Étiquette : Ludovia 2013

  • Le Gamepode d’eXistenZ : une lecture de la machine lacanienne de production du (a)

    Le Gamepode d’eXistenZ : une lecture de la machine lacanienne de production du (a)

    imaginaireNous parlons de lecture de la machine lacanienne à propos du film eXistenZ de Cronenberg, puisqu’il permet  de comprendre le rapport entre la théorie lacanienne de la machine et les mondes persistants nous est apparu. Ces derniers sont des mondes numériques, reposant sur le web 2.0 tel que Second Life, qui persistent à l’arrêt de son utilisation par l’internaute.

    Le titre du texte de Baudelaire résonne immédiatement face à la notion de deuxième vie hors de notre monde :  Anywhere out of the world. N’importe où car « cette vie est un hôpital où chaque malade est possédé du désir de changer de lit. Celui-ci voudrait souffrir en face du poêle, et celui-là croit qu’il guérirait à côté de la fenêtre. » Tout cela ne tenant qu’à une question de place.

    Tous pensant qu’il y a un à-côté, un « +1 ». Déployant ainsi une logique des places à travers le fantasme de la place plus une. Un ailleurs, nous renvoyant à la notion de fenêtre, qui permet par la défenestration, de traverser le fantasme, d’être Any where out of this world. Tension vers l’incorporel, qui à l’aune des théories du virtuel, faisant de ce dernier l’apanage de la dématérialisation, nous invoque à faire ici un lien avec les mondes numériques.

    Victor Tausk dans son texte, De la genèse de « l’appareil à influencer » au cours de la schizophrénie, dit que « souvent le malade [schizophrène] est relié à l’appareil [à influencer] par des fils invisibles conduisant à son lit… » Comment alors ne pas s’interroger sur l’ombicable ? Cablage de branchement ombilical de l’homme à la machine vivante qu’est le Gamepode dans le film eXistenZ de Cronenberg. Où les personnages se connectent à un autre monde persistant, en se branchant au niveau du biopore par un câble organique ressemblant à un cordon ombilical allant jusqu’au Gamepode, sorte de placenta sur lequel ils apposent les mains pour sentir ses mouvements.

    Ce film de David Cronenberg, ayant pour particularité que le scénario fut directement écrit pour le cinéma, porte a priori le titre eXistenZ. Seulement la trame narrative du film fait, que nous ne pouvons pas déterminer si le film est eXistenZ ou transCendenZ, la fin du film va virtualisant ce qui était la réalité, comme nous le montre la dernière phrase du film « Dites-moi la vérité, nous sommes encore dans le jeu ? » Affirmant la spécificité du processus de virtualisation, comme dirait Žižek, de produire l’instant où la réalité s’avoue comme étant elle-même virtuellei.

    Notre objet sera donc de vous montrer comment dans ce film, Cronenberg déploie une notion du virtuel propre à la psychanalyse. Celle que Lacan a développé dans sa théorie de la machine, qui est une lecture critique de la pensée cybernétique, ouvrant à une véritable épistémologie de l’informatique.

    Positionnement scientifique
    A la fois artiste et psychanalyste, mes travaux s’ancrent dans la section 72, Epistémologie et philosophie des techniques. Que ce soit sur le plan artistique ou psychanalytique, mes recherches tendent à interroger la notion de machine. Cet article est donc à la croisée entre l’esthétique et l’épistémologie.

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  • SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games

    SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games

    Scratch est un projet du Lifelong Kindergarten Group au sein du MIT Media Lab

    De par sa simplicité et sa logique, c’est un logiciel qui se prête à l’utilisation en classe.

    Le nom Scratch vient de la technique utilisée par les discs jockeys hip-hop, qui déplacent les disques vinyles d’avant en arrière avec leurs mains pour mélanger des morceaux de musique des façons créatives. Scratch peut faire la même chose en mélangeant différents types de média (graphiques, photos, musiques, sons) de façon créative.

    Le cœur de Scratch est constitué d’un langage de programmation graphique qui vous permet de contrôler les actions et les interactions entre les différents médias.

    Programmer avec Scratch est beaucoup plus facile qu’avec les langages de programmation traditionnels : pour créer un script, vous assemblez simplement des blocs, comme vous pourriez le faire avec les briques de LEGO ou les pièces d’un puzzle.

    À travers un projet pédagogique, ce logiciel a été testé sur des classes de CM2. Après une prise en main, les élèves devaient produire par groupe un « serious game » et le faire tester par les autres classes.

    Ce projet a permis de mobiliser des compétences de mathématique, de logique, d’analyse…  Après les phases de test, d’essai, les élèves ont été obligés d’avoir  un retour constructif sur leur travail pour repérer les « bugs ».

    Mais surtout, ce projet a permis de développer l’entraide et le partage dans les groupes de travail.

  • Illusions du numérique

    Illusions du numérique

    imaginaire
    Cette communication a pour objet de parler de l’imaginaire du numérique à partir d’œuvres qui n’utilisent pas les nouvelles technologies, plus particulièrement celles présentées lors du festival EXIT 2012 à la maison des arts à Créteil.

    L’exposition, intitulée Low Tech, réunissait des artistes qui partageaient cette approche minimale et qui, pour certains d’entre eux, construisaient l’efficacité de leurs œuvres sur ce que l’on pourrait qualifier d’ « apparence numérique ». En analysant comment fonctionnent leurs œuvres, il sera non seulement possible de décrire certaines des grandes lignes de ce qui constitue aujourd’hui l’imaginaire des arts numériques, mais encore de décoder ce sur quoi il s’appuie, et encore en quoi cet imaginaire a pu produire un « conditionnement du spectateur » qui contribue à asseoir des mythes du numérique. On verra alors comment la complexification des techniques et des technologies s’accompagne de leur incorporation comme « raccourcis conceptuels ».

    Il faudra tout d’abord s’intéresser aux œuvres qui, bien qu’élaborées avec des procédés analogiques, déploient une esthétique numérique si convaincante qu’elle trompe parfois jusqu’au spectateur averti.

    On vérifiera alors à quel point l’interprétation de l’œuvre est conditionnée par les connaissances esthétiques de celui qui l’apprécie (ce qui est une extension de la célèbre phrase de Duchamp : « c’est le regardeur qui fait le tableau »), mais aussi que sa culture l’incline à informer d’autres situations dans lesquelles il se trouve avec le filtre de l’esthétique, comme lorsqu’on admire la nature en l’élevant au rang de paysage (Moineau : 2013).

    On notera ensuite que les œuvres présentées dans l’exposition Low Tech ne peuvent tirer partie d’un « imaginaire du numérique » que dans la mesure où celui-ci, institué et popularisé par l’art numérique, est désormais largement partagé – au point d’être souvent décodé de manière automatique. Pour autant, loin de dissimuler leur dimension bricolée, on verra que ces œuvres exposent au contraire leur mode de fonctionnement, ce que conduit à montrer comment les technologies sont pensées, et promues.

    Grâce à ces œuvres « minimales », on peut effectivement observer les artifices des technologies et constater à quel point leur effet relève d’une esbroufe – « fascination de la technique », disait Bernard Teyssèdre. Et même si cet illusionisme de la toute puissance de l’invention humaine est ancien (penser, par exemple, au faux automate appelé le « turc mécanique »), il n’en conserve pas moins sa force de persuasion, sur lequel jouent les œuvres « low tech ».

    Leur pouvoir heuristique tient justement à leur simplicité et à leur usage volontairement ostentatoire du deus ex machina. Elles en déploient toute l’ingéniosité, distinguant ainsi chacune des techniques mises en œuvre, étapes généralement indiscernables parce que condensées dans des raccourcis technologiques ». Prises à part, elles ne semblent en rien « nouvelles », mais c’est leur réunion en un seul « traité des arts » (Pelé : 2008) qui explique que certains (optimistes) aient pu y voir une « rupture » (Couchot & Hillaire : 2003).

    Finalement, on pourra dire que si ces œuvres « simulent » de l’art numérique, ce n’est pas tant dans le sens usuel de ce mot (qui le fait confondre avec « simulacre ») que dans son sens savant : construction de dispositifs qui ont recours aux mécanismes qu’ils simulent et qui, par leur transposition dans un univers sensible familier, permettent d’en faire comprendre le fonctionnement – comme le fait un simulateur de vol pour le pilotage d’un avion.

    Pour conclure, il s’agira de montrer à quel point ces œuvres ne pouvaient être conçues sans un « imaginaire du numérique », non seulement parce qu’il les nourrit, mais aussi parce qu’il leur fournit des méthodes – ne serait-ce que dans l’économie de moyens propre au DIY (Do It Yourself) et aux réseaux collaboratifs…

    Positionnement scientifique

    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine).

    Elle se concentrera son propos sur l’analyse d’ouvres présentées dans l’exposition Low Tech, lors du festival Exit 2012, à la maison des arts à Créteil.

    Elle s’appuiera également sur des textes théoriques (Couchot & Hillaire, Boissier, de Méredieu,  Teyssèdre, Pelé…) ayant contribué à l’écriture d’une thèse d’esthétique : « L’art numérique », un nouveau mouvement dans le monde de l’art contemporain.

    Elle tirera également partie de ma pratique artistique et de mon expérience du monde de l’art contemporain.

    Biliographie relative au résumé de la communication

    Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, Paris, Galilée, 1981.

    Edmond Couchot et Norbert Hillaire, L’art numérique : comment la technologie vient au monde de l’art, Paris, Flammarion, 2003.

    Jean-Claude Moineau, Pour une critique de la raison paysagère, dans l’ouvrage L’observatoire du paysage d’Edouard Sautai, Les Lilas, Khiasma, 2013.

    Gérard Pelé, Inesthétiques Musicales au XXe siècle, Paris, Éditions L’Harmattan, 2008.

    Bernard Teyssèdre, Ars ex machina. L’art logiciel / visuel à combinatoire automatisée. Ses exploits, ses mythes, dans l’ouvrage collectif, L’ordinateur et les arts visuels, dossiers Arts plastiques n°1, PARIS, Éditions CERAP & Centre Pompidou, 1977.

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  • Isomorphisme, cohérence et variété  … vers une systémique de la technopédagogie ?

    Isomorphisme, cohérence et variété … vers une systémique de la technopédagogie ?

    Dans cet épisode particulièrement centré sur la formation des enseignants, nous présentons le principe d’isomorphisme. De quoi s’agit-il ?

    Nous partons du constat que dans pas mal de formations au niveau supérieur (pour fixer les idées, à l’université), l’accent est mis sur la formation progressive de chercheurs. Mais que fait le chercheur ?

    Au départ de situations problématiques ou d’interrogations issues d’autres travaux, il s’agit de dégager des invariants, des principes, des modèles, des théories …  permettant de comprendre les fonctionnements de différents systèmes. On remarque d’emblée, la proximité de cette approche avec des méthodes de formation basées sur des situations problèmes, des études de cas … Donner du sens, mettre en place des approches méthodologiques transversales, convoquer les savoirs, développer ces derniers encore et toujours.

    Un enseignement qui se contenterait de transmettre ces savoirs constitués et sublimés (les produits de la quête des chercheurs, que ce soit les 3 lois de Kepler ou les facteurs de la motivation de Viau ou encore la recette pour faire fonctionner une équipe de travail) éluderait le cheminement, le processus, les contextes par lesquels ces savoirs ont été inventés et dans lesquels ils trouvent du sens.

    Bien évidemment dans cette approche somme toute traditionnelle, les exercices (voir que la théorie tourne bien) et les applications (obtenir des résultats au départ des modèles) suivront. Et c’est bien là que réside le problème. « Tu verras plus tard à quoi ça sert !« .

    Selon nous, le travail de l’enseignant est davantage de replonger ces savoirs dans des situations, des contextes, de vrais « problèmes » (pas des exercices) qui donneront du sens à l’apprentissage : des problèmes contextualisés, authentiques, complexes.

    Comme disait Jérôme Bruner the current practice of teaching the conclusions of the sciences without providing a sense of the scientists’ spirit of discovery produced knowledge unrelated to the essence of the subject itself  : donner les savoirs dépouillés des contextes qui les ont vu naître (c’est qui Kepler au fait ?) ou dans lesquels ils prennent du sens (Kepler explique des choses sur les satellites artificiels ?), donner les savoirs sans faire vivre l’esprit qui anime ou animait la communauté des inventeurs, cela produit des savoirs morts, des emplâtres sur une jambe de bois.

    Le principe d’isomorphisme s’alimente de ces constats et du principe de cohérence : former les enseignants comme nous souhaiterions qu’ils forment leurs étudiants, former les étudiants en cohérence avec les objectifs. Une conférence sur les « méthodes actives« , ça fait bizarre, non ? Et malgré tout aussi, un principe de variété.

    Après la divergence induite par l’analyse du problème, un point de synthèse, de convergence peut être utile afin de ne pas laisser l’apprenant dans le doute. Un point sur les savoirs convoqués et une réflexion sur le processus mis en place peuvent être utiles. C’est en se donnant le temps de réfléchir à son apprentissage (comment ai-je appris ?) que l’on devient un meilleur apprenant pour toute la vie durant. Il faut sortir des cadres étriqués du linéaire du déterminisme : la pensée est systémique. Il n’y a pas de contradiction entre savoirs et compétences : les compétences nécessitent des savoirs (des savoirs sur l’action ?), les compétences permettent de construire des savoirs (ses savoirs). Et les cycles (comme dans le cycle de Kolb, entre observation, modélisation, expérimentation, nouvelle observation …) sont courts.

    « L’enseignant-chercheur » quant à lui est aussi un apprenant et un chercheur en enseignement. Il considère son enseignement comme un objet d’apprentissage et de recherche.

    Et les technologies ? On le sait pourtant depuis longtemps. Les TICe superposées à des formes classiques de transmission ne peuvent améliorer, à elles seules, la qualité des apprentissages pas plus que le camion qui amène les victuailles au supermarché ne peut améliorer la santé d’une communauté.

    La vision déterministe de l’impact des technologies sur la pédagogie conduit au no significant différence (pas de différence significative dans les résultats avec et sans les technologies). Ce serait trop facile ! Les technologies peuvent (il s’agit bien là d’un potentiel) contribuer à la qualité des apprentissages et de la formation si la pédagogie, les habitudes, les usages changent.

    Une question d’outils ? Oui, un peu. Une question d’usages et de méthodes ? Oui, sans doute. Surtout une question de changement de mentalités.

     

  • Étudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas IS

    Étudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas IS

    imaginaire
    Que se passe-t-il quand une installation interactive convie des avatars et de simples êtres humains pour induire reconnaissance et compréhension mutuelles ? Peut-on espérer que l’imaginaire d’une nouveauté technologique, en l’occurrence l’avatar, soit ainsi mise en évidence ?

    L’installation IS a tenté cette expérience auprès d’un large public. Le propos de cette communication est d’expliciter ce dispositif inhabituel et facile d’accès, pour présenter les premiers résultats obtenus. De la sorte,  il sera possible de comprendre comment l’imaginaire s’exprime grâce à la singularité des rapports intersubjectifs impliquant des avatars, dans un contexte artistique et scientifique contrôlé.

    1. UN DISPOSITIF DE COMMUNICATION ENTRE LES MONDES ET LES ÉCRANS

    Présentée au CentQuatre, centre culturel parisien, à l’occasion d’un festival technologique, IS est une installation interactive[1] multi-utilisateurs au fonctionnement simple. Elle construit un dispositif de communication reliant de façon originale notre monde physique et un univers en ligne afin de mettre en présence avatars 3D et êtres humains. Elle a permis au public d’expérimenter une situation d’interaction inédite : rencontrer directement des avatars sans avoir besoin d’en utiliser un soi-même. Comment ? Les visiteurs du lieu culturel étaient filmés par une webcam dont le flux vidéo était retransmis en temps réel dans un espace 3D, sur la plateforme Second Life.

    Ils devenaient ainsi visibles pour ses habitants numériques. Le public assistait donc à la réunion de personnages 3D à l’écran, tout en voyant sa propre image filmée et retransmise sur l’écran. D’où la possibilité d’une communication gestuelle expressive à base de signes et de mimiques. De plus, une console de messagerie instantanée externe et dédiée (avec un clavier et un second écran) servait au dialogue entre les avatars présents sur la Sim [2] et les humains. De la sorte, le visiteur se trouvait confronté à des avatars se disant issus d’univers tels que Second Life, WoW ou Eve Online. Ces protagonistes avaient accepté de parler en leur nom propre, en tant que sujet constitué par l’historique de leur vie numérique en ligne.

    D’un point de vue théorique, IS se définit à la fois comme une œuvre esthétique et comme un moyen d’étude. Cette proposition constitue donc une recherche-création, ici appliquée aux sciences de l’information et de la communication. Elle a pour ambition de générer et analyser des rapports transfigurés avec les avatars pour mettre en évidence les imaginaires des publics et des utilisateurs. Le dispositif lui-même a construit un terrain d’étude pour observer les comportements singuliers qu’il favorisait. En parallèle, pour servir de référence, une enquête en ligne a servi à interroger les relations habituelles que les joueurs/utilisateurs entretiennent avec leur(s) avatar(s) 3D.

    2. DE LA DIVERSITÉ IDENTITAIRE DES AVATARS

    IS s’est concentré sur la catégorie des avatars représentant des créatures simulées et douées de comportements, qui sont réputées susciter une émergence identitaire forte. Le contexte des univers 3D persistants et multi-utilisateurs [4] forge parfois une personnalité complexe et sociale particulière qui s’autonomise par rapport à celle du joueur. Pour convier plusieurs de ces individualités numériques, un “appel à avatars” a été lancé sur Internet, qui s’adressait aux avatars eux-mêmes, non à leur opérateur. Il a permis de rassembler des profils distincts, correspondant à plusieurs critères combinables :

    –        Identité imaginaire (distincte de la vie de leur créateur) versus extension virtuelle de l’utilisateur portant la marque de sa personnalité ;

    –        Avatar natif de Second Life versus « métavatars » (ou méta-avatar, c’est-à-dire des avatars d’avatar) issus d’autres univers interactifs et venus endosser un nouveau corps synthétique sur ce métavers pour l’occasion.

    Pour les faire participer à IS, il a fallu élaborer une narration cohérente avec leur fiction initiale.

    3. RÉSONANCE D’UN IMAGINAIRE EN ACTE ET EN PAROLES

    Toutes ces personnalités numériques ayant accepté de s’impliquer dans IS ont surpris les visiteurs du Centquatre. Les « humains » se demandaient s’ils avaient affaire à des intelligences artificielles (bot), à des pseudo-individualités ou encore, à des acteurs s’amusant de leur incrédulité. La mise en scène et en écran des altérités constituées a brouillé les frontières entre fiction et réalité. Il en a résulté des réactions diverses : de l’impolitesse ouverte des visiteurs à l’égard des avatars, à de longs échanges philosophiques, poétiques ou humoristiques, en passant par des conversations plus banales ou conventionnelles.

    L’analyse des conversations enregistrées servira de base à la présentation des résultats. Elle mettra en évidence toutes ces variantes, pour aider à comprendre les interférences et résonances apparaissant entre deux ordres de réalité distincts, le monde biophysique et le monde vidéoludique interactif. Il en résultera une réflexion sur les schèmes interprétatifs et les bases d’inférence mobilisés par les visiteurs, autre façon de qualifier concrètement les imaginaires actifs dans les esprits et comportements de nos contemporains.

    Notes :

    [1]    Hébergement sur Second Life : La Bibliothèque Francophone du Metaverse

    [2]    Terme établi pour désigner une recherche-action, qui consiste en une méthode de recherche scientifique fondée par Kurt Lewin, dont le terrain d’action et de prospection est celui de l’expérimentation artistique.

    [3]    Il s’agit soit de métavers tel que Second Life ou OpenSim, soit de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games).

    NOTE DE POSITIONNEMENT SCIENTIFIQUE

    Ce travail relève des Sciences de l’Information et de la Communication dans la continuité d’une réflexion théorique traitant d’une part des rapports entre interactions et interactivités, d’autre part des avatars numériques en ligne de nature cybernétique. La méthode employée est celle de la recherche-création expérimentale, qui autorise et justifie la mise au point d’un dispositif interactif en co-design avec des artistes reconnus. Il s’agit donc d’une recherche appliquée mettant en œuvre un certain nombre d’hypothèses, par exemple le fait que la relation entre l’utilisateur et l’avatar est masquée par la prégnance de l’interaction frontale avec le personnage de synthèse, ou les effets de la vidéo qui instaure une relation spéculaire créant un spectacle pour soi-même et pour autrui. Dans le contexte de l’étude des imaginaires, cette méthode créative s’appuie sur l’ethnométhodologie et sur les travaux en proxémiques, en communication non-verbale et en sémio-linguistique.

    Le traitement des dialogues entre humains et avatars relève de l’analyse conversationnelle et de la sémantique. Le traitement des réponses au sondage en ligne s’est déroulé lui selon les méthodes qualitatives, en raison des particularités des questionnaires en ligne et de l’insuffisance de représentativité de l’échantillon.

     BIBLIOGRAPHIE INDICATIVE

    AMATO Etienne Armand [2003], « Une immersion participante dans l’univers fantasmagorique et persistant d’un jeu vidéo de rôle en réseau. De quelques ethnométhodes et technométhodes rapportées de Dark Age of Camelot » DESS Ethnométhodologie et Informatique, Université Paris-VIII
    AMATO Etienne Armand, [2005], « Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant », , in CLEMENT J., SALEH I. (dir.), Créer, jouer, échanger : expériences de réseaux, Acte du colloque H2PTM’05, Lavoisier, p.180-195.
    AMIEL Philippe, [2004], Ethnométhodologie Appliquée. Eléments de sociologie praxéologique, Saint-Denis, Presse du LEMA, Université Paris 8, 186 p.
    AURAY Nicolas, [2003], « L’engagement des joueurs en ligne. Ethnographie d’une sociabilité distanciée et restreinte. », p. 83-100, in Les jeux en ligne, Les Cahiers du numérique, vol. 4, n°2, Paris, Lavoisier, 207 p. http://egsh.enst.fr/auray/AURAY%20CHN%202003.pdf [lu le 11/03/2006]
    CAILLOIS Roger, [1958], Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Folio, Paris, 1992, 374 p.
    CHERVY Gilles [2003], Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur : réellement virtuels ou virtuellement réels ? Mémoire de DESS Ethnométhodologie et Informatique, Université Paris-VIII.
    FOO Chek Yang & KOIVISTO Elina M. I., [2004] « Defining grief play in MMORPGs : player and developer perceptions », p. 245-250 in Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, Sage, 365p. Voir http://portal.acm.org/citation.cfm ?id=1067343.1067375 [lu le 09/03/2006]
    GAON Thomas, [2002], Les aventures high-tech de JAULIN au pays virtuel du Roi Arthur : Appropriation et socialité dans un MMORPG, mémoire de DESS « Ethnométhodologie et Informatique », Université Paris-VII.
    GARFINKEL Harold, [1963], « A conception of, and experiments with “trust” as a condition of stable concerted actions ! », in OJ Harvey (ed), Motivation and social interaction, New York, Ronald Press, p. 187-238
    GARFINKEL Harold, [1967], Studies in Ethnométhodology, Englewood Cliffs, Prentice Hall, 287 p. (depuis disponible la rédaction de cet article, disponible en français : GARFINKEL Harold, Recherches en ethnométhodologie, Puf, 2007)
    GARFINKEL Harold, LYNCH Michael, LIVINGSTON Eric, [1985], « The work of discovering science construed with materials from the optically discovered pulsar », in Sociétés n°5, Revue des Sciences Humaines et Sociales, Masson, p. 11-16.
    GARFINKEL Harold, ; WIEDERD. Lawrence. [1992], « Two incommensurable, asymmetrically alternate technologies of social analysis », In Graham Watson & Robert M. Seiler (Eds.), Text in context : studies in ethnomethodology, Newbury Park, Sage, p.175-206.
    GARFINKEL Harold, ; RAWLS Anne W., Ethnomethodology’s program : Working out Durkheim’s aphorism, Lanham, Rowman & Littlefield. Publishers, 320 p.
    GIDDENS Anthony, [1984] La constitution de la société : éléments de la théorie de la structuration 1987, Paris, PUF, p. 33.
    HAVEPaul ten [2002] « The Notion of Member is the Heart of the Matter : On the Role of Membership Knowledge in Ethnomethodological Inquiry », in : Forum : Qualitative Social Research [On-line Journal], 3(3). Disponible à : http://www.qualitative-research.net/fqs-texte/3-02/3-02tenhave-e.pdf [lu le 09/03/2006].
    HERITAGE John, [1991] « L’ethnométhodologie : une approche procédurale de l’action et de la communication », Réseaux, n°50, Paris, Hermès Science publications, p. 89-130. Article disponible à http://www.enssib.fr/autres-sites/reseaux-cnet/50/05-herit.pdf [lu le 20/03/2006]
    KILBORNE Yann, [2006], L’expérience documentaire. Enquête ethnométhodologique auprès d’un quatuor de cinéastes documentaristes. Saint-Denis, Presses du Lema, coll. Phénoménologie du social, Université Paris-VIII (à paraître).
    LAPASSADE Georges, [1986], « Compétence impliquée et science spécifique d’un état de conscience », Pratiques de formation n°11-12, éditions du Département Formation permanente, Université Paris-VIII, p.127-132.
    LAPASSADE Georges, [2002], L’observation participante ; Enquêtes et interventions, fascicule interne, Université Paris 8. http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/lapassade/ethngr1.htm [lu le 09/03/2006]
    LARGIER Alexandre, [2003], « La guilde dorée : une organisation de joueurs en ligne », in Les jeux en ligne, Les Cahiers du numérique, vol. 4, n°2, Paris, Lavoisier, p. 149-168
    LECERF Yves, [1986], « La négation de tout enjeu ? L’indifférence : Indifférence ethnométhodologique, refus de l’induction, sociologies sans induction », Pratiques de formationn°11-12, éditions du Département Formation permanente, Université Paris-VIII, p.45-48.
    LIN Holin et SUN Chuen-Tsai, [2005], « The ‘White-eyed’ Player Culture : Grief Play and Construction of Deviance in MMORPGs, in Changing Views : Worlds in Play ». DigitalGames Research Association Conference Proceedings, June,. (CD-ROM). Vancouver, British Columbia, 2005. http://www.gamesconference.org/digra2005/viewabstract.php ?id=197 [lu le 09/03/2006]
    TROM Danny, [2001], « L’enquête de terrain en sciences sociales » in BENOIST J., KARSENTY B., (Dir), Phénoménologie et sociologie, Paris, PUF, 253 p.
    VIAL Michel, [2001] « Une méthode de recherche pour l’Ethnos », Les Sciences de l’éducation En question, Recueil des cahiers de 2001, Cahier n°36, Département des Sciences de l’éducation de l’Université de Provence, Aix-Marseille I, p121-164. Disponible à l’adresse suivante : http://lambesc.educaix.com/enseignantS/vial/pdf/Vialcahier36.pdf [lu le 09/03/2006]
    WIEDER DLawrence, [1988 (1974)], Language and social reality : the case of telling the convict code, University Press of America, 1988, 236 p.



    [1] Les informations sur l’œuvre ont volontairement été occultées dans le cadre d’une soumission d’article anonymisée.

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  • Imaginaires & créations Plastiques: le numérique au service de l’expression personnelle des collégiens

    Imaginaires & créations Plastiques: le numérique au service de l’expression personnelle des collégiens

     

    Ludovia_Cohen
    Comment donner corps, au travers de scénarii divers, à l’imaginaire personnel des élèves de collège. L’heure hebdomadaire d’Arts Plastiques reste un espace ouvert pour l’expression de la sensibilité  de chacun. L’arrivée de numérique mobile donne l’opportunité d’élargir la palette des possibilités plastiques et enrichit considérablement les pratiques. Sans lisser les apprentissages classiques (peinture, dessin, fabrication de volumes…), l’usage de la photographie, de la vidéo et d’autres médias, permet aux élèves de libérer considérablement leur imaginaire et de lui donner une forme sensible de qualité.

    Apport du numérique:

    L’usage des tablettes (ipad2) permet d’aborder des domaines jusqu’à présent complexes (montage vidéo, retouche photo…). Chaque élève peut travailler librement et de manière individuelle (fini le travail de groupe qui appauvrit la diversité des productions). Les nombreuses applications disponibles donnent l’occasion aux élèves d’aborder des pratiques complexes, leur donnent la possibilité de tâtonner, d’être en confiance.

    Relation avec la thématique:

    L’usage des outils numériques nomades est un champ ouvert qui enrichit les pratiques abordées dans cette matière (qui est LA matière créatrice du collège par excellence!). De plus, l’imaginaire est inscrit dans les programmes (ex: en 5° la thématique est IMAGES & FICTION). Il faut aussi ajouter à cela la dimension imaginaire de l’enseignant: nous devons fabriquer nos séquences nous-mêmes, et l’usage des tablettes enrichit grandement les pratiques engagées (manuels enrichis fabriqués avec iBook Author, podcast…).

    Retour d’expérience:

    La salle d’Arts Plastiques est équipée d’un parc de 28 iPad 2 (présentations lors de Ludovia 2012). Les pratiques des élèves ont été grandement enrichies par l’arrivée de ces outils: possibilité de travailler la BD avec ComicBook, montage de films et bandes-annonces (iMovie), photomontages (avec Sketchbook Express…). Les contraintes techniques et matérielles étant grandement abolies, les élèves peuvent alors se focaliser sur leur expression personnelle ,et il est, je pense, important (à leur âge et dans le cycle collège) de leur donner cette fenêtre d’expression que représente l’enseignement des Arts Plastiques par une pratique personnelle enrichie par les usages numériques.

    Les nouvelles pratiques enseignantes sont aussi à aborder: le professeur d’Arts Plastiques doit aussi libérer son imaginaire pour inventer, donner forme et communiquer, les scénarii pédagogiques.

     Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici 

     

  • Muséomix ou les imaginaires de la culture numérique appliqués au musée

    Muséomix ou les imaginaires de la culture numérique appliqués au musée

    imaginaire
    Muséomix[1] est un évènement créé indépendamment de toute initiative institutionnelle sur l’initiative de personnes privées, d’une agence de communication muséale, du « centre d’innovation du Département du Rhône[2] » et d’une société porteuse du projet. Muséomix se définit comme suit :

    « Museomix ?= 1 musée + 3 jours + 150 participants sur place (codeurs, bidouilleurs, médiateurs culturels, créateurs, conservateurs, designers, amateurs de culture…) et des participants en ligne réunis en 10 équipes + co-création = 10 prototypes de médiation culturelle et de nouvelles expériences dans un musée = un musée ouvert, vivant et en lien avec ses visiteurs-acteurs »[3]

    Deux éditions ont déjà eu lieu, aux Arts Décoratifs de Paris (2011) et au musée gallo-romain de Fourvière à Lyon (2012) tandis que de nouvelles éditions sont en préparation pour 2013. La méthodologie proposée par les organisateurs allie une manière de faire caractéristique des fab labs [4](matériel nécessaire présent sur place, outils numériques, prototypage rapide, DIY) et des valeurs propres à l’imaginaire de la culture numérique (non hiérarchisation des participants, échanges libres, participation de tous, travail par « briques » c’est-à-dire par adjonction de compétences diverses bien identifiées).

    À partir d’une observation participante lors de la première édition et des résultats d’une enquête auprès des participants pour la deuxième, nous montrerons dans un premier temps comment les imaginaires de la culture numérique tentent d’être appliqués au musée dans une perspective annoncée d’innovation et de renouvellement des institutions confrontées aux nouveaux usages (numériques ou non) des publics.

    L’idée de faire participer les publics au musée est affirmée avec force avec le mouvement des nouvelles muséologies débuté dans les années 1970[5]  mais elle prend ici une autre forme, moins engagée politiquement et plus axée sur le faire et/ou sur l’expérience du visiteur.

    Dans un deuxième temps, nous verrons comment les intentions et les attentes des participants sont en réalité plus tournées vers l’événement lui-même et le fait de vivre une expérience personnelle forte, centrée sur la rencontre avec les autres et la fabrication d’un dispositif. En cela, ils interrogent beaucoup plus les manières de penser le travail et les modalités d’une multidisciplinarité, source de l’élargissement des savoirs, qu’une innovation technique ou de médiation culturelle. De ce fait, le renouvellement muséal par les nouvelles technologies et les imaginaires de la culture numérique semble un horizon enthousiasmant pour les participants sans que des modalités très précises ne soient imaginées.

    Méthodologie

    –        Observation participante au sein d’une équipe lors des trois jours (10h par jour) pour l’édition n°1 de Muséomix aux Arts Décoratifs de Paris (11, 12 et 13 novembre 2011). Prise de note ethnographique. Angles d’approche : modalités de travail en équipe, prise de pouvoir au sein d’un groupe, place des technologies dans la réflexion, répartition des tâches, place du public dans la réflexion.

    –        Enquête en ligne proposée la semaine suivant l’évènement auprès des participants de l’édition de 2012. Le questionnaire s’intéresse à la motivation des participants, à ce qu’ils ont le plus et le moins aimé et aux améliorations qu’ils proposeraient pour une prochaine édition. Des focus spécifiques se sont concentrés sur le processus participatif, les prototypes et la rencontre avec le public. Quelques questions biographiques ont également été posées (sexe, âge, lieu de résidence, rôle occupé lors de Muséomix). L’enquête a permis de réunir l’avis de 97 personnes sur les quelques 160 participants, soit plus de la moitié des participants.

    –        Analyse des « lettres de motivation » des personnes voulant participer à Muséomix 2 (environ 160).

    Bibliographie sélective

    –        « Passionnés, fans et amateurs », Réseaux, n° 153, 2009/1.

    –        CARDON Dominique, La démocratie Internet.  Promesses et limites, Seuil, 2010.

    –        CHAUMIER Serge (dir.), Expoland. Ce que le parc fait au musée. Ambivalence des formes de l’exposition, , Ed. Complicités, 2011

    –        EIDELMAN Jacqueline, ROUSTAN Mélanie, GOLDSTEIN Bernadette, La Place des publics. De l’usage des études et recherches par les musée, La Documentation française, 2008.

    –        FLICHY Patrice, Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Seuil, 2010.

    –        FLICHY Patrice, L’imaginaire d’Internet, La Découverte, 2001.

    Publications :

    –        COUILLARD Noémie, « Les concours photographiques ou les ambiguïtés de la participation des visiteurs. », In Serge CHAUMIER et al. (dir.), Visiteurs photographes au musée, La documentation Française, 2013, pp 239-250.

    –        COUILLARD Noémie, NOUVELLON Maylis, « À la rencontre des adolescents en ligne ? L’enjeu du numérique pour la médiation culturelle », les cahiers de l’INJEP, 2013 (en cours).

    –        SCHAFER Valérie, THIERRY Benjamin et COUILLARD Noémie, « Les musées, acteurs sur le Web », in La Lettre de l’OCIM, n°142, juillet-aout 2012, pp 5-14.



    [1] http://www.museomix.com/

    [2] http://www.erasme.org/#erasme

    [3] « Présentation de Muséomix », dossier de subvention, documentation interne du Département de la politique des publics, ministère de la Culture et de la Communication.

    [4] GERSHENFELD N., Fab: The Coming Revolution on Your Desktop-from Personal Computers to Personal Fabrication, New York : Basic Books, 2007.

    [5] MEUNIER, A. et V. Soulier, « Préfiguration du concept de muséologie citoyenne », In J.-F. CARDIN, et al. (dir.), Histoire, musées et éducation à la citoyenneté, Québec : Éditions Multimondes, no 9, 2010, pp 309-330.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • La morale individualiste chez les cyber-hacktivistes

    La morale individualiste chez les cyber-hacktivistes

    imaginaireL’univers foisonnant, riche mais aussi complexe et divers des hackers et plus précisément des cyber-hacktivistes manque à l’heure actuelle d’études, de réflexions et d’hypothèses généralistes à son sujet. Cette communication se propose d’être l’une d’entre elles et nous l’espérons permettra d’ouvrir la réflexion à ce sujet.

    Notre proposition est celle d’une analyse par le prisme de la morale individualiste, voire même d’une conception politique du monde sur ce fondement.

    Notre hypothèse fait suite à une étude réalisée dans le cadre d’un stage à l’État-major des armées et visant à une meilleure compréhension de ce milieu.

    Les cyber-hacktivistes se définissent principalement par leur action, leur pratique. Le cyber-hacktiviste est celui qui utilise les nouvelles technologies et en fait son sujet de militance.

    Après différents entretiens d’acteurs du mouvement, recueils d’informations et participations à des rencontres, nous avons choisi de nous concentrer particulièrement sur la culture de cet univers et plus précisément sur les valeurs et les pratiques qui en découlent. Il faut ici prendre le sens de culture comme ce qui est commun à un groupe d’individus et « comme l’ensemble des traits distinctifs, spirituels et matériels, intellectuels et affectifs, qui caractérisent une société ou un groupe social. Elle englobe, outre les arts et les lettres, les modes de vie, les droits fondamentaux de l’être humain, les systèmes de valeurs, les traditions et les croyances.[1] »

    Cette culture nous est apparue multiple, éclatée voire éparse. Néanmoins nous avons pu postuler un double facteur d’analyse.

    Celui d’un individualisme égocentré et d’une des-institutionnalisation des acteurs au moins envers les autorités classiques, que sont par exemple l’État, les partis politiques, les syndicats, les religions,… Avec comme conséquence ce que nous avons alors appelé le basculement d’une morale vers une l’éthique. Nous retrouvons ainsi une subjectivité exacerbée et un recentrage sur l’individu et ses valeurs personnelles. Dans cette appréciation, la morale est comprise comme généralement rattachée à une tradition historique et extérieure à l’individu. Alors que l’éthique serait personnelle et parfois matérialiste visant la recherche d’un bonheur pour tous.

    Mais il nous apparaît désormais que nous avons plus affaire à un basculement d’une morale holiste ou sociale vers une morale individualiste et donc recentrée sur l’individu. Les fondements de cette pensée, que nous retrouvons dans « l’éthique Hacker » de Steven Levy ou le « Manifeste crypto-anarchiste » de Timothy C. May, mettent en avant les capacités personnelles de l’individu. La culture du do-it est clairement une culture méritocratique et entrepreneuriale (au sens de créer quelque chose). En basculant sur l’individu, toute cette culture renforce par ailleurs la subjectivité et le relativisme.

    Dans de nombreux discours, se retrouvent à la fois une promotion de la liberté de l’individu et une conception politique du monde à travers son propre regard. C’est ce que nous avons appelé un universalisme du moi. L’individu est au centre de tout. Par ailleurs il doit agir avec raison tout en mettant au centre de ses préoccupations l’outil technologie, passion partagée par toute la communauté cyber-hacktiviste. Il s’agit d’une combinaison étonnante entre un cartésianisme et un hédonisme technophile.

    Nous rapprocherions clairement plus l’éthique Hacker, telle qu’elle se définit dans cet espace, du mouvement libertarien plutôt qu’anarchiste. Il n’y a par exemple aucun rejet de la propriété privée ou de l’État en soi.

    Cette perception est bien celle de leur cadre cognitif, leur façon de concevoir le monde tel qu’il devrait être. Cette hypothèse permet alors de comprendre beaucoup plus aisément les passerelles éventuelles avec l’univers marchand et les combats menés, notamment en Égypte ou en Syrie récemment via l’opération OpSyria de Telecomix.

    De même cela n’empêche pas l’existence de solidarité ou de relations sociales mais définit sur quel fondement elles sont alors basées.

    L’hypothèse de travail que nous avons développée permet donc d’opérer un parallèle entre deux mouvements, celui des cyber-hacktivistes et celui des libertariens. Ils conjuguent en effet cette morale individualiste que nous évoquions. Ce parallèle culturel au sens gramscien cette fois est donc à questionner. Nous espérons donc avoir l’opportunité de pouvoir l’approfondir dans de plus amples enquêtes empiriques et une vérification de certains postulats.

    Section scientifique de rattachement : Science Politique

    Il s’agit d’une hypothèse issue d’une enquête effectuée entre Mai 2012 et Juillet 2012. Par le biais d’observations, d’une série de cinq entretiens et d’une utilisation des informations publiées par les cyber-hacktivistes eux-mêmes comprenant des vidéos de conférence, des textes et des enregistrements audios. J’avais effectué une enquête pour tenter de décrire et comprendre l’univers du cyber-hacktivisme. L’objectif était à la fois de comprendre ses évolutions futures mais aussi ses principes fondateurs notamment culturellement, c’est-à-dire les valeurs et philosophies structurant cet univers. L’hypothèse survenue après cette étude se fonde sur une réflexion théorique comparant le mouvement libertarien et le mouvement hacker et analysant ce dernier par le prisme du premier. Il apparaît en effet de profondes similitudes entre les courants de pensée.

     

    l    CARÉ Sébastien, La pensée libertarienne : Genèse, fondements et horizons d’une utopie libérale, 2009, PUF

    l    C. MAY Timothy, Manifeste Crypto-Anarchiste, http://www.activism.net/cypherpunk/crypto-anarchy.html

    l    COLEMAN E. Gabriella, Coding Freedom: The Ethics and Aesthetics of Hacking, 2013, Princeton University Press

    l    HIMANEN Pekka, L’Ethique Hacker et l’Esprit de l’ère de l’information, 2001, Exils

    l    LAURENT Alain et VALENTIN Vincent, Les penseurs libéraux, 2012, Belles Lettres

    l    LEVY Steven, Hackers: Heroes of the Computer Revolution, 2002, Penguin, réédition, première édition 1984

    l     STALLMAN Richard, « On hacking », 2002, http://stallman.org/articles/on-hacking.html



    [1]   Définition de l’UNESCO de la culture, Déclaration de Mexico sur les politiques culturelles. Conférence mondiale sur les politiques culturelles, Mexico City, 26 juillet – 6 août 1982.

  • Création de contenu multimédia et usages des tablettes à l’école primaire

    Création de contenu multimédia et usages des tablettes à l’école primaire

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    Problématique pédagogique :

    Comment, au travers de projets concrets, organiser les apprentissages de lecture et d’écriture ? Quel apport la production en tâche finale d’une trace de type documentaire vidéo, bande dessinée, document audio peut-il amener ?

    Apport du numérique :

    Les tablettes dans le cadre de cette utilisation permettent de s’affranchir de la technique pour se concentrer sur les visées pédagogique. L’intégration de la caméra et du microphone permet aux élèves de réaliser du début à la fin leurs productions sans l’intervention de l’enseignant.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    L’intégration naturelle des TIC au sein même des apprentissages dans le cadre de projets multimédias concrets a suscité chez les élèves un intérêt et une implication que je n’avais jusqu’alors jamais vu. La coopération, l’entraide viennent s’ajouter aux enjeux induits par les pratiques que j’ai pu mettre en oeuvre cette année.