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  • Les enjeux d’une expérimentation tablettes : réalisation d’un roman-photo numérique avec une classe de quatrième

    Les enjeux d’une expérimentation tablettes : réalisation d’un roman-photo numérique avec une classe de quatrième

    Ludovia_romanphotoGiral

    Une double initiative est à l’origine de ce projet : permettre aux élèves de produire une œuvre collective  et introduire la pratique des tablettes numériques en classe de français.

    Chaque année, Mme Karine Fridman, documentaliste au CDDP 65, propose aux collégiens de participer à des prix littéraires. Au « Pris par le polar », sont associées de nombreuses activités telles que rencontres, animations, expositions… mais surtout un concours de roman-photo numérique policier. Le cadre est alors trouvé. La réalisation de ce projet avec les tablettes à l’échelle d’une année scolaire permet l’utilisation d’un support pédagogique innovant, qui offre la possibilité d’intégrer l’usage des TICE, dans l’enseignement du français en classe de quatrième.

    Afin de présenter ce travail, les objectifs et le cadrage seront d’abord exposés. Puis, cet article développera comment la tablette a été utilisée pour finaliser le roman-photo et la restitution qui a en été faite, avant d’aborder les compétences évaluées dans le socle commun. Enfin, il s’agira de s’interroger sur la validité de ce choix pédagogique effectué au sein d’une classe de français.

    Objectifs

    Lancer les élèves dans la réalisation d’un roman-photo est avant tout l’occasion de les rendre auteurs de l’histoire inventée collectivement. C’est aussi une incitation à la lecture cursive de récits policiers, le prix littéraire étant composé d’une sélection de cinq romans de littérature de jeunesse autour du polar.

    De plus, l’écriture du scénario en amont a pour finalité une mise en scène sous forme de photos, ce qui implique de maîtriser le « langage d’évocation » (définir les personnages, les lieux du délit, les événements passés, présents ou imaginaires par exemple), ainsi que la lecture d’image (des notions comme la composition de l’image dans les arts visuels tels que la bande dessinée ou le cinéma, les techniques de prises de vue dans la photographie, la relation texte/image sont des ancrages nécessaires pour aboutir le projet). Enfin, la manipulation de la tablette numérique et de logiciels d’assemblage répond aux exigences présentes au sein du B2i.

    Cadrage

    Le travail d’élaboration du roman-photo s’est déroulé sur une grande partie de l’année scolaire, à savoir de novembre à avril, la date de clôture du concours ayant été fixée au 27 avril 2012. L’enchaînement des séances s’est donc inscrit comme une séquence parallèle, intégrée dans la progression annuelle. Les séances (environ 20 heures) ont été prévues selon un planning qui respectait les étapes propres à la réalisation de ce type de projet, à savoir :

    –       La découverte de l’univers de la photographie (une rencontre avec le photographe Sylvain Marmer au CDDP a amorcé la notion du genre du roman-photo),

    –       le cadrage et les objectifs du projet,

    –       les pré-requis nécessaires (connaître les codes du polar, maîtriser les techniques de la bande dessinée),

    –       le synopsis,

    –       l’écriture du scénario,

    –       le story-board (réalisé sous forme de tableau),

    –       les prises de vue,

    –       le traitement des images (retouches, mise en page, création des planches),

    –       la finalisation du projet (relecture et envoie du fichier).

    Utilisation de la tablette

    Les tablettes ont été utilisées ponctuellement, individuellement ou collectivement lors des séances de travail en groupe, en fonction de l’étape où les élèves se trouvaient. Lors de l’étape de l’écriture du scénario, l’application « docs to go » a été utile pour compléter la grille qui contenait les informations similaires au story-board. Les prises de vue ont toutes été prises avec la fonction « appareil photo ». L’application « skitch » a donné la possibilité de compléter la grille du scénario d’une prévisualisation du montage des planches futures. Pour le montage, les élèves ont travaillé avec Gimp, Photo-filtre et le logiciel Comic Life.

    La fonction Bluetooth a été employée à plusieurs reprises, soit au sein d’un groupe d’élèves pour se transmettre entre eux un fichier, soit pour envoyer le travail directement sur la tablette du professeur référent.

    Enfin le port USB a facilité la récupération des photos prises par les différents « photographes » de la classe.

    L’ENT a servi de plateforme aux élèves pour déposer les documents utiles à la réalisation du travail (fiches « mots outils », « lois du genre »,  « synopsis », « grille pour élaborer le scénario »…). Il a permis également de collecter les documents qui avaient été préparés sur les tablettes par les élèves afin de les synthétiser en une version collective. Pour cela, une rubrique « roman-photo » a été créée dans l’espace de la classe.

    Finalité et compétences évaluées

    La production des élèves à donné lieu à un roman-photo policier intitulé Licenciement fatal, composé de 7 planches, envoyé sous la forme d’un fichier PDF en format A3.

    De nombreuses connaissances et compétences du socle commun sont sollicitées, notamment la compétence 1, « la maîtrise de langue française », que ce soit dans les domaines « lire », « écrire » ou même « s’exprimer à l’oral » (« participer à un débat, à un échange verbal » par exemple).

    Toute la compétence 4, « la maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication » est également concernée par la réalisation d’un tel projet.

    Mais il est aussi possible de se positionner sur des items de la compétence 5, « la culture humaniste », de la compétence 6, « Les compétences sociales et civiques » (« avoir un comportement responsable »), ou de la compétence 7, « l’autonomie et l’initiative » (par exemple « s’intégrer et coopérer dans un projet collectif »).

     

    Retours sur l’utilisation de la tablette

    Tout d’abord, l’intérêt de ce travail est de faire intervenir des enseignants de plusieurs disciplines (histoire-géographie, documentaliste). A cette interaction professeurs/élèves, s’ajoute l’intervention de nombreux autres membres de l’équipe éducative, à savoir l’administration du collège, M. Rouch, principal,  qui a autorisé et appuyé le projet, les parents d’élèves qui ont donné leur accord, des AED, l’informaticien du collège, la documentaliste du CDDP. Voir l’investissement des élèves dans ce projet est déjà une réussite en soi, sans même tenir compte du résultat au concours. Dans tous les cas, la classe a réalisé collectivement et intégralement le roman-photo.

    A travers cette création, les élèves se sont ainsi appropriés la tablette comme un outil de travail, et non pas seulement comme un « jeu » attrayant et interactif. Une réflexion sur le droit à l’image et sa diffusion, sur l’utilisation du numérique de façon responsable a été amorcée. La tablette peut donc être bien perçue comme une innovation pédagogique.

    Mais il faut reconnaître que l’usage des TICE n’est pas sans écueils. Des imprévus comme des soucis techniques avec le logiciel Comic Life ou la manipulation encore récente de la tablette, ont rendu difficile le respect des délais. Cela a pour conséquence de donner parfois un sentiment d’urgence aux élèves, d’inquiétude à l’enseignant qui se rend compte que le volume horaire prévu initialement est insuffisant.

    De plus, l’enseignant n’est pas un « spécialiste » de l’informatique. La finalisation du projet n’aurait pas été possible sans l’aide extérieure du collègue référent TICE, M. Fabien Vergez, pour gérer les problèmes d’ordre technique, notamment par le biais d’une formation proposée au sein de l’établissement.

    Conclusion

    S’il paraît intéressant d’utiliser l’usage des TICE dans l’enseignement du français, il l’est tout autant de réfléchir sur les écueils que cette pratique peut entraîner, tant du point de vue des élèves que de l’enseignant. Cette expérience, positive tant pour les élèves que pour l’enseignante, ouvre un ensemble d’interrogations qui doivent rester à l’esprit quant à l’utilisation de la tablette, et plus largement de tout outil numérique : faire appel à l’usage des TICE pour quel aspect du programme ? Quels sont les besoins ? Pour quelles attentes des élèves ? Sous la forme de quel support ?

    Appréhender l’enseignement du français en intégrant les TICE  nécessite une capacité d’adaptation d’une part, de pratique d’autre part. Face aux contraintes du numérique, l’enseignant doit se sentir prêt à s’investir personnellement pour maîtriser les techniques, et donc les intégrer au mieux dans les contenus de son enseignement.

    Ce travail a été prolongé dans l’enseignement supérieur, dans un contexte professionnel (IUT GEA, 1ere année, cours de communication), dont les résultats ont été communiqués lors des colloques  ARIUT (Assemblée Régionale des IUT) et ADIUT (Assemblée Départementale des IUT) 2013.

    Bibliographie

    La saga du roman-photo, Dominique Faber, Marion Minuit, Bruno Takodjerad, Relié, octobre 2012.

    L’énigme du fétiche noir, roman-photo réalisé par le magazine Télérama en 1997

    – revue d’information du CDDP 65, septembre 2012.

    http://www.cndp.fr/crdp-creteil/tice-agence/production-dun-roman-photo

    http://www.francparler.org/fiches/tice_romanphoto.htm

    http://www.ac-nancy-metz.fr/enseign/lettres/college/sequencecollege/cromphot.htm

    http://www.collegenumerique56.fr/?tag=roman-photo

    – http://www.absolut-photo.com/cours/composition/compo_2.php (source doc)

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

     

  • Hybridations filmiques, imaginaires et sens

    Hybridations filmiques, imaginaires et sens

    imaginaire
    Nous proposons d’appréhender ici les incidences de la forme numérique sur la production d’objets filmiques et sur le sens qui en émane, dans leurs relations avec les imaginaires des auteurs et des spectateurs.

    Afin de mener cette investigation, nous avons sélectionné deux documents. Le premier, « Je vous ai compris » conçu et réalisé par Frank Chiche, est un téléfilm graphique de 85 minutes [France, 2012]. Alors que le second, « Le livre des morts », réalisé par Alain Escalle, est un moyen métrage d’animation de 32 minutes [France, 2012].

    Le visionnement de ces films nous amène à nous poser la question suivante :

    comment les écritures filmiques intègrent-elles les ressources du numérique et permettent-elles de produire de nouveaux vecteurs visuels qui élargissent les possibilités d’expression des auteurs? Plus précisément, dans les situations historiques traitées par ces films, comment énoncer l’inacceptable en pensant de nouvelles combinaisons d’écriture ?

    Les deux documents présentent des points communs. D’une part, ils sont conçus et réalisés sur le fondement de l’application du principe d’hybridation d’éléments visuels photoniques et algorithmiques. D’autre part, les thèmes respectifs de la guerre d’Algérie et de la déportation sont caractérisés par la violence et la production d’imaginaires où il est parfois complexe de trouver les voies d’une expression qui repousse la haine et favorise le respect de l’Humain.

    Dans les deux cas, les constructions filmiques retenues sont basées sur la production d’un discours qui tente de renouveler les représentations et de se placer sur des plans revisités, où la mémoire et l’imaginaire sont actifs. Les choix techniques et esthétiques participent aussi à l’obtention de résultats qui ne laissent pas insensible, qui tentent de compléter les représentations jusqu’alors proposées. Les deux auteurs profitent des potentialités des ressources numériques pour développer des écritures à l’intérieur desquelles les spectateurs s’introduiront, sans que cela implique pour autant une identification.

    Le premier film, « Je vous ai compris », nous rappelle que malgré l’hybridation, l’analogique peut encore réserver des surprises dans le domaine de la pensée visuelle. L’emploi du rotoscoping et les « multi » numériques mettent ainsi en évidence des effets de complémentarité, mais aussi la présence d’interstices où des fragments induiront des vibrations liés à l’imaginaire.

    Dans un premier temps, ce document s’appuie sur une intervention soutenue du réel dans la création de fragments visuels. Mais dans un second temps, il exploite les spécificités du numérique pour renforcer la production d’un objet filmique singulier.

    Par l’usage de l’hybridation, l’auteur joue avec les écarts, la lumière et le mouvement pour construire du sens et pour effleurer différemment des niveaux demeurés cachés dans l’ombre des discours antérieurs.

    Les choix du réalisateur participent aussi au renouvellement des écritures, à la création d’une forme graphique construite pour surprendre, pour emmener ailleurs les spectateurs, dans une marge où les idées reçues sont moins dominantes, où l’espoir d’un nouveau regard devient possible. Les formes créées favorisent l’adoption d’un autre point de vue sur les thèmes abordés, ainsi que de nouveaux ancrages pour les imaginaires des tendances idéologiques en prise dans les conflits.

    Le second document, quant à lui, « Le livre des morts », s’inscrit précisément dans le cadre d’un projet de représentation visuelle d’un thème où les imaginaires s’entrecroisent. Quels signes visuels retenir pour évoquer une mémoire douloureuse? Pourquoi utiliser des images photoniques renvoyant à un référent réel ou des images algorithmiques non dépendantes de la lumière? Quelles solutions privilégier pour appliquer le processus de transformation qui conduit de la pensée à la forme visuelle des images filmiques? Pour appréhender l’innommable, Alain Escalle opte pour une construction allégorique et symbolique convoquant des acteurs maquillés, qui partageront l’espace-temps de l’image avec des fragments calculés. L’hybridation imbriquera alors représentation et simulation. Au-delà de la chorégraphie des corps, un ballet et une explosion de fragments visuels produiront des images résultantes comme autant de points d’accroche de l’imaginaire.

    Dans les deux cas, les discours énoncés sont supportés par des écritures filmiques qui requièrent des ressources sélectionnées non pas pour imiter la forme analogique, le réel, mais pour créer des espaces-temps s’appuyant pleinement sur les spécificités du moyen d’expression. Les auteurs contrôlent les fragments et les écarts présents comme autant de vecteurs de sens que le spectateur verra et interprétera.

    Nous désirons montrer que les spécificités des écritures hybrides, par leurs innovations, participent à la production d’un discours renouvelé. Cette investigation d’un thème propose des voies d’accès conduisant les spectateurs à la découverte d’une parcelle d’un nouveau territoire où l’imaginaire s’active.

    Positionnement scientifique

    –       71e section – Sciences de l’Information et de la communication – Laboratoire ELICO (Lyon)

    Je m’intéresse particulièrement à l’incidence des technologies sur la production de signes visuels, d’images et de documents filmiques.

    Je recherche ainsi actuellement des éléments de réponse à la question suivante : Comment un thème et les spécificités d’un espace-temps réel influencent-ils les choix effectués par un réalisateur pour en opérer une représentation filmique? Afin de nourrir ce questionnement, je visionne principalement des documentaires, des reportages, des clips musicaux et des documents proposés en streaming par des plateformes de diffusion (Youtube, Dailymotion, etc.). J’envisage en outre de m’orienter vers l’anthropologie visuelle pour appréhender de nouvelles approches abordant les relations  réel – représentation.

    J’accorde aujourd’hui un intérêt spécifique aux processus d’hybridation dans la mesure où ils permettent une démultiplication des possibilités d’écriture. L’appel à communications LUDOVIA 2013 « Imaginaire du numérique » m’a conduit à sélectionner deux films caractérisés par leur intégration de l’hybridation visuelle et des imaginaires qu’ils convoquent. A cet égard, les thèmes abordés par ces documents, la guerre d’Algérie et la déportation perpétrée au cours de la seconde guerre mondiale, conduisent les auteurs à privilégier des solutions visuelles et des écritures qui ouvrent de nouvelles perspectives à la production d’un discours offrant lui-même de nouvelles possibilités aux spectateurs : cela leur permet de poser ainsi leur imaginaire, tout en élargissant le champ du sens véhiculé.

    Je m’oriente donc vers une analyse filmique intégrant la prise en compte de la mise en scène développée lors du tournage, mais aussi pendant la phase de postproduction.

    La technique et la technologie proposent un ensemble de ressources et de possibilités, mais elles sont au service de l’application de processus de représentation et de simulation visuelles. Il n’est donc pas envisageable d’en assurer l’apologie, de la même manière que les dénigrer correspondrait au développement d’une approche réductrice.

    L’imaginaire est central dans l’approche de la représentation. Il participe pleinement à l’investissement de l’auteur comme du spectateur, lors de la création et de la réception des images et des documents filmiques.

    En 1990, Alain Renaud avait créé une revue intitulée « Imaginaire numérique ».  La question du couple imaginaire-numérique demeure aujourd’hui plus que jamais actuelle, car la puissance des dispositifs décuple et nous devons en conséquence nous demander comment l’imaginaire progresse et de quelle manière il investit ses nouveaux domaines.

     

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  • Les récits numériques : de nouvelles formes narratives ?

    Les récits numériques : de nouvelles formes narratives ?

    imaginaire
    Depuis une trentaine d’années est apparue toute une série d’objets numériques qui mêlent récit (quelque soit le degré de narrativité (Revaz 2009)) et interactivité : jeux vidéo, récits interactifs, films interactifs, narrations émergentes, webdocumentaires, hypertextes, … Ces derniers sont accompagnés de discours et il est devenu relativement fréquent d’en parler comme de nouvelles formes de narration (Di Crosta 2006) ou de récit (Campion 2009)1.

    Nous proposons de mener une réflexion sur ce sujet afin de déterminer ce qu’il en est vraiment : ces « récits interactifs » (au sens large) reposent-ils sur de nouvelles façons de raconter des histoires ou s’agit-il d’un mythe des discours du numérique ?

    Nous voulons porter un regard critique sur la prégnance de cet imaginaire de la nouveauté prêtée aux objets narratifs numériques.

    Notre hypothèse de travail est que ces récits numériques déclinent en réalité des formes de narration préexistantes mais mal connues, qui trouvent de nombreuses mises en pratique dans des objets restés marginaux au sein de la production culturelle de masse : les jeux de rôle sur table ou « grandeur nature », les murder parties, les livres dont vous êtes le héros ou encore diverses formes expérimentales de théâtre (Boal 1971).

    Nous souhaitons effectuer une analyse d’inspiration structuraliste (Greimas 1966, Brémond 1979), de différents concepts issus des études du récit numérique, tel que l’avatar (Amato 2008), l’arborescence ou l’émergence (Aylett & al 2011); afin de montrer en quoi ceux-ci peuvent tout aussi bien s’appliquer à des narrations non numériques.
    La nouveauté de ces récits numériques ne se situerait donc pas au niveau de la structure narrative ni dans leur système d’interaction. Nous en tirerons une première conséquence directe : la technologie numérique ne serait pas déterminante au niveau structurel et narratif.
    Pour confirmer ce propos, nous proposons de définir deux groupes d’objet, indépendamment de leur recours à la technologie du numérique, afin d’établir deux types de filiations. Le critère essentiel nous semble être la participation que la structure narrative interactionnelle sous-tend, en lien avec une technique d’écriture (plutôt qu’une technologie).

    Nous pensons pouvoir dégager, d’un côté, un pôle dit « oral », caractérisé par la nécessité de la production d’un imaginaire par les usagers, qui inclurait les jeux de rôle (ludiques ou théâtraux), ainsi que les narrations émergentes, et certains hypertextes. De l’autre côté, un pôle dit « écrit », basé sur le besoin d’immersion et d’interprétation (Hurel 2013), reprendrait les webdocumentaires, les récits à arborescence (dont les livres dont vous êtes le héros), ou encore les jeux vidéo. Deux techniques d’écriture distinctes seraient donc mises en évidence : d’une part l’écriture d’un socle de base, dont la mise en récit dépendrait grandement de l’usager; de l’autre une écriture plus conventionnelle d’un récit, prédéterminé dans les grandes lignes, auquel l’usager prendrait part. Nous aboutirions ainsi à deux types d’oeuvres, relevant de deux logiques différentes de participation et d’écriture, s’affranchissant de la barrière illusoire du numérique.

    Une fois ces différentes questions considérées, que reste-t-il de neuf dans le récit numérique ? Nous terminerons notre communication par l’examen des éléments qui peuvent finalement être
    1 Ce sont ici des exemples universitaires mais ce discours est également fréquemment relayé dans les médias, spécialisés ou généralistes, notamment quand il s’agit du jeu vidéo ou du webdocumentaire.
    accordés à ce domaine, telle que la coopération à distance, l’image de synthèse, ou encore l’intelligence artificielle. Il conviendra alors de déterminer en quoi cela constitue ou non un facteur d’innovation au niveau du système narratif.

    Les discours sur le numérique passent parfois trop rapidement sur leurs objets narratifs et les auréolent d’un caractère novateur. Pourtant, nous pensons pouvoir montrer que la réalité est plus nuancée et que différents champs d’étude (sur le jeu de rôle, le récit interactif, les jeux vidéo) gagneraient à reconnaître les filiations et similitudes entre objets numériques et non numériques.

    Une fois libérés de certaines idées reçues, différents champs d’études pourraient ainsi s’enrichir mutuellement, et distinguer en fin de compte les réelles spécificités du numérique.

    Bibliographie
    AYLETT R., LOUCHART S. et WEALLANS A., 2011, « Research in Interactive Drama Environments, Role-Play and Story-Telling », ICIDS, n°4, pp.1-12.
    BOAL A., 2006, Théâtre de l’opprimé, Paris, La Découverte.
    BORGSTROM R., 2007, « Structure and Meaning in Role-Playing Game Design » in Harrigan P. et Wardrip-Fruin N. (dir.), Second person : role-playing and story in games and playable media, Cambridge, MIT Press, pp.57-66.
    BOUCHARDON S., DESEILLIGNY O., 2010, « SIC et littérature », XVIIe congrès de la Société française des sciences de l’information et de la communication (SFSIC).
    BOUCHARDON S., 2012, « Du récit hypertextuel au récit interactif », Revue de la BNF, n° 42. BREMOND C., 1973, Logique du récit, Paris, Seuil.
    BROUDOUX E., 2011, « Le documentaire élargi au web », Les Enjeux de l’information et de la communication, Dossier 2011.
    CAMPION B., « Vers l’actualisation d’un « récit fantôme » ? Réflexions sur les nouvelles formes de récit et leur réception », Communication [En ligne], Vol. 26/2 | 2008, mis en ligne le 01 octobre 2009. URL : http://communication.revues.org/index824.html
    DI COSTA M., 2006, « Nouvelles formes de récit cinématographique. Vers une écriture des interactions film / spectateur », Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, http://www.omnsh.org/spip.php?page=imprimer&id_article=72
    GENVO S., 2009. Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan.
    GREIMAS A.J., 1966, Sémantique structurale : recherche et méthode, Paris, Larousse. HUREL P.-Y., 2013 (à paraître), « Récit et interaction : la piste structuraliste », Actes des
    journées doctorales de l’EDSIC 2012 (belgique), Namur, PUN.
    REVAZ F., 2009, Introduction à la narratologie: Action et narration, Bruxelles, De Boeck.
    AMATO E.A., 2008, Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau. Thèse en Sciences de l’Information et de la Communication, Université Paris 8.
    VACHEY F., 2011, « Narration interactive ludique : les jeunes lecteurs se réapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions », Strenæ, n°2.

    Positionnement scientifique
    Notre travail de recherche s’inscrit tout d’abord dans l’héritage des thèses structurales, avec Brémond, Eco et Greimas comme principales références. Il s’agit pour nous d’aborder en premier lieu les récits interactifs sous l’angle de leur structure narrative et d’interaction. Nous souhaitons à terme compléter cette approche « du dessus » par une étude plus « à niveau », plus proche de l’expérience des usagers, en cherchant à étudier la forme matérielle que prennent les structures ainsi définies. De la même manière, nous projetons de réaliser une analyse de corpus, mais aussi de réaliser un terrain ethnographique, dans lequel sera demandé à un panel d’usagers de nous raconter le récit qu’ils ont expérimenté à travers des objets définis. Épistologiquement, nous nous positionnons à la jonction entre la tradition de la théorie des effets médiatiques (nous étudions comment l’objet fabrique ses participants) et celle de l’appropriation des objets par les personnes (comment l’interaction dépend du participant). Sur ce dernier point, nous nous inscrivons dans une filiation avec les travaux de notre promotrice Christine Servais. Nous sommes rattachés au Département des Arts et Sciences de la Communication de l’Université de Liège.

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  • L’imaginaire ludique : jeux de l’imaginaire et enjeux de l’imagination

    L’imaginaire ludique : jeux de l’imaginaire et enjeux de l’imagination

    imaginaire

    « L’homme n’est pas né pour résoudre le problème du monde, mais pour découvrir la nature du problème. C’est peut-être pour cette raison que je ne prétends rien résoudre. Je me plonge dans le jeu pour le jeu. Et parfois, quand je donne l’impression d’étudier l’échiquier, je suis en fait en train de rêver… »

    Arturo Perez-Reverte, Le tableau du maître flamand

    L’allégorie de la caverne a jeté, dans la pensée occidentale, les germes du discrédit qui pèse sur l’imaginaire, voile de l’illusion. Or l’in-lusio, captation du jeu, est un péché qui fait prendre des vessies pour des lanternes, autrement dit l’imaginaire pour la réalité. Que l’imagination, faculté créatrice qui combine les idées, puisse se parer des habits la vertu, passe encore, mais l’imitation, origine d’imaginarius, « ce qui est simulé », ne saurait égaler le réel, étalon du vrai. A la fois condition, espace et fin de l’imagination [Rey 1992], l’imaginaire en demeure la part maudite dont l’imagination, faculté de transformation du réel, doit s’affranchir pour se rendre utile.

    D’une autre caverne, celle des mines de sel de Salzbourg, Stendhal [1822] retire en 1818 un rameau d’arbre couvert de cristallisations brillantes. De même, l’amour, par le truchement de l’imagination, pare de toutes les perfections imaginaires son objet. Mais qu’arrivent les premiers orages, et les diamants se révèlent alors pour ce qu’ils sont : de simples cristaux de sels.

    Cet imaginaire romantique témoigne pourtant de l’emprise de l’imagination sur nos sens : percevoir est déjà imaginer.

    En effet, avec le soutien de l’imagination, l’acte perceptif habille la moindre voix du visage qui l’a produit, et ce visage vient d’un trait avec son corps, qui ne saurait aller sans l’âme qui l’habite, pas plus que cette dernière sans son identité, qui engage l’être entier de son propriétaire. Cette recréation peut puiser dans les deux réservoirs opposés de l’imaginaire que sont le souvenir et l’invention. Nous ne pouvons inventer ce qui n’a pas existé que par imitation – exactement spéculation – du réel, l’imagination étant la faculté d’association créative des idées au réel, fondement de notre capacité d’adaptation, ce que nous dénommons l’intelligence.

    « Qu’on ne puisse attendre sans imaginer, cela va de soi. Aussi notre vie est-elle tout entière dominée, gouvernée, hantée par l’imaginaire. Même notre plus ordinaire représentation de la réalité est en fait esquissée, dessinée, ajustée, découpée dans le tissu de notre imaginaire. Quoi que nous percevions, c’est presque toujours par l’interprétation qu’en donne l’imagination, c’est-à-dire en le jouant. » [Grimaldi 2005 : 145] Intentionnalité de la conscience [Rey 1992], l’imagination est chevillée à notre expérience de la vie, qui est celle du temps donc de la mort, de son attente.

    La conscience nous donne la sensation d’exister en nous plaçant hors de la seule domination des sens et de l’instinct. Le jeu est notre capacité tout à la fois à éprouver et à nous rendre compte que nous avons éprouvé, à donner à la moindre sensation un sens dont elle est objectivement dépossédée. Intermédiaire entre le sommeil et l’état de veille pour Aristote [Gauthier-Muzellec 1998], le jeu emprunte à la magie du premier et à l’activité du second. Passe-temps, il met en conformité notre vie, désormais limitée par notre seule imagination, avec les attentes incommensurables que nous en avons, parant des attraits de l’enchantement une existence jusqu’alors exclusivement latente, parce qu’intérieure et subjective : par la convention ludique, le fantasme individuel accède à l’illusion collective.

    Comme l’imaginaire, le jeu vidéo (uideo : « je vois » en latin) repose sur l’image et la simulation. Associé au jeu, il est cette « sottise des enfants » dont Eugen Fink [1960 : 18]: se faisait l’écho, et comme le cinéma il est suspect d’être doublement un art de synthèse, qui ne serait donc que superficiellement artistique mélangeant d’autres arts qu’il abâtardit. D’autant que, selon la classification de G. W. F. Hegel [1832], les arts de la représentation sont inférieurs aux autres.

    Pourtant, comme Edgar Morin [1956] l’a montré pour le cinéma, le jeu vidéo est une quadruple évolution du langage artistique : art collectif et médiumnique qui, à l’instar du cinéma repose sur une machinerie, il est également synesthésique puisqu’il s’adresse à plusieurs sens à la fois, alors même qu’en impliquant le joueur il ajoute à la dimension cinématographique celle de l’interaction. Art populaire, comme l’a été le cinéma [Le Diberder 1998] et le roman avant lui, on reproche au jeu vidéo sa littéralité qui n’est que la conséquence de sa nature à la fois technique et marchande, et de la jeunesse de son expression.

    Au cœur de celle-ci, l’immersion n’est autre que l’intrusion de l’imaginaire dans le réel, qui permet non seulement de mieux comprendre les pratiques addictives mais aussi, au centre de la mécanique ludique, l’importance du choix comme exploration des possibles, ou encore d’approfondir la distance métaphorique qui existe entre suggestion et représentation [Metz 1977, McCloud 1993]. Envisager le jeu sous l’angle de l’imaginaire, en tant qu’activité projective [Pingaud 2002], participe ainsi à circonscrire le langage vidéoludique.

    Par cela l’imaginaire, pour magique et subjectif qu’il soit, permet d’enrichir la réflexion en sciences humaines selon les mots mêmes d’Edgar Morin [1956 : 17] : « Le possédé d’imagination, n’est-ce pas l’inventeur lui-même, avant qu’il ne soit consacré grand savant ? Une science n’est-elle rien qu’une science ? N’est-elle pas toujours, à sa source inventive, fille du rêve ?

    Bibliographie

    – Bateson G., [1955] 1977, Une théorie des jeux et du fantasme in Vers une écologie de l’esprit, tome 1, Paris, Seuil.

    – Becker H. S., [2007] 2009, Comment parler de la société, Paris, La découverte.

    – Collectif, 2002, Le trésor de la langue française informatisé, Nancy, ATILF-CNRS.

    – Derrida J., 1967, « La structure, le signe et le jeu », in L’écriture et la différence, Paris, Seuil.

    – Fink E., [1960] 1966, Le jeu comme symbole du monde, Paris, Les éditions de Minuit.

    – Freud S., [1907] 1919, « Le créateur littéraire et la fantaisie », in L’inquiétante étrangeté, Paris, Gallimard.

    – Gauthier-Muzellec M.-H., 1998, « Du plaisir au jeu dans l’éthique à Nicomaque : une origine de la juste mesure », Philosophie 60, pp. 38-62.

    – Grimaldi N., 2005, Traité de la banalité, Paris, Presse universitaires de France.

    – Hegel G. W. F, [1832] 1997, Esthétique, Paris, Le livre de poche.

    – Henriot J., 1969, Le jeu, Paris, Presses universitaires de France.

    – Le Diberder A., Le Diberder F., 1998, L’univers des jeux vidéo, Paris, La découverte.

    – McCloud S., [1993] 2007, L’art invisible, Paris, Guy Delcourt.

    – Metz C., [1977] 1984, Le signifiant imaginaire, Paris, Christian Bourgois.

    – Morin E., 1956, Le cinéma ou l’homme imaginaire, Paris, Les éditions de Minuit.

    – Morin E., 1991, La méthode 4. Les idées : leur habitat, leur vie, leurs moeurs, leur organisation, Paris, Seuil.

    – Netchine E. (éd.), 2009, Jeux de princes jeux de vilains, Paris, Seuil.

    – Perez-Reverte A., [1990] 1993, Le tableau du maître flamand, Paris, LGF.

    – Pingaud F., 2002, Le jeu-projet, Montpellier, G.E.L.

    – Rey A. (dir.), 1992, Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Le Robert.

    – Schaeffer J.-M., 2005, « Quelles vérités pour quelles fictions ? », L’Homme, 175-176, pp. 19-36.

    – Solinski B., 2012, « Le jeu vidéo : de l’héritage interactionnel au langage interactif ».  Interfaces numériques,  Paris, Hermes-lavoisier, pp. 153-174

    – Stendhal, [1822] 1993, De l’amour, Paris, Garnier-Flammarion.

    – Triclot M., 2011, La philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones.

     

    Publications

    Article dans des revues nationales ou internationales

     – Solinski, B. (2012). « Pour une théorie hédoniste du jeu : application du modèle circomplexe des émotions à la compréhension de l’acte ludique » in Samuel Coavoux, Hovig Ter Minassian, (dir.), Espaces et temps des jeux vidéo, Paris, Questions théoriques, pp. 92-115.

    – Solinski, B. (2012). « Le jeu vidéo : de l’héritage interactionnel au langage interactif ».  Interfaces numériques,  Paris, Hermes-lavoisier, pp. 153-174

     

    Communications dans un congrès international ou national

    – Solinski, B. (2012). Pourquoi jouons-nous ? Communication présentée au Colloque Ludovia : plaisir et numérique, Ax-les-Thermes.

    – Solinski, B. (2012). Le fruit du hasard : de l’incertitude dans le jeu au jeu de l’incertain.  Communication présentée au Colloque de l’AIFSL : Penser l’incertain, Rabat.

    – Solinski, B. (2011). Le jeu : de la mobilité du concept à la conception de la mobilité,  Communication présentée au Colloque Ludovia : Les mobilités numériques, Ax-les-Thermes.

    – Solinski, B. (2010). Pour une théorie hédoniste du jeu : application du modèle circomplexe des émotions à la compréhension de l’acte ludique. Communication présentée à la Journée d’étude : Le jeu vidéo face aux lettres et aux sciences humaines et sociales, Ecole Normale Supérieure LSH, Lyon.

    – Solinski, B. (2010). Les Systèmes non résolus : le jeu comme vecteur d’interaction. Communication présentée au Colloque Ludovia : Interactivité / interaction : enjeux relationnels, Ax-les-Thermes.

    Autres publications 

    – Genvo, S. & Solinski, B. (2010). « Le jeu vidéo : un bien culturel ? ». Paris : INA, www.inaglobal.fr.

     

    Note de positionnement

    Section scientifique : sciences de l’information et de la communication

    Méthode : approche sémiotique et ludologique

    Terrain : le jeu

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  • Mobilité et nomadisme : atelier de fabrication de cours pour une utilisation sur tablette tactile

    Mobilité et nomadisme : atelier de fabrication de cours pour une utilisation sur tablette tactile

    Ludovia_AtelierAlbiwindows8
    Leur collège a été choisi par le Ministère de l’Education Nationale pour être l’un des 20 sites pilote « Collèges Connectés » à la rentrée scolaire 2013. Déjà relié au très haut débit, et engagé dans des expérimentations pédagogiques innovantes, l’établissement devient, en tant que « collège connecté », un véritable laboratoire du numérique.

    Ainsi, depuis janvier 2013, les élèves d’une des classes de sixième utilisent une tablette numérique.

    Les tablettes, mises à disposition des élèves, sont proposées avec un clavier qui permet aux jeunes de travailler soit en mode tablette soit en mode PC. Le système d’exploitation est windows 8. Les principaux logiciels utilisés sont des logiciels de prises/de lecture de son, le traitement de texte, les compléments des livres numériques, les applications permettant d’écrire sur un pdf, … ; Le choix des outils pédagogiques est très ouvert par le fait du choix du système d’exploitation.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    En mathématiques, M Frédéric Jourdan a eu la possibilité de fabriquer ses cours à l’aide du livre numérique, de déposer et ensuite de récupérer par le biais de l’ENT des travaux d’observation de géométrie dynamique, par exemple.

    Les nombreux exerciseurs en ligne facilitent la pédagogie différenciée, notamment pour les élèves en difficulté, favorise l’autonomie, et permettent d’aller plus loin, pour les meilleurs.

    Mme Corinne Pierre, l’enseignante d’anglais de la classe, a demandé à ses élèves de s’enregistrer (pour parler de la météo, pour laisser un message téléphonique et donner un rendez-vous, etc),

    Elle a souvent utilisé des documents vidéos fournis par le manuel numérique de la classe ou  mis en ligne, avec grille de travail ou questionnaire, afin de développer la compréhension des élèves. Après un travail sur la météo et quelques pays européens, elle a filmé ses élèves présentant un bulletin météorologique.

    Les livres numériques (digital books) mis en ligne par des collègues sont largement utilisés par la classe pour réviser le vocabulaire, ainsi que les sites de dictionnaire et text-to-speech.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Finalement, la tablette constitue l’essentiel du cartable de l’élève. Il y trouve l’ensemble de ses exercices, tous faits à l’aide de la tablette. L’ENT joue un rôle de tampon pour, entre autres, y déposer et récupérer des ressources, profiter du cahier de texte. Perdure un classeur où sont consignées les leçons, afin de permettre à l’élève de se les approprier en les écrivant « à la main » et encore et toujours de travailler l’écriture.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Cet outil, véritable couteau suisse de technologies, permet aux enseignants d’enrichir et libérer leur pédagogie, et d’accéder à une plus grande diversité de ressources. Et même si l’expérimentation n’est pas terminée (ces élèves retrouveront leur tablette en cinquième), les professeurs de la classe s’accordent pour dire que la tablette accroît la participation des élèves, stimule leur motivation, et développe leur autonomie. Grâce à cet outil, professeurs et élèves ont pu travailler avec des manuels numériques intégrés, profiter pleinement de l’ENT, et ouvrir le collège vers l’extérieur.

     

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  • L’imaginaire en action dans l’appropriation sociale d’un territoire numérique : étude du cas Minecraft

    L’imaginaire en action dans l’appropriation sociale d’un territoire numérique : étude du cas Minecraft

    imaginaire

    Nous proposons d’explorer la problématique de l’appropriation des espaces numériques à partir d’une étude de cas portant sur l’expérience individuelle et communautaire du jeu vidéo indépendant Minecraft (Mojang, 2011).

    Minecraft est une simulation interactive d’environnements de type « bac à sable », essentiellement constitué de blocs formant des ensembles aux propriétés variées et calquées sur la diversité des biomes naturels (prairies, forêts, déserts, toundra). Le moteur du jeu s’appuie sur un algorithme dynamique générant aléatoirement et continuellement l’environnement perçu par l’utilisateur en trois dimensions.

    La mécanique fondamentale du jeu consiste à extraire et déposer les blocs, gérer un ensemble illimité de ressources puis les réutiliser en tant que matériaux de construction dans le but de créer et modeler librement l’environnement de son choix. Cependant, la vraie particularité du jeu réside dans sa possibilité d’espaces co-construits par la présence simultanée de plusieurs joueurs, connectés sur un serveur accessible en ligne, partageant et enrichissant pour un temps donné le même monde numérique.

    Nous sommes ainsi en présence d’un écosystème d’actions, porté initialement par la combinaison d’éléments simples mais débouchant sur de nombreuses pratiques exprimant des modes d’appropriation d’un espace numérique.

    Plus précisément, le chaînage social offre à la boucle ludique simpliste évoquée auparavant – manipuler des cubes –, une nouvelle direction résultant dans une multitude de créations, faisant émerger des structures complexes : villes à l’échelle, réseaux routiers et souterrains, monuments et cadres architecturaux, en un mot des espaces façonnés et investis collectivement.

    L’hypothèse sociologique associée à notre étude de cas repose donc sur le phénomène de conversion d’un espace numérique en un territoire organisé, social et symbolique, par le recours à des actions types de la part d’un groupe de joueurs qui se réunit et décide « d’habiter » les lieux.

     

    Nous présenterons les résultats de notre étude en deux temps et deux approches. Premièrement, sous l’angle d’un protocole de recherche, en cours au moment de la rédaction de cette proposition, comprenant la récolte de données massives générées par l’activité des joueurs sur un serveur en ligne à l’aide d’outils de nature logicielle (data-mining tools), et venant nourrir une approche quantitative.

    Cette approche se propose comme une méthode viable et novatrice pour rendre compte de l’intensité de l’engagement individuel dans les vastes systèmes de communication que concrétisent les jeux en ligne en venant questionner leurs usages. En cela, que nous disent ces signaux ludiques de la façon dont se structurent aujourd’hui les relations dans un espace numérique, comment éclairent-ils les procédés de cohabitation, de projets de diffusion ou de liaison à un imaginaire (entendu ici au sens de Durand, répertoire d’images partagées et structurantes) ?

    Dés lors, en s’appuyant sur la méthode suggérée, nous pouvons dégager certains comportements élémentaires en interprétant les coordonnées de déplacement, en observant la transformation visible de l’environnement, voire la fabrication, l’utilisation et l’échange de certaines ressources. Cette compilation d’indices d’activités, en consommation de temps et d’espace, s’avère intéressante si l’on s’intéresse aux diverses réalisations de modèles utopiques (villes aériennes ou sous-marines, dômes géodésiques, cités langiennes, lovecraftiennes), à la circulation de motifs culturels, la référence identificatoire à des récits et la projection dans des rôles de fiction, structurant des centres d’activités socialement réelles.

    Ceci implique bien de questionner le jeu vidéo sous l’angle du rapport entre action et imaginaire, comme cadre de référence sociotechnique (Flichy) : juxtaposition d’un cadre de fonctionnement (simulation informatique) et d’un cadre d’usage (expérience ludique).

    De ce fait et secondement, nous présenterons une approche complémentaire faisant suite à une période d’observation participante (qualitative), où nous proposons de cerner les motifs et attitudes des joueurs sur un mode phénoménologique, attentif à la dimension d’espace vécu du jeu, produit de perceptions et d’expériences singulières significatives.

    Car si ces mondes générés et maintenus par la puissance de calcul d’un processeur, concrétisent par l’image interactive des espaces numériques, un tout, dont la surface est théoriquement infinie (proportionnelle à la mémoire de l’ordinateur qui simule l’environnement), la perception du point de vue du joueur suggère quant à elle la supériorité de ce tout sur la somme des contenants ou parties qui le constituent (en l’occurrence, des blocs de proportion identique).

    En effet, dans notre cas les blocs ont une propriété doublement émergente, ils sont à la fois des objets manipulables et des signes porteurs d’une finalité que le joueur se fixe lui-même, idéalement et en conformité avec des désirs, des motivations subtiles, une subjectivité. En ce sens, la multitude des pratiques narratives, récits et mises en scène présents dans Minecraft, vient alimenter une double définition du territoire numérique : à la fois comme plan relationnel construit – envisageable dans les termes des déterminants de l’action (Weber) et des typifications du comportement (Schütz) – mais également d’un espace de réception et de création de messages propice à la nouveauté.

    Si nos premières observations chercheront à mettre en évidence des règles conditionnant le partage d’un espace, au-travers notamment de sa fonctionnalisation (gestion et distribution de ressources entre acteurs), nous insisterons dans un second temps sur sa sémiotisation, au-travers cette fois de l’expression de finalités de sens et de représentations, avec une approche des médias sous l’angle de l’expérience vécue et de la faculté des environnements techniques à susciter de nouveaux modes de perceptions et d’être-ensemble (Moles, Morin).

    Nous finirons par évoquer la piste des pratiques de détournement créatif (crafting, modding, reverse engineering) qui semblent se révéler pleinement dans l’adhésion massive du public aux technologies numériques, et désigner le jeu vidéo en tant que média véhiculant, comme la littérature et le cinéma (Bogost), une compréhension du social.

     

    Articles parus dans des revues avec comité de lecture :

    • Coussieu W., « La mort dans les fictions vidéoludiques. Analyse d’un imaginaire thanatique contemporain. », Etudes sur la mort. Thanatologie, n° 139 – « La mort dans les jeux vidéo », Juin 2011, Paris, Éditions Esprit du Temps, pp. 51-66.
    • Coussieu W., « Errances virtuelles. La figure du corps-avatar dans l’utopie technicienne. », Les Cahiers européens de l’Imaginaire, n°3 – « Technomagie », Février 2011, Paris, CNRS Éditions, pp.169-173.
    • Coussieu W., « Monde ludique et simulation. L’expérience sociale dans le jeu de rôle en ligne. », Sociétés, n°107 – « L’esprit du jeu », 2010/1, Paris, Éditions De Boeck, 2010, pp. 43-55.

    Note de positionnement méthodologique

    Notre projet de thèse évolue dans le cadre scientifique de l’Ecole Doctorale 180, « Cultures – Individus – Sociétés », Paris Sorbonne Cité, rattachement Section 19 du CNU (Sociologie-Démographie) avec un positionnement alterne et complémentaire en théorie des médias et de la communication, relevant de la Section 71 (Sciences de l’information et communication).

    Notre terrain est fractionné entre un travail de déchiffrement des intentions et motifs culturels mobilisés dans les processus de création assistée par ordinateur, entrepris à partir d’une série d’entretiens qualitatifs menés auprès de concepteurs indépendants de jeu numérique. Suivi d’un questionnement sur la réception et les usages avec la sélection d’un corpus de jeux traité par des méthodes d’analyse de contenu (thématique et sémiotique).

     

    Références

    BOGOST Ian, Unit operations: an approach to videogame criticism, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2006.

    DURAND Gilbert, Les structures anthropologiques de l’imaginaire, Dunod, PUF, 1960.

    FLICHY Patrice, L’imaginaire d’Internet La Découverte, Paris, 2001

    MOLES Abraham A., ROHMER Élisabeth, Psychosociologie de l’espace, Paris, Ed. L’Harmattan, « Villes et entreprises », 1998.

    MORIN Edgar, Le cinéma ou l’homme imaginaire, Paris, Ed. Gonthier, « Bibliothèque Médiations », 1958.

    SCHÜTZ Alfred, Le chercheur et le quotidien : Phénoménologie des sciences sociales, Paris, Méridiens-Klincksieck, « Sociétés », 1987.

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  • Créer des livres enrichis : un usage des QRcodes pour aider à mener un questionnement autonome en lecture

    Créer des livres enrichis : un usage des QRcodes pour aider à mener un questionnement autonome en lecture

    Ludovia_Paillas_VisuelArticleL’intention de cet atelier est de proposer à tout  enseignant  qui souhaite accompagner un apprenti lecteur de créer simplement des enrichissements de livres papier afin d’améliorer les stratégies de lecture et à d’enrichir l’imaginaire.

    Les participants seront invités à découvrir des moyens de produire, sans compétence technique particulière, des albums enrichis au moyen de QRCodes (ces codes  permettent lorsqu’on les scanne à l’aide d’un Smartphone ou d’une tablette d’accéder de manière instantanée à des contenus numériques associés).

    Nous échangerons ensuite sur les bases théoriques qui sous-tendent les enrichissements proposés : ceux-ci sont en partie inspirés du travail de Maryse Brumont* sur les diverses stratégies pour conduire les élèves à devenir des lecteurs autonomes.

    Il s’agira par exemple d’utiliser le questionnement sur les inférences, mais d’autres perspectives pourront être envisagées comme les possibilités de lectures en constellation par exemple.

    Le contexte matériel et logiciel sera explicité et ceux qui le souhaitent pourront expérimenter la création d’enrichissements.

     

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée : 

    Il s’agit d’aider les apprentis lecteur à développer les compétences en de lecture en enrichissant des livres au moyen de QRCodes. L’ajout dans un livre « papier » de tels liens vers des données numériques permet d’enrichir la lecture au moyen de textes complémentaires, sons, images et vidéos… Ces extensions proposées par un « médiateur » (enseignant, autre élèves, …) peuvent être de nouveaux moyens d’aider les lecteurs à « cheminer dans leur tête » et ainsi leur apprendre à faire des inférences, à développer l’imaginaire, à adopter de nouvelles stratégies de lecture.

    En effet, en apposant ce type de code barre à des endroits précis du livre, on pourra à l’aide d’un Smartphone ou d’une tablette proposer des questions écrites ou sonores qui amèneront le lecteur à s’interroger sur le contenu qu’il a à lire. Il est également possible de sonoriser un passage particulier du texte et attirer l’attention du lecteur sur un élément implicite.

    Autant de moyens de conduire les lecteurs à « sortir du livre » pour leur permettre de se faire des images « dans leur tête », pour se poser des questions qui les aident tour à tour à mieux comprendre un texte et à s’en évader vers un imaginaire propre.

     

    Relation avec le thème de l’édition : imaginaire et promesse du numérique 

    Imaginer c’est aussi se faire des images dans la tête et « tous les bons lecteurs font des images dans leur tête au fil de la lecture » (Maryse Brumont)… Nous souhaitons proposer aux lecteurs de nouvelles pistes pour qu’ils améliorent leurs stratégies de lecture. C’est volontairement que nous proposons un moyen simple d’enrichir des livres au moyen du numérique tout en conservant l’objet livre : la promesse du numérique ne se résume pas pour nous au tout numérique !

    Ces propositions peuvent concerner les enseignants de tous niveaux, les élèves, les médiateurs – animateurs en médiathèques et même les parents curieux… puisqu’une autre des promesses du numérique est «  tous acteurs, tous formateurs » !

     

     

    * Maryse Brumont Formateur 1er degré – Professeur de Lettres, « Diversifier et renouveler les leçons de lecture au cycle III », CRDP d’Aquitaine

     

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  • Discours et pratiques autour des Ressources Educatives Libre. Etat des lieux de l’utilisation des REL en Europe

    Discours et pratiques autour des Ressources Educatives Libre. Etat des lieux de l’utilisation des REL en Europe

    imaginaire
    Cet article fait partie de la section scientifique « monde éducatif ». La méthode qui a été appliquée pour l’analyse des besoins est un questionnaire pour lequel nous avons obtenu 1176 réponses de  professeurs venant de 19 pays européens.

    Discours et pratiques autour des Ressources Educatives Libre. Etat des lieux de l’utilisation des REL en Europe : stimuler la création par l’utilisation et le partage des ressources numériques en Europe dans le cadre du projet Open Discovery Space.

    Le développement des TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) a engendré un bouleversement sociétal. Cette mutation systémique de notre quotidien a impacté de nombreux domaines, l’enseignement et l’apprentissage n’y ont pas échappés, que ce soit au niveau des technologies disponibles, ou au niveau des innovations pédagogiques.

    Les écoles françaises sont équipées en PC, Tableau Blanc Interactif (TBI), tablettes, dotation pour l’achat de ressources (53 % des écoliers français ont accès facilement un ordinateur ou matériel similaire) [1].

    Seulement leur utilisation n’est pas toujours effective, 36% des professeurs utilisent les ressources pédagogiques numériques pour préparer leurs cours et 27 % pour monter des séquences d’activités en classe.

    Il ne suffit donc pas de doter un établissement scolaire d’un TBI pour que les professeurs l’utilisent quotidiennement, et il ne suffit pas de promouvoir l’utilisation des Ressources Educatives Libre (REL)[1] [2] pour qu’elles soient utilisées. L’utilisation des TIC dans les salles de classes a besoin d’être pensé de façon systémique, de tenir compte des variables externes et internes, globales et spécifiques.

    Au regard des diverses révolutions technologiques que le monde contemporain a connu et des recherches sur l’innovation, nous retiendrons que l’accompagnement a une grande part de responsabilité dans l’acceptation ou non de l’innovation. David Autissier et Jean-Michel Moutot [3] énoncent trois catégories de leviers de la conduite du changement : la communication, la formation et l’accompagnement.

    Afin de conduire au mieux le changement dans le développement et l’utilisation des technologies numériques, les acteurs mondiaux, européens et nationaux ont démontré leur volonté d’agir en ce sens. La « Déclaration de Paris sur les REL 2012 » [2] issue du  congrès mondial tenu à l’UNESCO en juin 2012 sur les REL, définit 10 objectifs, parmi lesquels  favoriser une meilleure connaissance des REL et leur utilisation, créer des environnements propices à l’utilisation des technologies pour l’information et la communication, faciliter la recherche, la récupération et le partage des REL, etc.

    La Commission européenne (2012) fait valoir que les TIC « changent radicalement la façon dont les gens apprennent et enseignent » et que ces ressources ouvertes « offrent une opportunité sans précédent d’améliorer à la fois l’excellence et l’équité en éducation » [4].

    En France, Vincent Peillon, Ministre de l’éducation, présente une « stratégie numérique globale » pour «  faire entrer l’école dans XXIème siècle » [5], il a déclaré que c’était une transformation « aussi importante que le fut, au XVème siècle, l’invention de l’imprimerie ».

    Aborder une telle transformation du système éducatif, nécessite de connaître les préoccupations des acteurs du changement de paradigme. C’est dans ce sens, que le projet Open Discovery Space (ODS) [6] a été crée. ODS est un projet européen qui regroupe 23 états et 51 partenaires, pour lequel l’Institut Mines Télécom, Ecole de Management, est coordonnateur national pour la France.

    Les objectifs de ce projet sont de promouvoir les REL, de former et d’accompagner les écoles européennes du 1er et du 2eme degré dans l’utilisation des REL. L’enquête que nous présentons est issue de la première phase du projet dont, l’objectif principal était d’étudier les besoins des enseignants en se concentrant sur : la formation, la politique et la stratégie, les problématiques culturelles et linguistiques, et la qualité des REL.

    Plus de 2000 professeurs européens ont participé aux sessions de formation du projet ODS, et nous avons obtenu 1176 réponses de  professeurs issus de 19 pays européens.

    Les résultats démontrent que l’un des défis crucial pour les professeurs (avec une moyenne de 3,23) est lié à l’évaluation de la qualité des ressources. Plus de 40% des répondants considèrent que la difficulté à identifier des ressources qui correspondent à leur programme d’étude est un obstacle important ou très important à l’utilisation des REL. Le manque de temps, le manque de soutien de l’organisation, et le fait de ne pas avoir l’habitude d’utiliser les REL sont des barrières qui paraissent plus ou moins infranchissables en fonction des pays interrogés. Il convient donc d’analyser ces différences, et d’adapter les actions en fonction des besoins des parties prenantes du milieu éducatif.

    Les résultats de cette enquête nous permettent d’appréhender les freins et contraintes liés à l’utilisation des TIC et des REL dans les salles de classe européenne et les exigences des professeurs, afin de pouvoir répondre à leurs besoins spécifiques en formation et en accompagnement. ODS plaide pour le développement des compétences ; former au choix  des ressources, accompagner les professeurs dans la création et le partage de ressources de qualité, et diffuser les bonnes pratiques. Nous présenterons le portail qu’ODS propose pour les professeurs, les élèves et les parents ainsi que les possibilités de formation et d’accompagnement aux méthodes d’enseignement et d’apprentissage basées sur les ressources numériques.

    La diffusion des TIC à l’intérieur et en dehors des salles de classe passe par une communication pour faire connaître au plus grand nombre les possibilités offertes par ces innovations techno-pédagogiques. Mais pas seulement, car face aux réactions que suscite le changement, il est indispensable de connaître les besoins, afin d’offrir les services numériques permettant de compléter les enseignements existants. Former et accompagner les professeurs dans le processus de changement est une ambition qui ne peut être mise en place sans l’aval et l’utilisation des intéressés.

    Bibliographie

    [1]  PROFETIC. Enquête sur les pratiques numériques des enseignants en France auprès de 6 000 enseignants du second degré. [En ligne]. Ministère de l’éducation nationale, Rapport du 14 juin 2012. Disponible sur http://eduscol.education.fr/numerique/actualites/veille-education-numerique/novembre-2012/pratiques-du-numerique-des-enseignants-enquete   (consulté le 25/02/2013).

    [2] Congrès mondial sur les ressources éducatives libres (REL). Paris, 2012. Déclaration de Paris sur les REL 2012. [En ligne]. Disponible sur : http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/HQ/CI/CI/pdf/Events/French_Paris_OER_Declaration.pdf. (Page consultée le 25/02/2013).

    [3]  AUTISSIER David, MOUTOT Jean-Michel. Pratiques de la conduite du changement : Comment passer du discours à l’action. Paris : Dunod, 2003, 248p.

    [4] Ministère de l’Education Nationale. Ressources éducatives ouvertes : consultation en ligne de la Commission européenne. [En ligne]. Eduscol. In : Commission Européenne. Disponible sur : http://eduscol.education.fr/depeches-de-laef/170801. (Page consultée le 25/02/2013).

    [5] PEILLON Vincent. Faire entrer l’École dans l’ère du numérique, une ambition pour la refondation de l’Ecole. Discours, 2012 [En ligne]. Disponible sur : http://www.education.gouv.fr/cid66604/faire-entrer-l-ecole-dans-l-ere-du-numerique-discours-de-vincent-peillon.html. (Page consultée le 25/02/2013).

    [6]  Projet européen OPEN DISCOVERY SPACE (ODS). « A socially-powered and multilingual open learning infrastructure to boost the adoption of eLearning resources » . Disponible sur : http://www.opendiscoveryspace.eu/. (Page consultée le 07/03/2013).

    Autres références :

    – Chen, Q., 2010. Use of Open Educational Resources: Challenges and Strategies. Hybrid Learning, pp.339–351. Disponible sur : http://www.springerlink.com/index/L75U014G07014762.pdf  [Page consultée le 18 janvier2011].

    – Clements, K.I. and Pawlowski, J.M. (2011), « User oriented quality for OER: Understanding teachers, views on OER and quality » , Journal of Computer Assisted Learning, vol. 28, no 1, pp. 4-14.

    – Condon JC & Yousef F (1975) An Introduction to Intercultural Communication. Maximilian Publishing Company, New York.

    – Hylén, J. (2006) . Open educational resources: Opportunities and challenges. Proceedings of Open Education, pp.49–63. Disponible sur : http://www.knowledgeall.net/files/Additional_Readings-Consolidated.pdf  [Page consultée le 20 juillet 2011].

    – Pawlowski, J.-M. & Richter, T. (2010). A Methodology to Compare and Adapt E-Learning in the Global Context. In: Breitner, M.H. (Ed.), E-Learning 2010 – Aspekte der Betriebswirtschaftslehre und Informatik. Physica-Verlag HD, Berlin, pp.3-14

    – Richter, T. & Ulf-Daniel, E., 2011. Barriers and Motivators for Using OER in Schools. eLearning Papers, 23(Mars), pp.1–7.



    [1] L’expression REL a été créée lors du Forum UNESCO de 2002, et désigne « des matériels d’enseignement, d’apprentissage et de recherche sur tout support, numérique ou autre, existant dans le domaine public ou publiés sous une licence ouverte permettant l’accès, l’utilisation, l’adaptation et la redistribution gratuits par d’autres, sans restrictions ou avec des restrictions limitées…» [2]

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • ENT, construire une stratégie de développement des usages à l’échelle d’un établissement

    ENT, construire une stratégie de développement des usages à l’échelle d’un établissement

    Dans un contexte favorable (établissement bien équipé, équipe stable et régulièrement formée, dans le cadre d’un projet qui dynamise l’ensemble des acteurs) et malgré certaines limites nous présenterons notre stratégie de développement de l’Espace Numérique du Travail en direction de 3 « cibles » : Les membres de la communauté éducative, les élèves et les parents.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : Présentation interactive de différents exemples d’utilisation de l’ENT.

    Relation avec le thème de l’édition : « Imaginaires et promesses du numérique en éducation »

    L’ENT est aujourd’hui notre principal outil de communication interne et externe, mais nous allons bien au-delà : formation des élèves dès leur arrivée au sein du collège, hiérarchisation de l’information, constitution d’une bibliothèque d’informations ou d’outils pédagogiques, mise en œuvre de temps pluridisciplinaires organisés via l’ENT, utilisation dans le cadre du PPMS, gestion des ressources humaines ou matérielles…

    Les applications hors de la classe sont multiples et variées. Beaucoup restent à construire ou à imaginer tant le champ des possibles est vaste.
    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici