Catégorie : technologies éducatives

  • La réalité virtuelle entre dans les lycées techniques

    Clarte_120213_41Le projet VirtualiTeach conduit par CLARTE, propose aux lycées d’enseignement technique des méthodes et outils pédagogiques inédits basés sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée. VirtualiTeach est un programme de recherche financé par les investissements d’avenir et soutenu par l’Etat.

    Nos générations de lycéens sont nées avec le Web, et utilisent naturellement smartphones, jeux vidéos et 3D ; ils ne peuvent que ressentir le besoin d’environnement pédagogique et de processus d’apprentissage novateurs intégrant les TICE. Le salon Educatec vient encore de montrer il y a quelques semaines, l’incursion du numérique dans le secteur de l’éducation.

    VirtualiTeach se concentre sur les lycées techniques, en introduisant dans les « Labos », ces classes de travaux pratiques où l’on travaille en petit groupes, des équipements de réalité virtuelle et réalité augmentée. Dans ce contexte, ces technologies permettent une immersion sensorielle et cognitive qui met l’élève en situation d’acteur et favorise l’appropriation des concepts et des connaissances.

    Le Laboratoire du futur issu de VirtualiTeach devra permettre d’aborder sur une même plateforme matérielle tout un panel de domaines d’enseignement : architecture, mécanique, thermique, environnement … Il devra aussi permettre d’expérimenter des systèmes dangereux ou trop coûteux en grandeur réelle, comme par exemple le travail sur échafaudage ou encore l’utilisation de machines outils.

    « Ces cursus sont au coeur d’un véritable enjeu de formation. Les métiers et les entreprises auxquels ces jeunes se destinent, embauchent. Les nouveaux équipements et l’ingénierie pédagogique que nous allons contribuer à mettre au point, vont rendre ces formations plus attractives. », explique Jean-Louis Dautin, directeur de CLARTE, chef de file de VirtualiTeach.

    11 lycées associés dans 3 académies

    Ce sont les nouveaux aspirants au baccalauréat STI2D (sciences et technologies de l’industrie et du développement durable), qui constitueront les élèves pilotes de ce projet. Intéressés par l’industrie, l’innovation technologique et la préservation de l’environnement, ils expérimenteront les propositions de VirtualiTeach dans 11 lycées en France.

    Ce projet sélectionné par le Ministère de l’Education Nationale, réunit des représentants du monde de la recherche et de l’industrie – Cadware, le Centre de recherches en psychologie, cognition et communication (CRPCC) de l’Université Rennes 2, le CEA et CLARTE -, et des partenaires du monde de l’éducation, les Académies de Nantes, de Créteil et de Rennes.

    D’un montant total de 3 M d’euros, mobilisant une vingtaine de personnes sur 3 ans dans les différentes équipes associées au projet, il est co-financé par les Régions de Bretagne et de Pays de la Loire et reçoit un soutien de 1,35 M d’euros de la part de la Caisse des Dépôts et Consignations.

    Fort de son expérience, CLARTE prend en charge le pilotage de ce groupe de travail qui devra mettre au point les logiciels, les équipements et les méthodologies nécessaires à un fonctionnement opéré directement par les professeurs et les élèves dans chaque classe.

    Les travaux débuteront en janvier 2013 à Laval par la tenue d’un kick off avec tous les partenaires.

    Plus d’infos : www.clarte.asso.fr

  • Des tablettes accueillies à bras ouverts par toute la communauté éducative

    Des tablettes accueillies à bras ouverts par toute la communauté éducative

    Dans ce projet, le Collège Desaix a fait l’acquisition de 44 tablettes réparties de la façon suivante : 25 pour les élèves, 13 pour les professeurs, 1 pour le CDI, 1 pour la direction et 4 de réserve.

    Les élèves de la classe de 4e1 du collège Desaix ont plutôt bien accueilli ce nouvel outil. On peut même dire qu’ils étaient pressés de l’avoir en main. Normal, vu que cette tablette leur est confiée pour la classe mais aussi pour la maison. Autant dire qu’elle risque de changer leur quotidien.

    Jean- Christophe et Lorie, délégués de classe, nous confient sérieusement : « il ne faut pas non plus être tout le temps sur la tablette, il faut savoir faire la part des choses (…) la tablette, c’est éducatif, même si on va se divertir un peu, c’est un outil essentiellement pour l’éducation, c’est un outil pédagogique différent« .

    Un objectif à vertus pédagogiques comme le souligne l’enseignant responsable du projet, Fabien Vergez (enseignant en histoire géographie et référent numérique du collège) « L’idée est que l’on ne doit pas être asservi à la technologie, c’est la technologie qui doit être utile à notre cours et on doit l’oublier et je pense qu’avec une tablette on en est pas très loin (…) ».

    La problématique récurrente de ces dernières années sur le poids des cartables revient sur le devant de la scène. La tablette numérique est vue ici comme une solution… Les élèves y croient en tout cas : « on a vraiment des journées chargées (…) quand on arrive le soir, on a mal au dos, comme si on était déjà vieux, mais en fait non, c’est le poids du manuel ! (…) La tablette va alléger notre cartable« , ajoutent Jean-Christophe et Lorie.

    Les parents d’élèves y croient eux aussi et abordent l’arrivée de ce nouvel outil avec beaucoup d’enthousiasme « Pour moi, c’est globalement positif« , souligne Yollande Pointecouteau, Déléguée FCPE  . Même si pour eux, quelques zones d’ombres subsistent, notamment en ce qui concerne les problèmes d’assurance liés au vol ou à la casse. « C’est sûr que tous les aspects pratiques ne sont pas réglés, mais ce n’est pas une raison pour refuser l’expérimentation et les choses se régleront au fur et à mesure en avançant (..)« , ajoute Sabine de Redon, Déléguée FCPE.

    En guise de conclusion, Michel Pélieu, Président du Conseil Général des Hautes-Pyrénées a rappelé à cette occasion la dimension «révolutionnaire des tablettes numériques. Nous sommes heureux que le Conseil Général des Hautes-Pyrénées soit partenaire de l’Etat pour cette première expérimentation. Je salue également les professeurs du collège Desaix qui se sont engagés fortement dans ce projet. Le Conseil Général poursuit sa volonté de moderniser les collèges avec la mise en place d’un Environnement Numérique de Travail au sein des établissements des Hautes-Pyrénées.
    Les tablettes numériques vont permettre d’optimiser cet investissement. Avec ce nouvel outil, je suis persuadé que dans quelques années, il n’y aura plus de cartables et de cahiers. Tout sera numérisé. La tablette numérique, c’est l’outil de demain
    ».

  • Quels usages des Tice en EPS ?

    Quels usages des Tice en EPS ?

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    L’Education Physique et Sportive est une discipline qui permet de connaître les élèves sous un autre éclairage qu’en classe. Peut-on alors évaluer les élèves de la même manière en EPS que dans les autres disciplines, s’est demandé Bernard Dancoisne. Une des particularités de l’EPS consiste en ce qu’elle autorise à interroger davantage sur le savoir-faire que sur le savoir. Le contrôle des connaissances traditionnel n’a pas autant de sens en EPS car la discipline est basée sur la motricité.

    Un premier pas dans l’introduction des Tice en EPS peut être le travail sur l’évaluation des élèves par d’autres élèves. Néanmoins il faut garder à l’esprit que les Tice peuvent être utilisées en EPS dans la mesure où tous les élèves participent, que tous fassent les exercices. À titre d’exemple, en gymnastique, les élèves réalisent des enchaînements et se font noter par leurs camarades qui disposent de boîtiers de réponse eInstruction CPS Pulse. Les boîtiers sont utilisés pour évaluer des pratiques. Un élève fait un exercice et il est noté par ses camarades. Ensuite, le professeur établit une comparaison entre la moyenne des notes récoltées et les notes aux écarts, pour en discuter.

    Il s’agit d’amener les élèves à réaliser un arbitrage immédiat en temps compté. Le moment où les élèves notent ceux qui passent correspond dans le cadre de l’exercice à un temps de repos. On peut aussi faire travailler les élèves par groupes sur différentes activités : trois qui notent sur tel exercice pendant que l’un passe et ainsi de suite sur différents ateliers. On demande alors aux élèves de prendre une décision face à une action faite, avec une mise en situation réelle et pression temporelle. Il s’agit avec ce type de séquence à la fois d’apprendre à évaluer une action et à se familiariser les élèves avec les boîtiers etc.

    Les Tice peuvent aussi être utilisées dans le cadre de l’UNSS, lors de la formation des jeunes officiels, par exemple. L’UNSS est une association dans laquelle les élèves découvrent un sport, soit en le pratiquant, soit en souhaitant devenir jeunes organisateurs ou jeunes organisateurs. Jeune organisateur est un label officiel comme jeune arbitre…. etc

    Ainsi il s’agit de développer à la fois des connaissances, des compétences et des attitudes. Et cela passe par le biais de rôles sociaux moteurs : arbitres, chronométreurs, observateurs. Ici l’utilisation des Tice peut amener les élèves en difficulté scolaire à mettre en valeur leurs compétences de terrain. En effet, il existe habituellement pour être validé jeune officiel des questionnaires passés par écrit qui contrôlent les connaissances dans le sport concerné. En dehors du fait de mobiliser des enseignants, ces questionnaires ont tendance à reproduire le système scolaire en ce qu’ils ne tiennent pas compte des difficultés de lecture ou de rédaction de certains élèves qui sont efficaces sur le terrain.

    Pour les enseignants qui organisent les championnats de France, les boîtiers de réponse présentent un avantage certain parce qu’ils permettent une correction automatique et que les résultats sont immédiats.

    L’UNSS devrait permettre de donner une chance à chacun. Ainsi Bernard Dancoisne souhaite pour cela remplacer les questionnaires par des vidéos et faire passer les questions avec des boîtiers de réponse. Il faut dans un premier temps réaliser les vidéos et ensuite adapter les questionnaires, afin de se rapprocher le plus possible de la situation réelle d’arbitrage : une  prise d’informations à partir d’une vidéo, suivie d’une prise de décision en appuyant sur le boîtier de réponse au lieu d’utiliser le sifflet.

    Les boîtiers de réponse offrent, comme les tableaux blancs interactifs depuis quelques temps déjà, une technologie facile à utiliser qui permet d’appréhender différemment les élèves et de les impliquer d’une autre manière dans le développement de leur cours. Il existe plusieurs utilisations possibles des boîtiers, en Course d’Orientation (voir article ci-contre à droite sur ce sujet), pour que les élèves s’évaluent entre eux, dans le cadre d’une formation spécifique (arbitres etc), qui peuvent être des alternatives aux méthodes d’évaluation traditionnelles.

    Plus d’information :
    sur le logiciel www.getmyflow.com et sur les boîtiers www.einstruction.fr

     

  • Une course d’orientation en EPS «numérique»

    270920125064160e07610C’est à Noyon, cité natale de Jean Calvin, que Bernard Dancoisne, enseignant d’EPS au collège Paul Éluard a organisé une Course d’Orientation avec sa classe de sixième.

    En début d’année, les 27 élèves de la 6° Socrate ont réalisé une course d’orientation, version papier. Ils ont dû poser puis trouver les balises. Ce 20 juin, il s’agit désormais d’une course d’orientation réalisée avec des boîtiers de réponse et lors de laquelle il faut retrouver des balises indiquées sur le plan. L’avantage d’utiliser les boîtiers réside en ce qu’ils offrent une correction immédiate et les élèves ont instantanément leurs résultats. Les élèves ont essayé les boîtiers la veille, pour que tous en connaissent le fonctionnement et ils les prennent en main sans tarder.

    Même s’ils les ont déjà utilisés pour des évaluations en gymnastique, ils ne sont qu’en 6° et une répétition ne fait jamais de mal ! La marge d’erreur permise est faible. Le but de la séance de course d’orientation est de faire correspondre le plan et le terrain, passer de la 2D à la 3D, c’est-à-dire travailler sur la liaison carte-terrain :   à chaque balise, trois plots sont espacés d’un mètre environ. Il faut trouver le bon en faisant coïncider les indices du terrain et les repères de la carte. Le fonctionnement de l’exercice est bien compris par tous.

    Chaque élève connaît déjà le numéro de son boîtier. Lors de l’appel, ils le récupèrent, l’allument et se connectent. On vérifie ensuite le nombre de boîtiers détectés. Certains boîtiers tombent sur le macadam, mais sont suffisamment robustes ! Lors de cette course d’orientation, une vidéo est réalisée avec Dartfish. Les élèves y sont habitués et savent utiliser le logiciel.

    5 circuits ont été préparés avec chacun 4 à 5 balises, symbolisées par des nombres sur les plans. Chaque élève se voit confier un plan. Une fois rendu sur le numéro de la balise, il doit taper sur le boîtier la couleur de la balise à trouver : A pour Jaune, B pour Bleu et C pour Rouge. Ils sont répartis sur les différents circuits de manière à ne pas être tous en même temps à une balise. Après chaque circuit, l’enseignant note le circuit effectué et envoie l’élève sur un autre. L’élève doit se présenter et indiquer sur quel circuit il travaille. Ils prennent ainsi l’habitude de faire des phrases construites, d’user de formules de politesse et de mémoriser les parcours déjà effectués.

    En attendant que tous aient réalisé l’ensemble des circuits, ceux qui ont terminé avant les autres sont nommés responsables des tâches de rangement du matériel. Les élèves sont ensuite rassemblés et les données des boîtiers sont récupérées.

    Pour les élèves, les boîtiers, c’est « mieux que le papier, plus pratique ». Notamment parce que « si on se trompe, on peut changer, même si on n’a pas de gomme ». Pour d’autres toutefois, ce n’est pas très évident, les consignes n’ont pas toujours été respectées et certains ont tapé un chiffre au lieu d’une lettre, ce qui discrédite leur résultat immédiat. Néanmoins, l’enseignant dispose des réponses qu’il sauvegarde et il peut ensuite réajuster les points. On dispose ainsi à la fois d’une vision de la classe, de l’élève et de la note de l’élève. C’est tout de même pratique parce que « ça tient dans la poche », bien que ce ne « soit pas tactile » ! L’ère des tablettes et smartphones est bel et bien arrivée !

    L’année prochaine, lorsque le repérage sur un plan sera une compétence acquise, peut-être pourra-t-on envisager de coupler cette activité avec une autre discipline, réviser les contenus d’une leçon, par exemple sur chaque balise une phrase à compléter en français ou encore effectuer une opération simple, vérifier les tables de multiplication, les dieux grecs etc…

  • Réalisation de tutoriels vidéo en physique-chimie à l’aide de smartphones

    L’origine du projet

    L’enseignant avait réfléchi à l’utilisation de smartphones et d’outils de baladodiffusion dans un cadre scolaire quand il a choisi de participer au projet iTEC (innovative Technologies for an Engaging Classroom). Ce projet européen est une expérimentation à large échelle de scénarios pédagogiques pour la classe du futur, à laquelle participent 14 pays. Les enseignants qui s’y engagent choisissent un scénario pédagogique et l’expérimentent en l’adaptant à leur classe. Les scénarios proposés font appel à des idées innovantes et à l’usage des technologies de l’information et de la communication pour l’éducation.
    Le déroulement de l’activité

    La classe est divisée en deux groupes de TP de 9 et 10 élèves sur deux temps différents d’une heure et demie pour chaque groupe. Chaque groupe de TP est ensuite réparti en 2 groupes de 4 ou 5 élèves. Les élèves effectuent leurs tâches en autonomie.
    Cette séance a lieu après plusieurs étapes au cours desquelles les élèves ont utilisé le logiciel Team up, qui leur permet de former des groupes, d’écouter les consignes de la séance, d’y enregistrer des descriptions orales de leurs travaux. Ils préparent une timeline à l’aide d’un logiciel de cartes mentales (Bubbl.us), écrivent les étapes de réalisation de l’expérience puis valident leurs travaux avec l’enseignant. Chaque groupe réalise ainsi deux tutoriels d’une minute qu’ils déposent sur un site de vidéos en ligne puis, après concertation, en choisissent un comme produit final.

    Les aspects techniques

    La suite de l’article et la vidéo sur www.cndp.fr/agence-usages-tice/temoignages



  • Le Cloud Computing, Dropbox et les QR Codes au service de la pédagogie

    Les élèves flashent les fameux QR Codes avec leur tablette ou leur smartphone, qui leur donne une consigne ou fait le lien vers un nouveau support pédagogique (texte, image, audio, vidéo) …

    Si l’on peut aisément créer un QR Code à partir d’une URL (adresse Internet d’une ressource existant déjà sur le www) ou d’un texte simple, il faut nécessairement trouver des solutions pour les ressources personnelles de l’enseignant (fichiers de texte éditables, pdf, images …).

    Lorsqu’il est déchiffré par l’outil mobile, la consigne ou le document numérique doit apparaître instantanément. Un hébergement sur ENT nécessitant une identification avec mot de passe semble à priori exclu.

    C’est logiquement que nous nous sommes tournés vers les solutions du Cloud Computing et notamment Dropbox et les documents Google+ qui peuvent offrir à l’enseignant des « solutions pratiques de première urgence » pouvant rendre de nombreux services.

    Ce dossier comprend un tutoriel décrivant dans le détail l’utilisation de Dropbox. Bien sûr Dropbox peut être détourné de différentes autres façons pour des usages pédagogiques (hors QR Codes). Vous extrapolerez ces usages aisément lorsque vous aurez passé le cap de sa prise en main. L’utilisation des documents Google+ (formulaires pour éditer des QCM en ligne, textes éditables à plusieurs mains etc …) feront vraisemblablement l’objet d’un prochain tutoriel …

    L’exemple des QR Codes comme technologie d’interfaçage entre classe et ressources numériques en ligne.
    Le Cloud Computing et Dropbox comme solution pratique.

    Utiliser le QR Code comme trait d’union entre les activités pédagogiques et des ressources associées grâce aux services du « Cloud computing » est un principe à retenir. Il ouvre en effet des perspectives très intéressantes quant à son exploitation comme outil complémentaire du dispositif pédagogique. Ainsi, le QR Code « flashé » par la tablette numérique ou le smartphone peut déclencher la lecture d’un fichier de ressource se trouvant sur un compte Dropbox ou Google+.

    Le fichier (de texte, d’image, de son, de vidéo) vers lequel pointe le QR Code va arriver dans la situation vécue par la élèves (en classe ou en extérieur lors d’une activité jeu de piste, de visite de musée etc…) pour se faire le support via la lecture des outils mobiles d’une consigne, d’une ressource pédagogique supplémentaire ou complémentaire.

    On peut tout à fait envisager leur utilisation pour la construction de parcours pédagogiques différenciés.

    Dans ce support, nous prendrons toutefois pour illustrer note propos le seul exemple de Dropbox.

    Si vous ne connaissez pas encore ce service, lire notre article dédié et en préalable, ouvrir un compte Dropbox.
    Plus d’infos : www.cndp.fr/crdp-toulouse

  • l’EduGameLab de l’Académie de Créteil

    De nombreux projets voient le jour autour de l’utilisation des Serious Games en classe. Dans l’Académie de Créteil, un projet important existe : EduGameLab. Ce projet européen d’études et d’expériences, lancé en mars 2010 à l’initiative de Julien Llanas, engage 6 pays ainsi que 12 partenaires (CRDP Créteil, Microsoft, Serious Game Institute…). Dans le sixième axe (WP6) de ce projet deux approches sont identifiées : l’apprentissage par la pratique du jeu vidéo, et la création de jeux vidéo pour enseigner. Dans le premier cas, il s’agit de définir le concept de Serious Game et de proposer aux enseignants des recommandations pour les utiliser. Dans le deuxième cas, les Serious Games peuvent être créés par les enseignants ou par les élèves. Cette seconde possibilité est une source de motivation, et permet aux élèves d’acquérir des compétences transversales et disciplinaires.

    Dans le cadre de ce projet, l’académie de Créteil organise un concours de création de jeu vidéo depuis 4 ans. Mais, il existe peu de ressources, et l’ampleur du projet peut-être décourageante et ce type de projet est ambitieux et nécessite d’accompagner et d’encourager les enseignants qui souhaitent se lancer. C’est pourquoi l’académie de Créteil réfléchit à des pistes d’accompagnement des enseignants au cours de la création de Serious Games par leurs élèves.

    Afin d’identifier les besoins et les difficultés des enseignants lors de ce type de création, les participants au concours ont été sondés. A partir de leurs réponses, plusieurs pistes sont étudiées. D’une part, la mise en place d’un site qui propose des ressources pour créer un jeu vidéo (graphiques, sonores, tutoriels, exemples de jeux…). Ce site permet également de présenter les principaux outils de création adaptés aux élèves, d’identifier les compétences développées lors de la création d’un Serious Game, de communiquer et d’informer les participants au concours. D’autre part, la description d’un parcours pédagogique  pour réaliser des jeux vidéo qui proposent un message sérieux (Serious Games). Enfin, une formation des enseignants participants au concours afin de leur présenter les projets précédents, les aider à prendre en main les outils de création et à gérer leur projet.

    La création de Serious Games en classe est une approche pédagogique pertinente et permet de développer des compétences multiples. Néanmoins, elle demande beaucoup de temps et il est difficile de l’envisager autrement que sous forme d’un club informatique. Mais, la participation à un concours constitue un challenge qui permet de fédérer et de motiver un groupe d’élèves autour d’un projet tout au long de l’année scolaire. Enfin, il est important de garder à l’esprit que la réalisation du Serious Game n’est pas le principal objectif. Certes le jeu doit être fonctionnel, le message doit être sérieux, les graphismes agréables et la programmation minutieuse, mais il doit surtout permettre au professeur d’atteindre ses objectifs pédagogiques. En effet, le plus important reste ce que les élèves apprennent quand ils créent un Serious Game.

    Image : Exemple de projet présenté au concours, collège Evariste Gallois 2012

  • Usages pédagogiques avec les tablettes numériques dans le domaine des sciences au collège

    En matériel, 36 iPads, une imprimante, 1 ordinateur, une AppleTV 2 bornes WiFi et 1 réseau local (Ethernet) ont été nécessaire pour l’expérimentation.
    L’organisation pour l’usage du matériel s’est faite sous différentes formes :
    – une tablette a été attribuée à chaque élève en début d’année (mais le matériel reste au collège)
    – lorsque les tablettes étaient disponibles, d’autres classes ont pu en profiter

    Le matériel permet d’abord une motivation et un gain de temps pour la mise au travail, et l’enseignant sait qu’il n’aura pas de discipline à faire. (Paroles d’élève)

    Quels progrès techniques permettent de changer nos pratiques?
    Une ergonomie simple qui va à l’essentiel.
    Le tout sans fil permet :
    –    de suivre le travail d’un élève.
    –    de confronter les travaux de différents élèves, d’animer un débat.
    –    de partager et d’argumenter une recherche.
    –    d’assister un élève déficient visuellement.
    –    un échange de ‘’petits’’ documents rapide.
    Le travail réalisé par les élèves est propre et en couleur.

    Quels changements apportent l’outil nomade en sciences dans la classe?
    –    de filmer en direct l’expérience de l’élève ou de l’enseignant.
    –    de changer le mode de rédaction.
    –    de garder la mémoire des étapes cruciales d’une expérience.
    –    de travailler en gardant les codes couleurs pour les différents modèles scientifiques.

    Les ebook dans le domaine des sciences n’existant pas en français pour les niveaux collège, il très simple à l’enseignant d’en créer, et d’intégrer des widgets permettant à chaque élève de progresser à son rythme. Ces livres peuvent être présentés sous la forme de tâche complexe et permettent d’évaluer les compétences du socle.

    Un seul regret, les développeurs tardent à créer des applications disciplinaires pour le collège, on trouve des applications qui font tout ce que veut mais qui ne permettent  pas de construire les apprentissages, et pourtant les idées sont là.

    Il ne faut pas chercher dans la tablette un outil qui permette de reproduire ce que l’on fait avec un ordinateur depuis 10 ans, mais plutôt un outil qui permet de faire de nouvelles choses permettant ainsi d’améliorer nos pratiques et donner le plaisir de faire et d’apprendre à nos élèves.

  • Passage au tout numérique avec la tablette

    Passage au tout numérique avec la tablette

    Le cartable numérique de l’enseignant
    Si la notion de cartable numérique est souvent appliquée à l’élève, il ne faut pas oublier non plus le cartable de l’enseignant, lui aussi accablé par un poids non négligeable, le sac chargé de manuels, copies et préparations de cours.

    Si la tablette peine encore à alléger le sac de l’élève complètement, elle a par contre fait gagner l’enseignant en mobilité. Les préparations de cours sont réalisées sur la tablette et synchronisée directement à l’aide de différents outils (iCloud, Evernote…). Ces solutions ont pour avantage de ne conserver qu’une seule version du cours identique, d’éviter les oublis d’impression ou de transfert de clé USB…Les documents utilisés sont souvent scannés en cas de source papier, ou directement intégrés en numérique dans les préparations.

    Ainsi depuis quelques années le cartable a été remisé au profit d’un sac plus léger. L’objet de travai peut donc se transformer et apporter du plaisir à l’enseignant qui devient plus mobile et peut donc venir en vélo certains jours par exemple.

    L’ENT permet une conservation des traces du cours et de la progression (diapositives de TNI, cahier de texte…), évitant là aussi la multiplication des préparations et une mobilité accrue, la saisie du cahier de texte pouvant se faire à tout moment en amont du cours.

    Les applications pédagogiques ?
    Il existe sur les tablettes une multitude d’applications qui peuvent être simplement utilisés en classe pour faciliter l’acquisition de connaissances. Ces applications peuvent être disciplinaires et porter sur un point particulier du programme mais de nombreuses applications sont utilisables dans toutes les disciplines et permettent de favoriser l’accès à l’information, le travail collaboratif et la production de documents riches et variés par les élèves.

    Certaines applications utilisées dans les matières ont été crées dans le cadre de l’expérimentation de l’académie de Toulouse en collaboration avec une école d’ingénieur de Toulouse Epitech.
    La prise de notes par les élèves :
    La tablette permet également de développer l’autonomie des élèves. Le choix leur est ainsi laissé dans plusieurs cours de prendre leurs notes sur le support qui leur convient le mieux. Ainsi au collège en cours d’histoire-géographie, une moitié des élèves choisit la tablette pour prendre le cours pour des raisons de rapidité, de propreté… Les applications utilisées sont en majorité la suite bureautique mais aussi l’application de partage de notes Evernote.

    Le but est d’utiliser la tablette lorsqu’elle apparaît plus efficace ou plus plaisante pour l’élève
    La question de la gestion des notes est également à envisager car les notes s’accumulent dans la tablette sans véritable gestion. Après avoir essayé plusieurs solutions le choix a été fait de faire déposer les notes sur le réseau de l’établissement afin de faciliter le dépôt des documents. Ces répertoires sont accessibles depuis l’extérieur de l’établissement au travers de l’ENT.

    Le travail hors la classe : ?
    Par sa mobilité et les outils qu’elle contient notamment l’appareil photo  ou la caméra vidéo, la tablette permet d’étendre le champ d’apprentissage à l’extérieur de la classe. Elle est ainsi utilisée pour les sorties de terrain, pour réaliser des expériences en dehors de la classe mais également par les élèves pour réviser dans la cour ou dans les transports scolaires.

    Freins et obstacles techniques ?
    L’absence de manuels numériques constitue pour l’instant un obstacle majeur au passage au tout numérique à travers une tablette car la grande majorité des enseignants à besoin d’un manuel papier dans sa forme traditionnelle. Toutefois certains outils Apple comme iBooks author permet de contourner cette absence.
    Il convient de se poser la question du manuel sous sa forme numérique. Est-il pour l’enseignant ou pour l’élève ? Ne peut-on pas concevoir à partir de la version de l’enseignant une synthèse que l’élève prendra plaisir à lire, voire à construire ?

    De nombreux obstacles techniques se posent aussi au quotidien. Mais c’est autant de défis qui créent une émulation entre les acteurs du projet.