Catégorie : POINT DE VUE

  • Le numérique, un nouveau monde à apprivoiser

    Le numérique, un nouveau monde à apprivoiser

    Le numérique est un nouveau monde, c’est l’Amérique des générations montantes. N’ayant plus de nouvelles terres à explorer, un univers virtuel leur est donné.

    Nous sommes originaires de l’ancien continent, « the old world » comme disent les états-uniens fils d’immigrants européens.
    Plusieurs adultes réagissent comme ces parents immigrés sur un nouveau continent face à leurs enfants qui s’échappent de la culture familiale traditionnelle pour vivre au rythme du nouveau pays. Les adultes nés dans l’ancien pays souffrent de cette rupture.

    Cet inconnu nouveau leur échappe, ils ont peur de perdre leurs traditions, leurs savoir-faire, leur autorité. Ils veulent aussi protéger leurs enfants de cette culture en fracture avec la leur et dont ils ne saisissent pas les structures, les articulations, trop permissive, trop ouverte sur une vison globale, mondiale.

    Il y a ceux qui se veulent modernes. Ils tentent d’apprivoiser ces nouveaux paradigmes, être dans le coup, faute de pouvoir encore être dans le vent.

    L’un suggère qu’il faut coder à quatre ans, l’autre soutient qu’on peut apprendre l’informatique sans ordinateurs, qu’Internet est la source de tous les maux, que seuls les logiciels libres devraient être utilisés par les écoles ou que l’élève se doit d’être créateur.

    En bref, tous ces courants où l’on tire la couverture, hisse le drapeau et monte aux barricades.

    Le nouveau monde est complexe. Il est un « melting pot » de multiples champs d’intervention, et tous peuvent y trouver place selon leurs goûts et leurs talents : l’un inventera de nouveaux produits, l’autre les utilisera avec savoir-faire, sera créateur dans son application des ressources nouvelles alors qu’un dernier sera tout simplement heureux de discuter avec ses amis.

    Cette nouvelle Amérique laisse place à tous pour peu qu’ils veuillent bien se mettre à la tâche et apprivoiser la bête à leur avantage.

    Ainsi va la vie. Le virtuel est ici, maintenant : hic et nunc. Et il ne s’agit pas d’un gros méchant loup ou d’un tigre féroce. Il ne mort pas.

    Mais comme à l’enfant de la campagne qui arrive en ville, il faut apprendre à nos écoliers à prendre soin d’eux-mêmes, ne pas parler aux étrangers, d’être prudent aux intersections, de ne pas se laisser entraîner dans des aventures rocambolesque comme le fut Pinocchio, d’apprendre à conduire prudemment ce nouveau véhicule, éviter les accidents et que peu d’entre nous demeurent invisibles au sein de cet univers artificiel . . .

    Pour garder la santé, il serait peut-être bon que l’écolier nourrisse son esprit des aliments sains provenant des vieux continents de ses ancêtres humains et évite de trop consommer de ces nourritures industrielles, artificielles, virtuelles.

    J’ai eu trois enfants et j’habitais une rue où la circulation était intense. Comme jeune mère, après réflexion, je m’étais dit qu’il était préférable de ne pas mettre de clôture car le jour où mes enfants sauteront la clôture, ou que par inadvertance nous oublierons de fermer la barrière, ils ne sauront pas comment se comporter et faire face au danger.

    J’ai placé de petites branches au sol de l’entrée du garage et ai dis à mon fils de deux ans qu’il ne devait pas les dépasser pour s’approcher de la rue car c’était dangereux. Je suis entrée dans la maison et je l’ai surveillé, cachée derrière le rideau de la fenêtre. S’il dépassait les limites fixées par les petites branches je sortais lui rappeler la consigne. Puis au fil des jours j’ai approché graduellement les petites blanches de la rue. J’ai oublié combien de temps a duré cette formation.

    Graduellement, il s’est habitué à éviter la rue, puis il a fait du tricycle sur le trottoir. Et je n’avais plus peur. Je savais qu’il était conscient des dangers de la rue, qu’il savait comment se comporter.

     

     

  • Application unique, utilisations multiples. Numérique et initiatives pédagogiques

    Application unique, utilisations multiples. Numérique et initiatives pédagogiques

    Le support numérique, je le disais encore lors d’un séminaire « numérique et EPS » organisé par l’académie de Clermont-Ferrand, apporte un atout majeur dans le domaine de l’analyse de situation, un atout majeur par la vitesse de traitement des données. Cette fonctionnalité, au même titre que beaucoup d’autres demeure toutefois la seule tâche qu’il faut lui attribuer.

    Toute essentielle soit-elle, elle n’en demeure pas moins inutile sans la compétence du pédagogue qui utilise l’outil.

    On ne le dira jamais assez, l’intégration du numérique n’est pas une forme de pédagogie, mais bien un outil d’accompagnement de la pédagogie.

    Dans cet article, Je m’appuierai sur deux concepts défendus dans cette chronique : « simple et efficace » et « les enseignants force de proposition de développement du numérique« .

    Deux concepts qui s’imposent comme une réalité de plus en plus conséquente au travers de la multiplicité des annonces, des projets et des promesses, afin de ne pas se tromper sur les objectifs que l’on cherche à atteindre et rendre l’action de terrain efficace.

    L’école est entrée dans l’ère du numérique, elle doit à présent y progresser…

     

    Martial1_160615Simple et efficace. Parce qu’il demeure impératif de faire évoluer la pratique pédagogique des professeurs envers les élèves. Nos élèves sont de plus en plus performants car ils peuvent être mieux informés, mieux aidés, mieux conseillés au travers de sollicitations diverses et de médias nombreux.

    De fait, combien de fois avons-nous constaté et dénoncé la complexité des accès aux ressources et aux services ? Combien de fois avons-nous pu exploiter correctement les résultats de nos recherches ? Sommes-nous enfin véritablement satisfaits de l’outil dont nous avions imaginé les qualités ?

    « Appropriations et détournements dans le numérique éducatif ». La thématique choisie par l’édition 2015 de l’Université d’été de Ludovia (#12) participe à cette démonstration.
    Sans anticiper de ce qui y sera débattu, l’idée de ressources aux contours insuffisants, nécessitant une forte implication d’assimilation et de transformation par l’enseignant émerge de nombreuses réflexions sur le terrain.

    Initialement, nos formations numériques disciplinaires intégraient de manière forte l’outil pour en déterminer la force au sein des séquences pédagogiques. Très rapidement, cette approche, basée sur la découverte d’applications « magiques » a nécessité une forte volonté de transformation basée sur des modèles scientifiques reconnus (R.Puentedura, www.ecolebranchee.com/2013/09/09/le-modele-samr-une-reference-pour-lintegration-reellement-pedagogique-des-tic-en-classe/) pour aboutir à une réflexion conséquente sur les usages, et également la mise en avant de la nécessaire intégration des règles métiers encore très absentes des propositions de ressources actuelles.

    Point d’orgues en EPS de cette approche fonctionnelle, les classeurs des tableurs avec, comme star incontestée en la matière Excel(c), application à tout faire.

    Martial2_160615Beaucoup définissent encore aujourd’hui la feuille de calcul comme une application, ce qui crée une ambiguïté considérable. La sensation de maîtrise complète des calculs et l’extraordinaire capacité d’échange et de partage, malheureusement contrainte à des logiques permanentes de compatibilité des versions et des systèmes, a permis à chacun de « mettre les mains dans le moteur« . Acte essentiel et nécessaire tant la création s’imprègne des sensibilités locales, véritables vecteurs des sensibilités pédagogiques.

    La question du transfert des compétences, de délivrance du savoir et de l’évaluation concertée avec les élèves se pose alors. Si une certaine insatisfaction naît de ce constat, il est impératif de s’accorder sur l’efficacité des ressources en termes d’usage par les élèves. Car c’est à l’enseignant qu’une majorité des ressources se sont imposées comme incontournables à l’acte pédagogique alors que, pour intégrer le domaine de l’efficacité,

    il s’agit bien de les proposer aux élèves et de leur permettre de les utiliser dans le cours et au-delà.

    L’arrivée encore récente des smartphones et tablettes s’impose alors comme une vraie révolution.

     

    A l’époque des PDA, il y a plus de 10 ans, puis à celle des PocketPC, nous avions envisagé cette mise à disposition (eps.ac-versailles.fr), contrainte toutefois par la distribution d’un matériel devenant vite obsolète au regard des annonces des formidables progrès technologiques.

    Il n’en demeure pas moins que sur le terrain, cela fonctionnait et même très bien.

    Aujourd’hui, matériel innovant, mais préoccupations similaires. A l’image des jeux d’arcade, la plus grande évolution réside dans la technologie qui a elle-même engendré l’originalité. Mais la démarche demeure similaire : on casse, on tue, on court vite, on roule vite… de plus en plus vite, et avec de plus en plus de réalisme. Et on partage, on joue à plusieurs.

    EPS Compteur, un complément important. Ou comment faire que la pression sur une touche moins et une touche plus transforme fondamentalement l’action des élèves ?

    Martial3_160615Aussi peu complexe que cela puisse paraître, et dans l’esprit de ce qui a été dit précédemment, voilà un premier exemple « simple » de cette transformation opérée par la technologie.

    Suivant le modèle SAMR de R.Puentedura, voilà l’exemple type de l’amélioration de l’outil. D’abord la « substitution » d’une fiche d’observation à 2 colonnes qui permet de comptabiliser les actions identifiées comme positives (ou simplement des actions valorisées) et celles négatives (ou plus simplement non-pondérées). Ensuite, « l’augmentation » du potentiel par un traitement immédiat de l’information saisie sous la forme d’un calcul rapide permettant d’afficher un pourcentage de réussite, ainsi qu’une fréquence de répétition.

    Et avant cela, une somme indéfinie de consignes données par l’enseignant, mettant en relation la répétition de l’action la valorisation des réussites.

    Pour l’élève, un repère immédiat. Un support facile d’accès (smartphone, tablette sur différents systèmes d’exploitation, une application gratuite). Dans cet environnement, c’est l’immédiateté qui est privilégiée.

    Alors que certains produits demandent une multitude d’actions avant de pouvoir commencer à être utilisés et, par essence rendent complexe l’analyse immédiate des résultats, ce type d’application se base sur le besoin immédiat d’information, la mise en œuvre rapide, et l’analyse d’un expert transmettant sa réflexion pour permettre à  son utilisateur de produire sa propre analyse, de manière construite et progressive.

    Prenons un ou deux exemples concrets d’utilisation sur le terrain :

    gymnastique en 6ème : la roulade avant. Après avoir reçu toutes les consignes nécessaires et quelles actions privilégier dans l’observation (pose des mains, conservation de la position, et maintien dynamique) les élèves passent au travail en atelier. Eviter les « M’sieur c’est bon ? » par des indicateurs de réussite sous forme chiffrée et leur donner les moyens de se voir progresser eux-mêmes. Insister sur la répétition et leur permettre de s’auto(co)-évaluer. en aucun cas, ce travail ne remplace pas celui de l’enseignant, mais au contraire va créer les conditions d’un dialogue entre le professeur et le(s) élève(s).

    boxe française en 3ème : valoriser l’alternance des moyens techniques de touche. Dans des conditions similaires, proposer des consignes sur les techniques en poing, les enchaînements d’action, l’utilisation des pieds,… et reprendre les résultats à la fin de chaque assaut libre ou à thème.

    sport collectif, handball : amener le ballon en zone de tir. La consigne n’est plus forcément individuelle, mais s’applique à un groupe. On n’insiste plus sur le tir, le but, mais sur les conditions qui permettent de tirer, et de marquer.

    Les exemples sont infinis. Ils dépendent des conditions initiales identifiées et en toute cohérence, dans une logique de suivi, informent en temps réel des améliorations permettant elles-mêmes de franchir des étapes, soit en autonomie, soit guidé par l’enseignant.

    La posture de ce dernier s’en trouve transformée, soit par une plus grande liberté de mouvement au milieu d’acteurs autonomes, soit par le renforcement de ses arguments avec des données de terrain immédiates.

    Ne pouvant en rester à ce niveau de complexité, l’application MultiCompteur (androïd : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pdagogie.multicompteur / iOS : https://appsto.re/fr/PzK95.i  ) est venue en complément de ce premier travail.

    Martial5_160615Sur ce dernier concept d’observation à plusieurs modes d’entrée, il s’agit de répondre à cet impératif besoin de précision porté par les professionnels sur le terrain. En effet, présentée en formation sous l’ensemble de ses facettes, EPS Compteur est apparue comme insuffisante pour un travail de fond, mais également au regard du niveau des élèves auxquels étaient confiées les observations. Un des exemples les plus frappant a été le sport collectif où l’application généraliste PTB a engagé un premier travail de forme sur les statistiques de jeu prises dans l’action.

    Petit rappel de rigueur, cette application mettant en relation les possessions, tirs et buts marqués a été élaborée directement sur le terrain au contact d’élèves qui ont largement contribué à en définir la forme. Ce qui renforce cette impérative nécessité de bien comprendre les publics utilisateurs, leurs objectifs et leurs attentes.

    Il n’est pas très difficile de faire plaisir à une communauté d’experts. C’est un peu plus compliqué dans le domaine des apprentissages avec des individus que l’on doit former et pour cela convaincre.

    PTB est devenu un très bon outil de démonstration de ce que le numérique peut proposer comme conceptions dans les stratégies pour améliorer les progrès dans les apprentissages. Alors que les attentes initiales souhaitent la simplification du travail de manière globale, l’approche ouverte de l’application tend à prouver toute la mesure des nouveaux éléments pouvant être intégrés. Ils rendent la tâche non pas plus complexe, mais bien, plus intéressante.

    L’idée principale étant de permettre aux enseignants de s’appuyer sur le retour de données immédiates pour renforcer un discours d’analyse d’évènements repérés dans l’action. De fait, il est impératif de permettre aux élèves d’entrer de manière franche et efficace dans les rôles sociaux que sont ceux de juges, d’observateurs et leur permettre de faire ces nécessaires relations entre actions, résultats des actions et propositions chiffrées.

    Martial4_160615Très concrètement, prenons le cas d’une classe de cinquième dans l’activité handball. Si j’analyse le rôle des joueurs non porteurs de balle (partenaires attaquants) au regard de celui qui a la balle en main je peux observer en tant que « spécialiste » les différentes actions qui conduiront l’équipe à tirer, ou non, et m’appuyer sur un relevé statistique pour renforcer ma démonstration tout en me servant de ce relevé dans le temps pour mettre en évidence que les résultats s’améliorent.

    Mais je ne pourrai en aucun cas utiliser les résultats sans un traitement sur les buts de la situation pédagogique proposée et les objectifs assignés à chacun des élèves. L’exemple le plus marquant à mes yeux est cette conduite assez typique chez les élèves cités en exemple où le porteur de balle avance en dribblant, ses partenaires le suivent ou sont un peu devant lui, et quand il s’arrête, tout le monde s’arrête et la balle circule sur des distances courtes entre les joueurs.

    C’est un peu réducteur et évoluera très vite, mais le résultat est intéressant, car l’action se situe très souvent au milieu du terrain et la balle est également très souvent perdue, soit par maladresse, soit par intervention de l’équipe adverse.
    L’application indiquera que la balle a été perdue, et mettra surtout en avant que cette possession n’a pas abouti à un tir.

    Pour l’enseignant, cette action renferme une richesse d’informations considérables sur le placement, les déplacements et les choix des joueurs. Ces informations permettront de mettre en place les situations pédagogiques où les tâches, en complexification ou simplification, permettront de mieux faire comprendre l’intérêt des déplacements sans ballon pour pouvoir assurer la continuité du jeu.

    L’objectif étant, à la prochaine mise en situation, de mettre en évidence les progrès effectués sur ce point.

    Il existe de nombreux types d’applications permettant de travailler numériquement autour des contenus d’enseignements choisis par l’enseignant. Dans une logique d’efficacité, on recherche très souvent celles qui apportent de manière claire une réponse aux spécificités que l’on s’impose.

    Sur le terrain, cela se traduit par des investissements massifs dans des « produits« qui seront vite jugés inadaptés du fait des ajustements que l’on doit s’imposer par rapport aux différents niveaux de pratique.

    Dans les demandes de formations, on privilégie encore trop souvent ce mode d’entrée par l’application, sans se poser suffisamment la question des buts recherchés et des objectifs à atteindre.

    Au travers de cet article, je tenais à montrer que le « service » offert par les applications numériques est prédominant si l’on insiste sur les plus-values apportées par le numérique dans le domaine du traitement des données et de l’information. Ce service est efficient au travers de l’acte pédagogique de l’enseignant, déléguant sa tâche d’utilisateur et formant petit à petit ses élèves aux actions d’analyse et de compréhension.

    Ce changement véritable de paradigme renforce les apprentissages par la multiplication d’instants pédagogiques provoqués par la variété des propositions de l’enseignant qui s’appuie sur des « outils simples et efficaces ».

  • Comment mettre en place le BYOD dans une classe ?

    Comment mettre en place le BYOD dans une classe ?

    Enseigner et apprendre dans un environnement BYOD demande des adaptations. Il est nécessaire de poser des règles et de prendre des moyens afin de permettre une utilisation optimale de cette approche.

    Le but est de permettre aux apprenants de développer des compétences disciplinaires et transversales, mais aussi de construire leur culture numérique, et ce, en faisant usage de leur(s) outil(s) technologique(s) personnel(s) en salle de classe.

    Pour cela, nous avons vu que l’établissement scolaire doit mettre en place des moyens et des règles appropriés dans ce que nous pourrions considérer comme l’aspect macro de la gestion du BYOD.

    De son côté, l’enseignant doit agir au niveau de la microgestion de l’environnement d’enseignement-apprentissage. Pour cela, il doit :

    • Personnaliser l’apprentissage afin de motiver les élèves à travers leurs intérêts et leurs besoins ;
    • Favoriser la participation des élèves dans la classe et dans leur apprentissage. Pour cela, l’enseignant devra favoriser la communication, la coopération et la collaboration entre les élèves ;
    • Favoriser la productivité des élèves. Les élèves peuvent produire du contenu à partir de ce qu’ils apprennent. Mettre les outils nécessaires à la production des documents : logiciels ou application pour s’organiser (cartes conceptuelles), pour écrire (traitement de texte) ou autre.

    Globalement, il est nécessaire de favoriser la collaboration et le partage entre les élèves.

    Le BYOD permet à chaque élève d’apporter sa contribution dans un travail d’équipe et l’enseignant doit permettre tout en encadrant ces échanges.

    À titre d’exemple, il peut construire des séquences d’apprentissage où les élèves sont impliqués dans un projet qui mobilise leurs connaissances et leurs compétences. Le produit fini se trouvera souvent sous la forme d’un contenu numérique, en fonction de la place que l’enseignant donnera à la technologie au sein de sa classe.

    Ce dernier doit garder à l’esprit que l’outil n’est qu’un moyen parmi d’autres. D’ailleurs, les outils technologiques envisagés ne viendront qu’appuyer les séquences prévues. Ainsi, une réflexion sur la plus-value attendue lors de l’utilisation de l’outil est nécessaire afin de déterminer la place que prendra l’outil dans la salle de classe.

    Comment intégrer le contenu numérique disponible ?

    Pour faciliter la gestion d’une classe BYOD, il importe à l’enseignant d’établir préalablement le contenu numérique dont il souhaite faire usage avec ses élèves. Ce contenu peut être sous la forme d’un e-book, d’un manuel numérique, d’un document texte, d’une carte conceptuelle, d’un tableur ou autre.

    De plus en plus d’entreprises ou de maisons d’édition élaborent des outils et des manuels pour les élèves. L’utilisation d’un contenu numérique favorise la motivation et l’intérêt de ces derniers pour le cours. Il serait donc pertinent de l’utiliser, mais adéquatement.

    À cette fin, il faut que l’enseignant s’assure que chaque outil apporté en classe par ses élèves leur permet d’accéder et d’utiliser le contenu numérique préalablement sélectionné pour l’enseignement-apprentissage. Sans nécessairement exiger que chaque élève utilise le même logiciel pour effectuer une tâche, il faut par exemple que l’enseignant identifie avec les élèves des logiciels similaires qui les amèneront à la réaliser.

    À titre d’exemple, si un travail scolaire exige de produire une carte conceptuelle, un élève avec un ordinateur portable aura le choix d’utiliser un logiciel qu’il devra télécharger et installer (ex : cmap) ou d’utiliser directement un site web de construction de cartes conceptuelles (ex : MindMup). De son côté, un élève avec une tablette tactile aura le choix d’utiliser ces mêmes sites web ou encore des applications conçues à cet effet (ex : Popplet).

    Bref, sans exiger une standardisation du contenu numérique utilisé en classe, le fait que le BYOD fait intervenir divers outils nécessite que tant l’enseignant que l’élève identifie les différents services en ligne, logiciels et applications qui permettront d’accomplir une activité d’apprentissage donnée.
    De plus, le fait que chaque élève pourrait avoir par exemple conçu une carte conceptuelle avec un outil différent diversifierait la présentation de leurs travaux auprès de leurs camarades et rendrait ainsi non seulement la réalisation mais aussi le partage de leurs productions davantage motivant.

    Quelles ressources pratiques pour le BYOD ?

    Plusieurs types de ressources sont disponibles pour l’approche BYOD en fonction du public visé. Dans cette section, nous présentons une sélection de vidéos, d’articles et de blogues qui portent sur différents aspects pratiques du BYOD :

    Vidéos à propos du BYOD :

    BYOD : AVAN, c’est pour maintenant! : une vidéo comique résumant le BYOD produite par le consultant pédagogique Marc-André Lalande.
    Why BYOD ? : une vidéo expliquant pourquoi le Peel District School Board (Ontario) a choisi d’implanter le BYOD dans ses écoles.
    BYOD Classroom Management Video : une vidéo présentant des astuces pour gérer une classe BYOD.
    BYOD for Students : une vidéo qui explique le BYOD aux élèves formés dans les écoles du Whitehall-Coplay School District (Pennsylvanie).
    BYOD success : Vidéo relatant des implantations réussies du BYOD dans des écoles.

    Articles ou blogues sur le BYOD

    Tout ce que vous devez savoir sur le BYOD (PedagoTIC, 2014)
    Le BYOD : un atout pour les classes numériques ? (emedia, 2013)
    Le futur de l’éducation : BYOD en classe ! (Ludomag, 2013)
    What Districts Should Know About BYOD and Digital Learning (EdTech, 2013)
    Équipements à l’école. Et si on jouait à l’AVAN ? (TIPES, 2012)
    AVAN : une politique souhaitable pour les écoles d’ingénieurs et les universités (TIPES, 2012)
    Ces cours qui ne pourraient pas se faire sans une posture AVAN (TIPES, 2012)
    Une question de confiance avant tout (Zecool, 2012)
    Interro surprise sur vos portables (OWNI, 2012)
    10 Real-World BYOD Classrooms (And Whether It’s Worked Or Not) (Edudemic, 2012)
    Should Schools Embrace “Bring Your Own Device”? (neatoday, 2012)
    5 Strategies to Deliver Edtech Access to Every Student (Getting Smart, 2012)
    Infographic: Are You Going BYOD? (Getting Smart, 2012)

    En conclusion

    L’idée derrière le BYOD est que les établissements scolaires se servent des appareils utilisés au quotidien par les élèves afin d’appuyer l’apprentissage. Toutefois, l’école devra également trouver les moyens d’introduire ces outils et de les rendre accessibles à tous, notamment en prévoyant des solutions pour les élèves qui ne peuvent se procurer d’outils technologiques.

    L’implication des parents dans le choix de l’outil, mais également dans le suivi de l’élève est donc primordiale, d’une part pour l’aider dans son appropriation de l’outil, mais également dans l’utilisation responsable de celui-ci.

    En résumé, nous constatons que le BYOD encourage l’apprentissage à travers le temps et l’espace. Cependant, la formation, le soutien technique et pédagogique, tout comme les outils disponibles, sont des éléments essentiels à considérer dans l’implantation du BYOD en contexte scolaire.

    Il est par conséquent important que les acteurs pédagogiques soient conscients des implications positives et négatives d’une telle intégration.

    La perspective du BYOD est de permettre à l’élève ou à l’enseignant de choisir l’outil en fonction de la tâche à accomplir, et non l’inverse.

    D’autre part, l’école doit établir un cadre d’action pour les technologies utilisées : quel outil pour quelle activité pédagogique ? Quand l’utiliser ? Comment l’utiliser ? Pourquoi l’utiliser ? Des questions qui donneront un sens à une utilisation pertinente de toute approche BYOD en contexte éducatif, et ce, tant pour l’élève que pour l’enseignant.

    Certes, le BYOD apporte son lot de solutions par une disponibilité immédiate de l’outil numérique ; il permet aussi d’instaurer dans la salle de classe une interactivité qui lui fait souvent défaut. Cependant, il faut mettre en place des balises qui permettent de créer un environnement BYOD accessible à tous. Autrement dit,

    il importe que l’innovation technopédagogique ne passe pas par une augmentation des inégalités sociales à l’intérieur de l’école.

    Nous sommes toutefois conscients que cela représente tout un défi alors que les institutions scolaires font les frais de mesures d’austérité sans précédent. Comment une commission scolaire ou une école peut-elle fournir des outils à des élèves de milieux défavorisés dont les enseignants utilisent l’approche BYOD alors que son budget ne le permet pas ? Quelle solution économique choisir pour permettre à l’innovation pédagogique d’être possible pour tous ? Faire une requête d’équipement informatique au niveau institutionnel ou encourager la création d’événements comme des spectacles pour financer l’achat de nouveaux outils par les élèves et leurs enseignants ?

    D’une certaine façon, il nous semble que le concept du « Apportez Votre Appareil Numérique » commence souvent par « Apportez Votre Propre Solution » afin d’aboutir à une intégration réussie des outils technologiques personnels au sein d’une salle de classe.

    Bref, pour répondre à notre question de départ, l’approche BYOD complexifie certes la tâche de l’enseignant, mais il est indéniable qu’elle offre des opportunités intéressantes dans l’utilisation des technologies éducatives.

     

     

    Références pour les quatre épisodes

    Afreen, R. (2014). Bring Your Own Device (BYOD) in higher education: Opportunities and challenges. International Journal of Emerging Trends & Technology in Computer Science, 3(1), 233-236.
    Alberta Education. (2012). Bring Your Own Device: A guide for schools. Edmonton, AB : Minister of Education.
    Alberta Government. (2014). Technology briefing : Bring Your Own Device. Edmonton, AB : Author.
    Burns-Sardone, N. (2014). Making the case for BYOD instruction in teacher education. Issues in Informing Science and Information Technology, 11, 191-201.
    Cochrane, T., Antonczak, L., Keegan, H., & Narayan, V. (2014). Riding the wave of BYOD: developing a framework for creative pedagogies. Research in Learning Technology, 22.
    Emery, S. (2012). Factors for consideration when developing a bring your own device (BYOD) strategy in higher education (Mémoire de maîtrise, California College of the Arts).
    Fortson, K. (2013). Creating device-neutral assignments for BYOD classes. Technological Horizons In Education, 40(2), 6.
    Hopkins, N., Sylvester, A., & Tate, M. (2013). Motivations For BYOD: An Investigation Of The Contents Of A 21st Century School Bag. Dans Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems.
    Lennon, R. G. (2012). Bring your own device (BYOD) with cloud 4 education. Dans Proceedings of the 3rd annual conference on Systems, programming, and applications: software for humanity (p. 171-180). New York, NY : ACM.
    Miller, K. W., Voas, J., & Hurlburt, G. F. (2012). BYOD: security and privacy considerations. IT Professional, 14(5), 53-55.
    Nykvist, S. S. (2012). The trials and tribulations of a BYOD science classroom. Dans Proceedings of the 2nd International STEM in Education Conference (pp. 331-334). Beijign : Beijing Normal University.
    Raths, D. (2012). Are You Ready for BYOD? THE Journal, 39(4), 28-32.
    Shim, J. P., Mittleman, D., Welke, R., French, A. M., & Guo, J. C. (2013). Bring Your Own Device (BYOD): Current Status, Issues, and Future Directions. Dans AMCIS 2013 Proceedings.
    Song, Y. (2014). “Bring Your Own Device (BYOD)” for seamless science inquiry in a primary school. Computers & Education, 74, 50-60.
    Statistique Canada. (2010a). Utilisation d’Internet par les particuliers et les ménages – Tableaux sommaires. Ottawa, ON : Gouvernement du Canada
    Statistique Canada. (2010b). Utilisation des technologies de l’information et des communications par les entreprises et les gouvernements (Entreprises qui utilisent l’Internet). Ottawa, ON : Gouvernement du Canada.
    Vanwelsenaers, M. (2012). Students using their own technology device in the classroom: Can “BYOD” increase motivation and learning (Mémoire de maîtrise, North Michigan

  • Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

    Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

    NinonLouiseLudification_010515

    source image : pixabay.com

    J’avais une conception erronée. Je croyais que jeux sérieux et ludification étaient deux termes interchangeables.

    Mais non : le jeu sérieux est un jeu vidéo, une application, un logiciel créé avec une intention pédagogique précise. Le jeu sérieux cherche à informer, à développer chez le joueur une diversité de compétences selon les objectifs du jeu. Le jeu sérieux est un produit numérique coûteux.

    La ludification, nommé parfois gamification, est un processus. C’est l’usage de certains éléments et mécanismes caractéristiques de l’activité « jeu » utilisés pour des activités d’apprentissages, lorsqu’il s’agit de ludification pédagogique. Le processus de ludification est aussi utilisé dans d’autres domaines, en marketing par exemple.

    La ludification des apprentissages offre à l’élève contemporain qui vit déjà dans un univers ludifié, une expérience scolaire stimulante qui correspond à sa réalité quotidienne.

    Apprendre par le jeu motive l’élève, éveille son intérêt pour le sujet d’étude et utilise positivement l’énergie caractéristique de la jeunesse.

    La ludification n’exige pas l’usage du numérique. Les jeux de table, les jeux de société et plusieurs autres jeux n’exigent que crayons et papier, le jeu du pendu ou de la bataille navale par exemple.

    C’est pour en connaître davantage au sujet du processus de ludification que j’ai rencontré à la cafétéria de Radio-Canada, monsieur Jean Desjardins, conseiller techno-pédagogique au Collège Sainte-Anne à Lachine.

     

    Le Collège Sainte-Anne où travaille monsieur Desjardins est un établissement privé. On y offre l’enseignement secondaire (1920 élèves) et le Cégep (300 élèves) ainsi que le primaire dès septembre prochain (400 élèves).

    Qu’est-ce qu’un conseiller techno-pédagogique ?

    Le conseiller techno-pédagogique a pour rôle d’accompagner l’enseignant et l’aider dans sa formation relativement à l’usage du numérique. Il ne s’occupe que de l’aspect pédagogique de l’usage des technologies et son poste relève de la direction pédagogique de l’établissement.
    Des techniciens en informatique s’occupent de l’entretien des ordinateurs, des périphériques, des logiciels, en bref de tous les éléments matériels de l’univers informatique.

     

    La ludification, c’est un nouveau défi pour cet enseignant dynamique. Il a débuté l’élaboration de son concept théorique de ludification en août 2013. L’outil de planification qu’il met à la disposition des enseignants, est la Feuille Festiva, maintenant en version 4.2 que vous pouvez consulter au site : Sainte-Anne . . . et la techno-pédagogie.

     

    La vidéo TED d’un jeune visionnaire Seth Priebatsch allait apporter la pièce qui manquait au modèle de monsieur Desjardins. Le Bostonien affirme qu’au-delà de Facebook et Twitter, ce sont maintenant les dynamiques du jeu qui vont « remodeler l’éducation et le commerce » : « Building a game layer on top of the world » (Ajouter une strate de jeu au réel), est le leitmotiv qu’il met de l’avant.

    Créons un jeu : Rallye à Lachine

    Pour tenter de cerner le processus, je propose de suivre les étapes du modèle Festiva pour élaborer quelques éléments des deux premiers niveaux d’un jeu très simple.

    Le jeu que j’ai conçu (BY-NC-SA) et dont j’ai commencé l’élaboration s’adresse aux élèves de la première année du deuxième cycle du secondaire (secondaire trois). Le Collège Sainte-Anne étant situé dans un quartier historique de Montréal, j’ai choisi dans le Programme de formation de l’école québécoise le domaine de l’univers social.

    Parmi les compétences disciplinaires de cette année scolaire, j’ai choisi de favoriser la révision des réalités sociales suivantes : l’émergence d’une société en Nouvelle-France et l’Industrialisation.

    Le jeu favorisera aussi l’application de certaines compétences et techniques du domaine de la géographie culturelle ainsi qu’une diversité de compétences transversales :

    Géographie culturelle, compétence 1
    Lire l’organisation d’une aire culturelle, décoder des paysages de l’aire culturelle, saisir le sens des actions humaines sur l’organisation de l’aire culturelle

    Géographie culturelle, compétence 2
    Interpréter le dynamisme d’une aire culturelle, cerner des mouvements caractéristiques du dynamisme de l’aire culturelle, analyser des changements dans l’aire culturelle.

    Techniques appliquées : interprétation d’une carte ; interprétation d’un paysage ; interprétation d’un document écrit.

    Compétences transversales 1 – Exploiter l’information.
    Compétences transversales 6 – Exploiter les technologies de l’information et . . .mettre la technologie au service de ses apprentissages.
    Compétences transversales 7- Coopérer, contribuer au travail coopératif.
    Compétences transversales 4 – Mettre en oeuvre sa pensée créatrice, cerner les enjeux et les objectifs de la situation, être ouvert aux multiples façons de l’envisager.

    Voilà pour l’apprentissage, maintenant commençons la planification du jeu. Tout commence par le choix d’une thématique qui permettra de scénariser les apprentissages et mettre les élèves au défi.   Le modèle Festiva offre trois choix :

    1- l’actualité (ce qui se passe en ce moment),

    2 – la culture populaire ( Hunger Games, par exemple)

    3- la culture matière (la vie d’un scientifique ou d’un écrivain ou l’histoire).

    Pour notre jeu, j’ai choisi quelques éléments de l’histoire locale de Lachine où est situé le Collège Sainte-Anne. J’ai imaginé la situation suivante. Les élèves de troisième secondaire doivent préparer en équipes, un rallye pour présenter le Collège, son site ainsi que le quartier de Lachine aux nouveaux élèves qui entreront en secondaire 1 en septembre prochain.

    La deuxième partie de la planification demande de réfléchir :

    1- Qu’est-ce qui fonctionne très bien dans le cours que je désire ludifier ?

    2- Qu’est-ce que je ne peux pas changer dans le contenu de ce cours ?

    3- Quels sont les éléments mobiles du cours que je désire ludifier ?

    4 – À quoi reconnaîtrai-je que j’ai réussi ma ludification ?

    Pour le jeu que nous élaborons ensemble, le point un ne s’applique pas. Au point deux, je ne peux pas changer les faits historiques, ni la localisation des points d’intérêts. Par contre le parcours du rallye est modifiable, le ratio étudiants/guides et nouveaux arrivants à l’école sera au choix, etc. et l’enthousiasme des participants sera le meilleur indice du succès du jeu.

    À l’étape suivante, nous choisissons parmi diverses dynamiques de ludification. Festiva répertorie huit dynamiques possibles :

    1 – Quêtes à entreprendre ou un chef d’oeuvre à réaliser

    2- Défis rencontrés (problèmes à résoudre, ennemis et monstres à affronter, péripéties, entraves à contourner, obstacles à surmonter)

    3- Niveaux à débloquer

    4- Choix d’itinéraires et mondes ouverts

    5- Évolution du joueur, du personnage/avatar (en niveaux, en pouvoir, en apparence)

    6- Les points d’expérience ou barre de progression

    7- Des micro-récompenses pour couronner les accomplissements (armes, habiletés, badges, personnages, territoires)

    8- Boucle de progression (itération : on apprendre à maîtriser le jeu, ses règles progressivement, en s’entraînant)

    J’imagine plusieurs niveaux de jeu à débloquer, mais je n’en présenterai que deux pour le prototype.

    La quête à entreprendre est la planification d’un rallye pour présenter Lachine historique et contemporain aux élèves qui entrent au collège en secondaire un.

    Le défi sera de choisir parmi les informations dont ils disposent, de les organiser afin de rendre ces dernières intellectuellement accessibles aux élèves de secondaire 1, ainsi que la méthode qu’ils utiliseront pour leur rallye : s’agira-t-il d’un rallye de type course au trésor?

    Pour accéder à un niveau supérieur, l’équipe devra acquérir des certificats de réussite nommés généralement badges dans un contexte de ludification. Ces badges seront distribués lorsqu’une des tâches aura été complétée.

    L’enseignant peut choisir d’afficher un tableau des résultats et même y marquer les trois équipes qui ont terminé correctement la tâche le plus rapidement. C’est à l’enseignant d’évaluer si cette émulation convient aux élèves dont il est responsable.

    Voici un exemple de consignes que l’enseignant peut donner à ses élèves au commencement du jeu.

    Ludification_image1Pendant les prochaines semaines vous avez comme tâche de préparer un rallye dont le but est de présenter Lachine à des élèves de secondaire 1 qui arrivent au Collège. Le jeu est l’outil choisi pour préparer le rallye.   Je décide des trois membres de chaque équipe. Vous choisissez le nom de votre équipe. Vous devrez compléter les tâches d’un niveau avant d’avoir accès au niveau suivant.

    Les tâches à accomplir aux quatre premiers niveaux consistent à utiliser un document Thinglink pour trouver l’information et les questions auxquelles vous devrez répondre. Les réponses aux questions seront un texte rédigé sous forme de plan.

    Au cinquième niveau, vos tâches consisteront en la planification du rallye ainsi que la rédaction conjointe par toute la classe d’un court quiz pour évaluer si vos jeunes cobayes (les étudiants de secondaire 1), ont compris les principales informations que vous désiriez leur transmettre.

    Au sixième niveau, vous inviterez les élèves de secondaire 1 de cette année à faire le rallye que vous avez préparé. Cette activité se terminera par un pique-nique au parc René Lévesque. De retour au Collège les jeunes élèves de secondaire 1 répondront individuellement aux questions du quizz.

    Au dernier niveau, vous analyserez en équipes les résultats de votre entreprise et y apporterez les modifications qui vous apparaîtront nécessaire, s’il-y-a lieu, afin de présenter votre rallye aux nouveaux arrivants en septembre prochain.

     

    Les liens Thinglink sont accessibles par le moteur de recherche Chrome. N’oubliez pas d’activer les puces du document Thinglink en touchant l’image avec le curseur ou le doigt selon votre appareil. Les puces de textes comportent un hyperlien qui donne accès aux informations utiles pour répondre à la question.

    Explore this interactive image : Rallye – 1

    See it now at: http://www.thinglink.com/scene/644637494939222017

    Explore this interactive image : Rallye 2

    See it now at : http://www.thinglink.com/scene/644642115204153346

     

    Conclusions de la pédagogue

    J’aime . . . l’usage pédagogique de la ludification car un jeu bien ficelé dynamise les élèves, les pousse à se surpasser, stimule leur intérêt pour le sujet d’étude. Un tel contexte favorise chez les élèves la prise en main de leurs apprentissages.

    J’aime . . . le modèle Festiva pour l’élaboration du jeu car cette structure guide l’enseignant dans le processus qui n’a alors qu’à inventer le jeu.

    Attention . . . à être sensible à la dynamique de son groupe classe afin que la compétition ne crée pas d’inutiles conflits entre les élèves.

    Attention . . . à maintenir un équilibre dynamique et harmonieux entre le jeu et le sujet d’étude.

    Venez nous voir à Lachine où je n’ai pas le plaisir d’habiter, mais où je vais régulièrement faire du vélo en été. C’est un site magnifique où la vie y est agréable : navigation de plaisance, cyclisme, ski de fond, beaux espaces . . .

    Ludification_image2

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • Construisons les espaces : l’immobilier et le mobilier au service des apprentissages

    Construisons les espaces : l’immobilier et le mobilier au service des apprentissages

    L’espace réel doit être réaménagé pour que nos élèves apprennent, qu’ils puissent collaborer, coopérer ; cela implique qu’il y ait des interrogations de type immobilière mais surtout mobilière.

    « La grande difficulté est que les collectivités locales construisent des bâtiments qui vont durer 40 à 50 ans à l’intérieur desquels les pratiques d’enseignement vont muter ».

    La question des structures mobilières se posent alors car, « vouloir collaborer, c’est à nouveau se poser la question du corps » :

    si je travaille avec un Smartphone ou une tablette, ai-je besoin d’avoir un corps rigide devant moi?

    Il s’agit en fait de revisiter les espaces et pas nécessairement de façon numérisée.

    Si nous supposons que le corps dans l’espace de formation est corseté et conditionné par une organisation administrative bien installée. Pouvons-nous alors engager une réflexion sur le corps apprenant et imaginer qu’elle est de l’ordre de la subversion ?

    La salle de classe, l’amphithéâtre, le salle de formation pour les adultes en formation continue sont devenues transparentes tant elles sont inscrites dans notre paysage professionnel.

    Nous devons prendre le temps du recul réflexif et interroger point par point ce qu’est cet espace.

  • Les apports du numérique : nouvelles intuitions pédagogiques avec la classe inversée.

    Les apports du numérique : nouvelles intuitions pédagogiques avec la classe inversée.

    Je n’ai aucun mal à imaginer cela dans le cadre de formations supérieures obligeant les élèves, devenus étudiants, à se former en parallèle ou en plus des cours dispensés. Dans le second degré, je suis assez d’accord pour les élèves de lycée ; j’ai plus de mal avec les collégiens. Et que dire du premier degré ?

    Martial_classeinversee1_210415Répondre tout de suite par cette contradiction : « étonnant cette remarque car plusieurs classes inversées ont démarré dans le monde francophone au primaire et collège mais effectivement la question de l’autonomie semble se poser. Mais ne se la pose-t-on pas pour une classe classique ? » (C.Batier)

    Plus qu’un article de fond, c’est aux mises en oeuvre que je vais m’attacher dans cette publication.

    Une mise en oeuvre toute personnelle que je déclinerai en plusieurs niveaux, sur le cas d’exemples très concrets où je vous fais part de mon interprétation des choses. Une interprétation soumise à critique bien évidemment et qui se nourrira au fil du temps des découvertes et avancées qui seront faites au travers des présentations auxquelles je pourrais assister.

    Pour essayer de comprendre les enjeux de la « classe inversée » et être pragmatique dans mon discours, je m’appuierai sur différentes activités en rapport avec les développements numériques en cours. Je lie de manière forte ce qui se passe dans mes leçons avec les compétences acquises au travers des différentes disciplines.

    Le mot est lâché, je vois la classe inversée au travers de « l’interdisciplinarité ».

    L’activité physique et sportive est un lieu conséquent de recherche d’informations. Et cette information se trouve dans la richesse des contenus des autres disciplines.

    Mon idée, ce trimestre, était de faire un lien entre l’EPS, et tout particulièrement les contenus et l’organisation des séances, et les autres disciplines. Le tout basé sur un axe du projet d’établissement : « mettre le français et les mathématiques au coeur des apprentissages ».

    Jusqu’à présent, difficile de se libérer du carcan des conceptions qui tendent à classifier les actions de chacun (je parle de la valeur attribuée à chaque discipline) et les cantonner à des domaines d’évaluation et de validation affichés de manière intuitive.

    En voulant déplacer un peu les lignes, je me suis rendu compte de la richesse inexploitée des dispositifs numériques tels que nous les concevons.

    C.Batier préconise une réflexion sur la manière dont le temps et l’espace peuvent être utilisés. Par exemple, promouvoir une prise d’information en amont des leçons est un point important, impliquant la mise en oeuvre d’un dispositif permettant à l’élève de trouver de manière précise une information en relation avec les attentes précises des enseignants.

    Et au sein même de la leçon, modifier la posture des élèves et des enseignants de manière à favoriser l’autonomie des uns et l’intervention des autres.

    La brique disciplinaire demeure à mes yeux le vecteur des innovations. Elle renferme les informations pensées pour être partagées et les structures de manière à être exploitées. Là où le dispositif bloque un peu, c’est qu’il n’encadre pas clairement l’activité pédagogique, et oblige à la penser, et surtout repenser. Un rapport au thème de cette année à Ludovia : « Appropriations et détournements dans le numérique éducatif ».

    Une petite expérience de collège qui s’appuie sur la famille des activités duelles en EPS. Ce sont ces activités qui permettent aux élèves de s’affronter individuellement et les incitent à construire une logique de prise d’informations sur leurs capacités et celles de leurs adversaires, organisant les oppositions en fonction de la valeur respective de chacun : tennis, tennis de table, badminton, boxe, lutte, judo…

    Pour ma part, je prendrai appui sur le tennis de table, avec une classe de 6ème… et pour aboutir dans ma réflexion, du badminton, avec une classe de troisième. La question qui se pose :

    comment permettre aux élève de définir une stratégie qui se construit pendant le cours, mais également en amont du cours et en aval ?

    Définissons les conditions avant tout. Un cycle, c’est environ 12 heures de pratique, avec des objectifs allant de l’apprentissage de la règle aux aspects techniques de l’activité. Le situations de références sont et resteront les matchs. Chacun d’eux renferme les fondements des progrès des élèves, par le biais d’observations diverses. Et chacun d’eux produit de fait un résultat prompt à classer les élèves.

    Combien un élève réalise de matchs dans un cycle ? Combien en gagne-t-il ? Contre qui ? Pourquoi ? Autant de questions qui ne se posent pas, autant d’informations qui se perdent, et pourtant pouvant être intéressantes à suivre.

    Pour cela, un seul lieu de centralisation, PRO-EPS. La brique ENT disciplinaire dont nous avons évoqué le fonctionnement lors d’un précédent article. L’application de gestion et de transmission des rencontres s’appelle ATP Network.

    Pédagogiquement, il s’agit de développer une activité de recherche d’information et d’analyse simple afin de permettre aux élèves d’intégrer cette démarche au sein des séances par des choix plus pertinents. L’apport de ces connaissances se fait en dehors du cours. Il s’agit de les lier au vécu en séance afin de construire ensemble les éléments de progrès.

    Pour revenir à l’ensemble de ce qui a été abordé précédemment, j’insisterai sur la valeur des contenus d’enseignements lorsqu’ils sont exploités immédiatement dans des activités personnelles. La classe inversée, au sein des dispositifs de transmission/restitution, renferme un potentiel considérable dans la valorisation du travail personnel.

    L’atteinte de tels objectifs est un levier dans la manière dont sont appréhendées les consignes dans un premier temps, mais également dans la détermination d’objectifs personnels à plus ou moins long terme dans les apprentissages, permettant la différenciation des parcours.

    Partons des élèves de sixième… L’expérience s’est déroulée en plusieurs étapes. Tout d’abord apprendre à maîtriser son espace personnel en ligne. Ensuite, lire les informations qu’il renferme. Des informations essentiellement tirées de la pratique.
    Le premier exercice a consisté à anticiper sur une séance le choix des adversaires. Les vecteurs de diffusion, le mail et une fiche papier. En sixième, les élèves ne possèdent pas tous une boîte mail personnelle. Pour pallier à cette difficulté de diffusion par mail, j’ai opté pour l’utilisation de l’ENT. Pour ne pas être polémique, nous dirons que c’est un peu compliqué, et que la fiche papier demeure dans ce cas une valeur sûre !

    Par contre, il est incontournable de passer par la brique disciplinaire pour pouvoir, de chez soi ou d’ailleurs (CDI, salle de classe,…), avoir accès aux bilans et synthèses. Sur la base de ces informations, quelques explications s’imposent pour pouvoir comprendre ce qui est recherché.

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    Il s’agit tout d’abord d’apporter aux élèves un suivi complet de leur activité et les inciter à y développer un intérêt. Avec cette étape franchie, un second effet se produit irrémédiablement. Il s’agit d’une organisation plus dynamique de la séance.

    Martial_classeinversee3_210415Les matchs s’organisent autour d’objectifs personnels de performance et la recherche de l’amélioration de son classement. Les adversaires correspondent à des choix initialement simples et au fur et à mesure stratégiques.
    Par la suite, le passage par des tâches nouvelles (comme l’arbitrage et l’observation) se fait plus facilement par la définition des limites de matchs et les impératifs de formations associés au choix de l’activité.

     

    Progressivement, et jusqu’à la classe de troisième… On peut complexifier les choix en s’appuyant sur les autres disciplines.

    Les mathématiques deviennent un excellent support au travers des chapitres concernant les statistiques, probabilités et la proportionnalité abordés au cours de la scolarité.

    Ainsi, avec une maîtrise des tables de cotation, la réflexion se pousse jusqu’à la prévision d’un intervalle de points accessibles lors d’une séance. Le tout pouvant s’appuyer sur des matchs à thèmes propres à développer des compétences particulières et permettre aux élèves de préciser leurs points forts dans les apprentissages.

    Cette préparation en amont produit déjà quelques effets dans la recherche des moyens pour améliorer son travail en classe. Se fixer des objectifs bien avant la séance, en ayant pris un peu de temps, porte un regard différent sur les feed-back. Il y a une forme d’instantanéité qui s’oppose à cette réflexion plus longue qui interroge sur les choix effectués et les moyens mis en oeuvre.

    Une autre expérience de terrain sur laquelle je travaille depuis peu… « M’sieur, à quoi ça sert de courir ? »

    Tout enseignant d’EPS aura entendu cette célèbre phrase au moins une fois dans sa carrière ! Au début, je m’attachais à répondre de manière très classique sur des problématiques de maîtrise, de connaissance de soi et de santé, et puis… Face à des résultats qui, malgré tous les efforts du monde, n’étaient jamais à la hauteur des attentes des élèves, j’ai pensé proposé d’autres stratégies.

    Tout d’abord, il faut pouvoir définir un cadre progressif qui permette aux élèves d’intégrer quelques impératifs en rapport avec les aspects « classiques » de la justification de la course et les adapter à leurs capacités. Il faut répondre de manière précise à leurs questions (souvent très simples : est-ce que ce que je fais c’est bien ? sous-entendu, est-ce que cela correspond à ce que vous attendez de moi…), et valoriser leur effort.

    C’est ce que permet d’obtenir l’application EPS RUNNING utilisée sur tablette (Androïd) au cours d’une séquence de pratique.
    Une fois le bilan fait sur la réalisation des séquences programmées, les informations sont transmises en ligne.

    Martial_classeinversee4_210415Martial_classeinversee5_210415

     

     

     

     

     

     

     

    Sur la base de ce qui a été réalisé, il s’agit pour les élèves (ici, ce sont des classes de 4ème te de 3ème) d’effectuer un petit travail personnel d’analyse ; l’objectif étant de reproduire la séquence initiale et d’obtenir un travail plus pertinent de ceux qui n’ont pas obtenu un 100% et d’envisager avec les autres d’autres objectifs de réalisation, allant d’objectifs plus ambitieux à la réalisation de performances.

    Exercice type

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    Il existe d’autres propositions que nous étudions en ce moment. L’élaboration de contenus prompts à accompagner la marche de l’enseignant en EPS.

    Deux pistes :

    ressources exemples : une pédagogie du modèle qui ne retient que partiellement notre attention. Les ressources de ce type existent (diaporama, vidéos et autres), nous les exploitons au sein des séances pour répondre à des problèmes précis, mais ne sont pas utilisées dans des logiques de progression où le dialogue, l’instant pédagogique, interaction entre l’enseignant et l’élève demeure privilégié pour la conduite des progressions.

    ressources situations : ce sont des descriptifs des mises en oeuvre sur le terrain, apparentées à un carnet de route, souvent complexe, où la lecture par l’élève nécessite un accompagnement par l’action qui ne se vit qu’au sein des situations sur le terrain.

    Nous avons donc orienté nos travaux sur les moyens de comprendre dans des temps différents entre propositions, actions et bilans. Le maître mot de ces travaux est « interdisciplinarité ».

    En effet, le travail sur l’ensemble de cette idée d’inversion est basé sur la collaboration entre les contenus de différentes disciplines, même s’il se veut bénéficier à celle considérée en particulier.

    La possibilité de réinvestissement des savoirs qui est proposée à nos élèves renferme tout l’intérêt qu’il y a à vouloir intégrer les technologies dans les apprentissages. Car même si la plus-value disciplinaire demeure un aspect incontestable, elle est renforcée de fait par cette capacité donnée aux élèves de contextualiser les acquis d’autres matières à des fins de compréhension et de mises en oeuvre.

    Un certain nombre d’obstacles pourraient interférer avec ces développements.

    Le premier étant la difficulté pour les enseignants de repenser la didactique au regard de l’offre de plus en plus large des possibles liés aux usages numériques. Viennent ensuite les inerties décisionnelles concernant le maillage numérique éducatif. Les ENT n’occupent pas, à mes yeux, la place qui leur est destinée dans la scolarité d’un élève et la pratique d’un enseignant. Ce n’est pas la faute des utilisateurs, mais bien celle des concepteurs.

    La culture numérique est interrogée également, laissant une large place aux réseaux sociaux et d’échanges. Cela peut s’avérer intéressant dans beaucoup de domaines, mais ne se préoccupe encore que trop peu de la personnalisation des besoins en amont des prises d’information. Aujourd’hui encore, lorsqu’un collégien doit faire une recherche, la majorité des consignes le laisse un peu dans le vague sur les pistes à explorer ; je précise bien : la majorité, car il existe des travaux très performants qui guident les élèves, mais encore trop peu.

    Dans la mesure où l’activité de l’élève, surtout en dehors du cours et de l’école, demeure une activité encadrée ; et que cette activité propose un contenu prospectif, il y a de grandes chances que se développent des stratégies de « classes inversées ».

    Il me semble qu’une large part doit être accordée à la production prédictive afin de passer en revue la somme des apprentissages et accompagner nos élèves vers une autonomie prompt à donner aux formations à distance et aux développements pédagogiques qui les accompagnent toute la valeur de ce que nous recherchons.

  • Lʼéducation par le numérique

    Lʼéducation par le numérique

    NinonLouise_130415

    Le numérique comme outil dʼapprentissage scolaire est un domaine encore peu exploité. Selon le modèle SAMR, dans la plupart des cas, lʼoffre dʼenseignement par le numérique se situe au niveau Amélioration, cʼest-à-dire Substitution et Augmentation. Nous nous approchons graduellement du niveau Transformation, cʼest-à-dire une reconfiguration significative de la tâche éducative (Modification) et une Redéfinition de celle-ci.

    Enseignants, malgré la prolifération des MOOC, nʼayez crainte! Les merveilles offertes par les ordinateurs ne remplaceront pas, ne devraient jamais remplacer, la relation humaine entre lʼécolier et son enseignant.

    Je suis retraitée et depuis quelques années, jʼaide de petits voisins à leurs devoirs. Jʼai accumulé au fil des ans plusieurs «Apps» sur mes iPad que jʼutilise avec eux lorsque le sujet dʼétude sʼy prête. Il ne sʼagit pas dʼune étude exhaustive de lʼusage éducatif du iPad. Je teste en toute simplicité et pour mon plaisir la réaction de ces écoliers du primaire aux «jeux» que je leur propose. . . car pour eux iPad est encore synonyme de jeu, et puis si ces jeux les aident à apprendre, tant mieux.

    Première constatation

    Trop dʼapplications numériques «éducatives» sont malheureusement des mises en ligne de livres. Quelle perte!

    Trop dʼentre elles ne sont que des cahiers dʼexercices numérisés auxquels lʼusage de lʼordinateur nʼapporte rien.Un gaspillage!

    Les sites encyclopédiques et de référence

     

    Tous connaissent et utilisent Wikipedia.

    On fait régulièrement appel à lʼun ou lʼautre des nombreux dictionnaires disponibles en ligne pour confirmer lʼorthographe dʼun mot, en comprendre le sens et vérifier la conjugaison dʼun verbe.

    Il existe aussi dʼexcellents sites encyclopédiques à lʼusage des écoliers dont les très connus Brainpop et Khan Academy de plus en plus francisé.

    Flashcards (carte mémoire dʼapprentissage) et Quiz

     

    Les logiciels flashcards (carte mémoire dʼapprentissage) utilisent la technique de répétition espacée. Lʼordinateur est le support idéal pour cet outil pédagogique. Lʼordinateur ne se fatigue jamais. Il demandera à répétition et dans un ordre aléatoire les questions à mémoriser.

    Il existe des jeux de carte mémoire dʼapprentissage pour les mathématiques, les langues, . . . Plusieurs logiciels et Apps permettent à lʼenseignant et à lʼélève de créer leur propre jeu de carte mémoire.

    Les quiz se situent aussi parmi les grandes applications pédagogiques de lʼordinateur. Il en existe des centaines et plusieurs applications. ChallengeU par exemple, permet aux enseignants de créer leurs propres quiz et utiliser ceux élaborés par dʼautres membres de la communauté.

    Le français et les maths, quelques exemples

     

    Je nomme le français et les maths, les outils de la connaissance. Lire et écrire ainsi que connaître et comprendre la logique des nombres forment les apprentissages fondamentaux qui ouvrent la porte à tous les autres apprentissages.

    J’ACCORDE– Exercices et règles de grammaire français, une «app» disponible sur iTunes

    SLICE FRACTIONS pour lʼétude du concept mathématique de fractions selon la pensée logique.

    Puis le répertoire de sites éducatifs, où on trouve entre autres le site Tableau noir.

    Ce ne sont que quelques exemples. Il existe pour les tablettes en particulier, une multitude dʼApps visant lʼapprentissage «par» le numérique.

    Les Twictées

     

    «Allo qd9» «Wow c vrm le fun» Connaissez-vous cette nouvelle langue «le texto», aussi parfois nommée SMS? «Omg Ok g con pri»

    Le français écrit deviendra-t-il dans 50 ans, dans 100 ans, une langue morte ?

    Apprendre à écrire le français correctement à nos élèves demeure un des fondements essentiels de lʼapprentissage de base. Lʼexpérience didactique de Fabien Hobart et Régis Forgione dont vous trouvez le lien ci-dessous est à multiplier. Cʼest un exemple dʼusage intelligent, créatif et autonome du numérique pour enseigner. «Oki cool»

    Ludification (ou gamification)

     

    Pour ce qui est des «connaissances», c’est-à-dire les sciences humaines, biologiques, physiques et technologiques, ainsi que pour le développement des compétences dites essentielles au 21e siècle, les jeux sérieux sont utilisés par de nombreux enseignants. Voici quelques uns de ces jeux très populaires.

    CRÉO – La science en jeu Des mondes virtuels où l’écolier vit diverses aventures et participe à des jeux de vulgarisation scientifique.

    SPORE peut favoriser l’apprentissage de certains aspects des sciences biologiques et des sciences humaines pour les élèves de 8 ans et plus. L’article de éduscol ci-dessous offre une intéressante analyse de l’usage scolaire de ce jeu.

    MINECRAFT est aussi très populaire auprès d’une certaine clientèle. Il s’agit d’un jeu qui unit construction et aventure. On lui prête beaucoup de bénéfices éducatifs. Le second site, en anglais cependant, propose certains usages scolaires de MINECRAFT.

    CLASSCRAFT est un jeu de motivation qui favorise le travail d’équipe et qui reçoit une excellente critique.

    Dans l’ensemble, il y a encore une grande place pour l’innovation dans le domaine de lʼéducation par le numérique.

     

    Conclusion des trois épisodes et de la réflexion de Ninon Louise :

     

    1 – Le numérique, cʻest au niveau de lʼécole que ça se passe. Cʼest à lʼécole de démontrer un esprit entrepreneurial, de sʼouvrir à sa communauté et demander la participation de cette dernière pour le passage au numérique.

    2 – Le technicien spécialiste du numérique et lʼécole (les enseignants) doivent former un tandem et rouler dans la même direction, être à lʼécoute lʼun de lʼautre, créer une équipe productive.

    3 – Lorsque les écoliers se partagent les tablettes dʼune année à lʼautre, il faut penser à la question de la protection des données personnelles. Les travaux réalisés par un écolier sur sa tablette, les résultats de ses jeux et activités scolaires sont du domaine privé. Lʼécole doit faire appel à des firmes de gommage de données pour les tablettes partagées.

    4- Écrire à la main demeure très important, il importe de garder son indépendance face à la machine. Taper nos textes deviendra peut-être obsolète sous peu, déjà la machine écrit par elle-même les textes quʼon lui dicte : lʼamusant et assez efficace «DRAGON dictation» disponible sur iPad par exemple.

    Plus dʼune étude souligne que lʼécriture à la main fait appel à des fonctions cérébrales différentes de lʼécriture au clavier et que les élèves et les étudiants retiennent davantage et comprennent mieux en écrivant à la main.

    5- Combien de temps lʼélève passera-t-il devant lʼécran à chaque jour?

    6- Dans certains pays cʼest la fête en ce jour particulier : lʼentrée à lʼécole en début dʼannée scolaire. Les écoliers portent de jolis vêtements ou dʼamusants déguisements. On dépose des couronnes de fleurs sur les cheveux des petites filles, les garçons portent de beaux chapeaux, on chante, on danse. Lʼentrée à lʼécole est proposée aux élèves comme un moment important de leur vie. De telles activités favorisent une attitude positive des écoliers envers lʼécole. Il faut plus que la technologie pour inciter les écoliers à aimer lʼécole, pour stimuler leur désir et leur plaisir à apprendre.

    7 – Les enfants contemporains mènent une vie stressante, tout comme leurs parents. Pourquoi lʼécole ne les guiderait-elle vers une certaine douceur de vivre, apprécier la chaleur du soleil sur la peau, la beauté des nuages qui se forment et se déforment au gré des vents, lʼodeur de la pluie, le plaisir dʼêtre . . . Pourquoi ne pas valoriser cette douce France si chère aux touristes. Puis lʼamour du travail ne sʼapprend-t-il pas à partir du plaisir pris à jouer?

    Une éducation aux valeurs de la République, oui.

    Une éducation aux valeurs humanistes, oui, oui, oui.

    Pi c tu okey? A+

     

    Retrouvez Ninon Louise dans de prochaines réflexions sur ludomag.com

  • Lʼéducation au numérique

    Lʼéducation au numérique

    NinonLouise_080415

    Le vocabulaire du numérique

     

    Quels sont les mots essentiels à être enseignés à lʼélève dès la maternelle et la première année en même temps que la lecture et lʼécriture? Voici quelques références du vocabulaire de base à connaître par lʼécolier : Fiche 1, fiche 2, fiche 3, fiche 4

    Et la liste suivante est intéressante par son bilinguisme français/anglais.

    Puis, pour assurer la mémorisation et la compréhension de ce nouveau vocabulaire, les jeunes auteurs pourraient écrire dès la deuxième année, seuls ou conjointement de courts textes à partir de ces termes, par exemple : Quand je visite papa à son bureau il me montre son ordinateur, je tapote son clavier, . . . ou Maman est conceptrice de jeu vidéo, . . .

    Programmation et codage

     

    Je suis une vraie fille. Ma relation avec mes outils numériques est du même type que celle avec mon auto. Je conduis très bien, je connais le code de la route et sais lire une carte pour me rendre où je veux, sans GPS. Mais la mécanique, très peu pour moi.

    Face au numérique, plusieurs dʼentre nous, garçons inclus, sont «de vrais filles».

    Jʼai un «esprit MAC». Je suis une utilisatrice. Mon outil est facile, répond à mes besoins et ça me plaît ainsi. Le codage mʼennuie.

    Tout comme monsieur Benjamin Bayart, je crois par contre quʼen formation initiale il importe de proposer aux écoliers un avant goût de tous les domaines du savoir ce qui inclus une initiation aux particularités du numérique. Cʼest ainsi que lʼenfant découvre ses intérêts et ses forces.

    Le programme Scratch du MIT (gratuit) est une introduction ludique au codage.

    Je nʼapprends rien aux éducateurs en disant quʼil y a un âge pour chaque chose.

    Huit ans serait lʼâge idéal pour initier les élèves de manière ludique à la programmation et au codage.

    Des activités amusantes et de plus en plus complexe ainsi que les Fablab devraient être intégrés à la formation initiale de tous les écoliers, obligatoire à lʼélémentaire et comme cours optionnel au collège, peut-être.

    Logiciels de base que tous devraient savoir utiliser.

     

    À la lecture des débats, plusieurs intervenants préfèrent lʼusage de logiciels de type Open source par les écoles. Je nʼai pas de position personnelle sur cet aspect du débat. Je ne sais pas. Le site ici est une référence à consulter.

    Les élèves et leurs enseignants, devraient utiliser au minimum un logiciel de traitement de texte, de mise-en-page, et de là aller vers la création : Book Creator, logiciels de présentation comme Powerpoint, Keynote, Prezi, etc. ; logiciels de montage vidéo comme iMovie, Microsoft Windows Movie Maker, Cineterra pour Linux ou Adobe première, pour nʼen présenter que quelques uns. Et évidemment savoir utiliser efficacement un moteur de recherche.

    Cʼest par de tels logiciels que les paradigmes des compétences à développer par lʼéducation du 21e siècle se réaliseront : collaboration, communication, compétences liées aux technologies de lʼinformation et des communications (information literacy, ICT literacy, technological literacy), habiletés sociales et culturelles, citoyenneté, créativité, . . .

    Au niveau du lycée, lʼétudiant en formation professionnelle devrait recevoir une solide formation à lʼusage des logiciels courants de bureautique comme Microsoft Office 365, Photoshop ou autres utilisés couramment par les entreprises et qui correspondent à son choix de carrière.

    La politesse et la sécurité

     

    Plusieurs sites visent la formation des écoliers à la politesse et à la sécurité. Ce type de formation devrait être incluse aux enseignements des écoles dans le contexte de lʼéducation au numérique. Voici quelques exemples de sites qui proposent des activités aux enseignants : habilomedias.ca , cyberfute.telus.com ou cyberjulie.ca

    Le site « habilomedias » dans éducation-medias-101 présente de très courts vidéos qui proposent une réflexion à lʼécolier et des fiches pédagogiques à lʼenseignant. Entre autres « les médias ont des implications sociales et politiques », et « différentes personnes réagissent différemment à différentes constructions médiatiques » sont à voir.

    Et le Grand prix du jury EDUCNUM : Les aventures croustillantes du Prince Chip.

     

    Retrouvez prochainement Ninon Louise dans un nouvel épisode « L’éducation par le numérique ».

  • Le « tout ENT » pour un principal de collège, c’est quoi ?

    Le « tout ENT » pour un principal de collège, c’est quoi ?

     

     Il s’agit de gérer administrativement et pédagogiquement le collège.

    Cela se concrétise par plusieurs actions et notamment, depuis cette année, « les élèves n’ont plus de carnet de liaison et tout se fait par SMS ou par internet », explique Laurent Abécassis.

    Pour lui, le « tout ENT » facilite le fonctionnement pour les usagers, « c’est moins contraignant et il n’y a plus qu’un seul outil ». Ce principal sait de quoi il parle car avant le « tout ENT », il a connu la période où la communication se faisait à la fois via l’ENT et via le carnet de liaison et tout le monde s’y perdait.

    Il avoue que la charge de travail pour la Vie scolaire est plus importante car « ces personnels doivent collecter toutes les remarques faites par informatique et en faire une synthèse ; c’est aussi le CPE qui génère les SMS envoyés aux parents ».

    A chaque fois qu’un élève n’a pas fait ses devoirs ou a eu un souci de comportement par exemple, l’enseignant l’inscrit sur informatique pour que la Vie scolaire en ait connaissance et le diffuse automatiquement aux parents par SMS.

    « Trop d’ENT » ne conduit-il pas à une forme de « flicage » ?

    Il faut dire que ce sont toujours les mêmes parents qui reçoivent les SMS tandis que d’autres n’en reçoivent jamais, ironise Laurent Abécassis.