Étiquette : Ludovia 2013

  • Distorsion et réappropriation : le jeu vidéo comme imaginaire de l’activité

    Distorsion et réappropriation : le jeu vidéo comme imaginaire de l’activité

    imaginaire

    Que désigne-t-on sous le terme d’imaginaire vidéoludique ? S’agit-il d’évoquer l’ensemble des représentations véhiculées par le corps social à l’endroit du jeu vidéo et de ses pratiques ? Parle-t-on plutôt des différents mondes et thématiques imaginaires traités par le médium vidéoludique ? Ou renvoie-t-on plutôt à la gamme des expériences vidéoludiques possibles, qu’elles soient présentement imaginées ou qu’elles restent à imaginer ?

    Au-delà de la pluralité d’acceptions que peut recouvrir cette notion, on émettra le postulat suivant :

    l’imaginaire vidéoludique, c’est d’abord une certaine image que le joueur se fait de sa propre activité.

    La vérification de cette hypothèse passera par une explicitation de la nature de cette image, de sa structure et de son mode de constitution. Pour ce faire, nous commencerons par examiner  le type de relation qui noue le joueur à son jeu.

    On montrera comment ce caractère relationnel est conditionné par les propriétés formelles de l’objet-jeu, mais aussi par le type de rapport que suppose toute posture ludique. il s’agira ensuite d’étudier la teneur même de l’activité vidéoludique. En d’autres termes, il s’agira de répondre à cette question : qu’est-ce que fait le joueur, lorsqu’il joue ? Nous adopterons ici une méthode de style phénoménologique.

    Notre réflexion partira d’un examen de l’activité ludique entendue comme pratique consistant à appuyer sur des boutons. Que fait un joueur pour jouer ? Il appuie sur la croix directionnelle, déplace la souris, maintient une touche enclenchée. En quoi cette activité pourrait-elle alimenter un vécu riche de sens et consécutivement, nourrir un imaginaire prétendument dense ?

    L’imaginaire vidéoludique se caractériserait-il par son éminente pauvreté ? Si l’on demande à un joueur ce qu’il fait dans un jeu, on peut douter que celui-ci la décrive comme pratique consistant à appuyer sur des boutons. Celui-ci parlera plutôt des actions de haute voltige qu’il a pu réaliser, des ordres qu’il a pu donner ou encore des étendues qu’il a pu parcourir.  La juxtaposition de ces deux descriptions fait ressortir l’existence d’un différentiel entre deux régimes d’action, lesquels viennent pourtant définir en propre ce qu’est jouer. Il s’agira d’élucider la nature de ce différentiel entre action effective (j’appuie sur un bouton) et forme de l’action (je vois mon personnage sauter), et de voir comment cette disjonction altère le vécu du joueur, dans son contenu comme dans son mode d’écoulement.

    Cette tâche supposera qu’on s’enquiert prioritairement du sens que le joueur assigne à son activité, en tant qu’activité traversée par une disjonction. Quel sens assigne-t-il à l’action effective qu’il réalise, compte tenu de la forme que prend cette action à l’écran ? Jusqu’à quel point le joueur considère-t-il l’activité visible à l’écran comme étant significative de son action effective ?

    L’analyse des présupposés qui sous-tendent ces questions nous amènera à spécifier ce que ce différentiel recouvre. On montrera ainsi que la différence entre action effective et forme de l’action ne relève pas d’une logique d’amplification, qu’une action effective peut se traduire à l’écran de fort différentes manières, et que cela n’est jamais seulement fonction de ce que le joueur a fait, mais des choix de design pris par le concepteur.

    Plus encore, on montrera que la possibilité même de ce choix de design résulte d’un autre type de différence, non plus entre une action et son mode de manifestation, mais entre un geste et sa traduction dans un environnement numérique. Il s’agira de cerner les implications sous-jacentes à cette disjonction de nature très particulière, à fortiori lorsqu’elle n’est pas manifeste. Enfin, on verra comment cette détermination technique ouvre à la possibilité de voir certaines actions prendre des formes non-anticipées, que cela résulte des propriétés émergentes du système ou d’une erreur de programmation.

    Au terme de cette étude, nous serons alors en mesure de montrer en quoi le joueur est nécessairement affecté par ce différentiel et l’effet de distorsion qu’il produit.

    Le joueur, lorsqu’il joue, doit toujours négocier avec ce différentiel et décider si oui ou non, il considère la forme que prend son action comme relevant de son agir propre.

    C’est en prenant en compte cet élément qu’on pourra caractériser le type d’image qu’un joueur peut se faire de sa propre activité et consécutivement, le type d’imaginaire qui en découle.

    Communications publiques (sélection)

     28/01/2013           Communication « Le transmédia comme approche circulatoire », dans le cadre de la journée d’étude PraTIC « Transmédia : quelles traversées des écrans ?»

    16/06/2012           Communication « Paramètres de la variation ludique », Games Studies ? A la française ! « Pouvoirs des jeux vidéo », organisé par l’OMNSH.

    05/06/2012           Communication « Autorisation, usage et transmission du pouvoir-jouer », dans le cadre du  colloque « Pouvoirs des jeux vidéo », Lausanne, Suisse.

    09/02/2012           Communication « L’Imaginaire des jeux vidéo », dans le cadre du Séminaire Imaginaire – Technologie, organisé par l’ESAD et l’Institut Télécom

    23/01/2012           Communication « Interfaçage et jeu vidéo : les triangulations avatars/écrans/joueurs », dans le cadre de la journée d’étude PraTIC « Images, interfaçages et corps ».

    Note de positionnement scientifique

    Notre section scientifique de rattachement est la section 17 du CNU.

    Notre méthode mobilise deux approches distinctes et complémentaires. Elle s’inscrit d’une part dans une démarche phénoménologique, et se déploie selon un mode de questionnement d’inspiration heideggérienne. Par ailleurs, nous adossons à cette approche phénoménologique un mode d’analyse de type ludologique, avec pour volonté de traiter la question du jeu sous l’angle de la systémique.

    Références

    Bachimont, Le sens de la technique : le numérique et le calcul, Les Belles Lettres, 2010

    Heidegger, Etre et Temps, Paris, Gallimard, 1986

    Juul Jesper, The Art of Failure, The MIT Press, 2013

    Järvinen Aki, Games without frontiers, VDM Verlag, 2009

    Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play, The MIT Press, 2003

    Manola Antonioli, Jean-Hugues Barthélémy, Elena Bovo et al., Phénoménologie et technique(s), le cercle herméneutique, 2008

     

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • La « flipped taxonomie » ou l’inversion de la taxonomie des compétences

    La « flipped taxonomie » ou l’inversion de la taxonomie des compétences

    Nous avons, dans la vidéo précédente, parler de la cohérence des objectifs, des méthodes, de l’évaluation … des outils. Les objectifs sont souvent décrits par un verbe (un savoir-faire, un savoir-agir, un savoir-être …) qui s’applique sur un nominatif (un contenu, un savoir, un savoir-faire …) : l’étudiant sera capable de « Verbe » à propos d’un « nominatif », par exemple, l’étudiant capable de citer les composantes de l’alignement constructiviste (épisode 2), l’étudiant sera capable d’appliquer la loi de Newton …
    Le « sera capable » associé au « verbe » est désigné par la notion de capacité. Cette capacité constitue encore un état potentiel … il sera capable, oui mais quand ? Comment ? Dans quel contexte ? Où ?

    La compétence veut dépasser cet état potentiel, mettre l’objectif, l’intention en état de fonctionner. C’est la capacité « être capable de … » qui s’applique sur des contenus et se concrétise dans un contexte actuel, authentique … donné.

    La compétence est donc un « CCC », une ou des Capacités, qui s’appuie sur des Contenus pour résoudre des problèmes dans un Contexte donné, ou dans des familles de contextes donnés. Tardif (2006) avait précisé cette définition en insistant sur le choix et la sélection nécessaires des contenus et des capacités pour atteindre l’objectif :

    « Une compétence est définie comme un savoir-agir complexe qui prend appui sur la mobilisation et la combinaison efficace d’une variété de ressources internes et externes à l’intérieur d’une famille de situations ».

    Parlons un peu des « verbes », les opérations cognitives. Benjamin Bloom propose, dès 1956, sa taxonomie (une classification) qui propose une pyramide dont

    • la base est connaître (définir, dupliquer, étiqueter, lister, mémoriser, nommer, ordonner, identifier, relier, rappeler, répéter, reproduire),
    • le niveau suivant est comprendre (classifier, décrire, discuter, expliquer, exprimer, identifier, indiquer, situer, reconnaître, rapporter, reformuler, réviser, choisir, traduire) ,
    • ensuite appliquer (choisir, démontrer, employer, illustrer, interpréter, opérer, pratiquer, planifier, schématiser, résoudre, utiliser),
    • ensuite analyser (estimer, calculer, catégoriser, comparer, contraster, critiquer, différencier, discriminer, distinguer, examiner, expérimenter, questionner, tester, cerner),
    • plus haut encore synthétiser (arranger, assembler, collecter, composer, construire, créer, concevoir, développer, formuler, gérer, organiser, planifier, préparer, proposer, installer)
    • et finalement évaluer (argumenter, évaluer, rattacher, choisir, comparer, justifier, estimer, juger, prédire, chiffrer, élaguer, sélectionner, supporter).

    L’importance du « verbe » est manifeste dans nos exemples inspirés d’un article de la Wikipédia. Cette « bonne vieille taxonomie » a été bien souvent révisée (l’article de la Wikipédia vous en dira plus), certains mettant la créativité au dôme de la pyramide à la place ou à coté de l’évaluation. D’autres ont croisé les « verbes » de la taxonomie de Bloom avec des savoirs (les nominatifs) plus détaillés : Savoirs déclaratifs (une définition), savoirs conceptuels (un modèle abstrait), savoirs procéduraux (une liste d’opérations à effectuer pour …) …

    Cette façon d’organiser les opérations cognitives, les connaissances comme socle, puis l’application et l’analyse, la synthèse, l’évaluation … au sommet est à l’origine ou est l’image de notre façon générale de voir la formation. Des connaissances révélées lors d’un cours magistral d’abord, des exercices lors des TP et TD ensuite ou encore « connaître et appliquer » en Licence et quelques projets plus créatifs en Master … Une certaine passivité d’abord, l’activité ensuite dans les années supérieures ou pire « tu verras à quoi ça sert plus tard ».

    Une autre philosophie prend progressivement (lentement mais surement) le pas sur cette méthode traditionnelle. Vous avez entendu parler des méthodes actives, des pédagogies actives (une sorte de tautologie, l’apprentissage pourrait-il être inactif ?) : apprentissage par problèmes, par projets, apprentissage collaboratif (on construit les connaissances en interaction avec les autres).

    Dans l’apprentissage par problèmes, une situation complexe, authentique, actuelle … est proposée aux élèves. Un problème n’est pas un exercice. Il ne succède pas à la présentation de la théorie, il la précède ; il ne se termine pas par un point d’interrogation … L’élève va analyser la situation, identifier les concepts en jeu et les questions qui se posent, émettre des solutions possibles … et ce n’est qu’après qu’il va convoquer les savoirs, les connaissances.

    L’avez-vous remarqué ? La taxonomie est sur sa pointe, renversée par rapport à l’approche traditionnelle. Les savoirs apportent des réponses aux questions que les élèves se posent plutôt que … d’apporter des réponses à des questions qu’ils ne se posent pas ou qui n’ont tout simplement pas de sens pour eux.

    Et les technologies ? D’abord, elles permettent d’amener ces situations authentiques, de la vie quotidienne, sociale, scientifique, économique … dans l’espace de la classe : un extrait du journal télévisé pour démarrer le débat, une interview d’un expert, le fonctionnement d’un moteur automobile pétaradant … ou même, dans les classes inversée », d’amener le contenu, la situation … avant la classe, avant le cours proprement dit pour rendre à cet espace son potentiel d’activités et d’interactivités.

    Ensuite, elles constituent un outil d’investigation (le recherche informationnelle), de simulation (pour tester les solutions imaginées), de collaboration à distance et de conservation des traces du processus, de présentation par les élèves eux-mêmes …

     

    Tardif, J. (2006). L’évaluation des compétences : Documenter le parcours de développement. Montréal : Chenelière Éducation.

    Pour une description plus complète : Lebrun, M. (2011). Les compétences et les « CCC » : Capacités, Contenus et Contextes, Learning Outcomes, apprentissage et dispositif, approche programme … Blog de M@rcel.

     

     

  • Les compétences au cœur du dispositif pédagogique

    Les compétences au cœur du dispositif pédagogique

    Dans mes études des rapports entre technologies (au sens le plus large) et pédagogies, j’utilise souvent des « fondamentaux » comme éléments structurants de ma compréhension, de mon analyse, de mes conclusions (toutes provisoires) et perspectives. Un de ceux-là est certainement le principe de cohérence.

    Il s’agit d’une déclinaison de l’alignement constructiviste de John Biggs (1) qui met en évidence la nécessaire et fertile correspondance entre les objectifs que l’on veut atteindre (plus précisément que les étudiants devront atteindre), les méthodes et activités qui seront proposées et … l’évaluation de l’atteinte des premiers. J’ai ajouté (2) à ce triplet objectifs-méthodes-évaluations les outils technologiques par leurs rapports avec, à la fois, les objectifs, les méthodes et l’évaluation.

    Banal ? Non pas tellement comme nous allons le voir !

    Depuis quelque temps déjà, un mot fait frémir les différents niveaux d’enseignement et tout autant, provoque enthousiasme ou incompréhension voire résistances chez les uns et les autres : compétences ! Malgré une cacophonie sémantique, il s’agit là aussi d’une forme de cohérence à établir ou à rechercher entre des contenus (les savoirs), des capacités (les savoir-faire) et des contextes d’application.

    Certaines se libèrent même des contenus et des contextes spécifiques pour atteindre un statut de transversalité : esprit critique, travail d’équipe, communication, synthèse, créativité … Elles sont transversales dans les sens d’être utiles et utilisées dans toutes les disciplines, de se construire toute la vie durant (de l’école à la vie socio-professionnelle et ne sont jamais achevées) et finalement d’être démultiplicatrices : leur maîtrise même partielle permet de faire d’autres choses (acquérir des savoirs, développer des aptitudes …).

    Exerçons le principe de cohérence :

    pas mal d’enseignants conscients des évolutions des « nouveaux » modes de recherche, de travail … souhaitent contribuer à « développer le travail d’équipe » : voici notre objectif. Ils mettront assez facilement en place des travaux collaboratifs soutenus ou non par les TIC : voici pour la méthode. Une belle cohérence est ainsi mise en place comme soutien d’un dispositif pédagogique.

    Oui mais, l’évaluation ?

    Bien souvent, les étudiants se retrouvent ramenés à une évaluation des contenus bien plus facile à objectiver que le développement incrémental d’une compétence intimement liée au feu de l’action entreprise par un individu tout aussi difficile à cerner.

    En outre, comment évaluer un champ de développement auquel l’étudiant n’a pas été vraiment formé (il existe pourtant des savoirs sur les savoir-faire : comment travailler efficacement en équipe ? comment conduire un projet ?) et à propos duquel les enseignants sont si peu instrumentés.

    Un autre exemple inspiré des Tweet-Classes.

    Visant la synthèse, l’écriture collaborative sur Twitter permet l’exercice de cet esprit de synthèse … 140 caractères, c’est fort peu. Mais comment évaluer cette synthèse ? Comment former les étudiants, les élèves à ce mode d’expression contraint ?  Mon avis est que la croyance initiale qu’il faut « faire pour apprendre » (l’activité, la méthode), le Learning by doing est bien évidemment nécessaire mais insuffisant pour construire la compétence … celle-ci demande formation, activité et réflexivité : en matière de compétences, réfléchir (se donner ou donner le temps de réfléchir) sur l’activité qui s’est déroulée (learning over doing) est impératif.

    On le sait depuis longtemps. Déjà en 1983, dans son livre  Reconsidering Research on Learning  from Media Clark disait : « Instructional media…are mere vehicles that deliver instruction but do not influence student achievement any more than the truck that delivers our groceries causes changes in our nutrition » (p 445).

    Un camion qui amène les victuailles au Supermarché, ça n’améliore pas à lui-seul la santé d’une population. Après les vidéos, les logiciels éducatifs (EAO), les multimédias, les cédéroms, les sites web, l’eLearning, le Web2.0 … on devrait avoir compris, non ?

    Les valeurs ajoutées proviennent de la conjonction entre ces ressources (condition nécessaire mais non suffisante) et des méthodes proches de la façon dont un individu apprend intégrées dans des dispositifs cohérents …

    Les technologies sont à la fois support, objet, moyen (media ?) des compétences transversales dont nous avons parlé. La recherche documentaire et l’esprit critique concomitant, le travail en groupe et en réseau, la communication … toutes sont marquées par les TIC. C’est cependant intégrées dans des dispositifs (ressources, activités, acteurs, finalités …) structurés par le principe de cohérence qu’elles révèleront leurs pleines valeurs ajoutées.

    (1) Biggs, J and Tang C. (2011): Teaching for Quality Learning at University, (McGraw-Hill and Open University Press, Maidenhead). Biggs, J (2003): Aligning Teaching and Assessment to Curriculum Objectives, (Imaginative Curriculum Project, LTSN Generic Centre)

    (2) Lebrun, M. (2005a). eLearning pour enseigner et apprendre : Allier  pédagogie et technologie. Louvain-la-Neuve : Academia-Bruylant. Lebrun, M. (2005b). Théories et méthodes pédagogiques pour enseigner et apprendre : Quelle place pour les TIC dans l’éducation ? 2ème édition revue. Bruxelles : De Boeck. Lebrun, M. (2007). Quality towards an expected harmony: Pedagogy and technology speaking together about innovation. AACE Journal, 15(2), p. 115-130. Chesapeake, VA: AACE. Disponible sur Internet : http://www.editlib.org/p/21024 (Consulté le 28 mai 2013).

     

     

     

     

  • La Wallonie, invités de LUDOVIA 2013, s’engage un peu plus dans l’école numérique

    La Wallonie, invités de LUDOVIA 2013, s’engage un peu plus dans l’école numérique

    Malgré un contexte économique pour le moins morose, la Wallonie vient de faire un nouveau pas vers l’école numérique, en publiant un nouvel appel à projets intégrant les TIC dans l’apprentissage pédagogique.

    C’est déjà la deuxième initiative du genre, après l’appel lancé en 2011 et qui avait vu 176 écoles rentrer un projet… dont 28 avaient finalement été retenues, comme le décrit Marie-Dominique Simonet, Ministre Ministre de l’Enseignement obligatoire et de Promotion sociale de la Communauté française, dans l’interview réalisée par Ludovia Magazine en mars 2013 (voir ci-contre).

    Tableaux blancs interactifs, tablettes numériques, lecteurs de type « ipod » pour les cours de langues… Chaque établissement avait alors rêvé « l’école numérique de demain ».

    Mais pas question de gadgets ici ! Les outils sollicités ayant pour fonction de faciliter le travail des enseignants et d’apporter une réelle plus-value à l’apprentissage des élèves.

    Coût total de l’investissement : 750.000 euros. Une évaluation finale, réalisée par un groupe d’universitaires, est prévue à la fin de l’année académique 2013-2014.

    Un nouveau plan d’1 million d’euros

    Une circulaire a donc été envoyée à toutes les écoles wallones – comprenez que la région bruxelloise n’est plus concernée ici – les invitant à nouveau à se lancer dans l’aventure numérique. Les projets doivent cette fois être rendus avant la mi-juin afin d’être prêts à démarrer en septembre prochain.

    Le budget est cette fois un peu plus coquet puisqu’il atteint la somme d’un millions d’euros. Interrogée, il y a deux semaines, au Parlement de la Fédération Wallonie-Bruxelles, Marie-Dominique Simonet (cdH) a souligné l’enthousiasme des établissements scolaires impliqués dans les projets :

    « L’engouement et la richesse des échanges pédagogiques suscités par le lancement de la première phase d’ « École numérique » plaident manifestement en faveur de sa poursuite et de son intensification ».

    Le nouvel appel à projets aura deux volets, comme le décrit Jean Claude Marcourt, Ministre de l’Économie, des PME, du Commerce extérieur et des Technologies nouvelles en Région wallonne et Ministre de l’Enseignement supérieur au sein de la Fédération Wallonie-Bruxelles,  dans l’interview réalisée par Ludovia Magazine en mars 2013 (voir ci-contre).

    « Le premier pour l’enseignement obligatoire et de promotion sociale ciblera des projets pédagogiques reposant sur une utilisation innovante des TIC. Le deuxième, centré sur les catégories pédagogiques des hautes écoles, ciblera la formation initiale des futurs enseignants à l’utilisation des TIC pour la création de ressources et de contenus pédagogiques optimisés à l’intention de la communauté éducative ».

    Former les futurs professeurs

    La formation des enseignants n’est pas oubliée et elle est primordiale comme le souligne bien Marie-Dominique Simonet dans l’interview réalisée par Ludovia Magazine.

    « L’accompagnement a été prévu mais c’est une autre méthode que nous voulons mettre en place où les enseignants vont se former à la fois en présentiel et en e-learning, ce qui offre la possibilité de rester en réseaux, car comme le souligne la Ministre, un enseignant se trouve souvent isolé dans son enseignement »

     

     

    Source : extraits d’article www.enseignons.be

  • Imaginaires et promesses du numérique en éducation, par Marcel Lebrun

    Imaginaires et promesses du numérique en éducation, par Marcel Lebrun

    Histoire du personnage, Marcel Lebrun

    Avant d’être enseignant en sciences de l’éducation, Marcel Lebrun a étudié la physique nucléaire et ce n’est qu’au tout début des années 80 qu’il a commencé à s’intéresser aux micro-ordinateurs.

    « Parce que l’informatique m’intéressait, j’ai commencé à développer des logiciels éducatifs et j’ai vite vu que du côté de la partie logiciels, je maîtrisais, mais côté éducatif, ça allait moins bien ».

    Marcel Lebrun s’est donc tourné vers des pédagogues qui m’ont expliqué « que les étudiants n’étaient pas des particules élémentaires et que, la croyance que le champ magnétique de l’enseignant allait les faire apprendre, n’était pas vraiment fondé ».

    Il a suivi l’évolution des logiciels éducatifs, de l’internet, des CD Roms, le Web 2.0 et maintenant les MOOC…pour devenir maintenant un professeur en sciences de l’éducation avec toujours en point de mire, « la volonté de balancer le côté obscur de la force ».

    Ce qu’inspire « Imaginaires et promesses du numérique en éducation » à Marcel Lebrun

    Il se retrouve très bien dans cette thématique car très engagé dans tout ce qui touche à l’humain, et pour lui, « la formation et la pédagogie, ce sont des affaires humaines ».

    Pour lui, l’imaginaire est bien présent lorsqu’on parle de numérique dans l’enseignement car « on essaie bien de s’imaginer comment on sera avec le nouvel outil ».

    Quant à l’idée de « promesses », cela le séduit aussi car elle tend vers des perspectives.

    Il nous propose un titre qu’il aurait envisagé et qui colle davantage à la réalité, d’après lui : « Entre péril et promesses, place à l’imaginaire » ! Et il commente son choix dans cette première vidéo.

    Il reprend une phrase de Michel Serres qui l’inspire,

    « les nouvelles technologies nous condamnent à devenir intelligents » et pour laquelle nombre de personnes rigolent alors que c’est pourtant vrai, « avec les nouvelles technologies, nous avons à créer des choses ».

    Prochain épisode à suivre  sur www.ludovia.com, la semaine prochaine !