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  • Le numérique éducatif : fabrique d’experts ou fabrique d’incultes ?

    Le numérique éducatif : fabrique d’experts ou fabrique d’incultes ?

    [callout] Les intervenants passés au crible sur cette onzième édition étaient Martial Pinkowski, Muriel Epstein et Odile Chenevez (CLEMI Aix-Marseille). LudoMag a retenu 3 sujets et vous propose de les découvrir en 3 épisodes successifs.[/callout].

    Les jeunes, les élèves, les étudiants, devant le foisonnement d’informations qui s’offrent à eux et qu’ils découvrent via les outils numériques, vont petit à petit, aidés par les enseignants qui sont là pour les aiguiller, acquérir une certaine expertise de l’information.

    D’un autre côté, l’infobésité de l’information peut aussi créer l’effet inverse : une perte de repères qui pourrait conduire à fabriquer des « incultes » plutôt que des « experts ».

    C’est ainsi que le débat est posé par Michel Guillou.

    D’après Muriel Epstein, le jeune peut tout à fait devenir expert sur les sujets qui le passionnent et très inculte sur ceux qui ne l’intéressent pas du tout.
    Cela sous-entendrait, si on considère ces propos, que le jeune ne serait donc pas « noyé » dans l’info mais parviendrait déjà à en faire une sélection.

    Muriel croit que les nouvelles générations auront dans un futur proche une forme d’expertise dans la mesure où elles seront capables de faire des recherches sur un sujet donné puis de rebondir sur un autre, tout en conservant un fil cohérent.

    Pour elle, c’est en cela que le numérique peut en faire des « experts ».

    Odile Chenevez rebondit justement sur ce que vient de dire Muriel sur la notion d’expert qui est, pour elle, entrain d’évoluer.

    « Un expert n’est pas quelqu’un qui a tout de prêt dans sa tête, un certain nombre de savoirs et de connaissances ; l’expert est celui qui va savoir rassembler l’information qu’il a besoin au moment où il en a besoin ».

    Martial est très frileux sur la notion d’expert, dans le sens qu’on entend parfois à savoir : le numérique peut améliorer les résultats des élèves. Par contre, il croit beaucoup, comme ses deux voisines d’interview, à une notion d’expertise dans le sens de « tri intelligent » de l’information.

    « Nous devons travailler sur l’esprit critique des élèves ».

    Il ne croit pas que le numérique puisse conduire à fabriquer des générations d’incultes. En synthèse, on pourrait dire que les experts seraient ceux « qui ont une compétence d’apprendre à apprendre, non pas dans le contenu ni dans la culture mais dans la capacité d’adaptabilité à un nouvel environnement ».

    Voir la vidéo du « 7×7 » en totalité : https://www.youtube.com/watch?v=VXakcQX2az0- Veuillez nous excuser pour les petits soucis techniques de son dans les premières minutes de la vidéo.

  • Université d’été de Ludovia : 10 ans « d’ateliers chiants » et de foire du moyen âge ?

    Université d’été de Ludovia : 10 ans « d’ateliers chiants » et de foire du moyen âge ?

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    Il est vrai que Ludovia a démarré en 2004 dans la cité médiévale de Saint-Lizier en plein coeur du payse du Couserans ; depuis, elle a quitté ce village pour s’installer durablement à Ax-les-Thermes, un autre village d’Ariège et des Pyrénées, où sports de glisse, montagne et thermalisme font bon ménage.

    La plupart des travaux de l’Université d’été sont pratiquement depuis sa création, compilés sur les sites web des différentes éditions (www.ludovia.org, /2014 / 2013 / 2012 ,..). Ainsi, bilans et synthèses « officielles » réalisées par les blogueurs et organisateurs de Ludovia sont disponibles en ligne …

    Dans ce billet, nous avons voulu faire une « synthèse » en reprenant les mots de certains participants qui ont vécu l’expérience « Ludovia« , certains venus pour la première fois, d’autres un peu plus aguerris qui revenaient avec un esprit plus critique …

    Pour cette 11ème édition « Anniversaire« , les qualificatifs de Foires, de Souks ont été évoqués, certains blogueurs ont même parlé de Ludovia comme le «Woodstock du numérique et de l’éducation». Au delà des efforts de structuration de l’événement qui se prépare pendant plus de 6 mois, le « OFF » de Ludovia devient en effet de plus en plus présent et productif : les participants investissent la ville, et qui n’aperçoit pas un groupe d’enseignants installés sur une terrasse de café, sur un banc, allongés dans le parc en train de discuter éducation, numérique, encore et encore…

    …Une ambiance participative qui a inspiré Michel Guillou enseignant-blogueur  dans un billet «Je reviens d’Ax-les-Thermes, où se déroulait la 11e édition  de Ludovia, avec des étoiles plein les mirettes… Je croyais avoir tout vu, compte tenu de mon grand âge, après tous les colloques, universités d’été — j’ai fait Hourtin, moi, vous savez ! — et autres raouts consacrés à l’informatique, au multimédia, aux Tice puis au numérique éducatif auxquels j’avais assisté depuis vingt ans au bas mot…»

    Un évènement à multiples facettes qui nourrit la réflexion de chacun

    Bruno Devauchelle qui était de la partie cette année et qui animait la conférence inaugurale le décrit assez bien dans un article  sur le CaféPédagogique et compare même Ludovia aux grandes foires du Moyen Âge, parce que «la forme de Ludovia est assez proche par certains aspects de ce que furent jadis ces moments importants de la vie sociale, culturelle, économique, technique et intellectuelle. C’est bien ce qui caractérise les quatre (et non trois) évènements qui sont rassemblés sous le même toit (oui presque) trois jours durant : le colloque scientifique, qui apporte la thématique générale; l’université d’été qui ouvre cette thématique aux personnes intéressées et qui s’appuie sur les acteurs impliqués; les évènement associés ou périphériques (selon les années) comme le séminaire des collectivités territoriales ; un espace d’échange exposition dans lequel des « vendeurs » viennent à la rencontre des participants. Chaque évènement à ses propres logiques, fonctionnements et sous-évènements – comme les barcamps, explorcamps et autres ateliers ».

    Une passerelle entre l’éducation nationale et les collectivités

    Cette année c’était la 7ème édition du séminaire collectivités territoriales « Etablissement du XXIème siècle et Numérique« , un évènement qui se plaçait en pleine conjoncture et contexte de réforme assez difficile pour les collectivités, qui sont cependant venues pour partager leur expériences. Faire échanger les collectivités entre elles, tisser des passerelles de compréhension entre enseignants et directions en charge de l’éducation…une affaire qui ne semble parfois pas si simple..comme le décrit  Jean-Paul Moiraud enseignant et blogueur

    « Cette année à l’Université de Ludovia, j’avais choisi de suivre les débats des ateliers collectivités locales. Peut-être une façon de renouer avec ma formation de juriste de droit public, plus probablement l’envie de me frotter aux réalités de l’éducation versus institution, certainement pour mettre en acte le principe de la nécessaire collaboration. Vue de la sphère enseignante, le jugement a été radical et démoralisant : « Tu as choisi l’atelier le plus chiant ».…Et pourtant j’aime à penser les superstructures de mon métier car elles font émerger les conflits et les tensions car on y instille la dimension politique et tous les tabous dont on ose parler ouvertement. Sous les tentes totémiques de Ludovia ont été abordés les tabous de la formation ».

    Nous aurions pu ajouter d’autres commentaires, d’autres remarques aussi pertinentes et révélatrices de ce que nous pensons de cette Université d’été, de la manière dont elle est construire et de la façon qu’elle puisse rester encore et encore un évènement qui puisse inspirer et faire évoluer l’éducation «Les foires du Moyen âge avaient une régularité proche de celle de Ludovia, souhaitons-lui la même longévité et le même écho dans la société» (Bruno Devauchelle)

  • Tables rondes Ludovia#11: les points clés

    Tables rondes Ludovia#11: les points clés

    Merci aux blogueurs de Ludovia pour leur oeil critique et leur capacité à synthétiser des discussions toutes aussi passionnantes les unes que les autres !

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    Ressources numériques, entre consommation et création : de quel côté les enseignants vont-ils ou doivent-ils aller ?

    Le débat sur les ressources est permanent et récurrent. Plutôt que de s’appesantir sur une réflexion sur la disponibilité de ressources et leur qualité, la table ronde s’est orientée vers un questionnement sur les usages réels face à cette richesse de contenus.

    Une définition préalable par la DNE, intervenant en la personne d’Alain Thillay, a été engagée et nécessaire puisque dans le terme de ressources, « on met beaucoup de choses« . L’étape de la catégorisation passée, nous nous retrouvons face au débat de l’utilisation, par les enseignants et par les élèves, ces derniers n’ayant pas été oubliés dans les discussions ; l’enjeu étant aussi que le travail des élèves puissent constituer des ressources, « qui génère de la motivation et de la valorisation« , comme l’a souligné Kristophe Léonard, enseignant en premier degré en Ariège.

    Les pouvoirs publics ont aussi leur rôle à jouer. Ainsi, la D.N.E. sur des projets comme Eduthèque centralise et met en valeur, sur un portail construit pour les enseignants, des ressources pédagogiques s’appuyant sur des références d’établissements publics à caractère culturel et scientifique.

    Maintenant, le travail à effectuer reste sur l’enrichissement de l’offre, l’augmentation des participants et de la participation sur ce type de projets.

    L’appropriation par les enseignants et les élèves constitue le véritable enjeu.

    Voir la synthèse et les photos de la table ronde

    Table ronde « Apprentissages sur une planète 3.0, comment peut-on intégrer la culture numérique et éviter la fracture numérique ?

    Au sens culture numérique, on entend quoi exactement ? Vaste sujet en effet, défini de manière différente par les intervenants selon leur « rôle » dans la société éducative, enseignant, éditeur privé, chef d’établissement, représentante de collectivité dans le domaine culturel… Mais au fond, pour tous une même vocation : faire comprendre aux enseignants et aux élèves, bref aux usagers, que leurs pratiques du numérique, au quotidien du côté des jeunes, peuvent servir à l’accroissement de leurs compétences et mener à une acculturation numérique.

    En quoi est-ce important de développer cette culture numérique ?

    Pour Blandine Raoul-Réa de la DNE, ce changement de paradigme a bien été intégré. Pourtant, une vague de commentaires du public présent montre quelques réticences : la « culture numérique » existe-t-elle vraiment dans les textes du ministère ? « Savoir publier » n’existe pas dans le socle commun…On retombe ici sur l’éternelle question du numérique qui doit être partout au risque d’être nulle-part.

    Il faut aller au-delà de la vision numérique au sens des « craintes », des « contraintes » et des « interdits« , qui servent aussi de prétextes très souvent « pour ne pas y mettre la main« . Les enseignants doivent aujourd’hui « oser » et se faire conseiller.

    La notion de hiérarchie est aussi abordée : comment tirer tous les bénéfices de l’horizontalité du numérique dans un contexte hiérarchique ? Un défi à relever !

    voir la synthèse, les photos et les dessins de CIRE

    MOOCs, LMS et média d’apprentissage, entre consommation et création

    Précisons pour commencer : le MOOC (Massive Open Online Course) est un cours avec un grand nombre de participants en ligne alors que le LMS (Learning manager System) et l’ENT (Environnement Numérique de Travail) sont des plateformes.

    Pour un enseignant, le MOOC l’oblige à « sortir de sa zone de confort » car il s’adresse à un grand groupe. Du côté ENT, c’est un peu plus facile car le prof s’adresse à une communauté ; mais c’est déjà un passage vers le « collectif » et vers un changement de positionnement : nous ne sommes plus uniquement dans une posture d’apprentissage en frontal.

    Par contre, publier des ressources sur un MOOC ou une plateforme ne suffit pas. Il est donc nécessaire de rendre visibles ces processus.

    Il a aussi été évoqué le projet de “cartographie des savoirs” en cours d’élaboration par Maxicours, le CNED et des équipes de recherche qui devrait pouvoir donner à chaque apprenant un parcours personnalisé, adapté à son rythme d’apprentissage. La cartographie des savoirs permet d’aller jusqu’à une extrême personnalisation.

    Alors personnaliser et partager, n’est-ce pas contradictoire ?

    Enfin, le débat sur les mots « ouverture » vs « fermeture » a été lancé, certains pensant que  les “donneurs d’ordre” ont le réflexe de vouloir des outils fermés, contrôlés qui vont à l’encontre de l’émergence d’une communauté et même des simples échanges. A cela une des réponses a été que les communautés d’élèves ne vont pas sur l’ENT mais sur Facebook ou WhatsApp par exemples, pour échanger et s’informer ; en quelque sort, si on leur ferme les espaces, eux savent les ouvrir avec leurs propres outils !

    voir la synthèse et les photos de la table ronde

    Mobilité et ENT « Apprentissages et supports mobiles individuels : quelle place pour l’ENT ?

    ENT et appareils mobiles sont-ils « compatibles » ? En fait, ces deux-là peuvent-ils s’entendre ?

    Dans cette table ronde ont été soulevées les contraintes d’ordre technique, d’ordre institutionnel du côté des exigences territoriales. Le BYOD dont on parle tant où chaque élève déjà équipé à la maison amènerait son outil personnel pourrait-il se marier avec l’ENT dont les usages dans le second degré ne font que croître ?

    Autant de questions auxquelles les intervenants présents, enseignants pratiquant en contexte de mobilité, technicien de collectivité ou encore société privée d’applications mobiles, ont tenté de répondre, notamment en apportant des exemples concrets de retours d’usages.

    D’après les rapporteurs, il ressort de cette table-ronde un sentiment que les fabricants d’ENT ont encore du « pain sur la planche » : connexion unique, gestion des traces et des documents, travail collaboratif et gestion des groupes, adaptation aux différents supports, mode déconnecté … sans compter l’accessibilité aux différents handicaps, les chantiers sont nombreux !

    lire la synthèse et voir les photos de cette table ronde

  • FabCamp Ludovia#11 : pédagogie de projet et créativité par Audrey Bardon

    FabCamp Ludovia#11 : pédagogie de projet et créativité par Audrey Bardon

    Ludovia_fablab_020914Article par Lyonel Kaufmann

    Mais d’abord qu’est-ce qu’un FabLab?

    L’idée est d’aller un bout plus loin que les ExplorCamps. Ces derniers consistent en la présentation d’activités ou d’outils pédagogiques numériques. Dans un FabCamp, il s’agit pour les participants de mettre concrètement « la main à la pâte« .

    Dans ce premier atelier, animé donc par Audrey pour le compte de l’Association Science Animation, l’objectif pour les participants consistait à tester des méthodes de créativité autour du thème « La classe du futur», un thème souvent présent à Ludovia.

    Rien de très numérique, puisque les participants ont travaillé avec des post-it, mais en lien avec le numérique par le thème (la salle de classe du futur) et le thème du colloque de cette édition «Consommation, création et pédagogie».

    Avant l’atelier, Audrey Bardon a présenté son association Science Animation. Cette association anime des ateliers permettant aux élèves ou enseignants d’apprendre à travailler par projet et à l’aide de méthodes de créativité sur la base de projets fictifs. Il s’agit par exemple d’un projet Ludovia_scianimAudreyBardon_020914de sensibilisation à la gestion des déchets pour un collège ou un lycée.

    Pour les participants de Ludovia, il s’agissait d’élaborer la classe du futur dans un lycée. Dans un premier temps, les participants ont été répartis en deux groupes et disposaient de post-it pour travailler le thème. La méthode choisie était donc « le brainstorming« .

    A partir du moment où le groupe commençait à s’essouffler, Audrey a relancé les groupes au moyens de la méthode des experts virtuels. Chacun des participants endossait l’habit d’un expert (Picasso, Gustave Eiffel, Zidane, etc.) pour formuler de nouvelles propositions, validées ensuite par le groupe.

    Deux autres méthodes ont ensuite été évoquées : la méthode des 6 chapeaux (fr.wikipedia.org/wiki/Méthode_des_six_chapeaux) et la méthode des 5 «comment».

    La méthode des 6 chapeaux

    1. Le chapeau blanc symbolise l’objectivité et la neutralité. Avec ce chapeau, des informations sont collectées, sans être évaluées. Les informations disponibles sont ciblées objectivement – sans faire intervenir une opinion personnelle.
    2. Le chapeau rouge symbolise l’émotion, contrairement au chapeau blanc. Avec ce chapeau, on peut laisser libre cours à ses émotions. Des informations teintées de sentiments, d’intuitions et de pressentiments peuvent être articulés, sans pour autant être justifiées.
    3. Quant au chapeau noir, il s’agit de faire des objections en soulignant les dangers et les risques qui attendent la concrétisation de l’idée. Lorsque le chapeau noir est porté, le groupe s’efforce de découvrir tous les aspects négatifs d’un sujet.
    4. Le chapeau jaune, c’est tout le contraire du chapeau noir. Ici, il s’agit de découvrir le côté positif, de ce qui est bon. Lorsque le chapeau jaune est porté, le groupe essaie de découvrir toutes les chances et tous les points positifs, mais aussi d’exprimer des espoirs réalistes et des objectifs attrayants.
    5. Le chapeau vert symbolise la créativité, le développement et les nouvelles idées. Avec le chapeau vert, on recherche des solutions de rechange, des alternatives. Avec ce chapeau, toutes les pensées – même les plus folles et les plus irréalistes – peuvent être exprimées, pour autant qu’elles apportent de nouvelles idées et un nouveau point de départ.

    Retrouvez aussi « l’interview d’Audrey Bardon » par Lyonel Kaufmann sur ludovia.org/2014

    Le compte Twitter d’Audrey : https://twitter.com/audrey_bardon et celui de Science Animation : https://twitter.com/ScienceAnim

    A voir aussi :

    Comptes-rendus du FabCamp, « souk numérique » de Ludovia#11 :
    Marie Soulié et sa création d’un journal scolaire sur iPad
    Tablettes…tablettes ! avec notamment Aurélie Boussac, Animatrice TICE de l’Ariège

  • Création d’un journal scolaire avec l’ipad

    Création d’un journal scolaire avec l’ipad

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    Problématique :

    Préparer une sortie scolaire avec l’iPad, explorer le terrain, prélever des informations, rédiger un journal web de voyage sur la tablette.

    Scénario proposé :

    Lorsqu’on organise une sortie pédagogique ou un voyage scolaire, se pose le problème de la mise en activité des élèves sur les différents sites. L’iPad va permettre à l’élève de créer un véritable web journal très facilement et de le mettre en ligne rapidement .

     Etape 1: Préparation de la sortie en classe journalsco3

    Les élèves utilisent l’application Plans pour se situer et repérer leur lieu de visite . Captures d’écran, calcul de distance, itinéraire, exploration du terrain. Mise en évidence du milieu.

     

     

    Etape 2: Annotation des images capturées. journalsco2

    Fonction d’une légende. Utilisation de l’application Skitch ( exemple : plan d’une église)

     

     

    Etape 3: Création sur site du web journal . journalsco

    Mise en place des photos, rédaction des textes…Utilisation d’iPhoto

     

    Etape 4 : Mise en ligne du web journal et consultation des parents ( iCloud et Safari)

    Etape 5: Au retour, rédaction d’un livret  ( Pages)  journalsco4

    Voir la biographie de Marie Soulié sur Ludovia 2014

  • Rendre l’élève acteur de ses apprentissages : la classe inversée avec l’iPad

    Rendre l’élève acteur de ses apprentissages : la classe inversée avec l’iPad

    imageUne

    Problématique :

    Lors de la mise en place de la classe inversée, l’utilisation de l’iPad va permettre aux élèves de suivre toutes les étapes de la démarche, de la consultation de contenus jusqu’à la production du « chef d’oeuvre ».

    Scénario proposé :

     Etape 1: La production de la capsule vidéo et sa mise à disposition image-2

    –    La capsule est créée très facilement avec l’application Adobe Voice

    –    L’élève la visionne de chez lui ou en classe dans l’application iTunes U

     

    Etape 2: la phase d’interaction image

    -travail en îlot sur une tâche complexe

    -élaboration par chaque groupe d’une carte heuristique

    -Projection des cartes

     

    Etape 3: Phase de construction image-1

    Echanges et mise en commun

    Trace écrite collaborative. Utilisation d’iCloud et de Pages.

     

    Etape 4: production du chef d’oeuvre  image-3

    Création de capsules par les élèves

     

    Voir la biographie de Marie Soulié sur Ludovia 2014

  • Développer le travail en autonomie devant une tâche complexe avec l’iPad

    Développer le travail en autonomie devant une tâche complexe avec l’iPad

    systeme-solaire

    Problématique :

    Mettre les élèves en situation d’explorateurs dans un scénario qui va aviver leur créativité et leur curiosité.

    S’exprimer à l’oral, expliquer, décrire.

    Exemple du scénario en sciences -1er degré mais transposable dans plusieurs disciplines.

    Scénario proposé :

     Etape 1: Découverte de la mission par les élèves

    • Une mission est confiée au groupe : une nouvelle planète a été découverte, vous êtes présentateur d’un célèbre journal télévisé ,vous devez préparer votre reportage.
    • Mise à disposition des ressources sur l’iPad à partir d’un diaporama ( Keynote) et de l’application Star Walk

    Etape 2: préparation de l’infographie

    • Chaque groupe prépare son explication et sa présentation de la nouvelle planète avec l’application Explain everythings.

    Etape 3: Enregistrement du journal télévisé sur iMovie

    • création du générique du JT
    • Présentation
    • insertion de l’infographie
    • Bande son sur GarageBand

    Voir la biographie de Marie Soulié sur Ludovia 2014

  • Consocréation : la quête de l’originalité dans la consommation comme illusion de compétence créatrice

    Consocréation : la quête de l’originalité dans la consommation comme illusion de compétence créatrice

    tagcolloque-scientifique

    Le terme consocréation est un oxymore. Il décrit le lien indissociable entre la consommation de la création. Déjà fortement présents avant l’apparition d’Internet, les outils consocréatifs sont ceux qui proposent un encadrement technique à base de masques, de modèles ou de thèmes. L’utilisateur et ses destinataires s’en suffisent mais ils pensent créer alors qu’ils consomment des fonctionnalités de « personnalisation ». Avec la généralisation des blogs puis des réseaux sociaux où il est possible de « créer » sa page sans programmation (d’ailleurs, le mot n’apparaît sur aucun dispositif socionumérique), l’illusion de compétence est portée à son plus haut degré. Les attentes et la réception des contenus ainsi mis en ligne revoient une image positive car chacun fait de même et ne recherche plus la créativité dans ces cadres imposés mais l’originalité.

    Introduction

    Ce travail revisite l’oxymore « consocréation » qui avait été proposé en 2008 à Ludovia pour désigner les conséquences du lien indissociable entre consommation et création lors de l’utilisation d’outils innovants. Depuis, la pénétration dans les espaces publics et professionnels des dispositifs socio-numériques en ligne comme Facebook a généralisé des pratiques et des usages inédits. Dans le fond il ne s’agit que d’un véhicule de communication de plus, un « cas particulier des transports » (Escarpit, 1986, p. 9) supplémentaire. Facebook, LinkedIn, Tumblr, Ask et Racontr sont autant d’applications qui portent sur des segments thématiques connexes et le plus souvent juxtaposés. Comme ils ont pris énormément d’importance dans les budgets temps consacrés à l’utilisation des ordinateurs, tablettes et téléphones depuis le colloque « Do it Yourself », il est intéressant de questionner l’actualité du concept de consocréation dans ce nouveau cadre.

    En effet, la part de la consommation apparaît avoir à ce point pris de l’importance qu’elle semble diminuer la part de créativité pourtant mise en avant sous couvert de montration identitaire, de « partage » de contenus personnels ou de ressources entre « amis ». Après avoir évoqué les éléments définitionnels et les ancrages théoriques en esthétique et SIC, la communication aborde un terrain travaillé de manière qualitative. La population d’apprenants en IUT est choisie pour sa proximité temporelle avec le Lycée, moment où les pratiques socio-numériques se sont mises en place – et l’orientation de leurs usages vers davantage de compétence professionnelle. Les résultats montrent une ségrégation entre les espaces numériques, une évolution du vocabulaire liée aux sollicitations sémantiques de ces nouvelles interfaces et une confusion entre consommation et création.

    « Ce sont les regardeurs qui font les tableaux »

    En 2008, le colloque Ludovia avait pour thématique « Do it yourself ». Ce choix entrait en résonance, entre autres, avec le travail de Marcel Duchamp sur les « ready-mades ». Pour l’auteur de l’Ingénieur du temps perdu, « il y a le pôle de celui qui fait une œuvre et le pôle de celui qui la regarde ». Pour autant, il « donne à celui qui la regarde autant d’importance qu’à celui qui la fait » (Duchamp, 1976 p. 122). Dans le monde multimédia où il est impossible de ne pas consommer, ce discours peut être transposé à la relation indissociable qui rassemble la consommation avec la création en précédant les processus de réception et d’interprétation. Nous avions donc suggéré de rapprocher les deux termes dans un oxymore. Résultant de la contraction des deux mots, « consocréation » qualifiait sur un continuum les activités où la consommation serait perçue comme indissociable de la création et où l’acte créatif serait précédé et procédé par et pour la consommation. Cela concerne l’ensemble des activités numériques. Par exemple, le travail graphique de photographie et l’écriture avec un traitement de textes nécessitent du temps logiciel. Cette forme de consommation recèle en outre des consommations secondes telles que la durée de l’apprentissage, etc. Elle intègre également une dimension créative car les hommes fonctionnent et agissent de manière relativement personnelle lorsqu’ils manipulent un outil. La séquence de consommation serait donc un processus de création et inversement. C’est pourquoi le marketing des TIC vend de la potentialité créative en démontrant ce que l’on peut faire en consommant des outils innovants.

    Le travail de 2007-2008 s’appuyait sur un terrain empirique réalisé avec une population de sujets étudiants en IUT (premier cycle) invités à répondre à une enquête tout en effectuant une production de développement graphique. Internet était déjà très employé mais les sites de réseautage social comme Facebook n’avaient pas encore pris la place qu’ils occupent aujourd’hui. Depuis, les habitus ont changé. Certaines pratiques se sont amplifiées tandis que d’autres ont périclité. C’est pourquoi il est intéressant de revisiter le concept de consocréation avec un public de même nature alors que les dispositifs socio-numériques sont devenus un pôle motivationnel majeur de l’emploi des machines numériques. En outre, ces dispositifs favorisent la création de textes, c’est-à-dire d’écrits, d’images, de vidéogrammes. Cette production ne comporte pas seulement des « menus propos (Goffman, 1953, p. 107) permettant de maintenir l’interaction et qui s’épuiseraient vite » (Papi, 2007, p. 185). Elle se compose également de réalisations plus construites qui peuvent être personnelles et ne résultent pas seulement de l’identification d’informations déjà existantes à « partager ».

    Qu’en est-il de l’influence de la consommation d’une part et des limites des outils communicants d’autre part dans le processus créatif ? Certes, ces limites peuvent engendrer une créativité nouvelle par leur dépassement mais simultanément, elles imposent une standardisation de la production et donc une habituation du regard. L’illusion de compétence entretenue par les outils s’est-elle encore développée et si oui, a-t-elle changé les représentations de la créativité ? La question mérite d’être posée au moment où « faire le buzz », c’est-à-dire acquérir de la notoriété, ne nécessite plus d’être créatif personnellement, mais d’être capable de dépister et de valoriser ce qui chez les autres est porteur d’une co-création entre auteur, diffuseur et récepteurs de l’œuvre (partages et portails).

    Ces phénomènes de consocréation ne sont pas neutres dans l’espace social. Certes des internautes mettent en ligne des pages personnelles dans lesquelles ils décrivent comme « citoyenne » la participation à l’évolution des produits pour « donner du sens à la consommation » (Perchat, 2006) et ces retours participent du processus de reverse ingineering à l’origine de l’amélioration des produits. Toutefois, cet aspect participatif ne doit pas masquer l’approche critique que portent les sciences de l’information et de la communication (SIC) et donc leur capacité de revenir sur un terrain qui parfois résiste mais mérite d’être travaillé.

    C’est pourquoi les observations concernent le même type de population que celle qui avait été travaillée en 2008. L’établissement, l’IUT de Perpignan est identique et concerne 63 étudiants de L2 et 59 inscrits en licence professionnelle. L’effectif est moitié moindre mais il est pertinent au regard de la méthodologie retenue. En effet, tous les apprenants participent à des sessions avec le chercheur qui est le référent pédagogique. C’était déjà le cas précédemment et nous avions retenu de l’expérience qu’un nombre de sujets plus réduit était suffisant pour vérifier les hypothèses par la méthode qualitative. Cette dernière est toutefois complétée, afin de servir de repère, par un questionnaire administré en ligne en début de session et par le suivi des productions effectuées avec l’outil informatique pendant les semestres 2 et 5. Le travail souffre néanmoins d’un biais, qui s’est finalement révélé fécond car le responsable d’une licence professionnelle a demandé de supprimer le travail d’exploitation à l’oral de Powerpoint du programme car « tout le monde le connaît » et de le remplacer par une « sensibilisation aux bonnes pratiques et à une utilisation responsable » des matériels et des ressources.

    Consommer pour créer : les outils

    Six ans seulement se sont écoulés depuis le colloque « Do it Yourself ». Pourtant, les changements sont sensibles. Ils concernent l’utilisation de produits qui en ont supplanté d’autres et l’abandon de ceux qui leur ont cédé le pas. Malgré son gigantisme, Live Messenger est ainsi passé de l’omniprésence au quasi-oubli. Certains évoquent déjà la décroissance de Facebook (Eldon, 2011) au profit d’ask.fm (Belot, 2013) et d’autres applications en ligne. Faut-il s’interdire d’imaginer celle de Google ? Le gigantisme n’est pas une garantie de pérennité. Sur le versant professionnel, l’outil de création multimédia Director a été abandonné. Il en va de même pour son module Flash qui lui a un temps succédé. Cette disparition n’est d’ailleurs pas sans poser des difficultés à la communauté éducative qui l’utilisait en pédagogie. Étonnamment, la disparition de ces outils créatifs n’est pas liée à un manque d’engouement de la part des développeurs[1]. Après leur rachat, ce sont les politiques globales de segmentation des produits d’Adobe qui ont conduit à leur retrait.

    Cela met en exergue, s’il en était besoin, la place forte tenue par le marketing stratégique, et donc de la consommation dans les processus créatifs assistés par des outils numériques. Certes, des peintres, des sculpteurs et des musiciens composent encore des œuvres en dehors du champ informatique, même s’ils emploient les médias digitaux[2] pour communiquer. Alors que le support de l’œuvre a toujours été un enjeu majeur pour assurer sa pérennité, les créateurs ne disposent plus d’aucune visibilité sur la compatibilité de leurs fichiers de travail avec les outils qu’ils emploieront dans l’avenir ni sur la lisibilité de leur fichier final dans le temps. Cela s’est déjà vu… Entre 1986 et 1992, il s’est vendu en France plus de 500 000 ordinateurs Atari 1024 et Mega ST. Leur succès était notamment dû aux prises MIDI qu’affectionnaient les musiciens. Le format des images était.IMG. Depuis, ce format a été rétribué aux images… Disque et non plus aux fichiers bitmap. En d’autres termes, les créateurs qui n’ont pas converti leurs travaux avant de changer de machine ont connu de très lourds problèmes de récupération de leurs données graphiques.

    Les applications en ligne, qui semblent pourtant toutes fonctionner sur la base de langages communs, sont elles-mêmes à considérer comme un produit dont le cycle de vie est conçu a priori de la naissance à la mort. Ils ont ceci de particulier qu’ils touchent tellement de personnes dans le monde que leur utilisation engendre l’apparition de postures collectives dans les manières de créer, dictées par les effets facilitateurs et limitants des logiciels. Avec les outils numériques, il faut donc chercher l’acte créatif soit de manière classique dans l’emploi des applications qui permettent de créer de toutes pièces une œuvre nouvelle – comme un dessin avec Illustrator – ou dans le dévoiement des applications – comme employer Facebook comme une plateforme pédagogique alors qu’il n’est pas fait pour cela. L’initiative esthétique, la créativité et la production de qualité, dans le cadre des contraintes de la consommation des outils innovants et de l’éducation du regard des récepteurs de l’œuvre sont donc toujours d’actualité. L’univers de développement – puisque c’est le terme employé – est un théâtre numérique. Cette nouvelle scène reprend les contraintes déjà évoquées en son temps par Jean-Baptiste Poquelin et résumées par André Gide pour qui « l’art naît de contrainte, vit de lutte, meurt de liberté » (Gide, 1929, p. 437) [Les éléments d’observation liés à la population cible seront ajoutés dans l’article final].

    L’illusion de contrôle de la compétence

    La majorité des utilisateurs de ressources numériques ne crée pas de sites Internet complexes avec Drupal et n’édite pas ses images avec Lightroom. Pour développer sa clientèle, le marketing entretient dans le grand public l’illusion que l’accès aux fonctionnalités d’un outil permet à tout un chacun de créer des contenus dits « professionnels ». Nombre de logiciels ont d’ailleurs pour dénomination commerciale leur nom de marque suivi du dénominateur « Pro ». Cette stratégie a été mise en place au moment de la pénétration de la bureautique dans les foyers et elle perdure. La quête de l’autonomie était alors présente dans le noyau central des représentations sociales de l’ordinateur individuel (Gobert, ibid.) car les professionnels travaillaient sur des machines identiques. C’était oublier que réaliser un document en appliquant de-ci de-là des fonctionnalités diverses et des réglages automatiques ne pouvait absolument pas abuser le regard d’un expert. Cette croyance semble néanmoins toujours d’actualité, même si elle ne se situe plus au premier plan des représentations.

    Lors des séances de travaux dirigés portant sur l’image, les apprenants manquent rarement de préciser que « les règles doivent être dépassées ». En langage étudiant, cela signifie qu’il n’y a donc pas besoin de les connaître : il suffira de les apprendre plus tard en cas de besoin. Ce point signe l’existence d’un premier volet de l’illusion de contrôle. Cette illusion est celle qui consiste à croire que l’on sera en capacité de solutionner dans le futur un problème qui se présente aujourd’hui à minima. Gabriel Moser l’avait décrite comme un mécanisme de défense qui permettait de lutter contre les stress urbains (Moser, 1992). Dans le cadre numérique, elle pourrait être comprise comme une illusion de compétence, un moyen de gestion des incompréhensions et de la pression sociale devant lesquelles nous place la technologie (Gobert, 2010, 2013). En effet, malgré les promesses d’un monde meilleur, les technos sciences sont anxiogènes du fait de l’incapacité à suivre le rythme de leur développement et de la dépendance à autrui qu’elles créent. L’illusion de compétence est une des réponses qu’apportent les individus pris dans l’engrenage pour gérer le stress induit par le contexte des technologies.

    En outre, la mercatique nourrit l’impression trompeuse que l’accès à l’outil est la portion la plus complexe du chemin. Investir financièrement dans des applications ou être dépendant de quelqu’un qui soit capable d’installer les logiciels en les « piratant » peut apparaître comme une contrainte. Le modèle de la gratuité, qui s’est imposé avec les logiciels et les systèmes d’exploitation libres peut apparaître comme la solution à ce problème. Il semble cependant que l’effet soit plus nuancé. Il augmenterait paradoxalement la tension car le sujet, placé devant ses méconnaissances techniques et qui ne souhaite pas les acquérir doit alors recourir à des aides et des forums en ligne. Fortement chronophages, ils ont pour prix le temps de recherche des informations, de leur organisation et de leur compréhension. Certes l’autopoiésis, où le sujet se réalise par lui-même avec ses apprentissages en autonomie (Varéla, Maturana, 1974) est possible. Elle ne semble concerner qu’un petit nombre d’individus fortement motivés et entretient chez les autres une illusion de compétence. Cette illusion peut se résumer de la manière suivante : « si je veux me former, je pourrai le faire. Dans l’immédiat, ce n’est pas d’actualité car je ne dispose ni du temps ni de la motivation nécessaire, mais si j’en ai besoin, je sais que je pourrais. C’est moi qui décide quand et comment ».

    Depuis l’apparition des réseaux sociaux, un ordinateur non connecté n’est plus intéressant (Gobert, 2009, 2010). Il est devenu un terminal relié à Internet qui contient non seulement une banque d’informations et de soutiens potentiels, mais également le moyen de gérer son gisement de relations sociales. Cette gestion, portée par des techniques en ligne de storytelling et de fonctions synchrones de communication instantanée, constitue l’un des premiers vecteurs de motivation de l’utilisation des réseaux. Sur le plan créatif, une page Facebook suffit à la majorité des utilisateurs. Par exemple, bien que nous encouragions vivement les étudiants désirant intégrer le monde du travail à compléter leur CV et leur lettre de motivation par une page personnelle, ceux-ci éprouvent des difficultés à s’investir. La question qui revient le plus fréquemment et que tous les référents pédagogiques connaissent bien dès lors que s’élève le degré de liberté dans le choix d’un sujet est « donnez-nous des idées ». C’est d’ailleurs pourquoi Facebook préremplit des champs à saisir afin de lancer les processus d’écriture. Cette interrogation signe l’emprise de la consommation sur la création car l’accompagnement logiciel prend le pas sur la compétence du sujet. Dans une vision compendieuse où la création suppose une maîtrise préalable des techniques, la consommation semble nourrir dans l’espace social une illusion de créativité. [Les éléments d’observation liés à la population cible seront ajoutés dans l’article final].

    Croire que l’on crée alors que l’on consomme

    Pour le Robert, création et consommation sont opposées. Dans ce dictionnaire, la création serait « l’action de donner de l’existence, de tirer du néant (…), de faire, d’organiser une chose qui n’existait pas » (Rey, 1993 p. 505). Cette définition correspond à « create », employé en bureautique pour créer un nouveau fichier tandis que « edit » désigne le travail de création des contenus d’un document. Cela fonctionne comme si un peintre « créait » son tableau quand il prépare son fond de toile et « l’éditait » au moment de peindre. La création désigne encore ce qui en « résulte » (Souriau, 1990, p. 522), l’œuvre en l’état, comme l’ensemble du vivant serait l’aboutissement contemporain d’un processus qui aurait débuté avec la séquence fondatrice de la genèse. La création serait donc une production destinée à satisfaire un besoin dans le temps alors que la consommation « détermine la satisfaction immédiate d’un besoin ». Il s’agit de « faire des choses une utilisation qui les détruit ou les rend ensuite inutilisables » même si ce « n’est pas une destruction de matière mais une destruction d’utilité » (Rey, ibid. p. 450).

    Réunir les deux termes signe l’existence d’un système dialectique qui tisse un lien inédit. La consommation d’une technologie la fait exister, lui donne corps. Elle ne peut se développer que de cette manière. Sans utilisateurs, elle est vouée à l’oubli et n’existe plus. S’il y a usure, c’est par lassitude à force d’usage. Comme les sociétés dans l’histoire, les applications en ligne connaissent un cycle de vie avant de décliner au profit d’une autre. Mais globalement, des lignes de force s’esquissent. L’une d’elles semble sourdre de l’émergence depuis la fin des années 1990 des applications, en ligne ou non, intégrant des modèles, thèmes ou masques de saisie. Ces outils ont vocation à débarrasser l’utilisateur de l’ensemble des contraintes techniques liées au soubassement informatique. C’est cette caractéristique que nous retenons principalement pour désigner la programmation consocréatique d’un applicatif on line. Ainsi, la consommation serait l’acte de créer sans apprentissage préalable ou avec un apprentissage réduit des contenus qu’il ne serait pas possible de réaliser avec aisance autrement qu’en bénéficiant de l’accompagnement technique automatisé.

    Le copier-coller, toujours fortement pratiqué par les étudiants, en est une variante. Les étudiants y voient un gain de temps. Il est en effet plus facile de compiler des données plutôt que de les créer en rédigeant. Cela conduit un acte de réorganisation de l’information plutôt qu’à une production originale, encore que cette réorganisation puisse elle-même être originale et considérée comme une forme de création. Le côté créatif ne fera assurément pas l’unanimité, et d’aucuns parleront davantage de plagiat. La fonctionnalité de « partage » sur Facebook, que ce soit des liens ou directement des contenus déjà « trouvés » par d’autres, inscrit la rediffusion de contenus dans le champ d’une sorte de post-création incitant les « amis » et « groupes » à la consommation de ces contenus. Le gisement de pages Facebook, contient ainsi très peu de créations originales mais plutôt des mises en avant de textes (images, films, dessins, etc.) déjà créés par d’autres. La messagerie et les statuts favorisent la production écrite personnelle. À la limite, il est possible de dire que jamais, depuis l’apparition de ces outils et leurs approches de storytelling, les sujets n’ont autant lu et écrit et lu, même s’il s’agit de menus propos. Ceux-là mis à part, les serveurs de Facebook doivent contenir un catalogue de doublons sans précédent dans l’histoire de l’humanité. La fonction partage a d’ailleurs certainement été mise en place dans le but de limiter le copier-coller qui consommait trop d’espace inutile sur les serveurs. Cet aspect met en lumière, s’il en était besoin, le paradoxe qu’il y a ente la mise à disposition d’un outil favorisant les créations textuelles, graphiques et musicales sans précédent et son utilisation première comme média de rediffusions multiples de contenus. La capacité à trouver une ressource encore ignorée et susceptible de faire le buzz devient un acte signifiant alors que dans le cadre du copier-coller c’était l’inverse : on cherchait plutôt à dissimuler cette fonction de « partage ».

    Il semble donc que l’on consomme davantage que l’on ne crée. Or comme chacun fait de même, la pratique devient socialement acceptable. Le regard de l’autre, co-créateur des contenus textuels mis en ligne accepte comme « sympa » la proposition d’un lien utile ou humoristique. Une certaine originalité finit par se dégager car aucune page ne ressemble à une autre. Elles renvoient en fin de compte l’image d’une création alors qu’il ne s’agit que de consommation des possibilités techniques d’un espace applicatif. Nous désignons comme « espaces applicatifs » des sites où le sujet emploie des fonctionnalités logicielles comme des thèmes ou des modèles de documents dans lesquels il ne gère ni la mise en forme ni les contenus mais où il est exclusivement invité à poster des contenus et personnaliser sa page avec les options disponibles. Cela n’est pas sans créer une certaine uniformisation qui freine l’originalité créative. Toutefois, cette limitation engendre une production de contenus jamais égalée. [Les éléments d’observation liés à la population cible seront ajoutés dans l’article final].

    Conclusion

    Au cours de cette communication, nous avons souhaité revisiter l’oxymore « consocréation » proposé en 2008 lors d’une précédente édition de Ludovia. Basé sur des observations de 2007 alors que Facebook était peu présent dans l’hexagone, le travail précédent nécessitait d’être revisité dans le contexte de massification des dispositifs socio-numériques. Les observations sont réalisées selon une méthodologie qualitative dans un IUT pendant des sessions de formation. Toutefois, la posture critique des sciences de l’information et de la communication, qui analyse la production de textes et observe les rapports entre les personnes est privilégiée. Elle met en lumière la part croissante de la consommation et de l’hybridation des contenus sur la créativité originale. Elle montre par ailleurs la progression du mécanisme des illusions de contrôle et de compétence comme régulateurs du stress technologique et de l’urgence communicationnelle connectée. Simultanément, le masquage de la complexité du soubassement informatique aux yeux des utilisateurs cosocréatifs, c’est-à-dire de la majorité de la population observée, favorise l’émergence d’une production, qui si elle n’est pas forcément renouvelée, a le mérite d’exister et de drainer des apprentissages incidents difficiles à mettre en place dans le contexte institutionnel. Ainsi, comme l’a souligné Gilbert Simondon, le « geste du travailleur sur sa machine prolonge l’activité d’invention » (Simondon, 1989).

    Références bibliographiques

    • Belot Laure 2013, Ask.fm affole les ados en quête de cyber-frissons, Le monde, 3 juin 2013.
    • Bergson Henri 1907, 1996, L’évolution créatrice, Paris : PUF, coll. « Quadrige ».
    • Bigot Violaine 2005, « Négociation de la relation et processus d’appropriation en classe de langue », Aile, n° 22, Arditty & Vasseur, pp. 17 à 44.
    • Duchamp Marcel 1976, Ingénieurs du temps perdu, entretien avec Pierre Cabane, Paris : Belfond, ed. orig. 1966
    • Eldon Eric 2011, Facebook sees big traffic drops in US and Canada as it nears 700 million users worldwide, Inside Facebook, 12 juin 2011, En ligne : www.insidefacebook.com/
    • Ellul Jacques 1990, La Technique ou l’enjeu du siècle, Paris : Economica.
    • Gide André 1929, Prétextes, L’Évolution du théâtre, Essais critiques.
    • Gobert Thierry 2000, « Consocréation : approche prospective des usages de Wanadoo », Journées de la Net Compagnie, EuroDisney : France Telecom, 19 au 23 juin 2000.
      2008, « Consommer pour créer, créer en consommant : la consocréation », in Do it yourself 2.0, Ax-les-Termes : Ludovia, 27 au 29 août 2008.
      2010, « Sites sociaux et dispositif pédagogique : des atouts nouveaux pour l’accompagnement à des compétences numériques ? », Actualité de Recherche en Education et Formation, Genève : AREF, 13 au 16 septembre 2010.
    • Moser Gabriel 1992, Les stress urbains. Paris : Armand Colin.
    • Papi Cathia 2009, « Sympathiser à distance ou la création des cadres de l’interaction », Education et formation, mars 2009 (290), 93-107.
    • Perchat Boris 2006, « C’est quoi au juste la consocréation ? » Créons ensemble de nouvelles richesses, http://boris.typepad.fr/chasseur_de_futurs/la_consocration/index.html
    • Rey-Debove Josette, Rey Alain 1993, Nouveau petit Robert, Paris : Dictionnaires Robert.
    • Simondon Georges 1989, Du mode d’existence des objets techniques, Paris : Aubier.
    • Souriau Etienne 1990, Vocabulaire d’esthétique, Paris : PUF.
    • Varela Francisco, Maturana Humberto, Uribe Ricardo 1974, Autopoiesis : the organization of living systems, its characterization and a model, Biosystems 5, pp. 187–196.

    Voir la bio de Thierry Gobert sur Ludovia 2014

    Voir le programme du colloque scientifique dans son intégralité


    [1] Les créateurs professionnels ne se disent pas « artistes » mais « développeurs ».

    [2] Nous qualifions les outils basés sur des techniques informatiques de « numériques » et leur utilisation à des fins sociales de « digitale » (Gobert, 2013)

  • Les 12 travaux d’Hercule

    Les 12 travaux d’Hercule

    Problématique pédagogique :

    Zein_photoatelierArrivé en cours d’année sur un poste de professeur de français responsable de classes DYS, ma maîtrise d’outils numériques créatifs et mon approche ludifiée m’ont permis de dynamiser la fabrication de contenus pédagogiques auprès de mes élèves, mais aussi de mes collègues de français, d’arts plastiques et de technologie.

    Une classe DYS vit au contact d’écrans informatiques à longueur de séquences. Lassé de disposer de supports peu attractifs et pourtant coûteux,  rapidement, j’ai convié mes propres outils créatifs pour créer un parcours numérique interactif basé sur 2 livres; les « 12 travaux d’Hercule » et la bande-dessinée « Herakles » d’Édouard Cour (éditions Akileos), non sans l’autorisation de ce dernier.

    Apport du numérique :

    Un enfant dyslexique est embarrassé par ses difficultés ; la classe numérique dédiée est un moyen sensé adapter l’enseignement du français à ses besoins.

    Mais la lourdeur des outils informatiques traditionnels ne permettent pas de le libérer convenablement de ses contraintes.

    Inviter les élèves à participer à la fabrication de 12 outils de restitution de leur travail, en racontant, sous formes de podcast (Apple Garage Band) , de bandes dessinées interactives confectionnées à partir d’images originales (Apple Pages), de montage vidéo (Apple Imovie)  a été l’occasion de valoriser leurs acquis auprès de leurs camarades non dyslexiques.

    Mais aussi, cela a permis de convier mes collègues à insérer leurs pratiques au sein de la mosaïque participative qu’ont constitué nos « 12 travaux d’Hercule », faits maison.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’enseignant sachant manier le numérique innovant doit être en mesure, pour être compris de ses collègues et de sa hiérarchie, de mutualiser ses pratiques. Mes « 12 travaux d’Hercule » ont été rendus possibles par la mise en place d’un doodle dont le noyau a été mes élèves et dont les branches ont été les 12 séquences pédagogiques / contenus créés, ayant pour fruit le travail de plusieurs de mes collègues.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La perspective de prolonger l’étude de livres en une expérience de création à l’aide d’outils numériques mobiles, connectés et nouveaux au sein de la classe DYS a été accueillie avec enthousiasme par mes élèves.

    J’ai été très agréablement surpris de l’engouement volontaire et encourageant de mes collègues qui ont montré un bel enthousiasme à mettre la main à la pâte, eux aussi.

    Nous avons réalisé un « making of » du projet, venant compléter nos « 12 travaux d’Hercule », assorti de dessins des enfants réalisés à l’attention de l’auteur Édouard Cour. Ce dernier, pour remercier les enfants, leur a renvoyé un superbe dessin original venant apporter une belle touche organique à notre univers foncièrement numérique et néanmoins personnel.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Salim Zein sur Ludovia 2014