Catégorie : Non classé

  • Playrion fidélise ses joueurs via la plateforme de routage emailing d’EmailStrategie.

    Editeur de « serious games » en ligne, Playrion s’appuie sur la plateforme d’envoi EmailStrategie pour gérer ses campagnes emailing de promotion et de fidélisation à destination de ses joueurs.

    Playrion, créateur de « héros modernes » !

    Créée en 2010, Playrion est une société d’édition de jeux en ligne spécialisée sur la gestion et la création de « héros modernes ». Les jeux tels qu’Airlines Manager ou Politiquement Incorrect donnent la possibilité aux joueurs de créer un univers auquel ils n’ont pas accès dans le monde réel.

    Airlines Manager permet par exemple de devenir le directeur d’une compagnie aérienne (avec entre autres missions : l’achat d’avions, le choix des destinations, la négociation avec divers prestataires,etc.). Quant au jeu Politiquement Incorrect, il est désormais possible de devenir Président de la République sur Facebook.

    « L’inscription à nos jeux est gratuite. A mesure que le jeu avance, l’internaute peut avoir accès à des fonctionnalités qui lui apporteront un confort supplémentaire. Ces options sont payantes mais ne sont pas indispensables pour avancer dans la partie », explique Benjamin Cohen, Fondateur Associé de Playrion.

    La société compte aujourd’hui 6 collaborateurs et travaille actuellement sur la refonte du « serious game » Airlines Manager. Parmi les changements, la société souhaite le développer en langues allemande et anglaise.

    L’accompagnement des joueurs au quotidien est un des critères essentiels pour la réussite de ce type de jeux en ligne. Ce suivi se traduit par la validation des informations personnelles des participants, l’explication du fonctionnement du jeu et des nouveautés apportées, une relance si le joueur ne s’est pas connecté depuis plusieurs jours. Ainsi, Playrion s’est mis à la recherche d’un prestataire emailing lui permettant d’effectuer ses envois emailing.

    Playrion choisit EmailStrategie pour sa flexibilité Playrion a opté pour la plateforme d’EmailStrategie sur recommandation. L’équipe s’est montrée très flexible et réactive face aux différentes demandes. Elle s’est différenciée de ses concurrents par la qualité d’écoute et le niveau d’implication des interlocuteurs commerciaux et techniques.

    « Nous avons choisi de travailler avec EmailStrategie pour la partie routage car leur plateforme est très poussée techniquement. Complètement libres quant à nos envois, nous apprécions le degré de flexibilité et de personnalisation proposé par l’outil », précise Benjamin Cohen.

    Convaincu de l’intérêt de l’emailing, Playrion utilise la plateforme EmailStrategie en Self Service. L’éditeur est ainsi complètement autonome sur ses campagnes.

    Autre spécificité : Playrion automatise et personnalise tous ces envois via edocmail. Ces messages automatisés envoyés en « one-to-one » concernent l’inscription ou encore des relances du type : «Votre compagnie aérienne a besoin de vous ! ».

    Depuis le début de la collaboration entre les deux entités en juin 2011, ces emails envoyés quotidiennement génèrent des taux d’ouverture et de clics très satisfaisants  compte-tenu du contexte dans lequel les messages sont envoyés. Les emails automatisés via edocmail sont en effet attendus par les internautes (notamment ceux consécutifs à l’inscription). Les campagnes plus « événementielles » envoyées à l’intégralité de la BDD ne sont pas en reste avec des taux d’ouverture proche de 20%.

    « L’arrivée de nouveaux jeux et la refonte entière d’Airlines Manager va permettre de consolider notre relation avec EmailStrategie dans l’optique d’une stratégie emailing plus poussée », conclut Benjamin Cohen.

  • Pourquoi choisir le serious game comme outil de communication ?

    Le jeu Suez Environnement « Ambassador », destiné à l’intégration des nouveaux arrivants dans le groupe, a été l’objet d’une conférence du Serious Game Expo. Le Groupe SUEZ ENVIRONNEMENT présente le contexte et les objectifs de la solution Ambassador et commente les premiers résultats de ce déploiement. KTM Advance, développeur du jeu, montrera en quoi le jeu de gestion se prête aux objectifs d’intégration et de communication de messages partagés par l’ensemble des collaborateurs.

    Le souhait du Groupe était de réaliser un module dans lequel le collaborateur est acteur de sa formation. Les mots clés : attractif , interactif (êtra acteur), flexible (s’intégrer sans « chambouler » les modules d’intégration existants), notion d’accessibilité (en ligne), jeu accessible en permanence.

    Objectif du module : acquérir les valeurs du groupe suez environnement et en devenir un « promoteur« .

    « Ambassador » doit permettre à tous les employés de se postionner dans le groupe, avoir les clés pour trouver les informations, être fier d’appartenir au groupe, devenir un ambassadeur pour le groupe.

    Ce qui est important, c’est de parvenir à recréer un environnement familier (comme par exemple, reprendre la charte graphique du Groupe), qui donne envie au joueur d’entrer dans le jeu.

    Comme tout jeu, on crée son avatar, dans lequel l’employé est le héros.

    Ainsi, à travers 10 missions, le joueur découvre les 4 priorités et les 12 engagements «Développement Durable» du Groupe.

    Les quatre modes d’utilisation du module :
    1 mode en ligne (intranet, internet), c’est le mode qui est favorisé au sein de suez environnement
    1 mode formateur
    1 mode rolling demo (vidéo qui tourne en boucle sur les salons, comme pour les forums étudiants par ex)
    1 mode stand alone

    Ambassador fait partie des solutions serious game intitulées « Brand Builder », chez KTM Advance.

    Ambassador Suez Environnement est finaliste sur un concours en Floride aux Etats Unis…et a remporté le trophée de « meilleur serious game 2011 » au Serious Game Expo de Lyon.



  • Serious game, Facebook et Réalité Augmentée: les évolutions possibles des serious games.

    Profiter des évolutions technologiques telles que la réalité augmentée et les réseaux sociaux permet de sortir du serious game classique. Quelles sont les possibilités ? Quels sont les avantages pour le joueur ?
 Sylvain Lassablière – Coordinateur multimédia Pôle Interfora-Ifaip et Nordine Ghachi – Account manager – Les Tanukis

    La vision du Serious Game par les tanukis doit être mise en parallèle avec le casual gaming qui est fortement utilisé dans Facebook et qui a donné lieu au développement de leur Serious Game Social :

    Même sérieux un jeu doit rester un jeu, c’est ce que proclame Michael Zida (americas army)

    «Notre définition personnelle est d’utiliser la matière première du jeudi video, le Game Play pour l’utiliser dans une matière pédagogique, d’ou une volonté d’équilibrer les différents ingrédients, mais en conservant la priorité sur le ludique» précise Nordine Ghachi

    L’un des premiers Casual Game fut le solitaire sur windows où l’on peut passer très peu de temps ; l’audience de ce type de jeu était de jeunes garçons, mais aujourd’hui, tout le monde le pratique avec notamment les jeux qui ont intégré le monde de la famille, aussi bien sur Kinect, sur Wii ou sur mobile comme les Casual Games.

    Suite à ce phénomène, Facebook est apparu avec ses 200 millions de joueurs par mois, sur des jeux en réseau, c’est devenu en à peine quelques années, la plus grande plateforme de jeu au monde en terme d’audience.

    Le monde du jeu sur Facebook est une interaction sociale avec une couche de jeu par dessus, c’est le viral et le social communautaire qui l’emporte, avec une auto-promotion des résultats et par incidence de ces jeux sociaux.

    Un projet emblématique de la vision du Serious Game des Tanukis

    Dans le cadre du projet Chem-Next, un Serious Game social, l’idée était de changer l’image de la chimie avec une ambiance graphique et une manière innovante de promouvoir cette filière. Ce jeu se joue sur la plateforme sociale de Facebook pour les raisons évoquées ci-avant.

    Facebook a permis notamment de faire connaitre le jeu pour réduire les coûts de communication, pour toucher le plus grand nombre et avoir un retour sur investissement important, via un travail de Community Management.

    «L’idée était de toucher une population de 15-25 ans qui est notre coeur de cible pour sensibiliser et recruter les futurs apprentis»

    Le jeu dispose et utilise aussi les technologies mobiles via les QRcode, pour inviter les jeunes via Android ou iPhone à nous rendre visite dans nos locaux » précise Sylvain Lassablière.

  • Succubus Interactive lève les tabous sur le prix d’un Serious Game ?

    Combien coûte un bon serious game ?
    C’est la question à laquelle s’est proposé de répondre Laurent Auneau, Pdg de Succubus Interactive, sur le site www.jeuxserieux.fr. Car oui, un constat s’impose : les organisations et les donneurs d’ordre sont perdus dans la jungle des prix qui règne sur le marché du jeu sérieux (serious game).

    Jeuxserieux.fr met à la disposition de ses lecteurs un travail de fond qui montre comment une entreprise pionnière dans le marché du serious game (Succubus Interactive a été fondée en 2002 !), calcule le prix d’un serious game en fonction des besoins et des objectifs communicationnels du client. Un dossier inédit et, il faut l’avouer, plutôt rare quand on sait que le sujet est tabou pour de nombreuses sociétés.

    Par le biais de ces documents, Succubus Interactive souhaiterait éduquer le marché aux bonnes pratiques. Et toujours le même objectif : consolider la place du serious game en France et en Europe.

    Pour plus d’informations :  http://www.jeuxserieux.fr/?p=2426

    Succubus Interactive est un studio qui a développé, entre autres, « Ma Cyber Auto-Entreprise », lauréat du grand prix (trophée du meilleur Serious Game) lors du Serious Game Expo de 2010. L’entreprise agit depuis sa création en tant que prestataire de services pour plus d’une centaine de clients et fêtera très bientôt ses 10 ans ! La société emploie aujourd’hui une douzaine de collaborateurs répartis sur ses deux pôles d’excellence : Serious gaming / Jeux online & sociaux.
    Contacter Succubus Interactive : contact@succubus.fr
    Site web de Succubus Interactive : www.succubus.fr

    JeuxSerieux.fr est un blog non commercial destiné à relayer l’actualité du serious game et de l’advergame en France et en Europe. Il est édité par la société Succubus Interactive.

  • Les Moulins à paroles, des outils numériques d’apprentissage

    L’équipe continue d’expérimenter la forme et les contenus de cet outil, sous l’oeil intéressé de plusieurs partenaires, parmi lesquels le Conseil Général 06, l’Inspection académique, le CRDP, le Réseau Parents 06 (REAAP), mais aussi le CRTL (Centre de Référence pour les Troubles du Langage) du CHU de Nice.

    Les m@p sont offerts au téléchargement gratuit sur le site de l’atelier. Et leur utilisation est assez simple pour que les familles puissent se les approprier.

    L’année 2012 sera celle du lancement du programme AAA (Aider À Apprendre / Apprendre À Aider), qui repose sur l’utilisation des m@p et qui prévoit des réunions participatives au niveau des communes de l’arrière-pays niçois. Trois communes sont déjà inscrites sur l’agenda: Carros, Drap et Guillaumes. D’autres s’ajouteront bientôt.

    Mais l’équipe songe à étendre le réseau en dehors du 06. Où que vous soyez en France, vous trouverez utile et amusant peut-être de vous associer à l’aventure.

    Plus d’infos :
    Pour de plus amples informations, il vous suffit de prendre contact avec le secrétariat de l’atelier www.voixhaute.net

  • Le serious game va t’il changer la formation dans le futur ?

    Les nouvelles technologies donnent à chacun la possibilité d’avoir accès à toute l’information et même la formation… et ceci gratuitement. Chacun devient responsable de sa propre employabilité, la formation devient séductrice, elle cherche à motiver… on parle même de marketing de la formation. A partir d’exemples d’entreprises, Stéphane Diebold – Directeur de TEMNA et Vice-président du GARF, nous présente une cartographie prospective de la formation et du serious game.

    Les technologies de l’information qui se développent à « vitesse grand V » depuis quelques années, donnent lieu à une masse d’informations de plus en plus conséquentes sur Internet. En parallèle, les technologies évoluent de manière exponentielles et inondent les média.

    Dans ce contexte les entreprises et les salariés ont de plus en plus de mal à se retrouver dans cette immensité. Certains, se spécialisent ou utilisent des techniques de curation qui leur permettent de capitaliser des connaissances opérationnelles ou des informations utiles à l’évolution de leurs pratiques professionnelles.

    Le propos de cette conférence est donc de décrypter l’impact de ces évolutions sur la manière d’apprendre, le marché de la formation et la façon de rendre la formation attractive, utile et « appropriable » par les nouvelles génération de salariés apprenants.

    les « 3V « et le contexte de la formation aujourd’hui et demain
    Si on résume le monde de l’entreprise aujourd’hui : il est contraint par une règle : « les 3V » : la Veille, La Vitesse ou la Vélocité et la Visibilité

    – La Veille : l’entreprise est forcée comme le salarié de suivre la densité des évolutions technologiques et chacun se construit un système de veille propre et orienté vers ses compétences et centres d’intérêt professionnels, aidés bien sûr par de nombreuses technologies « facilitatrices » (Réseaux sociaux, logiciels de veille, de curation, etc.)
    – La Vitesse ou la vélocité font que l’on imagine/projette qu’en 2030, il y aura une évolution technologique tous les 72 jours, soit à peine un trimestre !
    Impact de cette accélération sur la formation : trouver une formation adaptée alors que la technologie doublera en 72 jours, d’où la nécessité de l’individualisation de la formation et la décentralisation des décisions des DRH.
    – La Visibilité : face à la densité et l’immensité des sources et informations nouvelles, il devient très complexe de se trouver une place, être identifié et se faire connaitre.

    Face à ces constats et cette règle des 3V, quelle place pour le Serious Game ?

    Le Serious Game doit être intégré dans la stratégie de l’entreprise…mais l’émulation doit avoir un objectif : recréer des espaces de motivation, de créativité avec l’intelligence collective, pour avoir des idées plus fortes

    A partir de cette stratégie Serious Game / collaboratif / émulation au sein de l’entreprise, on créé du knowledge management, mais si les outils de formation sont trop verrouillés, il n’y a pas d’intérêt, pas de dynamique proposée..

    Mais créer de l’émulation ce n’est pas exploiter les salariés, mais donner de la vie à l’entreprise, de la visibilité…

    Ainsi dans ce contexte, pour un salarié, si une stratégie a du sens, il est prêt par exemple à conserver un salaire qui stagne malgré la crise, car il apprécie d’être dans l’entreprise

    Que raconte t’on dans une formation finalement pour attirer les gens ? Rien de très séduisant. Avec le Serious Game, on offre une façon nouvelle d’écrire les formations, les scenarii pédagogiques sont intéressant, car ils sont liés à l’affect, au plaisir.

    On observe aujourd’hui, un intérêt affaibli des formations classiques sous PPT, d’où place interessante pour les Serious Game car il est séduisant.

    Corrolaire au développement du marketing de la formation : comment vent-on de la formation, comment on capte l’attention ?

    Une solution conjoncturelle ; réaliser un Serious Game, il va attirer l’attention, c’est aujourd’hui une dimension marketing, mais demain quand cela sera une pratique courante qu’en sera t’il ?

    S’amuser en se formant est ce que ça a du sens ?
    Si on prend l’exemple tout simple de Tetris, l’histoire a montré que cela pouvait augmenter la productivité des personnels : moins de stress, le salarié décompresse, ..il est plus efficace sur son poste de travail.
    Conclusion : il faut obliger les gens a utiliser TETRIS en entreprise !

    Le Gaming utilisé n’est pas le même dans toutes les entreprises, il est propre à chacun en fonction de son réanimation des pratiques maison et de l’ambiance générale développée par les Ressources Humaines.
    Le Serious Game permet de développer, s’il est bien fait, un espace collaboratif, il devra intégrer des fonction sociales
    Le jeu permet aussi de développer une distance par rapport aux problématiques quotidiennes, sortir l’apprenant de son environnement proche.

  • Tablettes numériques en classe, un objet personnel utilisé en collectivité

    Tablettes numériques en classe, un objet personnel utilisé en collectivité

    Attrayantes par le système simplifié qu’elles embarquent, pratiques car légères et facilement mises en œuvre, leur utilisation en classe implique, comme tout autre investissement informatique, quelques précautions d’usage : risque de casse, vols, stockage dans un lieu sécurisé.

    Dans le cas de la Corrèze, où 6000 tablettes ont été confiées nominativement aux élèves, (prêtés par convention puis offertes quand ils quittent le collège), le risque de vol est jugé relativement limité car tous les élèves ont été doté «nominativement». Les élèves y font donc beaucoup plus attention, en prennent soin car c’est leur bien.

    «L’organisation et l’utilisation des usages et des possibilités personnelles font que les appareils ont été bien appropriés et sont traités avec beaucoup de respect. C’est ça qui fait qu’il n’ y a pas de problèmes de sécurisation», «ils ne se piquent pas leur trousse entre eux», nous précise Pierre Mathieu, Directeur du CDDP de la Corrèze.

    Pour ce qui est des protections contre les chocs, les tablettes ont été livrées avec une coque spécifique. De ce fait, on compte très peu de casse sur le volume, soit environ 0,6% du total mis à disposition.

    L’exemple du département du Rhône où 33 iPads ont été distribués dans un collège pour équiper une classe complète, pourra nourrir notre réflexion sur les précautions prises pour sécuriser ce type de matériel. Distribuées en début de cours et rendus en fin de cours, elles sont ensuite stockées dans un lieu sécurisé ou l’enseignant peut mettre en charge entre deux utilisations.

    «En tant que département, ces questions de sécurisation et de vol se sont posées. Nous avons acheté des coques pour protéger les iPads, mais pour l’instant, sur toute l’expérimentation, soit une dizaine de collèges concernés, nous n’avons jamais rencontré de problèmes» avoue Christophe Monnet, directeur adjoint du centre Erasme, la mission d’innovation numérique du département du Rhône.

    Dans le cas de l’expérience du département du Rhône, les enseignants ont préféré avoir un lieu où stocker le matériel et les brancher sur les chargeurs. La tablette n’étant pas nominative, on attribue à l’élève qui l’utilise un numéro qui lui est destiné ; chaque fois qu’il ’utilise la tablette, il doit reprendre le même numéro. Le jour où la tablette sort de l’établissement, on sait ainsi à qui on a donné la tablette.

    Ces deux exemples pourraient faire penser que les industriels et établissements ont apportés les solutions ou procédures nécessaires de sécurisation pour ce type d’équipements, même si les responsables de projet peuvent parfois être critiques.

    «Les réponses des industriels sont très à la traîne de ce qui est la vraie pratique dans les établissements», juge Christophe Monnet. «Aujourd’hui, on a des très beaux chariots pour les tablettes par exemple, mais si c’est un établissement à étage, cela n’est pas forcément judicieux. A notre échelle on fait de « l’artisanat numérique« ».

    Pourtant, les industriels proposent des offres techniques pour la sécurisation des tablettes : antivols, coques spécifiques,…

    Forts de leur expériences dans les milieux industriels, bancaires ou même dans les hôpitaux, ils ont mis au point des technologies dans ces secteurs qui commencent sérieusement à se déployer dans les établissements scolaires, notamment aux Etats-Unis où l’utilisation des tablettes est déjà largement expérimentée pour remplacer les manuels scolaires.

    «L’équipement des bibliothèques ou CDI en outils de protection pour tablettes est au point et pléthorique ; coques antivol, kiosques pour utilisation de tablettes en CDI, etc.», comme nous le précise Ludovic Lévèque de la société NELEA spécialisée dans les systèmes antivols et importateur exclusif des produits Maclocks. (Cf : http://www.elockstore.com)

    Mais les établissements se concentrent aujourd’hui essentiellement à l’objet «pédagogique» tablette, la gestion des parcs et sa conservation viendra plus tard dans les priorités, même si quelques cas de vols de tablettes ont eu lieu en Belgique il y a quelques mois.

    «Nous réfléchissons aux usages en premier, pour le moment, nous n’avons pas été confrontés à des vols, plutôt moins qu’à l’époque où l’on prêtait des ordinateurs portables, mais peut être que cela pourrait survenir à la longue», ajoute Christophe Monnet.

    Une chose est sûre aujourd’hui, élèves et enseignants apprécient de travailler sur tablette numérique en classe, avec en contexte un produit culturel à la mode qui révolutionne les usages. Le problème de la sécurisation ne ressort pas comme problématique dans les comités de pilotage des projets d’expérimentation, l’avenir nous dira si la tablette deviendra la calculette d’hier, objet commun et banalisé utilisé par tous les collégiens…

  • Robotique pour petits et grands dans l’enseignement

    Avec le robot programmable Bee-Bot, les maîtresses des écoles maternelles qui participent en Grèce au projet européen Fibonacci (http://www.fibonacci-project.eu/), abordent quelques concepts préliminaires de la programmation avec des enfants de 4 à 6 ans.  En équipes de quatre à sept, les enfants programment les déplacements du robot, par un jeu d’hypothèses, d’actions sur l’objet et de vérification en temps reél des trajectoires effectuées.

    «Les résultats de cette recherche montrent que le jouet programmable peut avoir un potentiel cognitf pour le développement des compétences relatives à des notions mathématiques, à la pensée algorithmique et aux stratégies de résolution des problèmes», écrit Vassilis Komis, Maître de conférences à l’Université de Patras en Grèce.

    D’après Gilles Dowek, Directeur de recherche informatique à l’INRIA , «on peut faire de l’informatique à tous les niveaux». D’après lui, en maternelle par exemple, les enfants sont déjà confrontés au problème du traitement de l’information ; lorsqu’ils voient un dessin qu’ils viennent de tracer avec un crayon, ils comprennent le lien entre le dessin et la signification de ce dessin, comme reconnaître leur nom par exemple.

    À l’autre bout de la chaîne éducative, à l’université Paris-descartes, les étudiants en maths info se forment également à la robotique, comme nous l’expliquent Damien Pellier et David Janiszek, Maîtres de Conférence à l’Université Paris Descartes, qui utilisent dans leur enseignement le robot Nao.

    L’enjeu est d’amener les étudiants à mettre en oeuvre une démarche de programmation au travers de quelque chose de «palpable» ; «mais aussi leur donner envie d’aller vers des carrières scientifiques et susciter chez eux des vocations», nous confie Damien Pellier.

    Un exemple de projet réalisé avec Nao : «Nao joue au puissance 4». Au delà des problèmes concrets d’utilisation et de programmation, le robot humanoïde a remporté un vif succès auprès des étudiants qui se sont montrés plus patients dans ce contexte que dans ceux de projets informatiques plus classiques.
    Les étudiants, satisfaits de leur travail, ont souhaité le valoriser via Facebook et Youtube ; communication, qui échappe parfois à l’enseignant…

    Au delà de ces constats, ces réalisations offrent des perspectives professionnelles intéressantes et apportent confiance et motivation aux étudiants.

    Plus d’infos sur Damien Pellier et David Janiszek : www.mi.parisdescartes.fr/~janiszeket www.mi.parisdescartes.fr/~pellier

    Interview réalisé par Françoix Villemonteix, Maître de Conférences à l’Université de Cergy-Pontoise lors de Didapro 4, tous les articles sur www.ludovia.com


  • Un serious game pour encourager l’hygiène de vie des étudiants

    La mutuelle étudiante SMENO lance aujourd’hui un «jeu sérieux» pour aider les étudiants à améliorer leur hygiène de vie et ainsi avoir toutes les chances de réussir leurs examens.

    Deux fois par semaine 3 questions simples sont proposées pour vérifier les connaissances et les habitudes de l’étudiant en alimentation, sport et sommeil et un petit jeu rapide pour le plaisir et l’entrainement.

    Présente sur Facebook depuis un an, la mutuelle SMENO a voulu proposer aux étudiants un programme de coaching de l’hygiène de vie à la fois accessible, ludique et didactique sur ce réseau communautaire.

    C’est sous la forme d’un serious game que le programme a été conçu et réalisé avec l’agence lilloise 3dduo, l’un des acteurs majeurs du «Game design» dans la métropole lilloise. En coproduction avec le Pole Image Nord-Pas de Calais, SMENO & 3dduo ont fait appel aux étudiants de SupInfoGame (Valenciennes) qui ont conçu les jeux originaux du programme et à l’IRBMS Nord-Pas de Calais qui a assuré le contenu d’hygiène de vie des questionnaires.

    La problématique majeure de l’hygiène de vie des étudiants étant l’irrégularité dans les comportements, le principe du jeu est de proposer deux rendez-vous hebdomadaires pendant 4 mois, la durée du semestre d’études.

    Afin d’encourager cette «fidélité», des points de participation sont attribués à chaque passage sur le jeu qui donnent droit à un tirage au sort de lots (deux vélos et des chèques Actobi d’activités sportives) ; trois tirages au sort seront effectués au bout de 5, 10 et 16 semaines pour maintenir l’intérêt au jeu et récompenser des joueurs arrivés en cours de programme.

    Les étudiants sont ainsi incités à penser à leurs comportements d’hygiène de vie deux fois par semaine tout en s’amusant avec des jeux inédits et rapides.

    Cette démarche originale qui allie le ludique et le didactique rejoint les différents programmes en ligne qui se développent actuellement dans le domaine de la santé ; plusieurs applications proposent des serious game de prévention (conduite d’une soirée entre amis…).

    « Coach to exam » est le premier qui s’applique au domaine étendue de l’hygiène de vie avec un principe de base pertinent dans ce domaine : la persévérance.

    Ce jeu en ligne complète la gamme des actions de terrain que SMENO conduit auprès des étudiants depuis plusieurs années (la semaine de l’équilibre alimentaire, la semaine du bien-être étudiant…) et auprès des lycéens (le logiciel de diagnostic d’hygiène de vie sur internet : Coach to Bac).

    Les enquêtes conduites par SMENO confirme que la meilleure prévention contre les problèmes de santé et le mal-être des étudiants est la pratique d’une bonne hygiène de vie, ce serious game est un projet qui peut marquer une étape dans les pratiques de prévention.

    Plus d’infos :
    Découvrez le jeu « coach to exam » sur facebook.