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  • L’ENT, outil d’une pédagogie collaborative

    L’ENT, outil d’une pédagogie collaborative

    Problématique pédagogique :

    les outils numériques offrent aujourd’hui des perspectives intéressantes qui modifient parfois nos conceptions pédagogiques. Ainsi, l’ENT peut-il permettre d’envisager une pédagogie collaborative, au sens où l’entend François Taddéi.

    Il ne s’agit plus de proposer aux élèves des problématiques quelque peu artificielles dont l’enseignant connaît les réponses mais bien de soumettre à ces derniers de véritables problématiques scientifiques pour lesquelles l’élève répondrait par des hypothèses construites et alimentées par les autres élèves, d’autres classes, d’autres établissements.

    En ce sens, les ENT sont un vecteur pour permettre la mise en place de cette pédagogie originale faisant des élèves des créateurs de savoir.

    Présentation de la technologie utilisée :

    L’ENT (environnement numérique de travail), dans l’académie de Toulouse, est désormais totalement déployé. Financé par les collectivités territoriales, il a eu du mal à épouser les pratiques des enseignants qui, dans un premier temps, l’ont ignoré, ne comprenant pas toujours quel intérêt ils avaient à l’utiliser.

    Pourtant, cet outil n’est pas seulement un outil administratif, il est également un outil pédagogique si tant est qu’on soit informé de son potentiel.

    Relations avec le thème de l’année :

    L’association de cette pédagogie et de l’ENT permet d’envisager l’élève non seulement comme un consommateur de connais- sances mais comme un « créateur de savoirs » pour reprendre l’expression de François Taddéi. Dans l’ENT, l’enseignant pourra proposer des ressources numériques consultables, mais l’élève pourra également partager ses recherches et ses découvertes avec la communauté.

    Retour d’usage :

    Le retour d’expérience montre d’abord la difficulté de renverser les pratiques : l’élève est habitué à être relativement passif en classe dans laquelle s’opère une « transmission ». Il en est de même pour les pratiques numériques des élèves.

    Ceux-ci se sont formés eux-mêmes aux outils numériques, et il faut bien du travail pour mettre les élèves à distance de leurs propres pratiques pour que celles-ci leur permettent de construire des savoirs. C’est à ces difficultés qu’il faut répondre. Mais une fois des pratiques différentes enclenchées, les élèves se montrent d’une grande vivacité et leur appétence pour la connaissance est souvent bien supérieure.

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    Voir la bio de Emmanuel Dubus sur Ludovia 2014

  • Les tablettes tactiles, des outils facilitateurs de contenus pour une éducation efficiente à la culture numérique

    Les tablettes tactiles, des outils facilitateurs de contenus pour une éducation efficiente à la culture numérique

    Nicolas bertos

    Problématique pédagogique :

    Les tablettes tactiles ont de nombreux avantages qui incitent les professeurs comme les élèves à redéfinir leur création de contenu dans et en dehors de la classe. Ainsi, la relation au savoir (transmission, acquisition, production) est modifiée.

    Il convient donc de s’interroger sur les  possibilités offertes par cet outil, dont la nature même modifie la position structurelle des acteurs de  la classe.

    En quoi le nomadisme des tablettes permet-il aux élèves et aux professeurs de mieux s’interroger sur les processus de création ainsi que sur la réception de leurs productions ?

    Pour le professeur, en quoi les tablettes permettent-elles de renouveler les supports afin de construire un cours qui rende les élèves acteurs et auteurs ? En quoi les tablettes sont-elles un vecteur de créativité pour le professeur et pour les élèves ?
    Comment la mobilité des tablettes redéfinit-elle l’espace de la classe et la circulation du savoir à l’intérieur de celui-ci ?

    Enfin, en quoi la mobilité des tablettes est-elle un atout pour éduquer les futurs citoyens aux médias en utilisant des formats de création (vidéos par exemple) qui peuvent devenir des objets de consommation?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans la classe c’est la tablette qui est mobile (tablette « professeur » vidéoprojetée ou tablettes « élève » pouvant prendre des vidéos et/ou photos, déplacements dans la classe, utilisation d’applications de réalité augmentée).

    Chaque élève dispose de sa tablette, qui est utilisée de diverses manières pour un usage quotidien (affichage de document, support pour les réponses écrites, outil de création graphique, de retouche de document etc). La mobilité permet la mise en commun des créations d’élèves rapide et efficace par QR codes.

    Une fois agrégées par le professeur (ou échangées entre élèves), ces créations deviennent des objets de consommation en étant diffusées à l’ensemble du groupe classe (ou à d’autres classes): les élèves n’écrivent plus uniquement pour eux mais bien pour être lus.

    Le numérique favorise l’innovation pédagogique: dans les méthodes, dans les documents mis à disposition des élèves (nombre, nature etc). Grâce au numérique les élèves deviennent aussi producteurs de ressources et peuvent aussi « augmenter » des documents créés par d’autres, estompant ainsi la frontière entre création et « simple » consommation afin de rendre les élèves acteurs de leurs pratiques.

    Le professeur n’est ainsi plus le seul producteur de ressources du cours.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les tablettes permettent de placer dans les mains des élèves des outils de création de contenu « nouveaux » dans l’enseignement: vidéos et photos. Les possibilités offertes obligent à repenser la pédagogie à mettre en place en classe.

    Ainsi, les mots « création » et « consommation » recouvrent aussi bien les productions des professeurs (posture habituelle d’ingénieur pédagogique décrite par B. Devauchelle) que celles des élèves: créations variées en classe et objets de consommation lorsque publiés par exemple sur internet.

    Avec les tablettes tactiles les élèves deviennent auteurs, naviguant entre création et consommation.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

     Les élèves ne sont habituellement pas sensibles au fait qu’ils écrivent « pour quelqu’un » (le professeur). Diffuser leurs productions permet de leur faire réaliser que devenir auteur les oblige à naviguer entre création personnelle et future consommation de la production créée, obéissant ainsi à des normes et des codes: le respect des règles d’orthographe devient plus compréhensible, une carte de géographie doit être lisible et claire etc.

    En classe, le bilan est très positif mais il convient de ne pas tomber dans l’idolâtrie: si les progrès sont clairement visibles lors de la plupart des activités, c’est bien sur le long terme et en profondeur que le travail pédagogique doit être effectué.

    Néanmoins, il est clair qu’avec ce type de dispositif (une tablette par individu) les élèves sont placés dans une posture bien plus active qu’habituellement. Pour l’enseignant, les tablettes sont un formidable vecteur de transformation pédagogique. Les sources de savoir ne sont plus placées uniquement sur le tableau mais émanent potentiellement de chaque élève… Ce qui rend la scénarisation des cours nécessaire et complexe… Mais bien plus intéressante !

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  • Le MOOCDOCTICE, une démarche d’artisan pour une formation active

    Le MOOCDOCTICE, une démarche d’artisan pour une formation active

    Problématique pédagogique :

    logo-moocdoctice2Le #MOOCDocTICE résulte d’une démarche expérimentale qui relève de « l’artisanat pédagogique » et qui s’appuie sur une mise en activité des apprenants dans l’esprit du « learning by doing ».

    La volonté affichée était de réunir des professeurs-documentalistes de l’académie de Besançon en particulier, puis finalement des professeur-documentalistes d’autres académies.

    L’ambition de l’équipe du #MOOCdocTICE était de développer une pédagogie collaborative, transdisciplinaire et innovante.

    Les apprenants avaient pour défi de concevoir, en collaboration, des projets pédagogiques innovants intégrant le numérique.

    Cette formation devait permettre aux professeurs-documentalistes, dont la mission commune est de développer chez les élèves une culture informationnelle, d’échanger, de collaborer malgré le fait d’être le plus souvent seul au sein des établissements scolaires.

     Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : 

    L’espace de formation a été supporté par les outils proposés par Google et Twitter. Aucune plate-forme d’Elearning n’a été utilisée afin de rester au plus proche des pratiques déjà existantes des enseignants et des élèves. Le carrefour du MOOCDocTICE est donc la communauté Google+ créée à l’occasion de cette formation. Google hangout a également été très investi durant les 6 semaines qu’a duré le dispositif pour des webinaires en direct, permettant de jalonner les semaines et de proposer des interventions sur des thématiques spécifiques. Twitter a également été le lieu d’échanges entre participants pendant toute la durée du MOOC grâce au hashtag #moocdoctice.

     Relation avec le thème de l’édition :

    L’objectif fondamental du MOOCDocTICE est de permettre aux participants de réinvestir les compétences acquises lors de cette formation par les pairs, avec les élèves et de les conduire à leur tour vers un apprentissage par le “learning by doing”.

    Par le signalement et l’utilisation de ressources numériques en situation pédagogique, chacun des participants au MOOC s’est donné les moyens et a permis à d’autres d’atteindre cet objectif.

     Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    A ce jour, une vingtaine de scenarii pédagogiques a été remontée sur Edubase Documentation. Dans un premier temps, les participants et d’autres professeurs-documentalistes, qui auront pris connaissance des travaux via les différentes publications, vont appliquer les scenarii dans leurs établissements. Dans un second temps, il est à prévoir que certains participants vont appliquer la logique constructiviste qu’ils ont pratiquée lors de la formation, au sein de leurs établissements et avec leurs classes.

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  • Création de cours pour une méthode de classe inversée

    Création de cours pour une méthode de classe inversée

    Marie soulié

    Problématique pédagogique

    La classe inversée part du principe qu’un élève est le plus souvent en position de récepteur en classe et ne devient acteur que chez lui devant sa leçon à apprendre ou ses exercices à faire. La classe inversée bouleverse ce principe en proposant à l’élève de visionner une vidéo réalisée par le professeur afin d’introduire le cours. Le lendemain, les élèves échangeront sur ce qu’ils ont vu, feront des exercices ensemble, construiront la leçon.

    Le professeur, plus disponible, pourra ainsi aider les élèves en difficulté pendant la phase d’échange et sera un guide lors de la mise en place de la leçon.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les élèves sont invités à visionner chez eux une « capsule » vidéo réalisée avec Explain everything ou Show me et déposée sur le site du collège : ils remplissent une fiche qui permet d’en résumer le contenu et de lister les questions à poser au professeur ( formulaire Google drive).

    En classe, les élèves pendant leurs échanges construisent une carte heuristique en groupe qui sera ensuite projetée et sera discutée avec la classe.

    Enfin, les élèves feront la synthèse du cours en pointant les points importants en créant un « chef d’oeuvre » qui peut prendre la forme d’une trace écrite rédigée sur Evernote, une vidéo explicative montée avec l’application Tellagami ou encore sous la forme d’un podcast audio qui sera mis en ligne sur le site du collège.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Utilisation du numérique comme moyen de communication aux autres. ( de l’élève à la classe, du professeur à l’élève)

     Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’inversion permet surtout, selon moi, de modifier la posture de l’enseignant.

    Plus proche de ses élèves, plus disponible, l’enseignant pourra prendre en charge plus rapidement les élèves en difficultés. L’ambiance de la classe se trouve également modifiée, les élèves s’expriment, travaillent, échangent et surtout produisent.

    Après plusieurs mois de pratique, les cours sont plus vivants, les élèves viennent en classe avec le sourire et l’envie d’apprendre.

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    Voir la biographie de Marie Soulié sur Ludovia 2014
    Voir la biographie d’Amélie Mariottat

  • Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Problématique

    Pierre y la CoatlicueAu Centre d’Enseignement Pour Étrangers (CEPE) de l’Université Nationale Autonome du Mexique (UNAM), en plus des cours d’espagnol, on offre des cours de culture mexicaine, tels qu’histoire, géographie ou art du Mexique.

    Mais, les étudiants sont en général peu intéressés par ce genre de sujets.

    D’un côté, parce que leur intérêt primordial est l’apprentissage de l’espagnol, et de l’autre, parce que les professeurs de ces matières ont rarement la formation nécessaire pour enseigner à des étudiants étrangers.

    Ces cours sont pourtant importants pour leur formation, devant également faciliter leur adaptation dans le pays.

    La problématique initiale a donc été : Intéresser les élèves étrangers dans l’étude de la culture mexicaine et fournir des ressources utiles aux professeurs.

    Apport du numérique

    Le logiciel « Pierre et la Coatlicue » raconte une histoire, celle de Pierre, jeune français d’origine mexicaine, à la recherche du monolithe de la Coatlicue, importante déesse aztèque. Ses recherches le mèneront dans divers endroits emblématiques de la ville de Mexico et pour l’aider, il possède plusieurs ressources: un livre d’espagnol composé de multiples textes qui retracent l’histoire du Mexique et un livre de grammaire, tout deux accompagnés d’activités interactives ; un GPS pour ce situer dans la ville ainsi qu’une tablette numérique virtuelle qui lui permet de se communiquer avec ses amis et sa famille, voir les nombreuses photos des endroits visités, les vidéos de ses déplacements, écouter de la musique, etc.

    Toutes ces ressources audiovisuelles permettent aux professeurs de rendre vivante la ville et l’histoire du pays, tout en enseignant l’espagnol et la culture mexicaine, tandis que l’histoire animée de Pierre a pour but d’intéresser les élèves et les motiver pour en savoir plus sur la culture mexicaine.

    Relation avec le thème (Numérique & éducation, entre consommation et création)

    Le logiciel Pierre et la Coatlicue a été conçu par une équipe multidisciplinaire formée par des professeurs d’espagnol, d’histoire et des concepteurs multimédia.

    Tandis que les professeurs proposaient des ressources utiles pour leur cours, l’équipe de conception imaginait de quelle manière créer un univers et une histoire qui permettrait de mettre en contexte les ressources et intéresser les élèves.

    Le résultat est un produit qui se situe entre la consommation et la création, soulevant deux questions: Est-ce que des professeurs qui n’ont pas participé à la création du logiciel vont se l’approprier et de quelle manière ? Est-ce que à leur tour, les élèves vont s’approprier du produit et répondre à nos expectatives ?

    Synthèse

    Le logiciel de Pierre et la Coatlicue comprend d’un côté, les textes d’histoire, géographie et grammaire, accompagnés d’exercices de compréhension et, d’un autre, une histoire qui offre un contexte aux textes et a pour but de motiver les élèves et les intéresser à la culture mexicaine.

    Ainsi, le logiciel prétend remplir une double fonction: celle de servir d’appui aux professeurs dans leur classe et celle d’intéresser les élèves. Actuellement, le logiciel est en cours d’évaluation et utilisé par quelques professeurs hors du CEPE. Le but de l’évaluation est d’observer de quelle manière élèves et professeurs se l’approprient. Nous espérons présenter les résultats de cette évaluation lors de sa présentation dans l’atelier Ressources, Jeux et Logiciels.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps
    Voir la bio de  Sylviane Levy sur Ludovia 2014
    Sylviane Levy interviendra également sur la table Ronde ressources de Ludovia#11, le mardi 26 août à 09h00.

  • Produire des ressources multi-supports et multi-plateformes, le logiciel libre scénari

    Produire des ressources multi-supports et multi-plateformes, le logiciel libre scénari

    Problématique pédagogique

    visuel_atelierRheinJusqu’à maintenant le prof produisait ses cours avec une suite bureautique classique : Microsoft Office, libre Office et autre… Généralement il complète son diaporama ou son pdf avec des ressources multimédias et de temps à autre il place certains points de cours sur un site web.

    Depuis l’arrivée massive des appareils mobiles mais aussi des cahiers de texte électroniques et autres ENT, la ressource doit être utilisable sur différents formats et supports.

    – écrans de smartphones, tablettes, netbook

    – systèmes d’exploitations variés

    La chaîne éditoriale Scenari permet-elle de répondre à cette problématique ?

    Présentation de la techno utilisée

    Scenari est un logiciel libre et gratuit permettant de créer des contenus multimédia structurés selon une approche innovante : celle de la chaîne éditoriale.

    Une chaîne éditoriale est un procédé technologique et méthodologique, issu de la recherche en ingénierie documentaire. L’approche consiste à réaliser un modèle de document, à assister les tâches de création du contenu et à automatiser leur mise en forme.

    Il s’appuie sur un principe dit de séparation fonds/formes.

    Les 6 M de la chaîne éditoriale Scenari

    Relation avec le thème de l’édition

    L’utilisation d’une chaîne éditoriale va permettre aux enseignants de structurer leurs contenus de cours et de les diffuser sur divers supports. Ils vont pouvoir agréger, organiser l’existant et le rendre publiable en le structurant à travers un outil numérique.

    L’enseignant va être capable de partager ses ressources sous divers formats mais aussi facilement collaborer avec des tiers en partageant ses sources.

    Les usages

    Des enseignants utilisent leurs ressources en les publiant avec la chaîne éditoriale Scenari dans différentes situations et niveaux de classe. Le Canopé de Corrèze accompagne les enseignants désireux de numériser et/ou de prendre en main le modèle de production de ressource. Des formations sont organisées dans le cadre du Plan Académique de Formation, des formations de proximités dans les établissements.

    • Publication Web et papier pour les élèves de collège: Utilisation en histoire/géographie en insérant des données google data avec mise à jour instantanée. courshgdarnet.free.fr/seconde/dev_durable
    • Réalisation d’un parcours personnalisé lors d’un cours de Domotique (en construction lors du dépôt de la demande) : techno-college.no-ip.biz/seriousgame
    • Réalisation de fiches d’EPS dans le premier degré en mode collaboratif pour une publication web et papier : unt.univ-reunion.fr/uv2s/eps-ecole
    • Collaboration d’enseignants de physique avec l’UTC pour réaliser quelques vidéos enrichies de la série « Physique à main levée » scenari.utc.fr/paml/co

    Voir la bio de Christophe Rhein sur Ludovia 2014

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  • Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Problématique pédagogique :

    Visuel_EMARIAUD_grandL’émergence des nouveaux supports informatiques nomades (tablettes numériques et smartphones) renouvelle pour les enseignants la réflexion menée sur le développement d’outils logiciels pertinents et utiles aux élèves dans le cadre scolaire.

    Le professeur documentaliste, face à l’évolution des pratiques numériques de son public, reste lui aussi plus que jamais concerné. C’est pourquoi, il s’est questionné sur la manière dont développer un outil documentaire libre destiné aux tablettes numériques (Androïd).

    Cet outil vise à offrir au public (élèves / enseignants) un système d’information propice à la communication d’informations en ligne, à la recherche documentaire et à la mise à disposition des ressources numériques utiles dans le cadre scolaire. Il répond notamment aux attentes d’un public élèves déjà équipé au CDI de tablette personnelle.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La création d’une application libre pour (système Androïd) tablette numérique peut se réaliser à partir d’un outil de conception disponible et accessible librement en ligne (AppYet).  Cet outil ne nécessite pas, pour le professeur documentaliste, de disposer de compétences expertes en matière de développement web.

    Il lui permet d’intégrer et de gérer des contenus issus du web au sein d’une interface logiciel simple et personnalisable. Grâce à cette application, le professeur documentaliste peut proposer à son public un outil documentaire propice à la recherche mais aussi utile à la communication d’informations et à la mise à disposition de ressources numériques gratuites (livres numériques issus du domaine public) qui ont notamment vocation à être consultées sur tablette.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Afin de favoriser la consommation, par notre public, d’informations et de ressources numériques gratuites (livres numériques) mises à disposition par le CDI, il nous a semblé pertinent de créer une application libre destinée aux tablettes numériques  utile dans le cadre scolaire.

    Celle-ci pourrait, de surcroît, devenir dans les années à venir un outil utile à l’enseignant pour éduquer les élèves par le numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il n’y a pas eu, lors l’expérimentation menée au lycée, d’usages en classe de l’application CDI qui a été créée par le professeur documentaliste. En effet, ceci résulte notamment du fait que nous ne disposons pas de tablettes numériques disponibles au lycée. A contrario, nous aurions pu intégrer l’utilisation de cette application dans le cadre de la formation à la recherche dispensée aux élèves. Notre retour d’usage correspond donc uniquement à la manière dont promouvoir l’utilisation de cette ressource auprès de notre public.

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    Voir la bio de Emmanuelle Mariaud sur Ludovia 2014

  • Tablettes Tactiles et E.N.T. en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’utilisation des données en ligne

    Tablettes Tactiles et E.N.T. en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’utilisation des données en ligne

    Problématique pédagogique

    MartialP_310314Quelle plus-value à l’utilisation de supports numériques dans la pratique physique ? Comment exploiter les données prélevées sur le terrain dans le but d’accroître la motivation, voir remotiver les élèves à la pratique physique, parfaire la connaissance de soi et mettre en œuvre une stratégie de projet ?

    Présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation du numérique, dans le cadre pédagogique de la pratique physique, c’est la mobilité.

    Les tablettes tactiles intègrent les leçons de manière ponctuelle, mais suivie, comme rapporteur de la pratique et de ses résultats et accentuent leur impact au travers d’espaces numériques personnels des briques disciplinaires d’ENT : PRO-EPS.

    Les élèves y bénéficient de comptes personnels leur permettant de consulter leurs propres données et de les utiliser dans différentes autres conditions. A titre d’exemple, les statistiques personnelles peuvent être utilisées dans des devoirs de mathématiques.

    Relation avec le thème de l’édition

    Dans la logique du thème de l’édition, la réalisation d’une brique ENT en relation avec la mobilité en EPS implique une forte implication dans la création d’outils en accord avec les contraintes spatio-temporelles de la pratique de l’éducation physique et sportive. Une activité très souvent déconnectée et une somme d’information conséquente à transmettre.

    Au travers de ces informations se pose la question de leur exploitation. D’un apport initialement informatif, l’utilisation des briques ENT s’oriente vers une prospection de l’évolution des apprentissages, exploitation individuelle permettant de structurer des choix et développer des stratégies de progression.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Différents exemples :

    1. Vitesse, 40m haies en classe de 5ème
    2. Acrosport 3ème, construction de figures et exploitation dans le temps
    3. Liaison interdisciplinaire ATPNetwork/Mathématiques : statistiques en classe de 4ème
    4. aPTB/iPTB exploitation des données en sport collectif
    5. « Savoir Nager » : suivre l’évolution de ses apprentissages au travers d’évaluations critériées

    De manière globale, une relation se porte entre le quantitatif et le qualitatif qui vont se transmettre petit à petit dans l’espace numérique personnalisé.

    Cette consommation de valeurs doit permettre l’élaboration de processus de création de séquences visant à aider l’élève à identifier ses points forts et construire les conditions optimales de réalisation.

    L’accès à ces données au travers de la brique ENT PRO-EPS s’apparente à un cartable EPS qui se transporte partout au long de la scolarité, des lieux de pratique à la maison pour prendre le temps et comprendre, voir anticiper sur les évènements et séances à venir.

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    Voir la bio de  Martial Pinkowski sur Ludovia 2014

  • De la consommation à la création : l’interprétation

    De la consommation à la création : l’interprétation

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    Doit-on opposer consommation et création ? Cette communication vise à questionner les rapports entre ces deux termes, placés a priori aux deux extrêmes des attitudes possibles face aux œuvres (d’art), de la passivité béate (voire abêtie) à l’activité manifeste. Plutôt que de les considérer comme des situations excluantes l’une de l’autre, et pour éviter tout argument moral (souvent manichéen et contreproductif), il sera proposé de les étudier à travers leur dynamisme et leurs interrelations, en convoquant le concept d’interprétation, pris dans ses diverses acceptations.

    Avant toute réflexion théorique, la communication débutera par l’exposé de plusieurs « expériences de l’œuvre » ; celles-ci évoqueront aussi bien des points de vue de spectateurs (quand elles sont décrites à travers l’observation et la pratique) que celui des auteurs. On notera que la distinction entre consommation et création est souvent malaisée, que ce soit face à des œuvres interactives ou face à d’autres œuvres auxquelles ce qualificatif n’est pas associé. On verra également que, si la position de l’auteur a son importance, celle du spectateur est également déterminante pour façonner son attitude (passive ou active) vis-à-vis de l’œuvre.

    On s’interrogera ensuite sur l’opposition consommation/création. Que signifient ces mots et de quels sens les charge-t-on dans le contexte de l’appréciation des œuvres d’art ? Quelques repères historiques montreront comment cette distinction a été constituée en clivage moral, voire politique, et comment elle a alimenté des débats esthétiques. On constatera la pérennité de cette préoccupation, de l’art participatif des années 1960 à l’art « interactif » (en particulier dans les années 2000). Cela questionnera alors les influences réciproques entre discours sur l’art et expériences des œuvres.

    Après cette introduction historique (qui présentera quelques repères, mais sans les approfondir), la communication portera plus précisément sur la distinction faite par Edmond Couchot entre auteur-amont et auteur-aval. Mais plutôt qu’à travers la question de l’auctorialité, celle-ci sera abordée en tant que pratique : qu’est-ce qui fait œuvre ? Ce glissement permettra d’écarter la question de l’attribution, inutilement clivante, pour s’intéresser aux processus de création. On se demandera si toute œuvre n’est pas à la fois une œuvre-aval (résultat d’une création) et une œuvre-amont (prétexte à une autre création). Consommation et création ne s’opposeraient pas, mais plutôt se succéderaient, en un balancement fructueux.

    Pour conclure cette intervention, on pourra s’éloigner momentanément du domaine des arts numériques et même des arts plastiques en étudiant un mode d’écriture a priori réservée à la musique : la partition. N’est-ce pas à la fois la notation d’une œuvre (écrite) et le moyen de la jouer ? N’ouvre-t-elle pas à différentes interprétations ? Et si celles-ci ne sont pas des créations à part entière (quoique certaines reprises puissent être qualifiées d’œuvres), elles ne se prêtent pas non plus à une consommation irréfléchie et stérile. Le terme « interprétation » permettra de se concentrer sur la pratique, à travers la figure de l’interprète, que ce soit le musicien ou l’amateur d’art (voir l’importance que Danto accorde à l’interprétation).

    Finalement, on se demandera s’il est possible de consommer sans créer (et vice-versa). N’est-ce pas d’ailleurs une question que posent toutes les œuvres interactives ?

    Biliographie 

    • Bosseur Dominique et Jean-Yves (1999), Révolutions musicales, La musique contemporaine depuis 1945, Minerve, Paris.
    • Couchot Edmond (1988), Images, De l’optique au numérique, Hermes, Paris.
    • Danto Arthur (1981), La transfiguration du banal, Seuil, Paris.
    • Eco Umberto (1965), L’œuvre ouverte, Seuil, Paris.
    • Goodman Nelson (2005), Langages de l’art : Une approche de la théorie des symboles, Hachette, Paris.
    • Lévi-Strauss Claude (1962), La pensée sauvage, Plon, Paris.
    • Perrenoud Marc (2007), Les musicos, enquête sur des musiciens ordinaires, La découverte, Paris.
    • Rancière Jacques (2008), Le spectateur émancipé, La fabrique, Paris.

    Positionnement scientifique

    [callout]Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine).

    Elle se développera à la fois sur l’analyse d’ouvres présentées dans plusieurs expositions (festivals Exit ou Villette numérique, expositions à la Gaîté Lyrique ou au 104, à Paris…) et en regard et réponse à des textes théoriques, sociologiques et philosophiques (Couchot, Perrennoud, Eco, Danto, Goodman…) ayant contribué à l’écriture d’une thèse d’esthétique : « L’art numérique », un nouveau mouvement dans le monde de l’art contemporain.

    Elle tirera également partie de ma pratique artistique et de mon expérience du monde de l’art contemporain.[/callout]

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11

    Voir la bio de Célio Paillard sur Ludovia 2014