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  • Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Problématique pédagogique :

    Antoine gouritinL’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local.

    En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, nous avons pu travailler dans la transversalité. En plus de l’histoire locale, les élèves ont eu l’occasion de travailler la rédaction, la prise de parole, les arts visuels, le travail en groupe et les compétences du B2i.

    Encadrés par leur enseignante et la responsable de la BCD de l’école, les enfants ont été accompagnés par deux étudiants : une personne de GuidiGO pour les aspects techniques et une personne de l’association Men ha Houarn pour la rigueur scientifique des contenus. Il était également intéressant d’expérimenter ce type d’intervention encore peu commune dans les écoles.

     

    Apport du numérique – Technologie utilisée :

    Nous avons utilisé GuidiGO Studio, outil d’édition de parcours géolocalisés en ligne. Les visites sont ensuite téléchargeables sur tablettes et smartphones au sein de l’application GuidiGO. La simplicité d’utilisation du Studio a permis aux élèves, en étant guidés, de mettre en place eux-mêmes leurs étapes (textes, images, sons) et leurs défis (QCM, reconnaissance d’images etc.)

    Pour ce qui est des illustrations, elles n’ont été que scannées car réalisées sur papier avec feutres et crayons de couleurs. Pour l’audio, les enfants ont eux-mêmes géré la prise de son (niveaux, déclenchement et arrêt de l’enregistrement), un adulte a ensuite coupé les blancs pour fournir des fichiers propres aux enfants pour qu’ils les intègrent au jeu via le Studio.

    Le produit fini est un jeu pour tablettes qui peut être téléchargé librement par les parents, les amis, le grand public.

    Relation avec le thème de l’année :

    Les enfants s’habituent de plus en plus à consommer de la culture et des apprentissages sur tablettes. Dans ce projet, nous nous sommes servis de cette appétence pour les transformer en créateurs de contenus.

    A chaque étape du processus, la motivation est venue de l’objectif final : jouer à son propre jeu dans le centre-ville sur une tablette et le partager à d’autres joueurs de leur âge. Nous avons bien vu ce lien consommateur-créateur lors de la restitution avec les familles.

    Retour-synthèse :

    Avec les engagements des uns et des autres et les vacances des enfants le projet a été assez long, puisqu’il a duré deux mois. Les élèves sont restés très motivés jusqu’au bout, ce que les parents nous ont confirmé.

    Il leur est arrivé de rogner sur leur pause déjeuner pour se rendre à la BCD de l’école et travailler sur leurs contenus historiques (et non sur la partie techno).

    Il a été très clairement observé une remise à plat des timidités et des difficultés de chaque élève au point que lors de la mise en ligne des contenus, il n’était plus possible, sans connaître les enfants, de savoir qui était plus réservé et qui avait tendance à tirer la couverture à lui dans le groupe classe.

    Dans chaque petit groupe, chacun mettait en avant le travail de l’autre, le rendu collectif et non le travail personnel. Enfin, la restitution avec les parents nous a permis de voir la fierté que les auteurs en herbe avaient de faire jouer leurs parents au jeu qu’ils avaient créé.

    La visite est disponible librement au téléchargement :
    – Installez l’application GuidiGO, disponible gratuitement sur l’Apple AppStore (itunes.apple.com/fr/app/guidigo)
    – Créez votre compte GuidiGO – Cherchez les visites disponibles à Rennes et téléchargez « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval» (une fois la visite téléchargée, elle est utilisable sans connexion Internet)

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Antoine Gouritin sur Ludovia 2014

  • Utiliser le temps de classe pour faire de la musique, enfin !

    Utiliser le temps de classe pour faire de la musique, enfin !

    nicolas-olivier_musique

    Problématique pédagogique

    Les exigences du programme d’éducation musicale sont multiples : pratique du chant, instrumentale, écoute, construction d’une culture, histoire des arts. Il est complexe de faire cohabiter toutes ces activités les 55 minutes hebdomadaires. En choisissant d’occulter une partie de ces exigences pour les déporter à la maison, les élèves peuvent prendre connaissance de la notion, de artiste ou de l’oeuvre en amont de la séance.

    On gagne ainsi quelques minutes précieuses afin d’approfondir un projet musical, une écoute ou se lancer dans des activités différentes (création de capsules…).

    Se pose alors la question de la compréhension des éléments découverts en amont. Question résolue par le suivi de la compréhension au travers de questionnaires et exercices en ligne.

     Apport du numérique, présentation de la technologie utilisée

    Côté enseignant, l’ordinateur ou la tablette (iPad) permettent la création des capsules, questionnaires, exercices, jeux ainsi que le suivi de la compréhension des élèves.

    En classe, le système des plickers (boîtiers de vote papier) permet également une vérification rapide de la compréhension d’une notion ou de la perception d’un élément musical.

    Côté élève, la consultation des ressources est accessible directement depuis le cours papier au moyen d’un code QR et d’un URL raccourci. Ces liens mène au cahier de texte (créé sur Evernote) dans lequel se trouve des ressources et des liens pour retravailler le chant (prononciation, mélodie…), consulter la vidéo (youtube), répondre au questionnaire (Google Form). Le tout, multiplateforme (pc, mac, terminaux iOs, Android, Windows, Blackberry) et sans aucune inscription afin d’occulter l’écueil de la perte d’identifiants.

    Relation avec le thème de l’édition

    Pour « créer » sa capsule l’enseignant « consomme » des ressources. Ressources qu’ils va « assembler » pour créer un contenu cohérent, clair, explicite.

    Par ailleurs, ce système de fonctionnement dans la classe est le fruit d’un assemblage de services donc certains n’étaient pas conçus initialement pour servir des fins pédagogiques (Google Form, Youtube, Evernote, codes QR, liens raccourcis).

     Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La problématique de l’intégration de toutes les exigences du programme d’éducation musicale dans le temps de classe étroit, est en partie résolue avec la mise en place de l’approche inversée et du système d’évaluation rapide Plickers.

    Les projets musicaux (chant, instruments) peuvent être approfondis, de nouveaux projets peuvent voir le jour. Tels que des échanges école-collège, la création musicale ou la création de capsules. La différenciation devient possible avec des jeux sérieux de remédiation en classe ou à la maison.

    Les élèves s’habituent au fonctionnement de consultation des ressources à la maison avec plus ou moins de réussite de l’approche selon les classes et les niveaux toutefois, l’intégration de notes d’humour décalées dans ces vidéos dissuadent les derniers récalcitrants !!

    Voir la bio de Nicolas Olivier sur Ludovia#11

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  • Retours d’usages de ONE, l’espace numérique des écoles primaires

    Retours d’usages de ONE, l’espace numérique des écoles primaires

    Ludovia_One

    Problématique pédagogique

    Conçu spécialement pour les écoles primaires, ONE est un espace numérique de travail simple et intuitif. ONE propose un ensemble intégré de services numériques, choisi, organisé et mis à disposition de la communauté éducative de l’école. ONE vise ainsi à :

    • Simplifier la communication avec les familles ;
    • Valoriser les activités menées en classe ;
    • Développer des projets pédagogiques innovants ;
    • Mener des productions en groupe ;
    • Sensibiliser les élèves aux enjeux du numérique et à la publication en ligne.

    ONE a été pensé et conçu en concertation des enseignants et le monde de la recherche. Le projet a ainsi bénéficié de la contribution active d’IEN et d’enseignants des Académies de Caen et de Versailles, qui ont participé à la mise au point de la solution. Des travaux de recherche structurants sont par ailleurs en train d’être menés avec les laboratoires LIRIS (image et systèmes d’information) et GRePS (psychologie du travail) sur les questions d’acceptabilité des espaces numériques et d’ergonomie adaptée aux jeunes enfants.

    Présentation de la technologie utilisée

    Service en ligne simple et intuitif, sécurisé et ouvert à tous les membres de la communauté éducative, ONE propose un ensemble d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu : cahier multimédia, blog, messagerie, espace de travail, ressources éducatives, etc. ONE est le premier ENT pensé pour l’école primaire qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web.

    ONE franchit un pas en avant significatif : une ergonomie parfaitement adaptée au premier degré et des principes de navigation évolués. ONE propose des écrans simples et intuitifs (profondeur de navigation limitée, pas de menu déroulant) et s’adapte nativement à vos différents supports (ordinateurs, tablettes ou smartphones).

    Relation avec le thème de l’édition

    Grâce à sa simplicité d’utilisation, ONE permet aux enseignants de mettre les élèves en situation de production de contenus. En paramétrant comme il le souhaite les droits de ses élèves, l’enseignant peut par exemple les inviter à :

    • Rédiger un billet de blog dans le cahier de vie de la classe (qui sera validé par l’enseignant avant publication) ;
    • Tenir le carnet de bord d’un voyage à l’étranger grâce au cahier multimédia ;
    • Travailler l’écrit dans un format individualisé en échangeant via la messagerie.

    ONE favorise l’apprentissage de l’écrit en invitant les élèves à mettre des mots sur les activités réalisées en classe : ils gagnent ainsi en autonomie et  sont encouragés à exprimer leur créativité. La facilité de prise en main et la navigation intuitive dans ONE permettent aux élèves même jeunes de devenir rapidement créateurs de contenus.

    Synthèse et apport du retour d’usages en classe

    De nombreux usages innovants du numérique ont vu le jour grâce aux différents services proposés dans ONE :

     « Outil intuitif, utile, simple d’utilisation,… les retours d’usages sur ONE sont unanimes, qu’ils proviennent des professeurs, des élèves ou de leurs parents. » Martine Degorce-Dumas, Inspectrice de l’Education Nationale dans la circonscription de Palaiseau (Académie de Versailles) et Chargée de mission TICE 91.

    « La simplicité et la convivialité de ONE favorisent une prise en main rapide, les élèves deviennent très vite des utilisateurs convaincus et assidus. À l’heure de l’entrée de l’école dans le numérique, ONE offre des perspectives innovantes à l’ensemble des membres de la communauté éducative. » Fabienne Mauger, Inspectrice de l’Education Nationale dans la circonscription d’Alençon (Académie de Caen).

    Voir la bio de Caroline L’Helgoualc’h et Stéphane Wucher sur Ludovia#11

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  • Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    kristophe-leonard

    Problématique

    Le numérique bouleverse le monde de l’éducation. Les formes scolaires changent : l’élève devient un apprenant autonome tout au long de la vie. L’enseignant accompagne, permet la collaboration, la co-construction des savoirs entre les élèves. Quel est le rôle des ressources dans ce nouveau paradigme ?  Comment sont-elles produites ? Existe-t-il de nouvelles opportunités pour la créativité de chacun ? Quels rôles ont joué et pourront jouer les industriels ? Quelle est l’importance du choix des licences d’exploitation de ces ressources ?

    Le projet E-Prim Sankoré issu d’un partenariat entre la DGESCO et le CNDP permet la création de RNEL couvrant les programmes de français, de mathématiques et de sciences du CP au CM2.

    Ces ressources sont indexées et mises à disposition au sein d’un écosystème (ressources + communauté + logiciel). Il s’agit d’enseigner avec et par le numérique. Les ressources présentées offrent une scénarisation et des « objets » ou « granules » qu’il est possible de ré-assembler, de restructurer avec d’autres pour satisfaire les besoins des différents contextes.

     Apport du numérique

    Dans la logique du web 2, chacun peut produire, mutualiser, utiliser des ressources accessibles via internet. Ce qui change avec le numérique, c’est que ces productions peuvent prendre des formes variées, textes, images, sons, vidéos, animations. Il est très facile de modifier un contenu, de le transformer, de ré-assembler des éléments pour arriver à un produit nouveau.

    On est passé du « montage » constitué d’éléments photocopiés, découpés et assemblés sur une nouvelle page avec de la colle et des ciseaux à la même manipulation mais en utilisant les outils numériques.

    Cette facilité à produire par tout un chacun aboutit à la masse de données que l’on connaît.

    L’élève peut facilement produire et mettre en valeur ces créations. Il est plus facile de mettre en œuvre des pédagogies actives avec le numérique.

    Les moyens de médiatisation sont eux aussi impactés, cela change la nature des supports proposés.

    Relation avec le thème de l’édition

    Les ressources présentées  ont vocation à être transformées,  adaptées au contexte de chacun. Le format est ouvert, libre et gratuit. Indexées dans planète Sankoré ces ressources pourront vivre.

    Il s’agit bien de consommer un produit fini (scénarisé, avec des supports et des consignes possibles) mais aussi de créer une nouvelle ressource et ce au sein d’une communauté. L’activité de l’élève permet d’aboutir à la construction d’un objet concret (illusion d’optique, puzzle géométrique) qui constitue une trace permettant l’autoévaluation de l’acquisition des compétences visées. La situation permet à chacun de construire son propre parcours.

    La motivation suscitée par une réalisation concrète doit permettre l’implication de chaque apprenant. Le maintien de l’effort est récompensé par la qualité du produit.

    Synthèse

    Le numérique entraîne un changement de paradigme. L’enseignant devient le médiateur, l’accompagnateur d’un parcours personnel pour l’apprenant. Chacun doit apprendre à s’auto-promouvoir. Il est possible de créer, de donner à voir, d’apporter des preuves de ces compétences. La question des ressources est donc fondamentale tant concernant le processus de création qu’elles supposent que pour le produit fini qu’elles constituent.

    En effet,  produire une trace de son apprentissage, un podcast par exemple, permet de se donner les moyens de percevoir ses progrès.

    Une ressource peut aussi avoir un objectif de communication, de promotion. Les supports d’apprentissages peuvent être industrialisés mais l’apprentissage puisqu’il est propre à une personne trouve mieux sa place dans l’artisanat. Chacun est l’artisan de ses progrès. Le choix de licences d’exploitation de type CC, attribution, partage dans les mêmes conditions, permet d’encourager l’échange, la mutualisation et participe de la constitution d’une communauté d’enseignants/apprenants.

    Voir la bio de Kristophe Léonard sur Ludovia#11

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  • Assembler pour concevoir : élèves créateurs de capsules !

    Assembler pour concevoir : élèves créateurs de capsules !

    nicolas-olivier_assembler

    Problématique pédagogique

    Internet met aujourd’hui à disposition de tous les connaissances, cependant, de nombreuses questions émergent de cet état de fait : Quelles connaissances doivent être acquises ? Pourquoi celles-ci ? Comment faire le tri ? Et puis, ces connaissances mises à disposition ne permettent pas forcément de développer les capacités à les manipuler. Alors que ces questions se posent à l’enseignant concepteur de ressources, n’est-il pas le rôle de l’enseignant de les développer également chez l’élève ? Une réponse à ces questions peut-être une inversion de la posture du concepteur de ressources. Mis en position de créateur, il doit se poser les questions suivantes : Comment communiquer un savoir ou un savoir-faire de façon claire, explicite et concise ? Comment le mettre en forme pour garantir une réception et un compréhension optimale ?

    Afin de répondre à ces questionnements, le concepteur doit développer un certain nombre de capacités mais également rechercher, trier, mobiliser des connaissances.

     Apport du numérique, présentation de la technologie utilisée

    Les smartphones sont dotés de fonctionnalités permettant la consultation de ressources mais également la création de contenu. Utilisés comme lecteur au moyen d’un serveur ouvert (créé avec Documents, pour terminaux Apple), les élèves constitués en groupe de 2 à 4 prennent connaissance de ressources (audio, vidéo, image, texte pdf…). La création d’une carte mentale (avec Simple Mind, multi plateforme) permet d’avoir un aperçu plus ou moins exhaustif de la notion ou la capacité à découvrir. Cette même carte mentale pourra servir de plan à l’élaboration du scénario de présentation de la notion/capactité.

    C’est enfin au moyen des smartphones des tablettes iPad en classe qu’une capsule est crée.

    Le choix de l’application est réfléchi en fonction du type de notion/capacité à présenter. Une position instrumentale pourra être présentée avec des photos commentées (Voice pour iPad), une danse plutôt présentée en vidéo (caméra native des smartphones ou iMovie pour terminaux Apple).

    Relation avec le thème de l’édition

    Mettre ainsi les élèves en position de créateurs les place en face de la réalité de la richesse des ressources disponibles. Les habituer dès à présent à synthétiser puis à restituer une production résonne avec les capacités à « assembler » ces ressources, à les « bricoler » au moyen d’outils différents dans le but d’un assemblage cohérent.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Etant encore aux balbutiements du projet, les retours sont basés sur l’énergie créative et motivante que sont la création de ressources multimédia. L’usage des smartphones et tablettes est une approche que les élèves ne rencontrent pas au quotidien de fait, lorsqu’ils peuvent les utiliser et découvrir une autre façon d’en tirer parti, c’est toujours avec de la bonne volonté.

    Cela étant dit, certains écueils quotidiens de l’enseignant restent immuables : le défi de susciter la motivation, l’envie de travailler et d’apprendre chez les élèves est toujours présent, il est toujours aussi complexe de composer avec les élèves en rupture scolaire. Leur participation restera sporadique mais il faut avouer que cette ponctualité de l’investissement est un levier à utiliser pour construire.

    Voir la bio de Nicolas Olivier sur Ludovia 2014

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  • L’usage des tablettes avec la Bibliothèque Numérique d’Établissement Wizzbe dans des contextes pédagogiques variés

    L’usage des tablettes avec la Bibliothèque Numérique d’Établissement Wizzbe dans des contextes pédagogiques variés

    atelier Linda Mounib

    En partenariat avec L’I.E.F.E – Université Paul Valéry Montpellier

    Comment améliorer les compétences de compréhension et d’expression orales avec  les tablettes et développer les capacités d’autonomie d’apprentissage? Dans un contexte ou de plus en plus d’établissements font le choix de s’équiper en tablettes, il nous semble primordial de poser la question de la pertinence de cet outil dans un contexte pédagogique et les liens avec les outils déjà existants.

    En effet, de par sa nature, la tablette offre de multiples possibilités ainsi que des outils de production et de création enthousiasmants. Nombre d’applications, y compris gratuites, sont disponibles et utilisées dans différents contextes d’enseignement.  Cependant, la  passerelle entre l’utilisation de ces applications et la progression pédagogique souhaitée par l’enseignant est souvent légère, voire inexistante. L’outil tablette s’impose alors comme une activité parallèle au programme. Se pose également la question de l’évaluation et du suivi. En effet, comment  évaluer un exercice, une production, faite à partir d’une application ?

    Le  tableau de bord Wizzbe permet d’assurer cette continuité pédagogique : L’enseignant constitue ses groupes, diffuse sur les tablettes le  contenu souhaité au groupe souhaité (audio, vidéo, texte, image…), visualise la  progression des apprenants en direct et évalue leurs productions, en mode ponctuel ou continu.

    La mise en place d’une pédagogie différenciée, ou chaque apprenant travaille à son rythme, en classe, comme en dehors de la classe (l’enseignant peut définir qu’il donne accès aux documents même après le cours), et choisit les productions qu’il souhaite remettre à l’enseignant, permet d’instaurer les conditions nécessaires au développement des compétences d’autonomie.

    Voir la bio de Linda Mounib sur Ludovia#11
    Voir la bio de Patricia Gardies sur Ludovia#11

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  • Usage de Moodle et des tablettes en classe inversée

    Usage de Moodle et des tablettes en classe inversée

    etudiants-inversés

    Problématique pédagogique  :

    La classe inversée a besoin d’un support technique au service de la pédagogie. L’utilisation de Moodle (ou tout autre plateforme de e-learning, y compris Magistère) permet de mettre à disposition des apprenants tout un ensemble de contenus pédagogiques. Ces contenus sont ensuite utilisés par les apprenants sur tout type de support matériel : ordinateur, tablette, téléphone…

    La difficulté pour l’enseignant réside dans la mise à disposition de ces ressources, de manière légale et universelle : droits d’auteurs, droits de diffusion, exception pédagogique sont à prendre en compte, ainsi que le fait que cohabite nombre de systèmes d’exploitations et de navigateurs différents.

    Technologie utilisée :

    L’atelier se décompose en deux parties :

    – Ce que dit la « loi » quand à l’usage des différentes ressources disponibles (droit à l’image, droits de diffusion, exception pédagogique…)

    – Préparation des ressources pédagogiques (capsules vidéo) à partir de logiciels gratuits en vue de mise à disposition sur un espace sécurisé. Exemple de l’extrait de film ‘over the rainbow…’ tiré du magicien d’oz.

    – Mise en format universel de ressources (récupérées ou créées par l’enseignant) afin d’être lisible sur l’ensemble des appareils du marché.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Nous sommes ici dans la partie ou l’enseignant est agrégateur de contenu afin de construire son propre manuel.

    Voir la bio de  Hugues Laffez et Pierre Estrate sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Ma classe inversée en mathématiques et français au CM1-CM2

    Ma classe inversée en mathématiques et français au CM1-CM2

    Soledad

    Problématique pédagogique :

    J’exerce cette année dans une classe de CM1-CM2 de 23 élèves très hétérogène : trois élèves rencontrent de grandes difficultés en mathématiques, deux élèves sont au contraire extrêmement brillants et rapides. Je passais beaucoup de temps avec les élèves en difficulté, peu avec les élèves très rapides qui ne pouvaient pas progresser autant que je l’aurais souhaité.
    Lors d’une séance de découverte d’une nouvelle notion (plus ou moins magistrale) :
    – au bout de 5 minutes, trois élèves s’ennuient car ils ont déjà compris et sont prêts à réaliser des tâches mettant en jeu leurs nouveaux acquis,
    – au bout de 20 minutes (fin de la découverte), six élèves n’ont toujours pas compris ou ne sont toujours pas prêts pour les raisons suivantes :
    • ils n’ont pas osé poser leurs questions ou m’arrêter lorsqu’ils ne comprenaient pas devant le groupe classe,
    • ils n’ont pas réussi à rester concentrés pendant ces 20 minutes,
    • j’ai vu qu’ils ne comprenaient pas et en voulant les aider, j’ai ré-expliqué de plusieurs manières différentes, ce qui au bout du compte les a noyés dans un flot d’informations impossibles à traiter pour eux à ce moment-là.
    J’ai donc cherché au départ un moyen de passer plus de temps avec les élèves rapides pour leur permettre à eux aussi d’avancer et de se confronter à des tâches plus complexes, de rendre mon enseignement plus attractif, et de leur permettre de gérer eux-mêmes leur apprentissage.
    J’ai décidé de tenter l’expérience de la classe inversée, en proposant les capsules à la maison et en classe, car ce système me semblait pouvoir régler bon nombre de mes problématiques et me permettre de gérer plus efficacement l’hétérogénéité de ma classe aussi bien pour les élèves les plus à l’aise que pour les plus fragiles.

    Ma classe inversée

    1- Je prépare mon cours en vidéo avec une capture screencast de mon logiciel de TNI .

    2- Je l’insère dans un formulaire Google en ligne dans l’espace privé du site de l’école (espace auquel seuls mes élèves ont accès grâce à un identifiant et à un mot de passe).

    3- Les élèves regardent la capsule chez eux en prenant des notes : consommation active de ma capsule !

    Puis ils répondent aux questions (4 ou 5 maximum) de difficulté croissante qui me permettent de les répartir dans les différents ateliers prévus le lendemain, en fonction de ce qu’ils ont compris ou non. (Leurs parents se sont engagés à ne pas intervenir dans cette phase pour ne pas « fausser » les résultats et mettre leur enfant en difficulté si jamais il était affecté à un atelier qui ne lui convenait pas).

    4- Je reçois les réponses des élèves dans mon compte GoogleDrive, ce qui me permet de les répartir dans différents groupes pour le lendemain :

    Groupe 1 : ceux qui n’ont pas vu la capsule (je ne demande aucune explication sur les motifs). Ceux-là la regardent en classe, sur les 12 netbooks dont nous disposons avec un casque.

    Groupe 2 : ceux qui ont tout compris, ont trouvé la bonne réponse à chaque question (même à la dernière qui était plus difficile). Ceux-là n’ont pas besoin de moi pour l’instant et peuvent directement passer à l’entraînement ou à des exercices plus subtils en binômes. Ils termineront la séquence par une production (capsule vidéo, affiche, tweet, etc…)

    Groupe 3 : ceux qui ont des questions à me poser, qui ont besoin d’explications supplémentaires. Ceux-là viennent au TNI mettre en commun leurs notes, ce qu’ils ont appris, compris et posent leurs questions : c’est la phase d’interactions. Ils terminent cet atelier par une carte mentale qui servira de mémo à l’ensemble de la classe : c’est la structuration.

    5- Lors des deux ou trois séances prévues pour chaque notion, les groupes tournent et font tous les activités suivantes :

    A1
    entraînement sur netbooks (l’élève sait immédiatement s’il a réussi ou non)
    A2
    entraînement sur manuel (seul ou en binôme, les exercices ne sont pas les mêmes pour les différents groupes)
    A3
    structuration et interactions avec moi au TBI (là, je différencie aussi et je peux amener les élèves les plus rapides vers des concepts plus abstraits ou plus compliqués)
    A4
    révision en tutorat (à partir de l’évaluation formative de la dernière séance : ceux qui n’ont vraiment pas réussi viennent avec moi en aide individualisée pendant que ceux qui n’ont pas encore tout compris travaillent en tutorat à deux avec un élève qui a tout réussi)
    A5 production :
    – tweet (par exemple des formules d’aire ou de périmètre, des propriétés de figures)
    – capsule vidéo (méthode de tracé, défilement d’affiches façon kamishibaï…)
    – carte mentale

    Numérique & éducation, entre consommation et création 

    Par le biais de Twitter et des usages du numérique mis en place dans ma classe, j’éduque les élèves aux médias, aux réseaux sociaux, bref, au numérique dans lequel ils baignent mais que personne ne leur a appris à décoder. J’essaie d’en faire des consommateurs et des utilisateurs plus avertis, responsables, et de leur faire dépasser la simple consommation par la création de leurs propres contenus numériques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    – Les élèves les plus rapides sont satisfaits : ils passent peu de temps devant la capsule (ils ne la visionnent qu’une fois, soit 6 minutes maximum). En classe, ils sont tout de suite confrontés à des problèmes de recherche ou des tâches complexes seuls ou en binômes qui leur demandent un raisonnement construit.
    Ils doivent transformer l’information reçue de la capsule (consommation) en compétence (création).
    Ils doivent également réfléchir à leurs procédures et apprendre à les expliquer lors des ateliers de tutorat. Ils se sentent donc utiles aux autres et sont « dans » la classe au lieu d’être « au-dessus » comme c’était parfois le cas pour certains.

    – Les élèves les moins rapides sont rassurés : ils savent ce qu’ils vont faire en classe et comment il faut s’y prendre. Ils gèrent eux-mêmes le nombre de visionnages nécessaires à leur compréhension, prennent des notent par écrit. Ils sont responsables de leur apprentissage. Ils se trouvent dans un groupe de travail où tous les élèves avancent au même rythme.

    – Les groupes ne sont pas figés : un élève qui ne se sent « pas très fort en mathématiques » peut très bien se retrouver tuteur dans une séquence qu’il aura bien comprise.

    – Les élèves ne sont pas « séparés » en groupes de besoin ou de niveau puisqu’ils échangent lors des ateliers de tutorat et que les groupes sont flexibles.

    – En ce qui me concerne, le fait de condenser mon cours en 4 à 6 minutes m’oblige à être plus précise, plus claire, plus concise dans mes explications et à supprimer toute prose inutile. Je gagne en efficacité. En classe, les élèves sont de plus en plus autonomes et si le temps de préparation d’une séquence est décuplé par rapport à un cours « classique« , il me permet de dégager beaucoup de temps en classe pour aider ceux qui en ont le plus besoin mais aussi pour les élèves les plus rapides.

    Ma classe inversée en images www.youtube.com

    Le blog : eclassecm.wordpress.com

    Voir la bio de  Soledad Messaien sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Le Val d’Oise mise sur le journal scolaire numérique avec Madmagz

    Le Val d’Oise mise sur le journal scolaire numérique avec Madmagz

    Madmagz_080714Le 22 mai 2014, à l’occasion des NetJournées, le Conseil Général a lancé une expérimentation en partenariat avec Madmagz, premier site français de création en ligne de magazines, permettant à 10 collèges de réaliser des journaux scolaires numériques et d’en évaluer les apports pédagogiques pendant un an.

    Si l’expérimentation s’avère concluante, le Conseil Général pourrait mettre l’outil Madmagz à disposition des 109 collèges du département. Avec cette collaboration, le Val d’Oise est le premier département en France à reconnaître la création de journal scolaire numérique comme démarche pédagogique innovante.

    Une initiative prometteuse que Madmagz entend généraliser aux autres départements.

    Le journal scolaire reconnu ressource pédagogique

    Initiation à l’usage du numérique et des Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation (TICE), formation des élèves à l’autonomie, développement du travail collaboratif, incitation à l’écriture et à la lecture, rapprochement des liens entre professeurs et élèves… Les avantages pédagogiques du journal scolaire numérique ne sont plus à démontrer. Dans le cadre de son objectif de développement des usages numériques dans les collèges, le Conseil Général du Val d’Oise vient de lancer une expérience consistant à doter 10 collèges d’un accès libre à la première plateforme de création de journaux scolaires en France, Madmagz, pendant une période d’un an.

    Durant cette période, l’outil numérique Madmagz sera proposé directement dans la liste des ressources pédagogiques disponibles dans l’Environnement numérique de travail (ENT) des 10 collèges en test.

    Madmagz accompagne les collèges dans le numérique

    Durant toute la période d’expérimentation, les 10 collèges pourront mieux appréhender le potentiel pédagogique de la création d’un journal scolaire numérique ou d’un projet scolaire au format magazine. Les responsables d’établissement, les professeurs et les élèves bénéficieront non seulement d’un accès libre à la plateforme de création de ces journaux mais également d’un accompagnement à la fois technique et pédagogique dispensé par Madmagz, en étroite collaboration avec le Centre départemental de documentation pédagogique (CDDP) du Val d’Oise, afin de garantir une utilisation optimale de l’outil numérique.

    Si l’expérimentation dans les 10 établissements s’avère fructueuse, le Conseil Général proposera le service Madmagz dans les 109 collèges du Val d’Oise.

    Louis Derrac, Responsable Éducation de Madmagz : “Cette expérimentation de Madmagz, initiée par le conseil général du Val d’Oise au bénéfice de 10 établissements pilotes, témoigne d’une belle reconnaissance des qualités pédagogiques de notre outil. Nous démarrons ce projet prometteur dans un climat de collaboration étroite, intelligente et constructive avec le conseil général et le CDDP du Val d’Oise, et travaillons d’ores et déjà à généraliser cette expérimentation à d’autres départements. »

    Jérome Lucchini, directeur du CDDP du Val d’Oise : “Accompagnant le Plan Numérique des collèges aux côtés du Conseil général, nous avons accueilli avec bienveillance son souhait de mener une expérimentation de Madmagz sur 10 collèges. Nous avons pu l’expérimenter nous-mêmes et préconiser quelques aménagements marginaux pour l’usage dans un cadre scolaire.

    Nous avons reçu de Madmagz une réelle écoute qui n’est pas étrangère à ce qui apparait déjà comme un produit très abouti, capable d’évoluer avec les usages pédagogiques. Sur ces plans il est à l’évidence prometteur et permet déjà de réinvestir et adapter toute la culture pédagogique développée depuis longtemps autour des journaux scolaires en la faisant entrer plus avant dans l’ère du numérique, répondant en cela à de nombreuses attentes. Notre Agence départementale des usages suivra l’expérience avec attention et intérêt.”

    Pour en savoir plus sur l’offre “Education” de Madmagz, cliquez ici.