Étiquette : Ludovia 2013

  • Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

    Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

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    Aborder le thème de convergence complexe qu’est l’énergie, s’intégrer aux programmes des matières concernées (STI, SVT, Physique-Chimie, Géographie) tout en proposant une activité transdisciplinaire, et donner une dimension ludique et ouvrir le débat : autant de défis relevés par « Les Enjeux de l’Energie ».

    Par ailleurs, le serious game devait s’intégrer aux pratiques des établissements scolaires et des enseignants : permettre à ces derniers de créer des activités et de suivre les parties des élèves, dans le respect des usages (données personnelles, bonnes pratiques).

    Enfin, proposer un jeu suffisamment fun pour plaire aux élèves, et adapté aux ordinateurs et navigateurs web.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Imaginaire & promesses du numérique »

    Les « Enjeux de l’Energie » est une tentative réussie de création d’un véritable Serious Game, c’est-à-dire un « non so » Serious Game : profiter de la force du jeu afin de motiver l’apprenant, décloisonner, dédramatiser, faire travailler l’imaginaire et ouvrir le débat.

    L’imaginaire reste dans l’effectivité du passage d’une pédagogie traditionnelle, transmissive, à des pédagogies actives, inversées, collaborative, transdisdisciplinaires, dans le milieu de l’Education Nationale. La vraie révolution (ou l’utopie ?) est là, encore à faire, et l’utilisation du jeu est surtout intéressante parce qu’elle permet aux enseignants de mettre en œuvre ces pédagogies nouvelles, et d’optimiser le temps de classe. La balle est dans le camp des enseignants, c’est eux (et non le jeu ou plus généralement le numérique à lui seul) qui sont en mesure de réaliser les promesses du numérique.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Le serious game n’est en ligne que depuis mars 2013, en version Beta. Une nouvelle version est prévue pour la rentrée.

    Nous manquons de recul pour l’instant, mais constatons la création d’au moins une activité par jour, et déjà 2.000 enseignants inscrits.

    Le jeu a été présenté aux IG, CTICE et enseignants-formateurs de l’académie de Lille qui ont tous confirmé la pertinence de l’outil, et nous accompagnerons dans son analyse l’année prochaine.

    Cependant, de par le succès du jeu et de son site, nous pouvons déjà affirmer que le besoin des enseignants en matière de ressources numériques, notamment sur le sujet, est bien là.

     

    Plus d’infos : voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Création de podcasts en milieu scolaire : si simple et si complet

    Création de podcasts en milieu scolaire : si simple et si complet

    Au travers d’un projet de création de podcasts en collège, je propose de présenter les étapes de la création d’un podcast jusqu’à sa publication en ligne, ainsi que les apports pédagogiques liés à cette création.

    Comment la création de podcasts crée-t-elle du sens dans les apprentissages et crée-t-elle l’engagement des élèves ?

    En quoi les compétences travaillées et mobilisées sont-elles transversales et transférables ?

    Quels projets peut-on imaginer avec les podcasts ?

    Est-ce compliqué ?

    Apport du numérique

    Le podcast est apparu en 2004. C’est un fichier audio au format MP3 publié sur le Web pour être écouté ou téléchargé par n’importe qui, via un flux RSS ou non. Le podcast téléchargé peut être écouté « quand on veut et où on veut ». Il peut également être diffusé par une webradio ou une radio hertzienne. Le podcast est une production numérique audio.

    La création de podcasts permet de démocratiser l’éducation au média radio, de créer des projets originaux à moindre coût alliant expression écrite, expression orale, usage du numérique et de l’informatique.

    Le podcast est une production pédagogique complète et peu coûteuse.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Depuis la libéralisation de la FM en 1981, des radios en milieu scolaire ont été créées en France grâce à leurs apports pédagogiques: éducation au média radio, expression orale, expression écrite, culture informationnelle. L’arrivée du numérique dans les pratiques radiophoniques suivi par l’arrivée du web puis l’apparition des podcasts en France en 2005 ont permis d’imaginer et de démocratiser de nouveaux projets pédagogiques à moindre coût, associant le numérique, les pratiques radiophoniques et l’informatique.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    La création de PEMS a été très positive pour les élèves et pour les enseignants :

    • motivation manifeste d’élèves en difficulté ou en manque de motivation.
    • révélation d’élèves « transparents » ou silencieux.
    • création de sens dans les apprentissages : les connaissances et compétences travaillées avaient un autre objectif que leurs apprentissages en soi ou qu’une note scolaire : une production audio dont le but est d’informer des auditeurs qu’ils ne connaissent pas et d’acquérir des compétences nécessaires tout au long de leur vie en tant que citoyen.
    • Eduquer à un média peut ne pas être un objectif en soi mais un moyen de faire acquérir aux élèves, de façon détournée, d’autres connaissances et compétences disciplinaires, transversales et transférables.

     

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  • Imaginaires pirates du Net art. Création numérique et médias tactiques

    Imaginaires pirates du Net art. Création numérique et médias tactiques

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    Le Net art s’est développé à l’écart du monde réel, parodiant les institutions médiatiques et les modes de diffusion et de réception de l’art contemporain. Ses manifestations et inscriptions sur Internet ont promu des modes inédits de monstration et de propagation des œuvres. Ma communication propose de décrire ces modes d’occupation du réseau, les stratégies médiatiques et les dispositifs de détournements artistiques qui contribuent à l’émergence d’un monde de l’art centré sur l’Internet.

    À l’instar de la photographie, du cinéma et de la télévision, l’innovation technique et le média que constitue l’Internet font, dès leur apparition publique autour de 1995, l’objet d’une longue série d’appropriations et de détournements artistiques. C’est alors la matérialité et les fonctionnalités de l’Internet qui forment le cœur des premières investigations du Net art : dans la lignée des œuvres de Nam June Paik ou de Wolf Vostell qui visaient à détruire physiquement la télévision (les sculptures vidéo) ou intervenaient plus symboliquement sur le médium par des altérations du signal vidéo. L’action créative vise ainsi à contaminer l’Internet par des virus artistiques.

    Cette implication parasitaire au sein du réseau emprunte ses formes et actions aux comportements déviants des pirates de l’informatique : les hackers. Les artistes y mettent en œuvre une efficace de l’infection et de la contamination : leur démarche a pour objet l’incident, le bug, l’inconfort technologique et la perte des repères.

    Au-delà de cette première visée « médiologique », le Net art interroge également les modes de communication et les formes relationnelles engendrées sur le réseau. Il participe de l’apparition d’une « démocratie technique » à l’articulation des problématiques du logiciel libre et des réseaux peer to peer relayés par des collectifs d’artistes et des réseaux de production indépendants. Ce n’est pas un hasard si le Net art s’est développé massivement très tôt en Russie et dans les pays de l’ex-Europe de l’Est où la critique des régimes non-démocratiques, l’activisme, le cyber-féminisme, la réflexion sur le concept même de Net art constituent des prémisses.

    Indissociable de la technologie et du contexte socio-politique des années 1990, Internet révèle les implications sociales du réseau, notamment des technologies de repérage et d’accès à l’information. Le Net art développe donc des dispositifs de distorsion des médias et de leurs contenus, et adopte ainsi une visée plus politique. L’œuvre collective Carnivore (www.rhizome.org/carnivore) propose par exemple une version détournée du logiciel DCS1000 employé par le FBI pour développer l’écoute électronique sur le réseau. Heath Bunting (www.irational.org) pervertit les communications médiatiques de grandes puissances financières. Les Yes Men et le collectif ®TMark (www.rtmark.com) détournent, dans un but politique, les stratégies de communication de grandes sociétés de courtage privées.

    À l’heure de l’Internet 2.0, l’artiste Christophe Bruno incarne le renouveau français de cet imaginaire de l’artiste critique en « s’attaquant » aux outils et rituels du web collaboratif. Il baptise une première série d’œuvre les « Google Hack » : des dispositifs artistiques et programmes informatiques qui détournent Google de ses fonctions utilitaires tout en en révélant les dimensions contraignantes et cachées. Selon l’artiste, Internet est devenu un outil de surveillance et de contrôle inégalé dont la dynamique économique repose sur l’analyse et la prédiction de tendances, à l’aide de logiciels de traçage de la vie privée des goûts et des identités sur la toile.

    Au croisement de l’anthropologie des techniques, de la sociologie de l’art et des sciences de la communication, ma conférence mettra au jour ces pratiques médiatiques et leurs incidences sur la désignation et circulation d’une œuvre d’art qui se développe en écho à l’imaginaire de la démocratie technique.


     

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  • Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs?   L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs? L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    L’objectif de cet atelier est de proposer une analyse approfondie du jeu sérieux « Secret Cam » qui croise les regards des étudiants de BTS économie gestion et des étudiants en IUT MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet) à Castres.

    Cet atelier s’attachera donc à :

    • mesurer la perception des jeux sérieux par les élèves/étudiants
    • dégager les caractéristiques d’un jeu sérieux « performant »
    • mener une analyse critique des jeux sérieux afin de les intégrer au mieux dans nos enseignements

    Cette présentation vise à mettre en lumière les apports didactiques, et pédagogiques, mais aussi les limites du jeu.

    APPORT DU NUMERIQUE
    L’outil numérique utilisé est le jeu sérieux Secret Cam : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/index.php

    Il s’agit d’un jeu sérieux de simulation comportementale, qui vise à changer le regard sur le handicap au travail. Pour cela, le joueur est plongé dans le rôle d’un manager, qui doit favoriser l’intégration dans l’équipe d’une personne en situation de handicap. La particularité du jeu est que le joueur peut observer la réaction des membres de son équipe à leur insu, via une caméra cachée …d’où le nom Secret Cam !

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2013

    Les jeux sérieux engendrent un réel enthousiasme (comme a pu en témoigner l’édition 2012 de Ludovia) mais il nous paraît essentiel de mesurer la réelle valeur ajoutée des jeux sérieux, en axant l’analyse sur l’aspect « utilisateur ».

    Pour cela, nous avons mis en place un questionnaire en ligne pour analyser la perception de ce jeu sérieux à la fois par des utilisateurs (lycéens) et par des utilisateurs en formation multimédia dans le cadre d’analyses d’applications (étudiants en IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet).

    SYNTHESE ET APPORT DU RETOUR D’EXPERIENCE EN CLASSE

    L’analyse du questionnaire montre des réponses très hétérogènes, il n’y a pas de conclusion unanime :

    –       l’analyse des étudiants semble plutôt critique (manque de réalisme, le côté ludique est sous-développé par rapport au côté sérieux)

    –       l’analyse des lycéens est plutôt positive (jeu motivant, qui allie plaisir et apprentissage)

    Cette diversité des réponses tend à démontrer que le jeu sérieux n’est pas la panacée, que la perception du jeu sérieux varie selon le profil du joueur (mais aussi que le rôle du professeur dans la perception du jeu semble essentiel puisque les lycéens étaient encadrés dans la pratique du jeu tandis que les étudiants en IUT ont joué en autonomie)

     

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  • Imaginaire du numérique : la machine-monde, faire disparaître l’interface…

    Imaginaire du numérique : la machine-monde, faire disparaître l’interface…

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    Les recherches dans le domaine des interfaces homme-machine, à la croisée des sciences cognitives et de l’ingénierie informatique, fournissent un lieu privilégié d’observation des imaginaires techniques. Comme le soulignait l’écrivain de science-fiction Alain Damasio : ce qui se joue dans l’interaction homme-machine « c’est la façon dont l’homme réinvente par la machine son triple rapport à l’autre, à lui-même et au monde ».

    C’est dire que, loin de rester circonscrite dans la sphère technologique, l’interaction homme-machine (IHM) ne peut faire l’économie d’une réflexion ontologique visant à qualifier la place et la situation de l’homme dans son rapport à un environnement matériel et cognitif, hypothétiquement envisagé comme « interfaçable ».

    Des premiers écrits sur la « symbiose homme-machine » (Licklider, 1960) aux technologies « calmes » proposées par le défunt directeur de recherche du Xerox PARC (Palo Alto Research Center), Mark Weiser (1991), en passant par les travaux pionniers du Standford Research Institute (SRI) sur les interfaces graphiques (Bardini, 2001) : toutes ces recherches à l’origine de nombreux dispositifs techniques d’interface couramment usités, sont également productrices de discours, de récits imaginaires qui nourrissent aussi bien la science-fiction (cyberpunk ou « post » cyberpunk) (Ferro, 2011) que les appétits idéologiques des industriels.

    C’est cette mise en récit de la technique que nous souhaiterions interroger dans le cadre de cette contribution en focalisant particulièrement notre attention sur les écrits produits au tournant des années 90 par les chercheurs du Xerox PARC.

    Ces derniers, en renouvelant les approches qui présidaient au développement des interfaces homme-machine, ont aussi initié une nouvelle façon d’envisager l’informatique désormais inscrite dans une véritable téléologie évolutionniste : ce que j’ai par ailleurs appelé le « projet ubiquitaire » (Pucheu, 2013). Un projet, une « programmatique » qui trouve aujourd’hui d’innombrables traductions (informatique invisible, ambiante, pervasive ; internet des objets ; ubimedia ; web squarred etc.) affichant un objectif commun : celui de faire « disparaître l’interface ».

    Une idée que résumait de façon radicale le directeur du consortium Things that thinks du MIT Neil Gershenfeld en affirmant que le succès de l’ingénierie informatique dépendra en dernier lieu de sa capacité à « faire du monde notre interface » (1999, p.4). Derrière cette volonté explicite de « naturaliser » la médiation instrumentale opérée par les interfaces digitales vouées à s’intégrer au plus près de nos corps et de nos consciences pour finalement « se dissoudre dans la trame de nos vies quotidiennes » (Weiser, 1991, p. 94), se dessine les contours d’une société de l’information en voie vers son ultime accomplissement.

    Un monde tout entier « médiaté » par des dispositifs numériques qui nourrit des visions contradictoires : celles d’un « Léviathan numérique » au commande de nos destinées éveillant autant l’extase (O’Reilly, 2009) que l’effroi (Araya, 1995).

    En mobilisant notamment les travaux de Paul Ricœur sur le récit et l’imaginaire (1985, 1997) ainsi que ceux de Gilbert Durand et Jean-Jacques Wunenburger (2002) sur ce que nous pourrions appeler l’imagination créatrice, nous voudrions montrer comment ces discours, oscillant entre utopie et idéologie, n’en restent pas moins décisifs pour comprendre la trajectoire empruntée ces dernières années par l’ingénierie informatique dans le développement des interfaces dites « naturelles », les technologies « perceptives » ou encore l’informatique contextuelle. A partir d’un vaste corpus de textes produits au sein du Xerox PARC, du SRI et du medialab du MIT (Massachussetts Institute of Technology), nous entreprendrons une analyse à mi-chemin entre la sociohistoire et la mythologie qui nous permettra d’esquisser les contours de cette mise en récit de la technique qui anime aujourd’hui largement le développement des interfaces homme-machine.

    Quels imaginaires de l’homme et de son rapport au monde, quels mythes se dissimulent derrière ces discours ? Que restera-t-il à l’usager des TIC dans un monde hypothétiquement peuplé d’interfaces devenues invisibles à sa conscience ?

    Autant de questions que nous voudrions ici interroger pour mettre en lumière des problématiques trop souvent opacifiées par l’enthousiasme naïf des thuriféraires de l’industrie informatique.

    Agre, P. E., (2001), « Changing places : contexts of Awareness in Computing » dans Human-Computer Interaction. 16 2. pp.177-192.

    Araya, A. (1995). « Questioning Ubiquitous computing »  dans CSC ’95 Proceedings of the 1995 ACM 23rd annual conference on Computer science, New York : ACM. pp. 230-237

    Bardini, T. (2001), Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing, Standford : Standford University Press.

    Baudrillard, J. (1968). Le système des objets. Paris : Gallimard.

    Crang, M., Graham, S. (2007) « Sentient cities. Ambient intelligence and the politics of urban space », Information, Communication & Society, 10:6, p. 789 – 817.

    Dertouzous M. (2001). The Unfinished Revolution: Human-Centered Computers and What They Can Do For Us. New York : Harperbusiness.

    Dourish, P., Bell, G. (2011). Divining a digital future, Mess and mythology in ubiquitous computing. Cambridge : MIT Press.

    Faucheux, M. (2005). « Technologiques. Technique et langage » dans Communication et langages. N°143. pp. 61-70.

    Ferro, D. Swedin, E. (2011). Science Fiction and Computing: Essays on Interlinked Domains. New-York: McFarland

    Gershenfeld, N. (1999). When things start to think. Londres : Hodder and Stoughton.

    Greenfield, A. (2007). Everyware, la révolution de l’ubimédia. Limoges : FYP éditions.

    Leroi Gourhan, A. (1964). Le geste et la parole 1 : technique et langage. Paris : Albin Michel.

    Licklider, J. C. R. (1960). « Man-computer Symbiosis » dans IRE Transactions on human factors in electronics, Volume HFE-1, p. 4-11

    Norman D. A. (1999). The invisible computer. Cambridge : The MIT Press.

    O’reilly, Tim., Battelle, J. (2009). Web Squared, Web 2.0 five years on. O’REILLY Media récupéré sur http://assets.en.oreilly.com/1/event/28/web2009_websquared-whitepaper.pdf

    Pucheu, D. (2013 à paraître). Aux origines du messianisme technologique américain. Apogée : Rennes.

    Pucheu, D. (2009). « Du travestissement du symbolisme religieux dans l’appréhension des imaginaires technologiques » dans Lakel, A., Massit-Follea F., Robert, P. (dir.). Imaginaire(s) des technologies d’information et de communication. Paris : Les éditions de la MSH.

    Pucheu, D. (2013). « Le projet ubiquitaire : une nouvelle eschatologie informationnelle ? » dans ESHAES, Journal of communication Studies.

    Ricœur, P. (1985). Temps et récit. Tome 3. Le temps raconté. Paris : Seuil.

    Ricœur, P. (1997). L’idéologie et l’utopie. Paris : Seuil.

    Sfez, L. (2002). Technique et idéologie. Un enjeu de Pouvoir. Paris : Le Seuil

    Thomas Joël et al. (1998). Introduction aux méthodologies de l’imaginaire, Paris : Ellipses.

    Weiser M. (1991). « The computer for the XXIe century », Scientific American. Vol. 265 3

    Weiser, M. (1996). «The world is not a desktop » dans Interactions, Vol. 1 1

    Weiser, M., BROWN J. S. (1996). « The coming age of calm technology » dans Powergrid Journal, Vol. 1.01

    Wunenburger, J. J. (2002). La vie des images. Grenoble : PUG

    Par David Pucheu : Actuellement Maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Poitiers, directeur des études de la spécialité Ingénierie des Médias pour l’Education du Master Information-Communication, membre de l’équipe d’accueil TECHNE.

    Mes recherches portent principalement sur 3 domaines :

    – les imaginaires des TIC et plus particulièrement ceux qui entourent le développement de l’informatique en réseau aux États-Unis (de la première cybernétique aux mouvements transhumanistes contemporains) ;

    – les imaginaires et les usages des TICE dans le milieu éducatif ;

    – les mutations des industries de la culture et de la communication à l’heure de la numérisation des biens culturels.

    Sélection de publications :

    Pucheu, D. (2013 à paraître). Aux origines du messianisme technologique américain. Apogée : Rennes.

    Pucheu, D. (2013). « Les nouveaux chemins de l’intermédiation » dans Matthews, J. Perticoz, L. L’industrie musicale à l’aube du XXIème siècle. Paris : L’Harmattan.

    Pucheu, D. (2013). « Le projet ubiquitaire : une nouvelle eschatologie informationnelle ? » dans ESSACHES, Journal of communication Studies.

    Pucheu, D. (2009). « Du travestissement du symbolisme religieux dans l’appréhension des imaginaires technologiques » dans Lakel, A., Massit-Follea F., Robert, P. (dir.). Imaginaire(s) des technologies d’information et de communication. Paris : Les éditions de la MSH.

    Pucheu, D. (2006). Techno-imaginaire de la communication et religiosités aux Etats-Unis. Réflexions sur le développement technologique de la communication instrumentale au XIXème siècle (Thèse de doctorat). Université du Québec à Montréal.

     

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • Des ardoises numériques pour un travail de différenciation au service des apprentissages fondamentaux en cycle 3

    Des ardoises numériques pour un travail de différenciation au service des apprentissages fondamentaux en cycle 3

    Dans le cadre de l’expérimentation nationale menée avec la société BIC® Education, une solution mobile de 30 ardoises numériques a été mise à la disposition des enseignants de l’école Paquier d’Aupré à Saint Apollinaire, d’avril 2012 à juillet 2013.

    La première année, la solution a été expérimentée par 3 enseignants de CP, CM1 et CM2 et la seconde année par des enseignants de CE1, CE2 et CM2.  Monsieur Dejean a accompagné durant tous ces mois l’équipe pédagogique, il a formé les enseignantes ce qui leur a permis d’avoir une approche différente de leurs pratiques pédagogiques.

    Présentation de la technologie et des différents modules

    Les apports d’un outil numérique ouvert, au service des apprentissages fondamentaux, et à la personnalisation des parcours de l’élève dans les différentes compétences du socle commun permet à ce dernier de progresser à son rythme en renforçant son implication, sa motivation et en modifiant son rapport à l’erreur. Cette  solution dédiée à l’éducation est compatible avec les TNI.

    Développement d’une séance pédagogique autour de la maîtrise de la langue en Cycle 3

    Comment utiliser plusieurs modules pour travailler  un même objectif pédagogique en réalisant une pédagogie différenciée.

    Manipulation de l’outil, création de supports et utilisations des ardoises dans des domaines, comme : Le vocabulaire, l’orthographe, la conjugaison… Où les exercices de manipulations consistent souvent à associer, faire correspondre, compléter… Les modules « Ecriture », « Etiquettes », « Texte à trous », « Importation de doc », « QCM », sont pertinents et faciles à mettre en œuvre. En ce qui concerne la différenciation et les groupes de besoin : il est possible de jouer sur les curseurs « difficulté » et « quantité ». L’un ou l’autre, mais aussi les deux cumulés. On peut également transposer l’exercice dans un autre module qui permet plus ou moins d’étayage.

    Modification des pratiques pédagogiques :

    Monsieur Dejean nous explique que ces nouveaux outils, dont le TNI fait partie, génèrent forcément une approche différente de la pratique pédagogique. Par les possibilités supplémentaires qu’ils impliquent, on peut aller plus loin dans tout ce qui nécessite des manipulations, des essais et leur validation, des entraînements, des échanges et confrontation de point de vue. Ce qui replace d’autant l’élève comme acteur de ses apprentissages.

    La différenciation facilitée permet aussi la personnalisation des parcours d’apprentissages qui répond ainsi aux besoins de tous les élèves.

    Synthèse du retour d’expérience :

    Les aspects différenciation, gestion des groupes d’élèves, visualisation/intervention sur une ardoise depuis le TNI sont très positifs. L’aspect aisé de la gestion des ardoises et des groupes d’élèves est séduisant. Le module Internet qui permet la navigation contrôlée peut permettre des activités qui répondent au domaine n°4 du B2i. Enfin, l’arrivée des clés USB depuis quelques semaines, permet de préparer chez eux des activités pédagogiques.

     

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  • Imagerie du texte numérique dans le discours visuel publicitaire (1980-2010)

    Imagerie du texte numérique dans le discours visuel publicitaire (1980-2010)

    imaginaire
    La communication proposée porte sur la culture de l’écran et du texte numérique à travers trente années de spots publicitaires, de 1980 à 2010. Nous faisons l’hypothèse que les dimensions culturelles et sensibles du texte numérique s’établissent et se reconduisent à travers ses images, notamment publicitaires, en une « imagerie de l’écran ».

    L’analyse sémiologique de spots publicitaires présente trois périodes au cours desquelles se transforment les relations entre texte et média : il s’agit ainsi de souligner les principales modalités des regards publicitaires sur les écrans.

    Cette proposition repose sur un postulat relié à une histoire longue de la communication écrite : avant d’être « lus », les écrans sont des objets « vus » qui désignent (en tant que cadres, organisant la vision et l’interprétation) un texte qu’ils affichent. Dans la publicité, l’écran – l’image du texte qu’il contient – est quasiment toujours « pratiqué ». Il est la face sociale de la machine, le lieu du connu/reconnu, du lisible, de l’émotion, de l’écriture et de la création, de l’appropriation.

    En trente ans, les transformations technologiques des supports de l’écrit sont multiples et se produisent de manière disséminée dans les secteurs de la technique et du contenu.

    L’analyse menée révèle une première période marquée par l’introduction démocratisée d’un outil de calcul et de gestion de l’information, l’écran étant le support permettant de programmer la machine (écrire un texte) et un espace d’affichage du texte produit par la machine (visualiser de manière graphique ou pré-éditée des données). L’ordinateur doit prendre place en société et l’esthétique de ces courts films publicitaires est particulièrement caractérisée par un régime d’explicitation du changement sociétal en train de s’accomplir.

    La période suivante est caractérisée par l’émergence du texte numérique comme figure. Le statut du texte numérique est totalement bouleversé, devenant peu à peu auto-énonciateur.

    Le discours publicitaire entre 1999 et 2009, revient sur l’écran et la machine en soulignant sa technicité, particulièrement réactivée par l’introduction de nouveaux appareils sur le marché. La spectacularisation de ces innovations est singulièrement centrée sur la manipulation du texte.  Le processus d’« affichage » du texte devient un motif énonciatif qui innerve aussi bien les films publicitaires pour les outils numériques que pour l’imprimé, principalement la presse. Il rend palpable la circulation et l’édition : cet affichage, parce qu’il est dynamique, renvoie directement à la lecture, orientée et située.

    Dans l’ensemble, la nécessité de recourir à des scénarios réalistes et à des mises en contextes concrètes s’amenuise en trente ans. Le corps du lecteur apparaît moins socialisé, et surtout de plus en plus partiel et segmenté. A l’inverse, la focalisation sur le texte est de plus en plus importante  (lisible, identifiable). Plus globalement, on observe la montée en puissance des industriels du contenu qui interpénètrent peu à peu les énoncés focalisés sur les technologies.

    Cette évolution conduit à la représentation de dissociations du texte de son support, signe d’une acculturation sociale aux écrits d’écrans. Des formes ou des gestes sont ainsi capables de signifier l’écran sans l’écran. La culture du texte numérique contemporaine semble ainsi s’élaborer au carrefour de trois énoncés portés par la publicité : le texte numérique constitue une rupture culturelle (bien qu’il ne puisse se penser sans référence à la culture imprimée) ; il peut être sans support ; il « redonne la main » à son lecteur en tant qu’il est toujours à manipuler pour être vu/lu.

    Note de positionnement scientifique

    71ème section, Sciences de l’information et de la communication

    La base documentaire « Pub» de l’INA a servi de point de départ pour la constitution d’un corpus de 280 spots publicitaires, ensuite divisé en trois sous-corpus nettoyés et réorganisés par nous avec l’appui d’une ingénieure de recherche[1].

    –       Le premier regroupe des publicités réalisées autour de l’imprimé : éditeurs et organismes de presse en sont les principaux annonceurs. Ce sous-corpus comprend 139 notices.

    –       Le deuxième sous-corpus comporte un ensemble élargi  de films présentant des écrans et des outils technologiques (électroniques) de l’écriture et de la lecture : les annonceurs sont aussi bien des industriels de l’informatique, que des éditeurs numériques (82 documents). A des fins de comparaison, nous avons également distingué dans un sous-corpus bis ce qui relevait exclusivement des appareils technologiques.

    –       Troisièmement, nous avons réuni des spots mobilisant la lecture comme scène pour la réclame d’autres produits, comme l’alimentation ou les cosmétiques. Ce sont les principales thématiques associées : plus restreint, cet ensemble comprend une trentaine de films.

    La méthodologie d’analyse repose sur une approche sémiologique effectuée sur la base d’un codage quantitatif en fonction de trois ensembles de descripteurs (saynète du spot publicitaire ; modalités énonciatives ; lien du texte et du média).

    Références

    Colombo Fausto (dir.), (2010), Tracce : atlante warburghiano della televisione, con fotografie di Jacopo Benassi, Milano, Cologno Monzese, Link.

    Doueihi Milad (2009), « Le livre à l’heure du numérique : objet fétiche, objet de résistance », in Dacos Marin (dir.), Read/write Book, Marseille, Cléo, p. 109-120.

    Dula Daiana (2012), « Mimésis de l’écran. Quand le contenu devient sa propre représentation. », MEI, n°34.

    Frau-Meigs Divina (2011), Penser la société de l’écran, Paris, Presses de la Sorbonne.

    Fresnault-Deruelle Pierre (2007), « Le tout premier cinéma à l’affiche, ou comment parler des images mobiles (et parfois sonorisées) avec des images fixes (et aphones) », Visible, n°3, p. 57-69.

    Garret Stewart (2006),  The Look of Reading, Chicago, University Of Chicago Press.

    Jeanneret Yves (2004), « Economies de l’écran : discours, pratiques et imaginaires entre visible et invisible », in Roelens Nathalie, Jeanneret Yves (dir.), L’imaginaire de l’écran / Screen Imagery, Amsterdam et New-York, Rodopi, p. 141-162.

    Lambert Frédéric (1999),  « L’entreprise du cadre : support-export », Champs-visuels, n°12-13, p. 64-65.

    Manovich Lev (2010), Le langage des nouveaux médias, Paris, Les Presses du réel.

    Peninou Georges (1972), Intelligence de la publicité, Paris, Robert Laffont.

    Quinton Philippe (2002), « Le corps du design : mutations de la médiation du corps dans le procès de l’image », in Caune Jean, Dufrêne Bernadette (dir.), Médiations du corps, Grenoble, Université Grenoble 3, p 125-146.

    Renaud Lise (2007), « Les représentations du téléphone mobile : des imaginaires aux pratiques », Les Enjeux, http://w3.u-grenoble3.fr/les_enjeux/2007-meotic/Renaud/index.html, consulté le 31 août 2012.



    [1]
                « Les notices proviennent de la collecte au titre du dépôt légal depuis le 1er janvier 1995 auprès de l’Autorité de régulation professionnelle de la publicité (ARPP), ex Bureau de Vérification de la Publicité (BVP) et de fonds historiques complémentaires provenant de la Régie Française de Publicité (RFP) et de TNS Media Intelligence. » (Extrait de la présentation de l’Ina sur son site web). Dans la base « Pub » de l’Ina, les spots ne sont pas indexés thématiquement : la recherche a donc consisté à utiliser des termes clés (livre, ordinateur, papier, bibliothèque, lecture, tablette, liseuse, téléphone, Smartphone, écran, internet) et des noms de marque et d’éditeurs (par exemple, Hachette, Gallimard, Microsoft, Aple, etc.), ce qui revient à interroger le champ « titre » principalement et à procéder par déduction et recoupements. De fait, la réalisation du corpus relève d’un certain artisanat.
     

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  • Usage des moyens de communication proposés par un ENT dans un collège et accompagnement

    Usage des moyens de communication proposés par un ENT dans un collège et accompagnement

    Quels usages des différents moyens de communication est-il possible de faire dans un collège ? Cette question se révèle en constante évolution. En effet, les élèves pensent maîtriser les outils et ressources numériques or, bien souvent ils se révèlent perdus dès que les contraintes de règles et de droits apparaissent.

    De même, les enseignants ont bien souvent peur d’utiliser ces ressources par méconnaissance. Ils semblent admettre de principe que les élèves seront plus à l’aise qu’eux et la crainte d’être en difficultés devant les apprenants apparaît bien vite. Comment aller au-delà de ces difficultés ? Quelles règles définir ? Pourquoi en définir ? Quels outils créer pour accompagner chacun au moment où il en à besoin ? Comment savoir où vont se situer les nouvelles difficultés sachant que les technologies hors et dans l’école n’évolue pas toujours à la même vitesse ? Comment convaincre parents et enseignants que ces outils sont une richesse dans la formation des élèves ?

     

    Apport du numérique ou présentation de la technique utilisée :

    Dans un collège il est très contraignant de travailler avec les ressources de communication existantes. Or, il est nécessaire de former les élèves, qui seront de futur citoyen, à un esprit critique sur l’usage du numérique. Passer par l’ENT cybercollège permet de pallier à ce manque. La sécurité proposée par ce système offre la possibilité d’accompagner les élèves dans ces usages. Cet ENT propose l’utilisation de différents moyens de communication au sein de plusieurs rubriques.

    Chacune de ces rubriques est modifiable pour une durée décidée par l’utilisateur ce qui permet aux enseignants de développer de nouvelles approches pédagogiques : utilisation d’un forum pendant une heure de travail en langue vivante, d’un blog pour partager un travail de lecture, de la messagerie pour communiquer pour un exposé, des espaces de partages de dossiers pour travailler entre collègues, pour travailler au sein d’une classe ou au sein d’une discipline entière, etc.

    Relation aux thèmes :

    Les ressources proposées par l’ENT cybercollège permettent d’appréhender l’environnement numérique dans un collège. Les barrières tombant peu à peu, les différents enseignants sont amenés à créer de nouveaux scénarios pédagogiques. La collaboration entre enseignants ou entre enseignants / élèves évolue autour de cet outil. La relation aux ressources numériques par l’existence de cet ENT modère les inquiétudes de chacun et ouvre des portes intéressantes.

    Synthèses et apport du retour d’expérience en classe :

    Les expériences sont en constantes évolution au sein du collège. Et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord par l’abandon du principe que l’élève en sait plus que le professeur. Ensuite par l’évolution de cet ENT et la prise en compte des demandes des utilisateurs. Et enfin les utilisateurs s’accoutument à cet outil et commencent à moins le voir comme intrusif dans leurs pratiques professionnelles.

    Les élèves sont souvent désorientés. Ils pensaient bien souvent maîtriser les ressources numériques et se voient bien souvent peu à l’aise pour ce qui est d’un usage raisonné, appréhendent mal les notions de collaboration, de création et d’expression. Les travaux entamés en classe ont souvent semblé de petites portées au début, mais se révèlent au final porteurs d’un intérêt significatif. Ces « petites » réussites permettent chaque année d’aller un peu plus loin et de continuer  d’imaginer de nouveaux scénarios en diversifiant les outils utilisés dans l’ENT.
     Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Fragments d’utopie et enseignement musical à distance : le cas des masterclasses en ligne

    Fragments d’utopie et enseignement musical à distance : le cas des masterclasses en ligne

    imaginaire
    Cette communication s’intéressera à la façon dont des fragments de discours utopiques peuvent contribuer à remettre en cause les normes d’un monde éducatif relativement autonome, celui de l’enseignement spécialisé de la musique.

    Des acteurs aussi divers que l’Unesco, l’Union européenne, des éditeurs de logiciels et de cours en ligne partagent en effet des arguments qui militent en faveur d’une utilisation croissante des ressources qu’offrent la numérisation des contenus et l’utilisation d’outils informatiques dans ce milieu.

    Quelle cohérence peut-on trouver dans cet ensemble hétérogène de propos qui vantent les mérites de l’accessibilité des enregistrements sonores et audiovisuels en ligne, de la liberté de se former par soi-même au moyen de didacticiels ou de ressources encyclopédiques, ou encore, des échanges qui peuvent se nouer entre des musiciens, enseignants comme apprenants, qui ne pourraient se rencontrer physiquement ?

    In fine, quel pouvoir attribuer à ces productions discursives ? Le sens commun a souvent tendance à considérer les discours incitatifs, au mieux, comme des énoncés sans lien avec les conditions de l’action concrète, au pire, comme des propositions dénuées de sens. À l’inverse, en accord avec le cadre théorique de l’analyse de discours telle qu’elle a pu être pratiquée en France depuis les années 1970 (par exemple dans les travaux de Dominique Maingueneau), nous montrerons qu’en se nourrissant – mais aussi en alimentant – des imaginaires utopistes, ils constituent des modalités de l’action, à plusieurs titres.

    Premièrement, en considérant les locuteurs qui les portent comme des acteurs inscrits dans un champ de forces, nous faisons l’hypothèse que leurs productions discursives ont une valeur instituante, parce ce qu’ils constituent une manière d’agir pour des organisations et des institutions qui, normalement, ne relèvent pas de ce champ. En appeler à des arguments largement partagés peut ainsi faire paraître tout à fait légitime le fait qu’un acteur industriel émette des préconisations sur l’enseignement musical, ou que l’Union européenne intervienne dans un domaine qui ne relève pas de ses compétences.

    Deuxièmement, considérer ces discours comme des actes de langage conduit à s’interroger sur leur dimension perlocutoire, c’est-à-dire sur leur potentiel de modification du réel. Elle réside, nous semble-t-il, dans leur capacité à alimenter ce que l’on pourrait appeler un imaginaire, ou, pour reprendre l’expression de Pierre Musso (2002), un ensemble de « grappes techno-imaginaires », au service d’un projet de société : celui de la « société de la connaissance », ou de l’un de ses avatars actuels, de l’ « économie créative ».

    Sur notre terrain d’enquête, ces discours connaissent des formes d’« inscription » (Maingueneau, 1991) très variables. Notre analyse portera sur un cas concret : celui des dispositifs de cours en ligne dispensés par des grands maîtres, fondés sur le modèle des masterclasses, c’est-à-dire d’un enseignement en présentiel dont l’objectif premier est de transmettre à la fois une lecture personnelle d’une œuvre musicale et les techniques qui permettent de l’interpréter.

    Ces plateformes de captations audiovisuelles sont en effet accompagnées de discours qui mettent en avant la possibilité, par le numérique, de sortir de la relation exclusive entre le maître et son disciple, qui a longtemps constitué une norme dans le monde de l’enseignement musical. En d’autres termes, ce genre de dispositif s’appuie sur l’utopie de l’effacement des frontières liées à la distance, mais aussi sur celui de la démocratisation culturelle, l’accès aux grands maîtres n’étant plus soumis à tout le processus de sélection (par concours) et de recommandation (par un réseau d’anciens élèves) qui le conditionnait (Wagner, 2004).

    L’analyse que nous proposerons s’efforcera donc d’articuler l’analyse des discours qui accompagnent ces dispositifs, en s’intéressant aux reformulations de lieux communs utopiques, avec ceux qui encouragent plus généralement l’utilisation d’outils et de médias, ainsi qu’à la parole d’acteurs d’enseignants et de directeurs de conservatoires, que nous avons recueillie en entretien.

    Références bibliographiques :

    Flichy Patrice, L’ imaginaire d’Internet, Paris, La Découverte, coll. « Sciences et société », 2001.
    Lakel Amar, Massit-Folléa Françoise et Robert Pascal (dirs.), Imaginaire(s) des technologies d’information et de communication, Paris, Éditions de la Maison des Sciences de l’Homme, coll. « praTICs », 2009.
    Maingueneau Dominique, L’analyse de discours : introduction aux lectures de l’archive, Paris, Hachette, coll. « Supérieur », 1991.
    Musso Pierre, « L’économie symbolique de la société d’information », Revue européenne des sciences sociales, 2002, XL-123, « La société de l’information. État des lieux », pp. 91‑113.
    Wagner Izabela, « La formation des violonistes virtuoses : les réseaux de soutien », Sociétés contemporaines, 2004, vol. 56, nᵒ 4, pp. 133‑163.

    Positionnement méthodologique et présentation de la thèse

    Outils et médias éducatifs et enseignement spécialisé de la musique :
    une approche communicationnelle

    Cette thèse s’intéresse aux dispositifs numériques utilisés dans l’enseignement spécialisé de la musique en conservatoire : didacticiels, plateformes de cours en ligne, logiciels de création et de production exploités dans l’enseignement, matériels informatiques et électroniques constituent les déclinaisons les plus courantes d’un objet souvent désigné par l’acronyme « TICE ». Afin de comprendre comment ces « outils et médias » (Mœglin, 2005) entrent dans le jeu des établissements d’enseignement musical, la première zone d’ombre à éclaircir consiste à savoir ce que désignent les « technologies numériques » ou les « TICE ».

    En dépit de la diversité de ses acceptions, la notion de dispositif nous semble pouvoir rendre compte du caractère composite des assemblages d’appareils électroniques et de logiciels qui sont utilisés dans ce milieu. La plupart d’entre eux font en effet l’objet de transferts depuis le monde de la production musicale vers celui de l’enseignement, et ne relèvent pas à proprement parler des « technologies éducatives ».

    Sur son versant amont, le marché des fabricants et des éditeurs d’outils et de médias n’est pas moins hétérogène : y figurent des acteurs historiques du secteur de l’édition musicale ou de la production musicale, mais aussi des opérateurs publics, ou encore des développeurs de logiciels libres. Quelles stratégies ces différents acteurs mettent-ils en œuvre afin de prendre position dans ce secteur, et quelles formes de mise en marché adoptent-ils ? Nos observations montrent que ce secteur peu stabilisé procède essentiellement par essais et par tâtonnements, sans qu’un modèle socio-économique unique puisse se dégager clairement.

    Dans la perspective communicationnelle développée ici, la circulation des discours enthousiastes quant à l’apport des dispositifs numériques à l’enseignement, et la façon dont ils s’articulent avec les enjeux propres aux enseignements artistiques constitue également un domaine de recherche privilégié. Comment comprendre en effet les formes de convergence observables entre des discours programmatiques produits par des acteurs institutionnels et des discours accompagnant la distribution (marchande ou non) d’outils et de médias ?

    À ce stade de l’analyse, il nous semble qu’ils s’inscrivent dans une logique de promotion d’un « grand projet » (Lacroix, Miège et Tremblay, 1994) qui s’apparente à bien des égards à celui qui prend pour emblème le développement d’une « économie créative ». Afin de saisir les caractéristiques de ce programme dans toute son étendue, nous nous attachons à mettre en relation les analyse de corpus avec la parole des acteurs directement impliqués dans l’enseignement musical : enseignants, directeurs d’établissements, responsables territoriaux, en nous intéressant particulièrement aux arguments qu’ils formulent en faveur d’une généralisation des outils et médias dans les établissements comme dans les pratiques pédagogiques ordinaires. L’analyse de ces entretiens permet d’ores-et-déjà de montrer que ces dispositifs révèlent une mutation des conceptions de la professionnalisation du musicien : l’usage des technologies numériques se justifie, pour beaucoup, par la nécessité d’adopter une approche pédagogique orientée vers l’acquisition de compétences transférables, plutôt que par la révélation progressive d’une vocation artistique.

    La méthodologie adoptée dans cette thèse articule ainsi trois angles d’approche. Premièrement, afin d’appréhender la façon dont des acteurs qui n’ont pas vocation à prescrire des manières d’enseigner et d’apprendre prennent pourtant position dans ce domaine, nous analysons notre corpus de textes prescriptifs en mobilisant les outils de l’analyse de discours. Notre démarche s’appuie sur les travaux de Maingueneau (1991) et Oger (2008), ainsi que sur des publications qui s’intéressent à la dimension argumentative des discours politiques (Angenot, 1993 ; Amossy, 2000). Deuxièmement, nous nous appuyons sur une série d’entretiens semi-directifs auprès des acteurs impliqués tant dans la production d’outils et de médias que dans leur utilisation dans le monde de l’enseignement. Dans la mesure où nos observations nous conduisent à mettre en évidence des conflits entre des valeurs divergentes, les recherches menées dans le cadre de la théorie des conventions (Boltanski et Thévenot, 2001), et notamment celles de Jean-Louis Derouet (1992) nous fournissent un cadre théorique pertinent pour rendre compte d’une situation où l’existence de compromis semble fortement remise en cause. Enfin, nos investigations s’inscrivent dans la continuité des travaux menés dans en socio-économie des industries culturelles, depuis l’ouvrage fondateur de Huet, Ion, Lefebvre et Miège (1984), jusqu’aux recherches sur les industries éducatives (Mœglin, 1998 et 2010).

    Références bibliographiques :
    Amossy Ruth, L’argumentation dans le discours  : discours politique, littérature d’idées, fiction, Nathan, 2000.
    Angenot Marc, L’utopie collectiviste : le grand récit socialiste sous la Deuxième Internationale, Presses universitaires de France, 1993.
    Derouet Jean-Louis, École et justice  : de l’égalité des chances aux compromis locaux  ?, Métailié, 1992.
    Huet Armel, Ion Jacques, Lefebvre Alain et Miège Bernard, Capitalisme et industries culturelles, deuxième édition, Presses universitaires de Grenoble, 1984.
    Lacroix Jean-Guy, Miège Bernard et Tremblay Gaëtan (dirs.), De la télématique aux autoroutes électroniques : le grand projet reconduit, Presses de l’Université du Québec et Presses universitaires de Grenoble, 1994.
    Mœglin Pierre, Les Industries éducatives, PUF, 2010.
    Mœglin Pierre, Outils et médias éducatifs  : une approche communicationnelle, Presses universitaires de Grenoble, 2005.
    Oger Claire, Le façonnage des élites de la République  : culture générale et haute fonction publique, Paris, Presses de Sciences Po, 2008.

    Publications récentes :
    Levoin X. et Oger C. (2012), « Des industries créatives aux politiques éducatives : la “créativité” en contexte » in Bouquillion Ph. (dir.), Creative Economy, Creative Industries : des notions à traduire, Presses universitaires de Vincennes, pp. 171-190.
    Levoin X. et Oger C. (2012), « Concours de créativité dans l’enseignement : approche critique des politiques publiques d’innovation », Communication et Langages, 173, pp. 113-128.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici