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  • Numérique éducatif : un fort investissement des Régions

    Numérique éducatif : un fort investissement des Régions

    lyceebrugieremanuelnumerique17101132Les Régions investissent depuis longtemps dans les équipements informatiques et les réseaux des lycées. Afin de développer les usages, elles travaillent de plus en plus à enrichir les ressources pédagogiques et éducatives offertes aux enseignants et aux élèves.

    Investissement en matériel

    Grâce aux efforts financiers des Régions, le nombre moyen d’élèves par ordinateur ne cesse de diminuer pour atteindre 2,6 en lycée d’enseignement général et technologique et 2 en lycée professionnel en 20131. Les Régions ont également investi dans les vidéoprojecteurs et les tableaux numériques interactifs, désormais très présents dans les lycées, mais aussi dans les clés USB et les laboratoires de langues (ou les ateliers Média-Langues en Aquitaine).
    Des Régions lancent des expérimentations d’utilisation de manuels numériques (Centre, Rhône-Alpes, Auvergne…) ou de tablettes en lycée.
    D’autres ont mis en place des dispositifs de mise à disposition d’ordinateurs portables pour les lycéens, comme la Région Languedoc-Roussillon (projet « Lordi » : don d’un ordinateur portable à tous les élèves de Seconde), la Région Midi-Pyrénées (opération « Ordilib » : aide à acquisition d’un ordinateur portable, sous conditions de ressources), la Région Aquitaine (prêt d’ordinateurs portables), etc.

    Investissement dans l’ENT

    Toutes les Régions ou presque ont investi dans le déploiement d’un ENT, le plus souvent en partenariat avec le rectorat.
    Le coût moyen annuel d’un ENT est de 9€ par élève et il est rarement supérieur à 10€/élève. Mais si l’on exclut les dépenses d’achat, d’installation et de développement, le coût annuel d’exploitation et de fonctionnement est beaucoup plus faible (il est, par exemple, de 1,90€/élève en Région Centre).

    Investissement et engagement pour valoriser les ressources pédagogiques

    De nombreuses Régions contribuent à l’enrichissement des ressources en travaillant avec des opérateurs publics (CNDP, INA…) ou privés, notamment les éditeurs, les associations ou les enseignants eux- mêmes. Pour exemple, la Région Provence-Alpes-Côte d’Azur a travaillé dans ce sens, avant même la mise en place d’un ENT, par le déploiement de Correlyce, avec le concours des CRDP d’Aix-Marseille et de Nice.
    Pour autant, malgré tous ces investissements, les Régions regrettent le retard dans le développement des usages qu’elles attribuent aux différents plans ministériels mis en place jusque là qui n’ont pas abouti « faute d’une réelle coopération entre les différents acteurs (ministères, collectivités, opérateurs publics, privés, associatifs…), d’une répartition claire des responsabilités et d’un effort suffisant en matière de formation et d’accompagnement des personnels« .

    Par ailleurs, les Régions sont plutôt confiantes dans les projets lancés pas l’actuel Ministre de l’Education qui prévoit entre autres, la création d’un service public du numérique éducatif,  la formation des personnels, la relance des ENT etc.
    Elles affichent un enthousiasme plus nuancé sur le principe de prendre en charge la maintenance des matériels et des logiciels.

    « Si l’ARF avait demandé cette clarification des responsabilités, elle n’envisageait logiquement ce transfert de la maintenance informatique qu’avec sa juste compensation financière. A défaut, avec cette nouvelle charge confiée aux collectivités territoriales, le ministère prend le risque d’une baisse de l’investissement des collectivités territoriales dans le numérique éducatif ».

  • Tablettes à l’école : la quête du contenu

    Tablettes à l’école : la quête du contenu

    Crak_evenement_100913L’Éducation nationale, les enseignants, les centres de ressources et de documentation pédagogique (CRDP), les référents Tice et formateurs numériques, ont besoin, au delà des choix techniques qui s’offrent à eux en terme d’équipements, de rencontrer la communauté des éditeurs de contenus innovants, start up et groupes évoluant vers le numérique.
    L’événement du 25 septembre fera le lien entre ces deux mondes. En parallèle de cet événement, la constitution d’une carte collaborative est en cours pour recenser les tablettes utilisées dans les classes.

    Partenaires de renom
    L’événement est porté par des partenaires de renom : Gobelins, l’école de l’image, Cap Digital, el@b, digiSchool, Le labo de l’édition, La Souris Grise et les les Wouap Doo Apps Jeunesse.

    Mix d’idées
    L’après-midi sera ouverte par Bertrand Pailhès, conseiller technique usages du numérique de la ministre chargée des PME, de l’innovation et de l’économie numérique . Deux tables rondes permettront ensuite d’aborder les usages des tablettes dans les classes équipées et de faire un point sur les contenus et équipements accessibles aujourd’hui aux établissements.

    L’après-midi sera également rythmée par des temps de présentation d’applications innovantes par les éditeurs adhérents au Crak.

    Big Bang éducatif
    La première table ronde, « Plongée au cœur de la classe numérique » accueillera des enseignants de maternelle et primaire, ainsi que Stéphanie de Vanssay, vice-présidente de l’association el@b Laboratoire Éducation Numérique et Romain Gallissot, responsable pédagogie Tice CDDP Haute Marne.

    La seconde table ronde s’intéressera au « big bang éducatif » et aux choix auxquels écoles, communes et académies sont confrontées en terme d’équipements et d’usages.

    Elle rassemblera Pascale Luciani Boyer, membre du Conseil national du numérique et experte en numérique territorial, Alain Thillay, chef du bureau des usages numériques et des ressources pédagogiques de la Direction générale de l’enseignement scolaire, Daniel Gillard, inspecteur de l’Éducation Nationale, Direction des services départementaux de l’Éducation Nationale de la Gironde ainsi qu’un représentant du CRDP de l’Académie de Versailles.

    Pitchs de contenus
    Au cours de l’après-midi, les partenaires de l’événement expliqueront leurs expérimentations et positionnements originaux. Et les éditeurs d’applications Jeunesse adhérents au Crak relèveront le challenge du pitch et se présenteront en quelques minutes.

    Plus d’infos :
    Cet événement gratuit est accessible via pré-inscription : la confirmation définitive des inscriptions se fera début septembre en fonction des disponibilités. Le site de l’événement détaille le programme et permet l’inscription ici
    Laure Deschamps (06 63 14 85 53 ) et Sophie Maréchal (06 88 16 96 88) co-organisatrices de cet événement sont joignables à education@crak.biz
    La manifestation se tiendra au sein de l’école de l’image des Gobelins et aura lieu de 13h45 à 19h.

  • L’imaginaire ludique : jeux de l’imaginaire et enjeux de l’imagination

    L’imaginaire ludique : jeux de l’imaginaire et enjeux de l’imagination

    imaginaire

    « L’homme n’est pas né pour résoudre le problème du monde, mais pour découvrir la nature du problème. C’est peut-être pour cette raison que je ne prétends rien résoudre. Je me plonge dans le jeu pour le jeu. Et parfois, quand je donne l’impression d’étudier l’échiquier, je suis en fait en train de rêver… »

    Arturo Perez-Reverte, Le tableau du maître flamand

    L’allégorie de la caverne a jeté, dans la pensée occidentale, les germes du discrédit qui pèse sur l’imaginaire, voile de l’illusion. Or l’in-lusio, captation du jeu, est un péché qui fait prendre des vessies pour des lanternes, autrement dit l’imaginaire pour la réalité. Que l’imagination, faculté créatrice qui combine les idées, puisse se parer des habits la vertu, passe encore, mais l’imitation, origine d’imaginarius, « ce qui est simulé », ne saurait égaler le réel, étalon du vrai. A la fois condition, espace et fin de l’imagination [Rey 1992], l’imaginaire en demeure la part maudite dont l’imagination, faculté de transformation du réel, doit s’affranchir pour se rendre utile.

    D’une autre caverne, celle des mines de sel de Salzbourg, Stendhal [1822] retire en 1818 un rameau d’arbre couvert de cristallisations brillantes. De même, l’amour, par le truchement de l’imagination, pare de toutes les perfections imaginaires son objet. Mais qu’arrivent les premiers orages, et les diamants se révèlent alors pour ce qu’ils sont : de simples cristaux de sels.

    Cet imaginaire romantique témoigne pourtant de l’emprise de l’imagination sur nos sens : percevoir est déjà imaginer.

    En effet, avec le soutien de l’imagination, l’acte perceptif habille la moindre voix du visage qui l’a produit, et ce visage vient d’un trait avec son corps, qui ne saurait aller sans l’âme qui l’habite, pas plus que cette dernière sans son identité, qui engage l’être entier de son propriétaire. Cette recréation peut puiser dans les deux réservoirs opposés de l’imaginaire que sont le souvenir et l’invention. Nous ne pouvons inventer ce qui n’a pas existé que par imitation – exactement spéculation – du réel, l’imagination étant la faculté d’association créative des idées au réel, fondement de notre capacité d’adaptation, ce que nous dénommons l’intelligence.

    « Qu’on ne puisse attendre sans imaginer, cela va de soi. Aussi notre vie est-elle tout entière dominée, gouvernée, hantée par l’imaginaire. Même notre plus ordinaire représentation de la réalité est en fait esquissée, dessinée, ajustée, découpée dans le tissu de notre imaginaire. Quoi que nous percevions, c’est presque toujours par l’interprétation qu’en donne l’imagination, c’est-à-dire en le jouant. » [Grimaldi 2005 : 145] Intentionnalité de la conscience [Rey 1992], l’imagination est chevillée à notre expérience de la vie, qui est celle du temps donc de la mort, de son attente.

    La conscience nous donne la sensation d’exister en nous plaçant hors de la seule domination des sens et de l’instinct. Le jeu est notre capacité tout à la fois à éprouver et à nous rendre compte que nous avons éprouvé, à donner à la moindre sensation un sens dont elle est objectivement dépossédée. Intermédiaire entre le sommeil et l’état de veille pour Aristote [Gauthier-Muzellec 1998], le jeu emprunte à la magie du premier et à l’activité du second. Passe-temps, il met en conformité notre vie, désormais limitée par notre seule imagination, avec les attentes incommensurables que nous en avons, parant des attraits de l’enchantement une existence jusqu’alors exclusivement latente, parce qu’intérieure et subjective : par la convention ludique, le fantasme individuel accède à l’illusion collective.

    Comme l’imaginaire, le jeu vidéo (uideo : « je vois » en latin) repose sur l’image et la simulation. Associé au jeu, il est cette « sottise des enfants » dont Eugen Fink [1960 : 18]: se faisait l’écho, et comme le cinéma il est suspect d’être doublement un art de synthèse, qui ne serait donc que superficiellement artistique mélangeant d’autres arts qu’il abâtardit. D’autant que, selon la classification de G. W. F. Hegel [1832], les arts de la représentation sont inférieurs aux autres.

    Pourtant, comme Edgar Morin [1956] l’a montré pour le cinéma, le jeu vidéo est une quadruple évolution du langage artistique : art collectif et médiumnique qui, à l’instar du cinéma repose sur une machinerie, il est également synesthésique puisqu’il s’adresse à plusieurs sens à la fois, alors même qu’en impliquant le joueur il ajoute à la dimension cinématographique celle de l’interaction. Art populaire, comme l’a été le cinéma [Le Diberder 1998] et le roman avant lui, on reproche au jeu vidéo sa littéralité qui n’est que la conséquence de sa nature à la fois technique et marchande, et de la jeunesse de son expression.

    Au cœur de celle-ci, l’immersion n’est autre que l’intrusion de l’imaginaire dans le réel, qui permet non seulement de mieux comprendre les pratiques addictives mais aussi, au centre de la mécanique ludique, l’importance du choix comme exploration des possibles, ou encore d’approfondir la distance métaphorique qui existe entre suggestion et représentation [Metz 1977, McCloud 1993]. Envisager le jeu sous l’angle de l’imaginaire, en tant qu’activité projective [Pingaud 2002], participe ainsi à circonscrire le langage vidéoludique.

    Par cela l’imaginaire, pour magique et subjectif qu’il soit, permet d’enrichir la réflexion en sciences humaines selon les mots mêmes d’Edgar Morin [1956 : 17] : « Le possédé d’imagination, n’est-ce pas l’inventeur lui-même, avant qu’il ne soit consacré grand savant ? Une science n’est-elle rien qu’une science ? N’est-elle pas toujours, à sa source inventive, fille du rêve ?

    Bibliographie

    – Bateson G., [1955] 1977, Une théorie des jeux et du fantasme in Vers une écologie de l’esprit, tome 1, Paris, Seuil.

    – Becker H. S., [2007] 2009, Comment parler de la société, Paris, La découverte.

    – Collectif, 2002, Le trésor de la langue française informatisé, Nancy, ATILF-CNRS.

    – Derrida J., 1967, « La structure, le signe et le jeu », in L’écriture et la différence, Paris, Seuil.

    – Fink E., [1960] 1966, Le jeu comme symbole du monde, Paris, Les éditions de Minuit.

    – Freud S., [1907] 1919, « Le créateur littéraire et la fantaisie », in L’inquiétante étrangeté, Paris, Gallimard.

    – Gauthier-Muzellec M.-H., 1998, « Du plaisir au jeu dans l’éthique à Nicomaque : une origine de la juste mesure », Philosophie 60, pp. 38-62.

    – Grimaldi N., 2005, Traité de la banalité, Paris, Presse universitaires de France.

    – Hegel G. W. F, [1832] 1997, Esthétique, Paris, Le livre de poche.

    – Henriot J., 1969, Le jeu, Paris, Presses universitaires de France.

    – Le Diberder A., Le Diberder F., 1998, L’univers des jeux vidéo, Paris, La découverte.

    – McCloud S., [1993] 2007, L’art invisible, Paris, Guy Delcourt.

    – Metz C., [1977] 1984, Le signifiant imaginaire, Paris, Christian Bourgois.

    – Morin E., 1956, Le cinéma ou l’homme imaginaire, Paris, Les éditions de Minuit.

    – Morin E., 1991, La méthode 4. Les idées : leur habitat, leur vie, leurs moeurs, leur organisation, Paris, Seuil.

    – Netchine E. (éd.), 2009, Jeux de princes jeux de vilains, Paris, Seuil.

    – Perez-Reverte A., [1990] 1993, Le tableau du maître flamand, Paris, LGF.

    – Pingaud F., 2002, Le jeu-projet, Montpellier, G.E.L.

    – Rey A. (dir.), 1992, Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Le Robert.

    – Schaeffer J.-M., 2005, « Quelles vérités pour quelles fictions ? », L’Homme, 175-176, pp. 19-36.

    – Solinski B., 2012, « Le jeu vidéo : de l’héritage interactionnel au langage interactif ».  Interfaces numériques,  Paris, Hermes-lavoisier, pp. 153-174

    – Stendhal, [1822] 1993, De l’amour, Paris, Garnier-Flammarion.

    – Triclot M., 2011, La philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones.

     

    Publications

    Article dans des revues nationales ou internationales

     – Solinski, B. (2012). « Pour une théorie hédoniste du jeu : application du modèle circomplexe des émotions à la compréhension de l’acte ludique » in Samuel Coavoux, Hovig Ter Minassian, (dir.), Espaces et temps des jeux vidéo, Paris, Questions théoriques, pp. 92-115.

    – Solinski, B. (2012). « Le jeu vidéo : de l’héritage interactionnel au langage interactif ».  Interfaces numériques,  Paris, Hermes-lavoisier, pp. 153-174

     

    Communications dans un congrès international ou national

    – Solinski, B. (2012). Pourquoi jouons-nous ? Communication présentée au Colloque Ludovia : plaisir et numérique, Ax-les-Thermes.

    – Solinski, B. (2012). Le fruit du hasard : de l’incertitude dans le jeu au jeu de l’incertain.  Communication présentée au Colloque de l’AIFSL : Penser l’incertain, Rabat.

    – Solinski, B. (2011). Le jeu : de la mobilité du concept à la conception de la mobilité,  Communication présentée au Colloque Ludovia : Les mobilités numériques, Ax-les-Thermes.

    – Solinski, B. (2010). Pour une théorie hédoniste du jeu : application du modèle circomplexe des émotions à la compréhension de l’acte ludique. Communication présentée à la Journée d’étude : Le jeu vidéo face aux lettres et aux sciences humaines et sociales, Ecole Normale Supérieure LSH, Lyon.

    – Solinski, B. (2010). Les Systèmes non résolus : le jeu comme vecteur d’interaction. Communication présentée au Colloque Ludovia : Interactivité / interaction : enjeux relationnels, Ax-les-Thermes.

    Autres publications 

    – Genvo, S. & Solinski, B. (2010). « Le jeu vidéo : un bien culturel ? ». Paris : INA, www.inaglobal.fr.

     

    Note de positionnement

    Section scientifique : sciences de l’information et de la communication

    Méthode : approche sémiotique et ludologique

    Terrain : le jeu

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  • L’imaginaire en action dans l’appropriation sociale d’un territoire numérique : étude du cas Minecraft

    L’imaginaire en action dans l’appropriation sociale d’un territoire numérique : étude du cas Minecraft

    imaginaire

    Nous proposons d’explorer la problématique de l’appropriation des espaces numériques à partir d’une étude de cas portant sur l’expérience individuelle et communautaire du jeu vidéo indépendant Minecraft (Mojang, 2011).

    Minecraft est une simulation interactive d’environnements de type « bac à sable », essentiellement constitué de blocs formant des ensembles aux propriétés variées et calquées sur la diversité des biomes naturels (prairies, forêts, déserts, toundra). Le moteur du jeu s’appuie sur un algorithme dynamique générant aléatoirement et continuellement l’environnement perçu par l’utilisateur en trois dimensions.

    La mécanique fondamentale du jeu consiste à extraire et déposer les blocs, gérer un ensemble illimité de ressources puis les réutiliser en tant que matériaux de construction dans le but de créer et modeler librement l’environnement de son choix. Cependant, la vraie particularité du jeu réside dans sa possibilité d’espaces co-construits par la présence simultanée de plusieurs joueurs, connectés sur un serveur accessible en ligne, partageant et enrichissant pour un temps donné le même monde numérique.

    Nous sommes ainsi en présence d’un écosystème d’actions, porté initialement par la combinaison d’éléments simples mais débouchant sur de nombreuses pratiques exprimant des modes d’appropriation d’un espace numérique.

    Plus précisément, le chaînage social offre à la boucle ludique simpliste évoquée auparavant – manipuler des cubes –, une nouvelle direction résultant dans une multitude de créations, faisant émerger des structures complexes : villes à l’échelle, réseaux routiers et souterrains, monuments et cadres architecturaux, en un mot des espaces façonnés et investis collectivement.

    L’hypothèse sociologique associée à notre étude de cas repose donc sur le phénomène de conversion d’un espace numérique en un territoire organisé, social et symbolique, par le recours à des actions types de la part d’un groupe de joueurs qui se réunit et décide « d’habiter » les lieux.

     

    Nous présenterons les résultats de notre étude en deux temps et deux approches. Premièrement, sous l’angle d’un protocole de recherche, en cours au moment de la rédaction de cette proposition, comprenant la récolte de données massives générées par l’activité des joueurs sur un serveur en ligne à l’aide d’outils de nature logicielle (data-mining tools), et venant nourrir une approche quantitative.

    Cette approche se propose comme une méthode viable et novatrice pour rendre compte de l’intensité de l’engagement individuel dans les vastes systèmes de communication que concrétisent les jeux en ligne en venant questionner leurs usages. En cela, que nous disent ces signaux ludiques de la façon dont se structurent aujourd’hui les relations dans un espace numérique, comment éclairent-ils les procédés de cohabitation, de projets de diffusion ou de liaison à un imaginaire (entendu ici au sens de Durand, répertoire d’images partagées et structurantes) ?

    Dés lors, en s’appuyant sur la méthode suggérée, nous pouvons dégager certains comportements élémentaires en interprétant les coordonnées de déplacement, en observant la transformation visible de l’environnement, voire la fabrication, l’utilisation et l’échange de certaines ressources. Cette compilation d’indices d’activités, en consommation de temps et d’espace, s’avère intéressante si l’on s’intéresse aux diverses réalisations de modèles utopiques (villes aériennes ou sous-marines, dômes géodésiques, cités langiennes, lovecraftiennes), à la circulation de motifs culturels, la référence identificatoire à des récits et la projection dans des rôles de fiction, structurant des centres d’activités socialement réelles.

    Ceci implique bien de questionner le jeu vidéo sous l’angle du rapport entre action et imaginaire, comme cadre de référence sociotechnique (Flichy) : juxtaposition d’un cadre de fonctionnement (simulation informatique) et d’un cadre d’usage (expérience ludique).

    De ce fait et secondement, nous présenterons une approche complémentaire faisant suite à une période d’observation participante (qualitative), où nous proposons de cerner les motifs et attitudes des joueurs sur un mode phénoménologique, attentif à la dimension d’espace vécu du jeu, produit de perceptions et d’expériences singulières significatives.

    Car si ces mondes générés et maintenus par la puissance de calcul d’un processeur, concrétisent par l’image interactive des espaces numériques, un tout, dont la surface est théoriquement infinie (proportionnelle à la mémoire de l’ordinateur qui simule l’environnement), la perception du point de vue du joueur suggère quant à elle la supériorité de ce tout sur la somme des contenants ou parties qui le constituent (en l’occurrence, des blocs de proportion identique).

    En effet, dans notre cas les blocs ont une propriété doublement émergente, ils sont à la fois des objets manipulables et des signes porteurs d’une finalité que le joueur se fixe lui-même, idéalement et en conformité avec des désirs, des motivations subtiles, une subjectivité. En ce sens, la multitude des pratiques narratives, récits et mises en scène présents dans Minecraft, vient alimenter une double définition du territoire numérique : à la fois comme plan relationnel construit – envisageable dans les termes des déterminants de l’action (Weber) et des typifications du comportement (Schütz) – mais également d’un espace de réception et de création de messages propice à la nouveauté.

    Si nos premières observations chercheront à mettre en évidence des règles conditionnant le partage d’un espace, au-travers notamment de sa fonctionnalisation (gestion et distribution de ressources entre acteurs), nous insisterons dans un second temps sur sa sémiotisation, au-travers cette fois de l’expression de finalités de sens et de représentations, avec une approche des médias sous l’angle de l’expérience vécue et de la faculté des environnements techniques à susciter de nouveaux modes de perceptions et d’être-ensemble (Moles, Morin).

    Nous finirons par évoquer la piste des pratiques de détournement créatif (crafting, modding, reverse engineering) qui semblent se révéler pleinement dans l’adhésion massive du public aux technologies numériques, et désigner le jeu vidéo en tant que média véhiculant, comme la littérature et le cinéma (Bogost), une compréhension du social.

     

    Articles parus dans des revues avec comité de lecture :

    • Coussieu W., « La mort dans les fictions vidéoludiques. Analyse d’un imaginaire thanatique contemporain. », Etudes sur la mort. Thanatologie, n° 139 – « La mort dans les jeux vidéo », Juin 2011, Paris, Éditions Esprit du Temps, pp. 51-66.
    • Coussieu W., « Errances virtuelles. La figure du corps-avatar dans l’utopie technicienne. », Les Cahiers européens de l’Imaginaire, n°3 – « Technomagie », Février 2011, Paris, CNRS Éditions, pp.169-173.
    • Coussieu W., « Monde ludique et simulation. L’expérience sociale dans le jeu de rôle en ligne. », Sociétés, n°107 – « L’esprit du jeu », 2010/1, Paris, Éditions De Boeck, 2010, pp. 43-55.

    Note de positionnement méthodologique

    Notre projet de thèse évolue dans le cadre scientifique de l’Ecole Doctorale 180, « Cultures – Individus – Sociétés », Paris Sorbonne Cité, rattachement Section 19 du CNU (Sociologie-Démographie) avec un positionnement alterne et complémentaire en théorie des médias et de la communication, relevant de la Section 71 (Sciences de l’information et communication).

    Notre terrain est fractionné entre un travail de déchiffrement des intentions et motifs culturels mobilisés dans les processus de création assistée par ordinateur, entrepris à partir d’une série d’entretiens qualitatifs menés auprès de concepteurs indépendants de jeu numérique. Suivi d’un questionnement sur la réception et les usages avec la sélection d’un corpus de jeux traité par des méthodes d’analyse de contenu (thématique et sémiotique).

     

    Références

    BOGOST Ian, Unit operations: an approach to videogame criticism, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2006.

    DURAND Gilbert, Les structures anthropologiques de l’imaginaire, Dunod, PUF, 1960.

    FLICHY Patrice, L’imaginaire d’Internet La Découverte, Paris, 2001

    MOLES Abraham A., ROHMER Élisabeth, Psychosociologie de l’espace, Paris, Ed. L’Harmattan, « Villes et entreprises », 1998.

    MORIN Edgar, Le cinéma ou l’homme imaginaire, Paris, Ed. Gonthier, « Bibliothèque Médiations », 1958.

    SCHÜTZ Alfred, Le chercheur et le quotidien : Phénoménologie des sciences sociales, Paris, Méridiens-Klincksieck, « Sociétés », 1987.

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  • Le Gamepode d’eXistenZ : une lecture de la machine lacanienne de production du (a)

    Le Gamepode d’eXistenZ : une lecture de la machine lacanienne de production du (a)

    imaginaireNous parlons de lecture de la machine lacanienne à propos du film eXistenZ de Cronenberg, puisqu’il permet  de comprendre le rapport entre la théorie lacanienne de la machine et les mondes persistants nous est apparu. Ces derniers sont des mondes numériques, reposant sur le web 2.0 tel que Second Life, qui persistent à l’arrêt de son utilisation par l’internaute.

    Le titre du texte de Baudelaire résonne immédiatement face à la notion de deuxième vie hors de notre monde :  Anywhere out of the world. N’importe où car « cette vie est un hôpital où chaque malade est possédé du désir de changer de lit. Celui-ci voudrait souffrir en face du poêle, et celui-là croit qu’il guérirait à côté de la fenêtre. » Tout cela ne tenant qu’à une question de place.

    Tous pensant qu’il y a un à-côté, un « +1 ». Déployant ainsi une logique des places à travers le fantasme de la place plus une. Un ailleurs, nous renvoyant à la notion de fenêtre, qui permet par la défenestration, de traverser le fantasme, d’être Any where out of this world. Tension vers l’incorporel, qui à l’aune des théories du virtuel, faisant de ce dernier l’apanage de la dématérialisation, nous invoque à faire ici un lien avec les mondes numériques.

    Victor Tausk dans son texte, De la genèse de « l’appareil à influencer » au cours de la schizophrénie, dit que « souvent le malade [schizophrène] est relié à l’appareil [à influencer] par des fils invisibles conduisant à son lit… » Comment alors ne pas s’interroger sur l’ombicable ? Cablage de branchement ombilical de l’homme à la machine vivante qu’est le Gamepode dans le film eXistenZ de Cronenberg. Où les personnages se connectent à un autre monde persistant, en se branchant au niveau du biopore par un câble organique ressemblant à un cordon ombilical allant jusqu’au Gamepode, sorte de placenta sur lequel ils apposent les mains pour sentir ses mouvements.

    Ce film de David Cronenberg, ayant pour particularité que le scénario fut directement écrit pour le cinéma, porte a priori le titre eXistenZ. Seulement la trame narrative du film fait, que nous ne pouvons pas déterminer si le film est eXistenZ ou transCendenZ, la fin du film va virtualisant ce qui était la réalité, comme nous le montre la dernière phrase du film « Dites-moi la vérité, nous sommes encore dans le jeu ? » Affirmant la spécificité du processus de virtualisation, comme dirait Žižek, de produire l’instant où la réalité s’avoue comme étant elle-même virtuellei.

    Notre objet sera donc de vous montrer comment dans ce film, Cronenberg déploie une notion du virtuel propre à la psychanalyse. Celle que Lacan a développé dans sa théorie de la machine, qui est une lecture critique de la pensée cybernétique, ouvrant à une véritable épistémologie de l’informatique.

    Positionnement scientifique
    A la fois artiste et psychanalyste, mes travaux s’ancrent dans la section 72, Epistémologie et philosophie des techniques. Que ce soit sur le plan artistique ou psychanalytique, mes recherches tendent à interroger la notion de machine. Cet article est donc à la croisée entre l’esthétique et l’épistémologie.

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  • Tclass+ M, La classe mobile communicante sur tablettes arrive…

    Tclass+ M, La classe mobile communicante sur tablettes arrive…

    Tclass+_020613Tclass+, premier du nom, est une application qui combine distribution de fichiers et animation pédagogique. La communication entre les périphériques est gérée par un module de communication sous Windows et ce module confinait l’emploi de Tclass+ dans la classe. Ceci faisait de Tclass+ une application mobile.. « à mobilité réduite »…

    De nombreux témoignages positifs ont été enregistrés qui ont incité l’équipe de CREALOGIC à poursuivre ses recherches pour faire de Tclass+ une application vraiment mobile, facile à mettre en œuvre tout en conservant la richesse fonctionnelle de TClass+ 1.0.

    Annoncée dans le précédent communiqué paru dans ces pages, la version de Tclass+ 1.0 mobile : Tclass+ M sera disponible à la fin du mois de juin.

    TClass+ M fait sortir la Classe de la classe

    TClass+ M (pour Tclass+ Mobile) est autonome. C’est la tablette de l’enseignant(e) qui remplace le module Tclass+ Communicator en partageant sa connexion avec celles des élèves. Les fonctionnalités de ce produit sont rigoureusement les mêmes que celles de Tclass+ :
    –          Création et gestion de groupes de travail,
    –          Transfert de fichiers depuis la tablette professeur vers celle des élèves (répartis en groupes ou non),
    –          Diffusion de contenus multimédia sous contrôle à distance par l’enseignant(e),
    –          Diffusion et partage par l’enseignant de sites web choisis par lui,
    –          Intercommunication entre les élèves d’un même groupe via un chat,
    –          Echange de fichiers entre les élèves d’un même groupe,
    –          Echange de fichiers entre les élèves et leur professeur…

    Classe verte, visite de sites, au musée,…. TClass+ M transforme un banal ensemble de tablettes en un espace de travail multimédia communicant, autonome, indépendant et surtout… vraiment mobile !

    –          Pouvoir disposer à tout moment d’une application permettant l’animation pédagogique autour de contenus multimédia,
    –          Pouvoir créer des liens de communication entre des groupes d’élèves en situation sur le terrain,
    –          Rapprocher le concret du théorique…

    TCLass+ 1.0 reste d’actualité

    La version « traditionnelle » de Tclass+, avec son module de communication, restera disponible pour des installations sédentaires. L’utilisation du module Tclass+ Communicator répond, par exemple, au besoin de connectivité avec les serveurs d’établissement. Tclass+ M est plutôt destiné à l’utilisation nomade des tablettes.

    Pour plus d’informations :
    contacter Jacques BUVAT (jbuvat@crealogic-tn.fr  ou visitez http://www.crealogic-tn.fr

  • Université d’été de LUDOVIA 2013 : les inscriptions sont ouvertes !

    Université d’été de LUDOVIA 2013 : les inscriptions sont ouvertes !

    Universite_inscriptions_280513
    Lieu de travail, de détente et de convivialité, LUDOVIA vous propose pour sa dixième édition un cocktail d’intervenants passionnants autour d’un public varié de chercheurs, enseignants, éditeurs, constructeurs et collectivités locales, qui vous promet de riches moments d’échanges pendant quatre jours.

    La Wallonie francophone et germanophone seront les invités d’honneur ;

    ils témoigneront de leurs expériences, d’autant qu’ils viennent d’entrer dans une « nouvelle ère » de développement du numérique avec un plan d’1 million d’euros dédié à l’école numérique (voir article sur ce sujet).

    Au programme

    Pour cette édition 2013, comme en 2012, le programme général est organisé en sessions ou demi-journées thématiques. Chaque session démarre avec une table ronde où sont représentés la recherche, les collectivités locales, l’enseignement premier degré, l’enseignement second degré, l’enseignement supérieur et une entreprise (éditeur ou constructeur) ; chaque table ronde est modérée par une personnalité parmi les partenaires.

    La table ronde est ensuite suivie sur le même thème, de séances d’ateliers soit de découverte (ExplorCamp), soit de création (FabCamp) : 8 sujets ou démonstrations sont organisés en simultané.

    Dans l’ordre d’apparition dès le mardi matin, voici les thèmes des discussions qui s’offriront à vous : éducation aux médias et culture partagée – ressources, jeux et logiciels – ENT, LMS et média d’apprentissage – mobilité et nomadisme et enfin – synthèses et prospectives.

    Un colloque scientifique de renommée internationale

    Le colloque scientifique traitera, au travers de 38 communications, des « imaginaires du numérique » et ouvrira le lundi 26 août à 09h00.

    Un séminaire consacré aux collectivités locales

    Pour le 4ème séminaire collectivités locales « établissement du XXIème siècle », les partenaires de LUDOVIA que sont l’ADF, l’ARF, l’AMF, l’ANDEV et la mission ECOTER aborderont leur réflexion sur « Construire et imaginer l’établissement de demain », « Renforcer l’attractivité de son territoire grâce au numérique des établissements » ou encore « S’adapter au changement et aux nouvelles compétences ».

    Plusieurs réseaux de la communauté éducative présents à LUDOVIA

    Comme chaque année, tous les réseaux importants du monde de l’éducation seront présents à LUDOVIA : le Scéren CNDP, le Ministère de l’éducation nationale et les représentants de la DGESCO, les IEN TICE et les CTICE d’académies, les pôles d’appui et référents numériques des établissements de l’Académie de Toulouse, les professeurs stagiaires des départements de l’Ariège et de Haute-Garonne…

    Nous vous attendons nombreux pour vivre avec nous ces moments de partage et de collaboration.

    Inscrivez-vous, c’est ici !

     

     

  • Assises Nationales de l’Education et de la formation

    Assises Nationales de l’Education et de la formation

    Les assises ont pour objectif la publication et le débat autour de la « feuille de route des actions à mener afin de faire de la filière éducation et formation numérique en France une filière d’excellence et l’une des plus dynamiques et des plus reconnues au niveau mondial. »

    Au programme de la plénière

    • Ouverture de séance par le président de Cap Digital – Stéphane Distinguin
    • Présentation de la filière par le président de l’AFINEF – Hervé Borredon
    • L’enjeu des assises par le Vice-Président de l’AFINEF – Yves Dambach
    • Restitution globale de la feuille de route et des 25 propositions par les responsables des commissions
    • Reprise des propositions regroupées par objectifs et échanges avec les responsables politiques et prescripteurs de l’offre de formation / éducation
    • Conclusions par les responsables politiques présents

    Contexte

    Seule une refondation de l’école et une refonte des systèmes de formation tout au long de la vie garantiront l’avenir et la croissance de notre pays.
    « Nous nous réjouissons de la tenue des Assises du 3 avril prochain qui sont une belle amorce de la vision commune partagée avec le gouvernement de structurer la filière industrielle du numérique éducatif et de la mettre ensemble au coeur d’une société aujourd’hui connectée et collaborative. » (Yves Dambach).
    Ces assises vont ouvrir la voie à une éducation et à une formation continue bien ancrées dans l’ère du numérique et vont permettre aux entreprises françaises de la filière d’occuper une place de choix sur un marché qui représente 7,5% du PIB mondial.

    Infos Pratiques : Forum des Halles / 2, rue du Cinéma / 75045 Paris Cedex 01

     

  • Nouvelle solution SMART Table 442i : une source d’inspiration pour l’apprentissage collaboratif

    Nouvelle solution SMART Table 442i : une source d’inspiration pour l’apprentissage collaboratif

    Nouvelle solution SMART Table® 442i : une source d'inspiration pour l'apprentissage collaboratif

    Dévoilée officiellement lors du BETT (British Education Technology Conference), la solution SMART Table présente une surface multipoint à 360 degrés attrayante, ainsi qu’un écran LCD haute définition (1080p) de 106,68 cm (42 pouces) aux couleurs éclatantes. Avec la solution SMART Table, jusqu’à huit élèves peuvent interagir simultanément et travailler ensemble à la réalisation d’objectifs pédagogiques communs.

    La plateforme communautaire d’échange de ressources pédagogiques en ligne SMART Exchange™, maintes fois primée, met à la disposition des enseignants plus de 1 500 packs d’activités prêts à l’emploi. Ces derniers peuvent également créer leur propre contenu pédagogique à l’aide de la boîte à outils SMART Table incluse. Grâce à SMART Notebook, logiciel d’apprentissage collaboratif plusieurs fois récompensé (fourni avec la solution SMART Table), les professeurs peuvent également importer des ressources pédagogiques prêtes à l’emploi et autres contenus multimédias 3D.

    La SMART Table, robuste et adaptée aux salles de classe les plus dynamiques, est maintenue par un socle anti-basculement. Elle permet ainsi à tous les élèves, y compris ceux en fauteuil roulant, de prendre activement part aux discussions et activités collaboratives en petits groupes, et ce en toute simplicité. Dans la mesure où elle propose plusieurs ports USB, la solution SMART Table s’intègre parfaitement aux autres technologies de la salle de classe, notamment la SMART Document Camera capable d’enregistrer et d’afficher en direct des images, des vidéos et des contenus 3D. Le logiciel de gestion de la classe SMART Sync (également inclus) permet aux enseignants de passer aisément des activités en petits groupes à l’apprentissage en classe, en partageant le contenu de SMART Table sur un écran interactif SMARTBoard®. Pour en savoir plus sur le centre d’apprentissage collaboratif SMART Table 442i, consultez le site smarttech.com/table.

    Pour Warren Barkley, directeur du développement technologique chez SMART Technologies, « Le centre d’apprentissage collaboratif SMART Table donne un nouveau visage à la salle de classe en aidant les enseignants à créer un environnement pédagogique stimulant. Nous avons toujours autant à cœur de développer des produits novateurs qui encouragent la collaboration entre les élèves et améliorent les résultats scolaires. »

    Fonctionnalités

    Fonctionnalité multipoint en simultané : huit élèves peuvent travailler en même temps pour les besoins d’un cours. Grâce à la prise en charge des commandes tactiles, il est également possible de zoomer sur un objet, le faire pivoter ou encore le lancer.

    Jeu complet de ressources et contenus : plus de 1 500 packs d’activités prêts à l’emploi peuvent être téléchargés gratuitement sur  la plateforme communautaire d’échanges de ressources pédagogiques en ligne SMART Exchange. Les enseignants peuvent développer de nouvelles activités avec la boîte à outils SMART Table et importer du contenu dans les fichiers SMART Notebook.

    Écran haute définition : écran LCD 1080p de 106,68 cm (42 pouces) sans ombre ni reflet.

    Conception robuste : socle résistant anti-basculement pouvant supporter 100 kilos et surface étanche.

    Intégration des produits SMART : le logiciel SMART Sync inclus permet aux enseignants de partager le contenu de SMART Table sur un écran interactif SMART Board. Il leur est également possible de connecter une SMART Document Camera pour enregistrer et afficher des images et des vidéos.

    Système sonore intégré : quatre sorties casque disponibles et haut-parleurs incorporés au tableau, avec contrôle individuel du volume.

    Simplicité d’installation : tout juste 30 minutes entre le déballage et l’utilisation du produit.

    Conception mobile : système conçu pour passer par la plupart des portes. Des roulettes sont disponibles en option.

    Respect de la conception universelle de l’apprentissage (UDL) : s’adapte aux élèves présentant des besoins spécifiques et procure aux enseignants de nombreuses possibilités d’interaction avec le contenu pédagogique, facilitant ainsi la compréhension.

    Wi-Fi intégré : les enseignants peuvent se connecter directement à SMART Exchange ou au réseau de leur académie.