique Sub-Saharienne et d’autres pays éloignés, qui ont des difficultés pour se rendre sur des événements du type de Ludovia, de pouvoir s’inscrire et échanger avec les participants et animateurs des ateliers de retours d’usages ou de fabrication qui auront lieu sur l’Explorcamp et le Fabcamp de LUDOVIA #11.

    Cette première expérimentation, unique en son genre pour une Université d’été, voire une première sans précédent, aura pour ambition de mesurer le nombre d’inscrits sur la plateforme ainsi que les activités et échanges produits sur ces ateliers virtuels.

    Pour cette première expérience, certains ateliers de l’Explorcamps de Ludovia seront filmés pour la cause afin de rendre plus « palpable » les interventions sur le site.

    La plate-forme utilisée pour cette expérimentation est Claroline Connect (un produit Open Source, fusion de Claroline de l’Université de Louvain-la-neuve et de Spiral Connect de l’Université Lyon1).

    L’expérience se déroulera avec des animateurs d’ateliers « volontaires » qui seront « formés » à la gestion de cours sur Claroline pendant les 3 jours de l’Université d’été.

    Un premier bilan sera effectué si l’essai est concluant, à l’occasion de la conférence de synthèse de l’Université d’été qui aura lieu sur le salon EDUCATICE en novembre prochain.

  • Isoloir : Du Serious Game vers un Dispositif participatif

    Isoloir : Du Serious Game vers un Dispositif participatif

    Ludovia_tralalereProblématique pédagogique

    L’Isoloir est un dispositif numérique participatif qui propose aux jeunes de faire l’expérience de l’action citoyenne et de réfléchir et se positionner sur les grands enjeux de société liés au numérique. Ce dispositif a pour objectif  premier d’interroger les idées des jeunes  sur les grands débats autour du numérique en  mettant l’emphase sur l’importance de réfléchir et de se documenter avant de se positionner.

    La problématique qui se présente est la suivante : réussirions-nous à faire parler les jeunes et à collecter la parole des jeunes et leurs opinions sur les grands enjeux de société ? Si oui, Comment se prononcent-ils sur la liberté d’expression sur Internet ?

    Présentation de la techno utilisée

    Un nouveau type de serious game qui ressemble plus à un dispositif participatif avec un mécanisme d’usage adapté aux jeunes. Le dispositif est  basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. Le joueur est ainsi invité à émettre, sur des propositions concernant de grands débats de société :

    un vote d’opinion basé sur son vécu, ses convictions mais aussi parfois ses aprioris. Un vote informé, qui repose sur la consultation de documents proposés au sein du jeu. Un vote motivé, qui prend en compte les arguments apportés par les autres joueurs qui s’intéressent à cette question.
    Et pour finir, débat avec les autres jeunes et proposition de solutions alternatives.

    Relation avec le thème de l’édition : « Numérique et éducation, entre consommation et création ? »

    A travers l’Isoloir, nous avons travaillé sur le fait de donner à penser les usages du numérique, pour mieux les comprendre et ne pas rester un simple consommateur. C’est une invitation à participer, se vivre comme un acteur de la société numérique, un créateur et un décideur.

    Synthèse et apport du retour d’usage

    Des adolescents en faveur d’une liberté régulée
    839  jeunes / groupes de jeunes se prononcés sur la question « Quelle liberté d’expression voulons-nous sur Internet » Doit-on pouvoir tout dire, partout, sans limite ni contrôle ? Faut-il poser des cadres, légiférer, et si oui comment ?

    Aux antipodes de la philosophie du premier amendement de la constitution américaine érigeant en principe premier la liberté totale d’expression des individus – qui pourtant est celle qui régit leurs sites préférés – 78% des joueurs se montrent en faveur d’une régulation d’un type ou d’un autre de la liberté d’expression, avec des positions diverses sur le style de réglementation qu’il conviendrait d’adopter. Nous détaillerons lors de l’atelier le retour des paroles de jeunes et de l’usage de cette ressource.

    Tralalere partage les premiers retours d’expérience avec l’émergence de la parole des jeunes autour des ateliers organisés et mène une réflexion sur les prochaines étapes.

    L’Isoloir Citoyenneté & numérique est une action financée par la région Île-de-France, avec le soutien du ministère de l’éducation nationale. Une coproduction Tralalere, Universcience, Inria, Les Atomes Crochus et Traces.
    Partenaires de diffusion : Internet Sans Crainte, programme soutenu par la commission européenne.

    Voir la bio de Léa Maalouf sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps