Étiquette : Ludovia 2013

  • Les interfaces numériques dans l’imaginaire de science-fiction : demain, quelle connexion homme-machine ?

    Les interfaces numériques dans l’imaginaire de science-fiction : demain, quelle connexion homme-machine ?

    imaginaireLa science-fiction, qu’il s’agisse de la littérature ou du cinéma, est une bonne façon d’entrer dans les imaginaires numériques contemporains. Il est intéressant de se demander comment la science-fiction se saisit d’une problématique majeure des technologies numériques, celle des interfaces. Comment imagine-t-on demain notre connexion avec les machines, et plus largement avec  l’infosphère, à laquelle ces machines nous donnent accès ?

    La question des interfaces numériques mobilise aujourd’hui les ingénieurs, qui tentent d’aller vers des solutions toujours plus « conviviales » (efficaces, simples, intuitives) pour faire communiquer l’homme la machine ; mais depuis longtemps les auteurs de SF se sont également saisis de cet enjeu de l’interface, qui apparaît en effet comme un nœud essentiel de la relation homme-machine. De la nature de ces interfaces dépendra pour une large part la nature de cette interaction.

    Cette communication se propose d’explorer les imaginaires de science-fiction autour des possibles évolutions de ces interfaces, dont découlent des configurations de rapports homme-machines bien différentes. A travers divers exemples d’oeuvres de SF, nous souhaitons développer deux idées-forces :

    • L’intégration biologique croissante des interfaces. Sans aller jusqu’au cyborg, mi-homme mi-machine (bien incarné au cinéma par le Robocop de Paul Verhoeven), la SF a un faible pour l’interpénétration de l’organique et de l’électronique : il peut s’agir d’implants électroniques permettant à l’homme de communiquer plus vite et mieux avec les machines, mais parfois aussi d’interfaces quasiment organiques comme les biopod d’Existenz, de David Cronenberg. Cette « convergence Nanosciences Biologie Informatique Cognition » est appelée de leurs vœux par les tenants de la post-humanité, qui rêvent de cette fusion de l’homme et de la machine.
    • Les interfaces numériques imaginées par la science-fiction sont très marquées par le paradigme de la réalité virtuelle. Il s’agit souvent de technologies lourdes, reprenant parfois les casques et gants des premiers prototypes de réalité virtuelle, mais plus souvent encore imaginant des techniques encore plus immersives, comme des caissons de réalité virtuelle donnant accès à une réalité virtuelle très réaliste. Ce type d’interface engendre une relation avec l’infosphère assez particulière : très immersive (via des univers virtuels), exclusive et excluante (induisant une coupure avec le monde réel). L’interface hard (le caisson ou le casque de réalité virtuelle), se double d’une interface soft, sous la forme d’un avatar que l’on pilote dans la réalité virtuelle.En ce domaine, la science-fiction a indubitablement ouvert la voie, puisque c’est à  écrivain de SF, William Gibson, que l’on doit la notion de cyberspace (dans son roman Neuromancien, de 1984), conçu comme une « hallucination consensuelle » qui permet aux humains de naviguer dans une sorte de réalité virtuelle abstraite représentant les paquets d’informations stockés dans le réseau informatique mondial.

    Mais la science-fiction trouve aussi ses limites avec sa fascination pour le paradigme de la réalité virtuelle, qui lui fait peut-être négliger d’autres évolutions actuelles des interfaces. Internet n’est toujours pas une « réalité virtuelle » remplaçant notre monde ; on s’y connecte toujours au moyen d’interfaces désormais classiques : clavier-écran-souris. La véritable révolution tient plutôt dans la miniaturisation et la portabilité de ces interfaces : avec les notebooks, les tablettes et les smartphones, on a désormais la possibilité d’une connexion permanente et ubiquiste avec l’infosphère.

    Cette connexion ne se substitue pas à la réalité, ne l’abolit nullement, mais au contraire vient l’enrichir : le paradigme de la réalité augmentée, qui vient ajouter une couche d’information au réel, semble encore assez peu développé dans l’imaginaire de SF, à quelques exceptions près.

     

    Note de positionnement scientifique

    Section de rattachement CNU : 23 (Géographie)

    Cette communication se rattache à la géographie des représentations, appliquée au  domaine du numérique.

    La géographie s’intéresse au numérique parce que les TIC lui offrent un nouveau monde à explorer :

    • D’abord, les TIC modifient notre rapport à l’espace géographique, en modifiant les notions de temps, de distance, et de situation dans l’espace (avec la géolocalisation)
    • Ensuite, les TIC révolutionnent la représentation cartographique de l’espace, à travers les SIG, l’imagerie satellitaire, etc.
    • Enfin, les TIC créent de nouveaux espaces virtuels, qui ont leur propre géographie. Il peut s’agir d’une géographie matérielle (des câbles, serveurs et terminaux Internet, par exemple), mais aussi d’une géographie virtuelle (les espaces virtuels des jeux vidéos, par exemple, ont aussi une géographie propre…)

    Le numérique est donc bien un objet géographique, qui bouleverse la géographie réelle, et constitue même un monde géographique virtuel. Cet univers numérique est également l’objet de représentations, qui peuvent être étudiées en tant que telles, comme pour tous les autres objets géographiques.

    La méthode d’analyse de ces représentations est ici l’analyse et la comparaison de discours : en l’occurrence, le discours, les représentations, et  l’imaginaire véhiculés par les œuvres de science-fiction, autour de la question des interfaces numériques.


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  • Education aux médias et expression des élèves : journaux scolaires en ligne et écriture multimédia

    Education aux médias et expression des élèves : journaux scolaires en ligne et écriture multimédia

    Le CLEMI suit l’usage du support numérique dans les projets mettant en valeur la parole des élèves. Il recense et accompagne ces pratiques multimédia dans leurs multiples dimensions : pédagogique, juridique, technique, civique.

    En effet, publier un journal en ligne est un véritable projet qui permet aux élèves de travailler de multiples compétences scolaires et disciplinaires mais aussi civiques :

    –      gérer le droit d’expression de publication (droit d’auteur, droit à l’image)

    –      maîtriser les TICE à travers l’utilisation de médias et de supports diversifiés (texte, sons, images, vidéos, liens)

    –      communiquer et s’exprimer : écriture et démarche journalistique, présentation de l’information

    Apport et intérêt du numérique

    L’atelier consistera à présenter les activités menées avec différents clubs journal pour les aider à démarrer leur projet ou à l’améliorer.

    L’utilisation du numérique pour des publications en ligne donne aux productions beaucoup plus de richesse et de diversité grâce au multimédia : s’exprimer à la fois avec du texte mais aussi des sons et des images ; développer l’ouverture vers l’extérieur grâce aux liens, à la navigation et à l’interactivité. Ainsi, accompagner la production d’un journal en ligne amène les équipes à utiliser des outils variés et complémentaires : traitement de texte bien sûr mais aussi d’image (photoFiltre, Windows Movie Maker), de son (Audacity), construction d’un blog ou d’un site internet.

    D’autres outils peuvent aussi compléter le journal : scoopit par exemple pour présenter des revues de presse ou des ressources  thématiques.

    Relation avec le thème de l’édition : imaginaire et promesses du numérique

    Construire et publier un journal scolaire est une activité au carrefour des nouvelles questions liées au numérique qui à la fois ouvre sur des possibilités de plus en plus larges mais où il est de plus en plus difficile de s’orienter face à l’afflux d’information. Publier et donc être acteur dans cet univers est un moyen d’en utiliser les atouts mais d’en comprendre aussi les risques et les limites et d’apprendre à être citoyen et responsable face à l’information.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Différentes compétences sont clairement améliorées chez les élèves qui participent à un projet de journal en ligne :

    –      savoir évaluer l’information trouvée sur Internet

    –      être responsabilisé par rapport à ce que l’on publie, en terme de contenus ou de respects des droits

    –      savoir communiquer une information de manière claire et précise, et tout simplement une motivation pour la production d’écrits

    –      utiliser des outils multimédias dans un but concret et pour être vu et lu

    –      travailler et échanger en équipe

    Ce qui est parfois difficile à gérer : le temps et le fait de trouver des moments où l’équipe peut se retrouver.

    Plus d’infos : Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

     

     

     

     

     

  • La fiction imaginale

    La fiction imaginale

    imaginaireTandis que s’imposent de multiples innovations techniques et la possibilité d’agir sur le vivant, les artistes de la première génération du numérique interrogent, dès 1990, les effets culturels et psychiques de ces bouleversements. Ces « fictions prométhéennes » sont marquées par le retour de figures mythologiques, chimériques ou androgynes qui, de Prométhée à Protée, semblent inscrire l’imaginaire post-humain sous l’égide d’un archaïque en devenir.

    Ces artistes, pionniers du numérique, expérimentent alors des potentiels d’identités fictives et favorisent le glissement d’une problématique du corps – devenu obsolète et nomade – vers celle du visage, afin d’insister sur une époque marquée par des interfaces communicationnelles, par le règne des surfaces et travaillée par de nouvelles modalités de pouvoir.

    Or, si l’apparition d’une nouvelle technique résonne sur la société sous le prisme séducteur d’une fiction, le numérique agence, lui, à l’image d’un mythe des origines, la narration d’un « imaginal[1] », autrement plus subtil. Il remémore en effet un intermonde mi-réel, mi-virtuel qui brouille toutes les frontières et donne consistance à des formes hybrides et « entre-deux ». Sans doute, ces récits ont-ils favorisé l’accueil et la critique du numérique en préparant les esprits, mais aussi les aspects culturels, éthiques et politiques de nos sociétés. Sans doute, ont-ils débridé l’imaginaire et renouvelé les expériences perceptives et cognitives des individus selon des logiques transversales, complexes ou topologiques.

    Cependant la postérité ne semble retenir de cette épopée, ni l’image de l’homme d’après ni les enjeux politiques et épistémologiques de ces expérimentations, mais la fascination quelque peu fétichisée des spécificités numériques. Le désir de perturber le réel par le « jeu des possibles » institue une grammaire visuelle à part entière qui s’épuise peu à peu dans une codification normalisée par le marché des images.

    Cette imagerie façonne dès lors un nouvel ordre visuel, mais également un nouveau marché cognitif où se définissent les croyances et les idées d’une époque. L’étau du réel se relâchant, le capital imaginaire est devenu une force sociale généralisée, dont le capitalisme culturel ou cognitif a fait sa matière première. Cette nouvelle économie semble alors commander et réguler, par l’appropriation des pouvoirs imaginaux, l’énergie psychique, créatrice et symbolique des individus. L’exploitation sociale de cet imaginal, parce qu’il dialogue avec l’inconscient collectif, devient donc l’enjeu d’une appropriation et d’une modélisation. Car qui dit contrôle de l’image et de la production symboliques dit aussi gestion et administration des visibilités et des subjectivités.

    Aujourd’hui, le passage d’une problématique de l’ontologie vers une médiologie, préférant aux notions de « virtuel », de « déréalisation » ou de « simulacre », celles de « 2.0 », de « traçabilité » ou de « données sémantiques » inscrit les discours dans une optique performative. Ainsi la question n’est-elle pas de savoir si c’est mondes intermédiaires existent ou pas, s’ils font revivre le fantasme d’un arrière-monde platonicien, ce qui compte c’est comment cet imaginal pénètre les consciences et participe à modéliser une mémoire commune tissée de virtualités et de mondes possibles.

    De telle sorte que le retour aux origines signe plus profondément la crise du réel lui-même. Il n’y a plus de réalité que construite, si bien qu’il s’agit désormais de découvrir la vérité derrière les apparences, de penser l’origine non plus en arrière de nous, mais en avant. En un mot, plutôt que de faire retour, il faut prédire, modéliser, anticiper.

    C’est pourquoi, au cœur de l’imaginal numérique se produit l’articulation entre arkhaios et arkhein. L’arkhè désigne en effet, à la fois le « commencement » et le « commandement » : arkhaios signifie « qui remonte aux commencements » et arkhein « commander »[2]. Ainsi tekhnè et arkhè se confondent-ils à travers la nécessité d’articuler l’origine et le commandement. La fiction imaginale devient le liant entre mythes et mythologisation des innovations, modèle et matrice d’un univers construit techniquement.

    La compréhension des imaginaires du numérique est donc une opération complexe, puisque d’une part, se cristallise un imaginal archaïque, et d’autre part, s’esquissent les bases d’une confrontation entre fantasmes technophiles et crispations technophobes liées au contrôle, non plus des corps, mais des imaginaires (de la psychè et du cognitif). Afin d’éviter tout glissement conduisant fatalement à un double écueil : celui naïf d’un archaïsme fictionnel et celui stérile d’une lutte entre deux visions de la technique, nous examinerons comment l’art d’aujourd’hui devient l’instrument d’un jeu du possible mimant les dispositifs d’une « mythologisation » propre au discours technique.

    Méthodologie :

    Ma communication s’appuie sur un corpus d’œuvres contemporaines exploitant le medium numérique. Si mon domaine de prédilection est l’esthétique, ma méthode est avant tout transdisciplinaire et se prolonge volontiers dans les Cultural Studies.

    Références bibliographiques :

    Balandier G. (1985), « L’imaginaire désorienté » in Le détour. Pouvoir et modernité, Paris, Fayard.

    Barthes R. (1957), Mythologies, Paris, Seuil.

    Couchot E. et Hilaire N. (2003), L’art numérique. Comment la technologie vient au monde de l’art, Paris, Flammarion.

    Janicaud D. (1985), La puissance du rationnel, Paris, Gallimard.

    Mons A. (2006), Paysage d’images. Essai sur les formes diffuses du contemporain, Paris, L’Harmattan.

    Scardigli V. (1989), « Nouvelles technologies : l’imaginaire du progrès », in L’imaginaire des techniques de pointe. Au doigt et à l’œil, sous la direction d’Alain Gras et Sophie Poirot-Delpech, Paris, L’Harmattan

    Semprini A. (2003), La société de flux. Formes du sens et identité dans les sociétés contemporaines, Paris, L’Harmattan.

    Sfez L. (2002), Technique et Idéologie. Un enjeu de pouvoir, Paris, Seuil.

    Musso P., Ponthou L., Seulliet É. (2005 et 2007), Fabriquer le futur 1 & 2. L’imaginaire au service de l’innovation, Pearson Education France, Paris.



    [1] Entendons par imaginal, un ensemble de représentations primordiales, de prototypes symboliques n’ayant pas d’équivalent dans le réel, mais qui pourtant participe au rayonnement psychique en proposant un « univers partagé de symboles ». C. Fleury (dir.) Imagination, Imaginaire, Imaginal, PUF, Paris, 2006, p.15.

    [2] J. Picoche, Dictionnaire étymologique du Français, Paris, Le Robert, 1992.

     

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  • Mesurer l’impact des technologies, est-ce vraiment réalisable ?

    Mesurer l’impact des technologies, est-ce vraiment réalisable ?

    La question de la mesure des effets des technologies est « déjà » une vieille question. Beaucoup de tentatives, et cela fait environ 30 années que cela dure, se sont hélas soldées par une conclusion qui tient en trois lettres : NSD.
    Ce No Significant difference a d’ailleurs été affublé d’une mention de phénomène tant les recherches en question (des centaines d’études) en étaient marquées. Mais de quoi s’agit-il ?

    Les recherches les plus fréquentes, souvent construites sur une comparaison « avec et sans technologie » et axées sur les effets en termes de « réussite » des apprenants dans un contexte limité (par exemple : école, outil particulier, discipline) ont la plupart du temps été marquées par ce no significant difference.

    Déjà, les méta-recherches pionnières de Kulik et al. (dans le domaine de l’EAO) allaient également dans ce sens, les légères différences observées étant bien souvent entachées de variance importante ou alors noyées dans un bruit de fond lié à la variété des disciplines, aux différentes méthodes encadrant les outils, ainsi qu’aux modalités d’évaluations des apprentissages réalisés (Kulik et al., 1980). Remarquons que ce résultat, désespoir des technopédagogues, est aussi présent dans les recherches qui tentent à expliquer un effet (impact positif des technologies ou d’une méthode pédagogique particulière) avec une seule variable explicative : présence ou absence des TIC.

    Or, nous l’avons dit, on peu très bien utiliser les technologies dans le cadre de méthodes transmissives (osons citer les xMOOC) ou alors dans le cadre d’un dispositif actif et interactif visant le développement de compétences. Encore une fois, l’outil seul n’explique rien ; C’est le croisement d’objectifs, de méthodes et … d’outils (et d’évaluations en cohérence) qui nous permettra de voir clair dans ces impacts (voir notre épisode 2). Pas facile !

    Ces résultats peuvent s’interpréter (le côté obscur de la force) en disant que les usages des technologies restent fortement marqués par l’enseignement traditionnel (transmissif), qu’il n’y a pas d’effets parce qu’il n’y a pas de changement profond dans les dispositifs … parce que les TIC induisent une fossilisation des pratiques : on refait ce qu’on faisait avant (sans les outils) avec les nouveaux outils.

    Cette constatation du NSD a quand même un petit côté positif (le côté clair) : l’introduction des technologies ne conduit pas à une perte dans les connaissances (les savoirs) et dans certaines compétences (compréhension, application …) des étudiants (ce qui est accessible à l’évaluation certificative de la « réussite ») mais les vraies valeurs ajoutées réelles (compétences de haut niveau, attitudes, créativité, esprit critique …) restent difficilement accessibles et discernables par la mesure.

    Pourquoi cette difficulté ?
    S’il s’agit de mesurer les valeurs ajoutées que je prétends (en esprit critique, en résolution de problèmes, en créativité …), un protocole de mesure qui s’étend sur les quelques mois d’un cours n’est pas assez ample temporellement. Une compétence se construit toute la vie durant, se mesure sur le terrain (souvenons-nous du « » de Contexte dans notre définition de Compétences) … et ne peut être approchée par un test standardisé de type QCM. Il nous faut donc des recherches bâties sur tout un programme (cohérent) voire qui s’étendent jusqu’à l’entrée dans le champ socio-professionnel (sans négliger « la vie de tous les jours »).

    Par ailleurs avec l’arrivée des MOOC, on entend l’espoir véhiculé par le Learning Analytics : 20000 étudiants (et plus) qui suivent un cours (suivre un cours, c’est passif ça !) en même temps, cela permettra de faire des études sur les profils d’apprentissage, sur les différences liées à l’interculturel, sur les difficultés didactiques de certains étudiants, sur les types de médias utilisés … bref, surtout d’étudier et d’améliorer les MOOC. Nous sommes encore loin des études amples et longitudinales que je préconise.

    Russell, T. (2001). The no significant differences phenomenon. Littleton, Colorado: IDECC.

     

    Pour de plus amples informations :
    Lebrun, M. (2012). Impacts des TIC sur la qualité des apprentissages des étudiants et le développement professionnel des enseignants : vers une approche systémique. Revue des Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation (STICEF), 18. Disponible sur Internet à l’adresse http://bit.ly/A9AFpm (dernière consultation le 3 juillet 2013).

     

  • Imaginations vidéoludiques et possibilités d’être-dans-le-monde-virtuel

    Imaginations vidéoludiques et possibilités d’être-dans-le-monde-virtuel

    imaginaire

    Depuis plus de quarante ans que nous parlons de « jeux vidéo » le syntagme semble toujours et encore insuffisant pour rendre compte de ce qu’il en est de l’expérience qui procède. Cela ne dit pas tout. Tout du moins, cela ne dit pas tout ce qu’il possible de prendre en compte pour savoir de quoi il retourne de pouvoir dire que l’on « joue à un jeu vidéo ». D’ailleurs savons-nous véritablement de quoi « jouer » est le verbe, ontologiquement parlant ?

    Car, s’il est simplement référentiel de s’en tenir aux définitions d’un Caillois ou d’un Huizinga pour faire en sorte que jouer aille de soi, en ne méritant plus d’être questionné quant à son appropriation par un joueur et ce, jusqu’à n’être défini que comme ce qui se passe nécessairement dans tout jeu, alors n’oublions-nous pas de penser ce à partir de quoi se fonde essentiellement toute volonté de jouer ?

    Au risque de voir le jeu s’énoncer comme simple expédient logique convenant aux faits qui s’imposent comme étant d’ordre ludique. Pour autant qu’il s’agisse ainsi de jouer sans jouer, au sens de faire quelque chose de rationnellement justifié au sein d’un jeu se déterminant comme game, à savoir comme un ensemble de règles conditionnant ce qu’il faut faire pour gagner. Or, à travers cet arraisonnement du jeu à son ombre tant structurelle que positiviste, l’essence même du jeu semble perdue, oubliée en deçà de son propre simulacre dont le serious game est la preuve flagrante.

    Cependant, parce que nous sommes joueurs, nous savons que nous avons à rétrocéder au jeu son essence, antécédemment à son recouvrement méthodique au travers de discours au jeu vide. Au sens où il ne saurait être écarté ni même différé que le jeu, par essence, relève d’un « excès » s’excédant en des situations s’ouvrant au-devant de possibilités se présentant comme jouables. Jouer n’aurait ainsi tout d’abord de sens qu’en étant à contresens de ce qui se voudrait d’avance en une situation donné. Attendu que cette opposition se fait entendre jusque dans cette citation d’un texte inédit de Georges Bataille par Derrida :

    « Le jeu n’est rien sinon un défi ouvert et sans réserve à ce qui s’oppose au jeu. »[1]

    De sorte qu’il soit ainsi question d’une « dépense » possiblement sans fin et sans fond du sens, à travers laquelle se déroberait le présent qui, dans l’instantanéité d’une singularité, se prêterait alors au jeu.

    A cet égard, ne voyons-nous pas déjà poindre le rôle de l’imagination quant à cette possibilité de pouvoir excéder l’allant de soi et le convenu d’avance s’imposant par défaut en toute situation, jeux vidéo inclus ? Ainsi, quand Kant parle de libre-jeu de l’imagination face à l’objet beau qui, en raison, ou plutôt en déraison de son inconcevable singularité, ne saurait être déterminé en un jugement objectif, n’entendons-nous pas la forme essentielle d’un jeu se jouant à dessein d’un rapport aux chose se libérant de toute construction objective antérieure ?

    Nous comprenons donc qu’en interrogeant l’expérience propre aux jeux vidéo, nous ne saurions éluder la question de l’imagination et la manière dont cette faculté découvre l’autrement possible de ce qui se penser à l’envers de leurs réalités virtuelles. Ainsi, que l’imagination ait consubstantiellement à voir avec le jeu semble indiquer le point de départ suffisant pour penser et repenser ce qui s’implique d’imagination dans les jeux vidéo, dès lors que cette imagination se distingue « noématiquement », pour ainsi dire, en autant d’imaginaires qu’il y a de joueurs.

    Et en ayant ainsi à mettre au jour ce qui se donne à imaginer aux joueurs au cours de l’expérience qu’ils font des jeux vidéo, nous tâcherons de remonter aussi loin que possible quant à cette appropriation du virtuel et ce, jusque dans son fond de pensée possible. Car, si nous décidons de parler de virtuel plutôt que de numérique, c’est bien parce que les jeux vidéo, à rebours d’autres produits et objets issus de l’informatique, relèvent phénoménologiquement d’une présence au milieu de laquelle les nombres qui les font fonctionner s’effacent en laissant place à quelque chose qui, schématiquement, se nomme en tant qu’étant (ou existant) virtuel. Si tant est que ce soit là tout le paradoxe du mode d’existence des jeux vidéo, tel qu’il mérite d’être questionné à hauteur de l’imagination qui permet de s’approprier la possibilité d’un sens n’ayant rien à voir avec le numérique à proprement parler.

    Et parce qu’il nous faudra définir ce champ imaginaire s’ouvrant au cours de l’expérience vidéoludique, nous pouvons déjà supposer que toute cette réflexion tendra vers l’éclaircissement d’un rapport s’entretenant entre le joueur et le virtuel d’un jeu vidéo, pour lequel il pourra possiblement être question d’« être-dans-le-monde-virtuel ». Au sens où le virtuel, étant ce qu’il est dans la mise en œuvre de sa présence, révèlerait le joueur à sa propre ipséité dès lors qu’il se projetterait de lui-même vers les possibilités d’un monde virtuel à travers lequel se dimensionne sa propre présence dans un jeu vidéo. C’est pourquoi nous aurons notamment à méditer sur l’incontournable texte de Heidegger intitulé Vom Wesen des Grundes, dans lequel il est écrit :

    « “Produire-devant-soi-même” le monde, c’est pour [le Dasein], pro-jeter originairement ses propres possibilités, en ce sens que, étant au milieu de l’existant, il pourra soutenir un rapport avec celui-ci. Mais de même que ce projet du monde n’appréhende pas expressément ce qui est pro-jeté, de même aussi il équivaut à esquisser par-delà l’existant le monde ainsi pro-jeté. Seule cette esquisse préalable par-delà l’existant rend possible qu’un existant se manifeste comme tel. »[2]

    Attendu que cette possibilité d’être-dans-le-monde-virtuel permettra de remettre en ordre ce qui s’entend communément sous la notion d’« immersion », dans la spécificité de sa compréhension vidéoludique.

    Positionnement scientifique :

    Rattaché à l’école doctorale d’Arts plastiques, esthétique et sciences de l’art de Paris 1 Panthéon-Sorbonne (ED 279), Olivier Robert questionne pose les jeux vidéo en question d’une phénoménologie pour laquelle leur expérience permet de rendre compte des possibilités de sens propres au fait de « jouer aux jeux vidéo ». A cet égard, ces recherches s’inspirent tout particulièrement de la phénoménologie heideggérienne, à la lecture de laquelle les jeux vidéo et le virtuel se découvrent une inépuisable paradoxalité quant à leurs conditions de production technique et le jeu, au sens large, dont ils procèdent malgré tout.

     

     


    [1] « L’économie générale » in Derrida, Jacques. L’écriture et la différence. Paris: Editions du Seuil, 1967, P. 403

    [2] Heidegger, Martin. Questions I et II. Paris: Gallimard, 1968, p. 135

  • Les jeux vidéo, utopies contemporaines ?

    Les jeux vidéo, utopies contemporaines ?

    imaginaire

    Actuellement inextricables de la sphère sociale, les jeux vidéo viennent supporter et diffuser des valeurs hypermodernes dont l’hypercapitalisme, indélogeable de nos modes d’existences et de nos manières de penser. Ceux-ci véhiculent des idéologies au même titre que les autres médias et œuvres contemporaines.

    Mais leur particularité vient du fait que les jeux vidéo canalisent toutes les critiques et soupçons d’une culture populaire industrielle. Il devient alors difficile de poser une critique scientifique construite et de l’explorer dans toute sa complexité.

    Il y a pourtant une nécessité à développer dans la recherche et le game design une pensée critique des valeurs et représentations présentes par les jeux vidéo, comme elle est développée ailleurs en Études Culturelles.

    Il nous semble pertinent d’interroger et de nous approprier le concept d’utopie comme un outil pour la création vidéoludique, en explorant notamment une rencontre naissance du jeu vidéo avec la sphère artistique et politique : nous proposons, au travers du mouvement du game art et de l’artgame, de prendre comme premier exemple la performance « Freedom » d’Eva et Mattes Franco.

    Archéologie de l’utopie : constat sur notre société contemporaine

    Les définitions de l’utopie varient suivant la position de pouvoir qu’occupe celui qui l’emploie[i]. Ainsi elle ouvre une controverse politique entre ceux qui désirent le changement vers une société meilleure, ceux qui veulent conserver la société telle qu’elle est, et ceux qui ne croient plus au changement.

    Si depuis l’Antiquité, jusqu’à leur essor au 16ième siècle, les utopies ont un rôle socio-politique présentant une alternative aux pouvoirs en place, dans notre société hypermoderne, nous sommes face à une rupture. L’utopie devient polémique, à la fois soupçonnée d’être l’instrument du pouvoir menant à de possibles dérives totalitaires, et à la fois décriée comme un projet creux et risible.

    Pourtant, en modifiant notre réalité par un effet de contrastes [Jameson, 2007], l’utopie est un moyen de faire apparaître notre société sous un angle nouveau. Elle devient un outil critique dont l’énergie est l’imagination : elle incarne des « lieux autres » révélateurs et expressifs, des « hétérotopies » [Foucault, 1966]. L’hétérotopie entre dans la boîte à outils critiques que nous propose Michel Foucault dans le concept de dispositif sociotechnique, qui nous sert à construire cet article.

    Les jeux vidéo à la lumière de l’utopie : des hétéropies émancipatrices

    Ainsi nous préférons les dystopies fictionnelles, retraçant avec relief les effets les plus néfastes des mécaniques de notre société hypermoderne [Lipovetsky, 2008]. La société de demain ne laisse se dessiner qu’un horizon pessimiste, et souligne fondamentalement notre incapacité à penser une société meilleure hors de l’idéologie actuelle.

    Partons de la performance « Freedom »[1] des artistes Eva et Mattes Franco : elle met en scène une expérience de jeu dans Counter Strike [Valve, 2000] où les artistes expriment aux joueurs leur refus de tuer et leur incompréhension face à cette guerre qui se joue. La rupture du contrat de communication fictionnelle met la violence au niveau de la technique qui contraint les actions dans l’image. Face aux intonations vraies, tout semble faux, du déplacement jusqu’à la communication ; sans le joueur et sa volonté de croire dans la fiction proposée, le système de jeu apparaît, et déconstruit notre regard sur la réalité virtuelle.

    Nous sommes devant un espace hétérotopique, miroir déformé de notre société. Espace de compensation, Counter Strike se dévoile non plus comme une illusion mais comme un moyen de saisir la violence d’une guerre avant de reprendre sa respiration et de se rappeler que « ce n’est qu’un jeu » !

    L’utopie apparaît comme un concept essentiel à l’émergence de nouvelles valeurs.

    Il pourrait bien être utile de le ranger dans la boite à outils du game designer afin d’offrir enfin des jeux vidéo porteurs d’un projet émancipateur.

    L’utopie ouvre un nouveau paradigme esthétique et politique qui n’est pas une représentation réaliste d’une autre société, mais une ouverture, un espace virtuel, contenant de nouvelles idées et la volonté de créer une société meilleure.

    Publications

    « Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial »

    Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques, Les jeux vidéo, Quand jouer, c’est communiquer, Hermès, La Revue, 2012, CNRS Editions, Coordonné par Jean-Paul Lafrance et Nicolas Oliveri, supervisé par Éric Dacheux.

    « Quels usages pour les jeux vidéo sociaux sur Facebook ? »

    Colloque les « Usages des médias sociaux : enjeux éthiques et politiques », Organisé par le LabCMO dans le cadre du Congrès de l’ACFAS, Sherbrooke (Québec, Canada), mai 2011.

    Le Plaisir de Jouer ensemble, Joueurs casuals et interfaces gestuelles de la Wii

    Emmanuelle Jacques, L’Harmattan, collection communication et civilisation, 2011

    « Au cœur de l’action motrice : l’information »

    17ème congrès de la Société française des sciences de l’information et de la communication, Dijon, 23 – 26 juin 2010

    « Les joueurs occasionnels et l’expérience-joueur »

    L’Association Internationale des Sociologues de Langue Française (AISLF), Namur, 19-20 mai 2010

    « Les usages sociocognitifs de la Wii : Les relations entre avatars et joueurs »

    Congrès international IHM 2008, Metz

    « Les interfaces utilisateurs »

    CCA Annual Conference 2008, Vancouver

    « Les usages des jeux vidéo, La mimésis sociale »

    Congrès de l’association internationale des sociologues de langues françaises 2008, Istanbul

    « La conception numérique, entre espace intime et monstration, à la recherche des intelligences collectives »

    Actes du colloque RIC 2006, édition L’école des Mines, Paris

     

    Positionnement scientifique, méthode appliquée, terrain d’expérimentation…

    Cet article s’inscrit dans le positionnement du laboratoire IRIEC (Institut de Recherche Intersites Etudes Culturelles) dans la composante ECART (Etudes Culturelles des Arts et Technologie). La spécificité de cette composante se fonde sur une utilisation d’une méthodologie auto-poïétique, soit sur l’interaction entre la pratique plastique et la pratique théorique. Son inscription dans les études culturelles tourne autour de trois axes majeurs :

    –       analyse du support (ici en l’occurrence l’analyse de jeux vidéo issus de l’industrie et du courant game art, artgame ou encore indépendant)

    –       prisme des représentations véhiculées,

    –       intention de l’auteur et réception du joueur.

    Nous utilisons à la fois une méthodologie et des outils issus de la Théorie Critique de l’Ecole de Francfort et de la sphère vidéoludique. La discipline sociocritique née à Montpellier III permet une analyse des tensions sociales qui s’inscrivent dans les œuvres artistiques et vidéoludiques, à l’issue ou à l’insu de ses créateurs. Les théories et pratiques du game design ainsi que la sociologie des usages et des innovations permettent d’apporter un regard à la fois distancié et intérieur au processus de conception des jeux vidéo, trouvant une réelle portée au travers de la mise en place d’outils pour la création de projets vidéoludiques.

    Références bibliographiques

    ABENSOUR Miguel, « L’utopie une nécessaire technique du réveil dans L’atlas des utopies », Le Monde, Hors-série, 2012

    FOUCAULT Michel, Dits et écrits 1984, Des espaces autres (conférence au Cercle d’études architecturales, 14 mars 1967), in Architecture, Mouvement Continuité, n°5, octobre 1984, pp.46-49

    « Le Corps utopique », « Les hétérotopies » (Conférence de 1966), Paris, éditions Lignes, 2009

    JAMESON Frederic, Archéologie du futur, Un désir nommé utopie, Paris, Max Milo, 2007

    JENKINS Henry, « Game Design as narrative architecture », Pat Harrington and Noah Frup-Waldrop, Eds., First Person, Cambridge, MIT Press, 2002

    LIPOVETSKY Gilles, SEROY Jean, La « culture-monde », Réponse à une société désorientée, Paris, Odile Jacob, 2008

    RICOEUR Paul, L’idéologie et l’utopie, Paris, Point Essais, 2005

    RIOT-SARCEY Michèle, Dictionnaire des utopies, Paris, Larousse, 2008



    [1] Nous travaillerons également sur un exemple d’artgame, « Chain World » réalisé par le game designer Jason Rohrer pour le GDC « Games which could become a religion » : ce jeu est une expérience singulière et unique (le joueur ne peut jouer qu’une fois avant de le transmettre à une autre personne) axé sur la création d’un monde commun dont les valeurs et les représentations se basent autour de la transmission et de la découverte d’un univers forgé par d’autres.



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  • Articulation TNI, manuel numérique et ENT :  construire son cours en temps réel et le mettre en ligne

    Articulation TNI, manuel numérique et ENT : construire son cours en temps réel et le mettre en ligne

    L’objectif de cet atelier est de présenter aux enseignants ce que l’on peut faire au quotidien dans son cours en utilisant les ressources conjointes d’un manuel numérique, d’un tableau interactif et d’un ENT (eLycée, l’ENT de la région Rhône-Alpes).L’objectif est d’ouvrir de nouveaux horizons pour l’élaboration d’un cours qui diffère des méthodes classiques – cours magistral entièrement rédigé au tableau ou dicté, cours basé sur la distribution de polycopiés à trous complétés par une fiche de synthèse.

    Ici, on construit le cours sur une page blanche du TNI en direct devant les élèves en y intégrant des captures faites à partir des différentes ressources numériques disponibles.

    Le résultat obtenu est mis à disposition des élèves et des parents en fin de séance sous forme d’un fichier « .pdf » qu’ils trouvent attaché à la séquence dans le cahier de textes numérique de l’ENT de l’établissement.

    Ce document, qui intègre tout ce qui a été écrit manuellement par l’enseignant et les élèves, est « illustré » par toutes les captures d’écran (éventuellement annotées) du manuel numérique et des divers logiciels disciplinaires utilisés pendant la séquence.

    Ludovia_PhilippeMichel_ENT

    En début de séance, le professeur va récupérer sur l’ENT le « pdf » de la séance précédente afin de rafraichir la mémoire de tous. Il peut ensuite poursuivre sur la même page ou en ouvrir une nouvelle.

    Lors de la construction du cours, le numérique va servir à enrichir le document élaboré. Pour cela, différentes ressources vont être utilisées : logiciels pédagogiques, internet ou encore les ressources présentes dans l’ENT – ressources partagées entre utilisateurs  ou issues du « catalogue » de ressources numériques de l’ENT.

    Ludovia_philippeMichel_ENT2

    Ci-dessus un exemple de cours mis en ligne sur l’ENT tel que les élèves le retrouvent le soir en rentrant chez eux.
    On y trouve, par exemple :

    –        Des images (four solaire, lentille) glanées sur internet.

    –        Des captures d’écran de la calculatrice utilisée par les élèves obtenues à partir d’un logiciel d’émulation.

    –        Des définitions extraites du manuel numérique adopté au lycée.

    –        Une courbe (construite par un élève) capturée à partir du logiciel Geogebra.

    Les avantages induits par cette méthode sont les suivants :

    • L’accès au cours est possible à tout moment depuis n’importe quelle connexion à internet (par exemple pour les élèves absents ou les parents).
    • Les élèves n’ont plus besoin de leur manuel papier en cours (cartables allégés).
    • La connexion à l’ENT permet aux élèves d’accéder à un grand nombre d’autres services (ressources numériques pédagogiques, outils de communications, messagerie, blogs, services de vie scolaire, etc.)

    La construction du cours en direct est une perspective qui se dessine avec la généralisation du matériel informatique en classe (postes connectés à internet, tableaux numériques, tablettes, etc.)

    De plus, la plateforme centralisée via authentification unique que constitue l’ENT permet un accès efficace aux ressources produites en classe.

    Ludovia_philippeMichel_ENT3

    Ci-contre, un autre exemple du résultat obtenu lors d’une séance de travaux dirigés consacrée à l’apprentissage de fonctionnalités statistique de leur calculatrice graphique.

    Un élève a capturé l’exercice dans le manuel numérique et l’a affiché sur une page blanche.

    Grace au logiciel d’émulation affiché en 2m X 2m, l’enseignant n’a plus besoin de passer de table en table pour montrer la séquence de touches à utiliser.

    Des captures sont faites pendant l’explication et sont intégrées au document final.

     

    J’ai mis en place ce fonctionnement depuis 2 ans. Les retours sont très positifs :

    –       Les élèves apprécient le côté « collaboratif » de la construction du cours.

    –       Ils sont fiers de montrer leurs « créations » sur internet à leur entourage.

    –       En cas d’absence, ils n’ont plus besoin d’emprunter le cahier d’un camarade pour faire des photocopies.

    Les parents apprécient de la même façon la grande disponibilité du cours et des TD.

    Ludovia_philippeMichel_ENT4

    Axel corrige un QCM qu’il a capturé dans le manuel numérique. Il entoure directement  les bonnes réponses sur l’énoncé (gain de temps) et justifie ses réponses à coté…

    Les documents produits sont des fiches souvent plus attrayantes que celles produites lors d’un cours « traditionnel » ; de plus c’est une photographie fidèle de ce qui a été fait en cours qui reste disponible toute l’année en un clic.

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • L’imaginaire au croisement de l’innovation d’applications numériques interactives pour favoriser l’apprentissage

    L’imaginaire au croisement de l’innovation d’applications numériques interactives pour favoriser l’apprentissage

    imaginaire
    Face à la propagation du numérique dans l’enseignement, les méthodes d’apprentissages sont soumises à une rude évolution. L’enseignant doit s’adapter en fonction de la génération actuelle mais aussi des mœurs.

    Les élèves et étudiants actuels utilisent fréquemment le numérique non pas dans un but formateur mais plutôt récréatif. Ils utilisent régulièrement les réseaux sociaux pour communiquer entre eux et sont demandeurs d’interactivité. Ils ont besoin de contrôler le contenu, de se l’approprier.

    Face à ces nouvelles habitudes de l’individu, l’enseignant doit donc s’adapter, faire en sorte de motiver sa classe avec du contenu numérique, tout en continuant son cours. Les enseignants sont amenés à utiliser des manuels scolaires numériques, des tableaux blancs interactifs, à varier le contenu de leurs cours en apportant des suppléments vidéos, des animations graphiques ou encore des images interactives.

    Entre les pro-numérique et les réfractaires, les usages et les retours concernant les TIC dans l’apprentissage sont encore contrastés. Certains sont convaincus de l’augmentation de la motivation et de l’apprentissage, d’autres mettent en avant le fait que l’on accentue le zapping tout en diminuant les capacités de travail et de concentration.

    Les tenants du numérique utilisent ce nouveau contenu pour motiver l’élève et lui apporter des informations supplémentaires. De nombreuses études soulignent l’impact positif des TIC sur la motivation et l’engagement des apprenants facilitant ainsi l’apprentissage (Schnotz & Lowe, 2008 ; Becker, 2000). Utiliser du contenu numérique augmente la motivation de l’élève à apprendre et rend le cours plus intéressant et évocateur (Goldstone & Son, 2005 ; Heim, 2000). Aussi, les élèves peuvent progresser à leur rythme et commettre des erreurs sans se sentir coupable (Giardina, 1992).

    Pour motiver les élèves, les enseignants utilisent de plus en plus du contenu interactif. L’interactivité possède de nombreux avantages au niveau de la motivation et de l’apprentissage. L’apprentissage serait favorisé dans la mesure où le contenu numérique s’adapte aux différences individuelles de l’élève, en respectant son rythme de perception, de compréhension et d’assimilation (Bloom, 1986).

    Cette nouvelle génération a besoin d’interactivité pour fonctionner et apprendre. Le fait de maîtriser les illustrations interactives ou encore la vidéo, de pouvoir gérer le temps (faire marche arrière, ajouter les éléments au moment souhaité, revenir à un passage qu’il n’a pas compris…) favorise ainsi la motivation et l’apprentissage.

    Cependant, il est important de connaître les différents types d’interactivités (fonctionnelle, intentionnelle), de comprendre les différents modes d’interactivités (réactif, proactif, mutuel et interpersonnel), qu’à chaque mode correspond un savoir (savoir, savoir-faire, savoir-être et savoir-devenir) et un niveau d’interaction. Savoir différencier ces différentes interactivités permettrait de bien choisir son document numérique et de pouvoir bénéficier de  meilleurs résultats de la part des élèves.

    Les enseignants peuvent compléter leurs cours avec du contenu numérique (vidéo, animation, audio…), un dispositif numérique (livre interactif, serious games, tablette tactile interactive…), une application numérique (Système d’Information Géographique, salle virtuelle des marchés pour la banque…), mais aussi avec un outil numérique interactif (oscilloscope, voltmètre…).  Une enquête de terrain auprès des enseignants-chercheurs de l’Université de Limoges permettra de découvrir les technologies numériques utilisées lors des cours. Les nouveautés permettant d’enrichir le monde de l’enseignement seront aussi présentées.

    La question est alors de savoir s’il faut former les enseignants au numérique, ou leur proposer régulièrement des ateliers pour les tenir informer des nouveautés. Plusieurs propositions sont envisageables comme ajouter une unité d’enseignement aux technologies numériques dans le cadre du master enseignement (autre que le C2i et C2i2e).

    Réunir les enseignants du secondaire et de l’Université permettrait d’échanger sur les technologies numériques utilisées mais aussi de favoriser de nouveaux apprentissages. Aussi, il semble nécessaire de proposer aux enseignants des ateliers sur l’apprentissage multimédia (qui diffère de l’apprentissage classique) pour comprendre comme l’élève apprend avec les ressources numériques, comment éviter les surcharges cognitives et comment utiliser les ressources numériques.

     

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : 71ème section. Sciences de l’Information et de la Communication

    Méthode appliquée : Pour découvrir les technologies numériques utilisées par les enseignants-chercheurs de l’Université de Limoges, deux méthodes seront appliquées :

    Une enquête quantitative pour recenser et découvrir les contenus numériques, les dispositifs, applications et outils numériques qui sont utilisés dans les cours. Tout enseignant de l’Université pourra ainsi répondre à cette enquête qui sera disponible en ligne.

    q  Après analyse des résultats et sélection des outils, applications et/ou dispositifs numériques utilisés à l’Université, un entretien aura lieu avec les enseignants. L’entretien permettra de voir et de comprendre comment sont utilisées ces technologies numériques mais aussi de découvrir les nouveautés permettant d’enrichir le monde de l’enseignement.

    Terrain d’expérimentation

    Le terrain d’expérimentation sera les enseignants de l’Université de Limoges. Les composantes de l’Université de Limoges basées également dans d’autres villes du Limousin (Brive, Tulle, Egletons, Meymac, Ahun, La Souterraine, Guéret et Neuvic d’Ussel) participeront également à l’enquête et aux entretiens.

    Bibliographie

    Chandler P., Sweller J., Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction. 8(4), 2001, 293-332.

    Depover Christian, Karsenti Thierry, Komis Vassilis. 2007. Enseigner avec les technologies: favoriser les apprentissages, développer des compétences. Presses de l’Université de Quebec, 264 p.

    Giardina M ., L’interactivité, le multimédia et l’apprentissage. L’Harmattan. 1999, 242p.

    Lebrun M. & Vigano R., – « Des multimédias pour l’éducation : de l’interactivité fonctionnelle à l’interactivité relationnelle » in Les cahiers de la recherche en éducation, Université de Sherbrooke (Canada), vol 2, no3, Sherbrooke, 1996b.

    Lebrun M.  De Ketele, J.M. Théories et méthodes pédagogiques pour enseigner et apprendre : quelle place pour les TIC dans l’éducation ? De Boeck Supérieur, 2007, 216p

    Lombardo E, Bertacchini Y, Malbos E. De l’interaction dans une relation pédagogique à l’interactivité en situation d’apprentissage des théories aux implications pour l’enseignement.  p. 15

    Mayer Richard E., Heiser Julie, Lonn Steve. 2001. Cognitive Constraints on Multimedia Learning: When Presenting More Material Results in Less Understanding. Journal of Educational Psychology. vol. 93, n°1, p.187-198.

    Mayer Richard E. 2005. The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press, 680p.

    Paquelin D., L’appropriation des dispositifs numériques de formation : du prescrit aux usages.

    SWELLER, John. 1994. Cognitive load theory, learning difficulty and instructional design. Learning and Instruction, 4, 295-312.

    TRICOT André. 2007. Apprentissages et documents numériques. Belin, p.277

     

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  • Tablettes Tactiles et ENT en EPS,  la logique du numérique sur le terrain et l’utilisation des données en ligne

    Tablettes Tactiles et ENT en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’utilisation des données en ligne

    Quelle plus-value à l’utilisation de supports numériques dans la pratique physique ? Comment exploiter les données prélevées sur le terrain dans le but d’accroître la motivation, voir remotiver les élèves à la pratique physique, et parfaire la connaissance de soi ?

    Présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation du numérique, dans le cadre pédagogique de la pratique physique, exploite les outils nomades et tout particulièrement les tablettes tactiles. Ces outils, récents, intègrent les leçons comme support de l’évaluation, comme rapporteur de la pratique et de ses résultats et accentuent leur impact au travers d’espaces numériques personnels appelés brique disciplinaire d’ENT : PRO-EPS.

    L’utilisation se fait également au travers de l’exploitation des technologies de communication sans fil entre périphériques, qui permettent de rassembler les données d’une séance autour d’un espace commun lui-même transmettant les informations sur le support ENT précédent.

    Périphériques et serveurs communiquent dans le sens montant et descendant pour assurer en permanence la cohérence des données. Les élèves étant clairement identifiés, ils bénéficient de données personnelles pouvant être utilisées dans d’autres enseignements. A titre d’exemple, les statistiques personnelles peuvent être utilisées dans des devoirs de mathématiques.

    Relation avec le thème de l’édition

    Cette utilisation « originale » s’inscrit dans la cohérence du thème de l’édition au travers de l’impact imaginé autour du suivi individuel et personnalisé. La base de données devient un adjoint conséquent de la pratique, l’accompagnant sur le terrain en permettant la retranscription de l’action sous forme de résultats immédiats, et affichant les deux réunis sur l’espace personnalisé : voir ses difficultés, se fixer des objectifs, les réaliser, progresser, se motiver !

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Dans un premier temps, il faut comprendre que PRO-EPS, c’est d’abord une série d’applications pouvant être utilisées dans de nombreuses activités, et que PRO-EPS est un environnement voué à évoluer très rapidement au travers de l’offre variée de nombreux autres services…

    La vocation de ces applications estde prouver que le numérique en EPS peut être un facteur d’accroissement du temps de pratique suivant 2 principes : délivrer immédiatement un résultat et saisir très rapidement ce résultat pour pouvoir enchaîner sur « autre chose »… Deux exemples souvent cités :

    –        ATP Network : gestion de tournoi multiposte, permettant de ne pas avoir de file d’attente autour d’un poste de saisie, avec mise à jour en temps réel sur chaque espace de saisi et suivi de la pertinence des choix d’affrontement.

    –        CHRONOPerf :  un gain de temps de pratique évalué entre 20’ et 25’ avec une classe de 5ème de 25 élèves devant réaliser au moins 5 performances sur 50m.

    Elément essentiel à citer en conclusion : nous passons très rapidement à la saisie autonome sur l’ensemble de ces applications. Les interfaces de saisies sont étudiées pour limiter les manipulations et donner l’essentiel des informations. Les outils utilisés sont manipulés par les élèves et ont vocation de permettre au professeur d’individualiser ses interventions (complexification, remédiation dans les tâches, individualisation des besoins…)

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici