Catégorie : SERIOUS GAMES

  • E-virtuoses 2013 : I-Care un simulateur de missions pour Eurocoptère

    E-virtuoses 2013 : I-Care un simulateur de missions pour Eurocoptère

    Ce jeu n’est pas à proprement parlé un simulateur, cependant, les situations rencontrées sont issues de cas réels mis en scène de manière ludique.

    Le joueur doit prendre des décisions le menant à la réussite ou à l’échec de la mission. Dans un premier temps, le jeu est composé de différents récits. Le joueur peut choisir un récit et réaliser les missions propres à ce récit. Il peut ainsi incarner un profil de pilote professionnel ou de pilote de loisir.

    Chaque profil possède son environnement et ses personnages. Chaque mission est représentée par une « île flottante » en 3D. Le joueur effectue des missions de sauvetage (EVASAN).

    Le choix a été fait de développer la solution sous l’OS Androïd. La tablette sélectionnée a été la Samsung « Galaxy Tab 10.1 ».

  • Le Play Research Lab de Valenciennes présenté par Julian Alvarez

    Le Play Research Lab de Valenciennes présenté par Julian Alvarez

    Ce positionnement a pour but d’apporter des éléments de réponses sur l’emploi du jeu dans les domaines de la prévention, de la formation, de l’éducation, de l’apprentissage, de la thérapie, de la communication, de la sécurité, du recrutement, du management, de la culture, de la collecte de données, etc.

    le laboratoire pRl vise ainsi à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique. C’est dans cet esprit que le PRL porte les “e-virtuoses”.

    le pRl a ouvert ses portes en 2013 à Valenciennes aux ateliers numériques et sera dès 2014 implanté dans la serre numérique sur les Rives Créatives de L’Escaut à Valenciennes.

    Docteur en sciences de l’information et de la communication, Julian Alavarez a obtenu sa thèse en 2007 à l’université de toulouse 2. Il est également professeur des universités à temps partiel de Lille 1 au département des Sciences de l’Education au sein du laboratoire le CIREL depuis 2012. Sa spécialité sont les tICE et notamment le Serious game. Les travaux de recherche menés sont axés sur la typologie des Serious games, leur conception et le déploiement dans le milieu de la formation, de la santé et du marketing. En parallèle, Julian dispense des cours en gestion de projets, conception et développement de Serious games à Supinfogame Rubika de Valenciennes et à l’Université Lille 1 et toulouse III. A ce jour, Julian a été impliqué dans la conception et le développement de plus de 150 Advergames (jeux publicitaires), Edugames (jeux ludo-éducatifs) et Casual games (petits jeux vidéo), réalisations faites notamment pour le compte des éditions Milan, Dupuis, tF1, La cité de l’espace, CNES, CNRS, l’ENAC, l’Académie de toulouse et orange Labs. Julian totalise plus de 4000 heures d’enseignement équivalent tD dans le domaine des tIC depuis 1995. Julian compte à son actif près de 50 publications scientifiques, études et ouvrages portant sur les Serious games.

  • Jouer à toutes fins utiles ? Appropriations, détournements et rejets

    Jouer à toutes fins utiles ? Appropriations, détournements et rejets

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    Les e-virtuoses, la manifestation incontournable des professionnels des «jeux sérieux» et des nouvelles tendances (Serious gaming et Gamification) ouvrira ses portes les 4 et 5 juin prochains, au phénix scène nationale Valenciennes.

    Les responsables du colloque Julian ALVAREZ, CCI Grand Hainaut et  Sylvain HAUDEGOND, CCI Grand Hainaut et son Président, Gilles BROUGÈRE, Université Paris 13 sont heureux de vous faire découvrir le programme.

    Les représentants des revues scientifiques partenaires sont SIM : Hélène MICHEL de Grenoble Ecole de Management, Intefaces Numériques avec Michel LAVIGNE ,  IUT Paul Sabatier – Département SRC, RIM avec Philippe USEILLE, Université de Valenciennes et Hainaut-Cambraisis et STICEF avec Sébastien GEORGES.

    Tout le programme du colloque ici
    inscriptions en ligne

     

  • e-virtuoses Awards : découvrez les 20 nominés

    e-virtuoses Awards : découvrez les 20 nominés

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    Qui seront les meilleurs Serious games, et dispositifs gamifiés de l’année 2013 ? Réponse le 5 juin prochain !

    « Cette année, 66% de candidatures supplémentaires ont été enregistrées aux e-virtuoses Awards. Cela montre le dynamisme croissant du marché des Serious games et des dispositifs gamifiés sur la scène internationale. Cette tendance s’accompagne d’une augmentation de la qualité des productions tant sur les aspects technologiques que conceptuels. L’année 2013 promet de beaux échanges parmi les membres du jury international qui se réunira les 4 et 5 juin prochains à Valenciennes pour départager ces réalisations », se réjouit Sandra Faggioni, Responsable des e-virtuoses.

    Les 20 lauréats défendront leur projet au cours de soutenances ouvertes au public devant le jury international indépendant les 4 et 5 juin.

    Les 5 « e-virtuoses Awards » seront décernés le 5 juin.

    Lumière sur les lauréats des « e-virtuoses Awards » 2013

    Lauréats de la catégorie 1 : Serious game Formation

    >Interactive 4D – Lake Adventures, France – Lille

    >Succubus Interactive – Cornak, France – Nantes

    >Daesign – Antitrust, France – Paris

    >UFR Ingémédia – I-Care, France – La Garde

    Lauréats de la catégorie 2 : Serious game Communication

    >Cuteacute – Data dealer – Legal? Illegal? Whatever!, Autriche – Vienne

    >84.Paris – Pagaille à Versailles, France – Paris

    >Vertical – Sociorezo, France – Tourcoing

    >Interaction Games – J’apprends, j’entreprends, France – Paris

    Lauréats de la catégorie 3 : Serious game Santé

    >iLumens – Octarina – Born to be alive, France – Paris

    >NaturalPad – Hammer & Planks, France – Prades-le-lez

    >Audace – Florence, France – Lens

    >Groupe Genious – Voracy Fish, France – Colombes

    Lauréats de la catégorie 4 : Gamification

    >Seppia – Bigger than fiction – Le défi des bâtisseurs, France – Strasbourg

    >Serious Factory – Renault Truck Eco-Fuel Driving, France – Suresnes

    >Play Ubiquitous game and Play More- Plug les secrets du musée, France – Paris

    >Œil pour Œil – Gamification du parcours multimedia enfant du Louvre Lens France – Lille

    Lauréats de la catégorie 5 : Serious gaming

    >ECDC – Arcadémie (Little Big Planet 2), France – Alès

    >Supinfogame – Voice of Peace » (Skyrim) pour Non Violence XXI, France – Valenciennes

    >Michael Stora – Ico, un conté de fée intéractif pour les enfants en manque d’interaction » (Ico Sony Entertainment), France – Paris

    >Supinfogame avec « Nonviolent Challenge » (Civilization V) pour Non Violence XXI France – Valenciennes

    Le Jury

    Le jury auditionnera tous les lauréats les 4 et 5 juin prochains.

    Il se compose d’experts indépendants internationaux :

    • Bethany BRYANT, Vice-president, Games for Health project, USA
    • Sébastien CELERIN, Game designer, Axon Clark et associés, France
    • Chris CRAWFORD, Interactive storytelling, Storytron, USA
    • Alessandro DEGLORIA, Games and Learning alliance (GaLA), Italie
    • Geoffrey HAMON, Coordinator DAE-Research, Howest – university College of West Flanders, Belgique
    • Yvan HOCHET, élève conservateur des bibliothèques, ENSSIB, France.
    • Yasmine KASBI, Consultante en serious games, blog.seriousgame.be, Belgique
    • Sarah LABELLE, Maitre de conférences, Université Paris 13, France
    • Amanda LOPEZ, Associate director, Engagist, Espagne
    • Roman RACKWITZ, Founder & CEO, EngagingLab, Allemagne
    • Kevin RICHARDSON, EP/ Publisher, GAMESPIN, USA
    • Jean-Paul RIFFLE, Directeur adjoint chargé de la formation, CNFPT INSET Montpellier, France
    • Gilson SCHWARTZ, Professor, university of Sao Paulo, Brésil
    • Federico SEMERARO, Doctor anaesthesia and intensive care, mini-vrem project, Italie
    • Anna SORT, Health apps and videogames consultant, associate teacher, University of Barcelona for the ICT class, Espagne
    • Thierry VAN DERLINDEN, Médecin hôpital universitaire, faculté libre Médecine Lille – GHICL, France
    • Jeroen VAN MASTRIGT, Gameful innovation-strategy, concept, Design , R&D, Weloveyourwork, Pays Bas
    • Joke WITTEVEEN, Consultancy production distribution, Xmediaworks, Pays Bas

    A propos des e-virtuoses 

    Créée et initiée par la CCI Grand Hainaut, la conférence internationale « e-virtuoses » se tiendra les 4 et 5 juin 2013 à Valenciennes. Pour l’édition 2013, la conférence proposera aux acheteurs de Serious games français et étrangers ainsi qu’aux décideurs de la santé, de la communication, des ressources humaines ou des industries intéressées de se réunir. Entrée gratuite. Evénement financé par la CCI Grand Hainaut, la Région Nord -Pas de Calais et l’Europe

  • Un serious game d’entraînement à la relation client par téléphone

    Un serious game d’entraînement à la relation client par téléphone

    interactive4D_ecalling_260413Un look résolument futuriste donne du peps à ce serious game et favorise l’immersion de l’apprenant : dans un centre de contacts et une ville du XXIIème siècle, les téléconseillers ont pris la forme de robots débordant d’énergie.

    But du jeu
    Le joueur devra aider les robots à optimiser leurs talents relationnels en les conseillant sur les bonnes pratiques à adopter au téléphone. Un contenu comprenant des modules pédagogiques et des mises en situation très réalistes vient enrichir la formation.

    Public cible
    Opérateurs de centres de contacts et conseillers de clientèle assurant l’émission ou la réception d’appels téléphoniques.

    Objectif pédagogique
    Perfectionnement des capacités relationnelles au téléphone
    Formation par l’exemple avec des dialogues réalistes
    Exercices interactifs avec corrigés immédiats
    Evaluation finale détaillée et exportable au format SCORM

    Modules d’écoute
    Ecoute de dialogues entre des téléconseillers et des clients virtuels suivis de quizz (QCM) et de conseils pédagogiques.

    Modules interactifs
    Le joueur interagit avec des interlocuteurs virtuels autonomes grâce à un puissant moteur de dialogues.

    Thématiques disponibles :
    l’écoute active, la mise en attente, bien choisir ses mots, être clair et précis, gérer des objections et une réclamation, être positif au cours d’un appel, savoir poser les bonnes questions.
    Ce serious game a été conçu en collaboration avec le cabinet de formation 5PM Consulting.

    Plus d’infos :
    Démo disponible sur www.e-calling.fr/demo
    Cliquez ici pour plus d’infos et visionner le trailer vidéo de E-Calling Game.

  • Interaction Games rachète Wizarbox

    Interaction Games rachète Wizarbox

    Interaction Games

    Interaction Games annonce officiellement l’acquisition de Wizarbox et réaffirme sa place d’acteur majeur du serious game

    Fin 2012, le Groupe Interaction a réalisé une levée de fonds d’un million d’euros afin de financer le développement de ses offres innovantes de communication et de formation. C’est dans cette dynamique que l’entreprise a déposé auprès du Tribunal de Commerce de Nanterre une offre de reprise de l’activité de Wizarbox, placé en redressement judiciaire depuis novembre 2012.

    Société de création de jeux vidéo créée en 2003, Wizarbox est notamment reconnue comme un acteur important sur le marché des serious games avec des réalisations telles que «Promise », « Jeu Serai » ou encore « Vis ta vie ».

    L’acquisition des compétences et profils des équipes de Wizarbox (développeurs, chefs de projet, game designers…) permettront à Interaction Games de réaffirmer sa position d’acteur de référence du serious game en France.

    Jordane Pâquet, directeur d’Interaction Games, souligne : « Cette acquisition accompagne notre développement et notre démarche Qualité. Ce sont deux équipes performantes et passionnées qui s’unissent au service d’une expertise affinée sur le marché du Serious Game, actuellement en plein essor. »

    A propos d’Interaction Games www.interaction-games.com

    Interaction Games est une société d’édition et de création de serious games principalement pour les domaines diversifiés de l’énergie et du développement durable, de la santé, des banques et assurances ou encore des collectivités locales.
    Le serious game répond à de nombreux besoins de communication dans divers secteurs:
    • la stimulation des équipes internes
    • la sensibilisation à certains sujets, notamment pour le grand public
    • la valorisation de projet et de marque dans l’optique d’une communication interne et
    externe
    • l’accueil des nouveaux arrivants
    • l’accompagnement au changement

    

  • e-virtuoses 2013 » : Awards et colloque scientifique, une co-présidence de prestige !

    e-virtuoses 2013 » : Awards et colloque scientifique, une co-présidence de prestige !

    e-virtuoses : Le rendez-vous européen des jeux sérieux
    Chris Crawford et les membres du jury devront également donner leur avis sur deux nouvelles catégories : le Serious Gaming et la Gamification, récompensées pour la première fois en France. Les « e-virtuoses » entendent ainsi illustrer la richesse des dispositifs et procédés ludiques que recensent désormais l’industrie et la recherche.

    Le colloque scientifique des « e-virtuoses » sera présidé quant à lui par le professeur Gilles Brougère de l’université Paris 13 qui succèdera au professeur Pamela Kato. Après avoir introduit ses travaux dans le domaine du jeu dédié à l’éducation, Gilles Brougère a pour mission de jouer le rôle de grand témoin. Il s’agit, à l’issue du colloque, de produire une synthèse conclusive de toutes les interventions pour en extraire une tendance forte. C’est un jeu intellectuel complexe, nécessaire pour évaluer si le colloque a permis d’apporter une contribution significative à la communauté des chercheurs s’intéressant à la ludologie.

    Portrait de Chris CRAWFORD, président des « e-virtuoses awards » 2013
    Game designer américain de renom : d’Atari au Serious game 

    Chris Crawford est une figure importante de l’industrie vidéoludique. Il est l’un des premiers acteurs à avoir adopté une démarche de réflexion sur le jeu vidéo. Game designer américain de son métier, il crée de nombreux jeux chez Atari pendant les années 80, dont le plus connu est Balance of Power (1985). Il écrit en 1982 « The Art of Computer Game Design », sans doute le premier ouvrage de Game Design dédié au jeu vidéo.  Il co-fonde la « Game Developer Conference » (GDC) qui, d’une petite réunion entre game designers chez lui dans son salon, est devenue aujourd’hui la référence mondiale des professionnels du jeu vidéo.

    Ludographie de Chris Crawford : Energy Czar (1981), Scram (1981), Eastern Front (1981), Legionnaire (1982), Gossip (1983), Excalibur (1983), Balance of Power (1985), Trust & Betrayal (1987), Balance of Power II, Guns & Butter (1989), Balance of the Planet (1990), Patton Strikes Back (1991).

    Portrait de Gilles Brougère, président du Colloque scientifique
    Gilles Brougère est professeur en sciences de l’éducation à l’université Paris 13, directeur d’EXPERICE, et responsable de la spécialité Loisir, Jeu, Education du Master EFIS. Gilles Brougère développe des travaux de recherche sur le jouet, la culture enfantine de masse, les relations entre jeu et éducation, l’éducation préscolaire comparée et les apprentissages en situation informelle. Après des études et une agrégation de philosophie, il a obtenu un doctorat en ethnologie à Paris 7, un doctorat d’état des Lettres et Sciences humaines à Paris 5, en 1993. Ses travaux de recherche portent notamment sur les relations entre jeu et éducation qui le conduisent à confronter sur cette question différents systèmes préscolaires dans le monde. Il s’intéresse également, à travers le jeu, le loisir (par exemple le tourisme) et au-delà, aux situations d’apprentissage informel. Gilles Brougère s’interroge ainsi sur le modèle de l’école en France, notamment sur la place que peut y occuper le jeu.

    Principales publications de Gilles Brougère : Le jouet, valeurs et paradoxes d’un petit objet secret, Paris (1992), Jeu et éducation (1995), Jouets et compagnie (2003), Jouer, apprendre (2005), La ronde des jeux et des jouets (2008), Apprendre de la vie quotidienne (2009).

    Plus d’informations à cette adresse :
    http://www.e-virtuoses.net/fr/awards.html

  • e-virtuoses : Les chercheurs passent au crible le jeu vidéo destiné à soigner, communiquer et former

    e-virtuoses : Les chercheurs passent au crible le jeu vidéo destiné à soigner, communiquer et former

    Dans un contexte économique en panne, le marché du jeu vidéo maintient une santé insolente. Cette industrie ne se contente plus de divertir et investit les marchés de la santé, de la formation, de l’éducation, de la publicité, de la défense, de la sécurité, de la politique, de la culture…

    Le jeu vidéo et par extension le game design, constituent des vecteurs d’innovations. Preuve en est, la CCI Grand Hainaut ouvre depuis début janvier une cellule R&D dédiée à la ludologie (étude scientifique des jeux et de leurs usages).

    En parallèle, elle organise les 4 et 5 juin prochains, pour la 2ème année consécutive, le colloque scientifique international e-virtuoses qui regroupe tous les experts et chercheurs du domaine pour faire progresser les théories et les innovations dans ce domaine.

    Les e-virtuoses se focalisent sur la question de l’évaluation du jeu et par le jeu

    « Le jeu peut-il être évalué ? Peut-on évaluer par le jeu ? Pour qui souhaiterait se lancer dans une telle partie, la prudence est de mise : les règles établies pourront être appelées à changer pour espérer gagner. Quant à ceux qui préfèrent rester hors jeu, sont-ils nécessairement perdants ? Pour trouver des éléments de réponses à ces questions, il convient encore de découvrir et d’avancer moult pions sur l’échiquier sans fin de la découverte scientifique. C’est dans cet esprit que se lance la 2ème manche du colloque international des e-virtuoses dédiés à la ludologie et ses usages instrumentalisés » détaille, Julian Alvarez, responsable de la cellule R&D Ludologie de la CCI Grand Hainaut et enseignant-chercheur au laboratoire CIREL de Lille 1.

    Listes des principaux chercheurs internationaux qui soutiennent le colloque scientifique des e-virtuoses

     

    Serge Agostinelli (Université de Marseille, France)
    Julian Alvarez (Cellule R&D Ludologie – CCI Grand Hainaut / Université de Lille Nord de France, France)
    Sylvester Arnab (Université de Coventry, UK)
    Per Backlund (Université de Skövde, Suède)
    Raquel Becerril Ortega (Université de Lille Nord de France, France)
    Philippe Bonfils (Université du Sud Toulon-Var, France)
    Gilles Brougère (Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité, France)
    Pierre-André Caron (Université de Lille Nord de France, France)
    Christophe Chaillou (Université de Lille Nord de France, France)
    Yann Coello (Université de Lille Nord de France, France)
    Damien Djaouti (Université de Montpellier II, France)
    Pascal Estraillier (Université de La Rochelle, France)
    Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology, Irlande)
    Maurizio Forte (Université de Californie, USA)
    Sara de Freitas (Université de Coventry, UK)
    Abdelkader Gouaich (Université de Montpellier, France)
    Sylvain Haudegond (Cellule R&D Ludologie – CCI Grand Hainaut)
    Jean Heutte (Université de Lille Nord de France, France)
    Pamela Kato (Medical Center university de Utrecht, Pays-Bas)
    Catherine Kellner (Université de Lorraine, France)
    Christophe Kolski (Université de Lille Nord de France – UVHC, France)
    Michel Lavigne (Université de Castres, France)
    Sandy Louchart (Université Heriot-Watt, Ecosse)
    Hélène Michel (École de Management de Grenoble, France)
    Denis Mottet (Université de Montpellier, France)
    Louise Sauvé (Université du Québec à Montréal, Canada)
    Gilson Schwartz (Université de São Paulo, Brésil)
    Pascal Staccini (Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, France)
    Franck Tarpin-Bernard (Université de Grenoble, France)
    André Tricot (Université de Toulouse, France)
    Philippe Useille (Université de Lille Nord de France – UVHC, France)

     

    Plus d’informations à cette adresse : http://www.e-virtuoses.net/fr/awards.html

  • A quand l’égalité ? Un jeu UNESCO pour marquer les esprits

    A quand l’égalité ? Un jeu UNESCO pour marquer les esprits

    unesco
    Pour trouver les réponses à ces questions, Genre et éducation – À quand l’égalité ?, un nouveau jeu en ligne, entraîne les joueurs dans un voyage interactif au cours duquel ils peuvent explorer et comparer les parcours éducatifs offerts aux filles et aux femmes du monde entier.

    Élaboré par l’Institut de statistique de l’UNESCO (ISU) pour marquer la Journée internationale de la femme (8 mars), le jeu invite les joueurs à se plonger dans les données sur l’éducation d’environ 200 pays et territoires, et souligne les disparités entre les genres dans le primaire, le secondaire et le supérieur.

    Disponible en anglais, en espagnol et en français, À quand l’égalité ? s’adresse à un large public, de tous les âges, notamment aux élèves, enseignants et défenseurs de l’égalité des sexes, qui ont envie d’en savoir plus sur les progrès et les disparités observés en matière d’éducation des femmes.

    Pour jouer, cliquez ici : http://www.uis.unesco.org/mind-the-gapFR