Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Présentation du projet Eneide de CAP DIGITAL au PRIT le 30 novembre prochain

    Eneide consiste à définir, concevoir, développer et mettre en place les espaces numériques éducatifs interactifs pour demain.
    Ces espaces numériques s’adresseront à un public vaste, intègreront de nouvelles fonctionnalités ainsi que des innovations technologiques, à la fois dans le domaine du nomadisme et au plan pédagogique (ex. apport d’outils avancés de suivi des élèves).

    Ce sujet est d’autant plus crucial que l’ensemble de ces projets annonce et prépare les us et coutumes qui caractériseront la société numérique du XXIème siècle : nouveaux usages liés à l’abondance numérique, nouveaux modes de production et de représentation, nouvelles chaînes de valeur, nouvelles pratiques de lien social, etc.

    La présentation de ce projet se déroulera à l’espace exposition du PRIT 2009, baptisé l’ « Usine à projets européens ».
    Organisé en quatre thématiques (Santé, Ville et Environnement, Mobilité et Transports, TIC et Vie Numérique), l’espace a pour but de mettre en avant la capacité d’innovation des pôles de compétitivité franciliens, avec la présentation d’une cinquantaine de projets spécifique.

    Plus d’informations sur www.capdigital.com/eneide/

  • Le Serious Game Expo dévoile son programme de conférences

    Comment réaliser des économies d’échelle ? Comment mieux vendre ? Quelle rentabilité économique ? Comment motiver vos collaborateurs ? Comment améliorer sa communication ? Autant de questions auxquelles seules, les entreprises utilisatrices de serious games peuvent répondre. Retrouvez les décideurs d’Axa France, de Renault Trucks, de BNP Paribas, de Décathlon Groupe Oxylane, du GNFA pour mieux comprendre les mécaniques du serious game et en mesurer l’efficacité.

    Une trentaine d’experts et de développeurs exposeront sur le salon tels Cegos, Simlinx, Daesign, Interaction et Qoveo. Tous vous démontreront leurs savoir-faire. Qu’il s’agisse de former, recruter, communiquer ou vendre, leur palette de prestations se décline pour répondre aux besoins spécifiques des entreprises. De l’application la plus pointue aux solutions génériques très accessibles, à chacun son serious game.

    Venez découvrir ces nouveaux supports et échanger avec des créateurs de tendance. Vous renforcerez votre expertise sur les solutions technologiques pour améliorer les résultats de votre entreprise et de vos clients.

    Pour consulter le programme en détail et pour vous inscrire :www.seriousgameexpo.com

    En 2008, le marché des « serious games », ces jeux vidéo conçus comme des outils de formation ou de publicité, représentait seulement 10 millions d’euros en France et déjà 50 milliards de dollars dans le monde. La progression est donc inexorable et l’initiative récente de l’Etat, soutenant 48 projets de serious games grâce à une dotation de 20 millions d’euros, impulse cette dynamique. En formation, ces serious games sont développés pour venir en complément des outils traditionnels, susciter la motivation, palier les problèmes logistiques et accélérer la rentabilité. En communication ou publicité, les serious games permettent de délivrer des messages de manière innovante et efficace.

    Un aperçu du programme:

    Evaluer la progression des apprenants
    Mouna MOULINE (Responsable Développement Compétences Réseau – RENAULT TRUCKS)
    Rentabiliser un serious game : coût et ROI
    Christophe CAMPANAUD (Responsable Formation – AXA FRANCE)
    Une communication interne enfin efficace 
    Brieuc FROMENTIN (Chef de Projet Direction Innovation – GROUPE OXYLANE)
    10 points clés pour réussir son serious game
    Julian ALVAREZ (Chercheur Indépendant LudoSciences / Docteur en Sciences de l’Information et de la Communication)
    Déployer un serious game
    Annette PHILIPPAUX (Responsable Méthodologies et Conception de Formation – BNP PARIBAS)
    Quelles technologies pour mon serious game ?
    Christophe LOBERT (Responsable du Pôle Médias et Systèmes d’Information de la Branche Automobile- GNFA)

  • In-Game Advertising : Forte croissance attendue pour un marché de 1,4 milliard d’EUR en 2013

    La publicité dans les jeux vidéo, ou In-Game Advertising (IGA) est en effet un marché en forte croissance. Ses revenus devraient passer de 716 millions d’euros au niveau mondial à 1.4 milliard d’Euro, soit un taux de croissance annuel moyen de 18.5% sur la période. Cette étude, qui présente en détail l’organisation de ce marché, ainsi que les stratégies des acteurs en présence, apporte un éclairage nouveau sur ses perspectives prometteuses, ses enjeux et ses leviers de croissance à moyen terme.

    Plusieurs phénomènes se conjuguent et sous-tendent le développement rapide du marché :

    • Un effet rattrapage des budgets publicitaires en direction du jeu vidéo. Longtemps mésestimé par les annonceurs car s’adressant à un profil trop limité de consommateurs, le jeu vidéo est désormais davantage grand public.

    • Le travail d’évangélisation orchestré par des régies spécialisées en direction des annonceurs et des agences de communication produira un effet à court terme.

    • La publicité In-Game dynamique offre des possibilités encore largement inexploitées en matière de suivi des impacts de la publicité, du profiling en temps réel des populations cibles, de la mise à jour en temps réel des messages publicitaires…

    • La viabilité des outils de mesure des impressions est indispensable au développement de la publicité dans les jeux vidéo. Même si une standardisation logicielle bas niveau n’est pas encore de mise, chacun s’accorde sur les résultats prometteurs des initiatives de l’IAB.

    • Les principaux éditeurs de jeu vidéo sont conscients que les revenus qu’ils peuvent retirer de l’insertion de publicité dans leurs jeux ne sont plus négligeables.

    • Le jeu en ligne communautaire et dans les réseaux sociaux est le segment de marché du jeu qui est le plus dynamique en matière de publicité. Malgré l’hétérogénéité de ce segment, ses joueurs semblent moins réfractaires que leurs aînés à la publicité, à condition que le message promotionnel s’inscrive le plus naturellement possible dans l’expérience de jeu.

    • La connexion des terminaux de loisirs numériques est un facteur clé pour le succès de l’In-Game Advertising. Fin 2009, entre 70 et 75% des propriétaires de consoles de salon connectent leur machine à Internet, soit plus de 100 millions de foyers. L’IDATE estime qu’ils pourraient être plus de 225 millions en 2013.

    • L’année 2009 marque l’entrée de la télévision dans l’ère de l’Internet, de l’interactivité instantanée et des interfaces graphiques enrichies. La télévision connectée hébergera des services de jeux vidéo à la demande qui offriront une fenêtre supplémentaire à la publicité sur un petit écran idéal pour cela.

    Plus d’informations et sommaire de l’étude sur : www.idate.fr

  • Les jeux vidéo, des objets d’apprentissage dans les bases de connaissance de l’école ?

    L’aspect «  ludique » des jeux  peut rentrer « en conflit » ou en contradiction » pour leur l’utilisation à l’école. D’une façon hâtive, beaucoup pensent que l’école n’est pas faite pour jouer, qu’il n’est pas question de perdre du temps en jouant et qu’il faut  construire avant tout des notions de bases à travers l’apprentissage de  contenus.  Faut-il faire abstraction des jeux à l’école ? Pour dépasser les clichés caricaturaux, il est intéressant de voir dans quelles mesures, les jeux peuvent être considérés comme des « objets d’apprentissage ». Parmi la multitude de jeux accessibles en ligne, ou présents sur le marché, si l’on veut pouvoir les utiliser facilement, il reste à les trouver, les repérer, les décrire ? Comment les intégrer dans les bases de connaissances de l’école ? Peut-on définir une « ontologie » des jeux pour l’école permettant de dégager des critères, des concepts incontournables liés aux jeux ?

    1.    Une étude européenne autour des  jeux dans les écoles.
    Cette étude aborde le place du jeu vidéo, des jeux informatiques et des jeux en ligne sur console à l’école.
    Des enseignants utilisent les jeux électroniques dans leur pratique pédagogique en classe. Pourquoi font-ils ce choix ? Quels types de jeux utilisent-ils ? Qu’en font-ils ? Comment les intègrent-ils dans le programme d’enseignement ? Quels objectifs pédagogiques visent-ils et quels résultats obtiennent-ils auprès de leurs élèves? En d’autres termes, quel peut être l’intérêt de cette démarche pour un système éducatif ? Pour répondre à ces questions, European Schoolnet a réalisé un premier état des lieux au niveau européen. L’étude a duré plusieurs mois du printemps 2008 au printemps 2009. L’investigation s’est articulée autour de plusieurs composantes : une revue de la recherche, une enquête auprès d’enseignants, des études de cas, des interviews de responsables éducatifs et une communauté de pratique sur Internet.

    « L’enquête auprès des enseignants révèle que des enseignants et des enseignantes, de tous âges, quel que soit leur niveau d’ancienneté, leur connaissance des jeux, l’âge de leurs élèves ou la matière enseignée, utilisent des jeux électroniques en classe. Certains d’entre eux éprouvent des difficultés à les intégrer au programme d’enseignement, mais se heurtent aussi au problème du manque d’équipement et à l’opinion mitigée des parents et des collègues sur les jeux électroniques. Des enseignants utilisent des jeux éducatifs en classe, mais également des jeux commerciaux et de loisir peut-être plus souvent qu’on ne pourrait le penser. Quel que soit le type de jeu utilisé, les enseignants espèrent un regain de motivation et une amélioration des compétences de leurs élèves (sociales, intellectuelles, spatio-temporelles, etc.), qu’ils constatent dans la pratique. »

    2.    Que dit la recherche à ce propos ?
    Les défenseurs de l’intégration de jeux électroniques dans l’enseignement (Game Based Learning) avancent des arguments constructivistes: « Ces jeux soutiennent et améliorent l’apprentissage et favorisent autant l’autonomie que les compétences sociales tout en étant  extrêmement motivants pour les apprenants. »

    En revanche, les détracteurs des jeux n’y voient souvent que perte de temps, isolement des individus, appauvrissement de l’esprit et même incitation à  la violence…  Au cours de l’intervention, nous serons amenés à identifier et analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces.  A ce propos, il sera intéressant de dégager quels rapports que l’on peut établir entre « jeu vidéo et cognition » et sur quelles théories de l’apprentissage  sur  lesquelles on pourrait-on se baser.

    Des chercheurs  comme Gee, 2003; 2005; Chiu et al., 2005; Shaffer, 2005; Squire, 2005) et de praticiens de  les secteurs commerciaux (par exemple, Quinn, 2005; Prensky, 2006) ont exploré différentes  potentialités éducatives  des jeux sur ordinateur, et les possibilités d’adoption de jeu à base de l’apprentissage dans le système éducatif contemporain.
    Les chercheurs de l’Université de Hong-Kong, Morris S.Y. Jong, Junjie Shang, Fong-Lok Lee, Jimmy H.M., Lee (2008) distinguent deux approches du jeu dans les systèmes scolaires. La première est «l’éducation en jeux » qui est une approche pour une adoption de jeux commerciaux existant pour un usage éducatif. La  deuxième est  l’intégration des «jeux dans l’éducation ». Dans ces cas, les jeux sont conçus spécifiquement d’une façon sous-jacente au contenu pédagogique des programmes scolaires.  Ces auteurs insistent sur la motivation liée aux potentialités du jeu. Ces auteurs font une approche cognitive, socio-culturelle du jeu et qui est décrite dans les paragraphes qui suivent. Nous exposons leurs différentes approches du jeu que nous avons traduites.

    La motivation
    Les recherches de  Bisson & Lunckner, 1996; Cordova & Lepper, 1996 ont démontré que le plaisir et la jouissance sont importants dans le processus de l’apprentissage via les jeux. Les apprenants peuvent être plus détendus, motivés et prêts à apprendre. Sur la base empirique d’une série de enquêtes, observations et des entretiens avec  un jeu des acteurs, Malone (1980) a développé la théorie de la « motivation intrinsèque », qui insiste sur ce défi. Pour lui,  la fantaisie, la possibilité de contrôle,  la coopération, la reconnaissance sont les éléments les plus significatifs qui font  qu’un jeu est amusant, intéressant,  et  qu’il soutient la motivation des joueurs.  Malone a  préconisé que les écoles intègrent les jeux dans les programmes scolaires de manière à susciter  des motivations intrinsèques pour l’apprentissage des élèves. Bowman (1982) a fait une étude sur le jeu et l’apprentissage en faisant apparaître  un état de  expérience optimale, par lequel une personne qui est tellement engagée dans une activité que l’auto-conscience disparaît, et le temps se déforme (Csikzentmihalyi & Larson, 1980). L’objectif dirigé de la tâche  n’est pas dû à des récompenses externes, mais pour la joie de faire.  Bowman estime que l’apprentissage avec des jeux  est un moyen efficace d’inciter les élèves à  se mettre dans un  état de « flux de l’apprentissage ».

    Approche cognitive
    Les travaux de recherche en sciences cognitives et de l’éducation (Gee, 2003; Prensky, 2001; Shaffer, 2006), les travaux plus anciens de Seymour Papert (1998), les recherches de psychologie cognitive d’Alain Lieury, Sonia Lorant, les travaux de Bryan Alexander (2008), de Richard Van Eck (2006), James Paul Gee (2003) nous donnent des éléments en faveur du jeu comme un « espace de médiatisation cognitive ». L’intention première est de rendre l’apprentissage plus facile. L’apprentissage doit être un processus actif basé sur des expériences concrètes (Piaget, 1964). Un jeu bien conçu peut simuler, présenter des contextes de la vie réelle pour les individus leur permettant d’acquérir des connaissances et des compétences involontairement plutôt que délibérément (Gee, 2003). C’est un apprentissage « en situation », un  paradigme d’apprentissage défendu par Lave et Wenger (1991).
    Prensky distingue (2006) les « mini-jeux », et les jeux complexes. Les  mini-jeux durent  plusieurs  minutes à une heure. Habituellement, ces jeux contiennent de simples défis. Les jeux complexes nécessitent des parties de jeux de  dizaines d’heures (voire plus)  qui supposent de la concentration, de l’attention.

    Dans ces cas  il est question d’acquérir de nouvelles et multiples compétences, et de communiquer (ou de collaborer)  avec d’autres joueurs (Gee, 2003; Quinn, 2006).  La plupart des tâches  y sont génératives et « ouvertes ». Les joueurs ont à analyser la perception de l’information et des jeux complexes dans des contextes  de manière proactive. Ils doivent également appliquer leurs connaissances et des compétences nécessaires pour formuler leurs stratégies, prendre des décisions, et  ensuite analyser les résultats. Les jeux complexes offrent la perspective de développer des environnements d’apprentissage (Halverson, 2005) dans lesquels les individus peuvent faire des essais, et avoir des retours sur les hypothèses et les stratégies. Autant de façons d’acquérir des connaissances et des compétences d’une façon constructive. (Bisson & Lunckner, 1996; Shaffer, Squire, alverson, & Gee, 2005).

    Approche socio-culturelle
    La connaissance elle-même découle de besoins sociaux et remplit des fonctions sociales,
    (Cole, 1996). L’apprentissage n’est pas seulement un processus de maîtrise des faits,  ou même de faire des tâches complexes, mais participent  à des pratiques socio-culturelles.  Cela exige des apprenants qu’ils puissent développer leur  propre  identité par rapport aux autres. Les joueurs doivent par exemple répondre en ligne et il se forme souvent des équipes pour discuter des défis, des quêtes, et  résoudre des puzzles. On peut penser que le jeu prend une dimension systémique. (Prensky, 2006). Les utilisateurs sont invités à  partager, discuter, évaluer et appliquer les connaissances de la communauté. Il y a co-construction de connaissances par les membres de la communauté. Par rapport aux approches traditionnelles,  le jeu basé sur l’apprentissage peut créer un monde social et culturel  qui aide les  utilisateurs à apprendre par l’intégration de réflexions et  d’interactions sociales (Shaffer et al., 2005).

    3.    Jeux : des objets dans des bases de connaissances de l’école ? Quelle méthode ?
    Il est important de pouvoir dresser une typologie des jeux vidéos en ligne accessibles aux élèves, de pouvoir les cataloguer et en faire une cartographie avec une utilisation possible,  dans le contexte scolaire.  Quels critères utiliser ? Julian Alvarez et Olivier Rampnou ont défini 5 grandes catégories selon la finalité. Ces universitaires proposent la classification suivante  :Advergaming, Edutainment,  Edumarket game,  Jeux engagés, Jeux d’entraînement et simulation.  D’autres ont prévu une autre classification.  Julian Alvarez et Damien Djaouti, en collaboration avec les chercheurs des laboratoires I.R.I.T. et L.A.R.A., ont  lancé un projet de recherche visant à établir une classification résultant d’une analyse scientifique, non basée sur des critères uniquement empiriques. Cf  la classification du Jeu par le Gameplay  .  Ce site  propose une « classification collaborative adaptée au jeu vidéo, qui s’appuie sur plusieurs critères simultanés. Les jeux sont classifiés par leur « gameplay », leurs intentions, leurs domaines d’application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre ».

    GAMEPLAY
    Classification du Jeu par  Gameplay

     

     GAMEPLAY
    Des verbes d’action pour « cataloguer » les jeux en fonction d’objectifs stratégiques

     

    Une requête pour trouver des jeux vidés pour les 3-7ans
    REQUETE

    Le socialbookmarking, une solution pour partager des ressources sur les jeux et pour les jeux ?
    Les jeux vidéos peuvent être pris en compte comme « objets d’apprentissage » et être un élément à intégrer dans une base de ressources collective éducative intégrant l’indexation sociale, le socialbookmarking. A partir de travaux menés dans une communauté de pratiques d’enseignants autour des jeux vidéos pour l’éducation nous présenterons la structure d’une base de ressources collectives autour des jeux vidéos intégrant le socialbookmarking.

    SOCIALBOOMARKING
    Groupe Ludologie et Education
    http://groups.diigo.com/groups/ludologie-jeux-et-education

    Limites :
    Les verbes d’action permettant de définir les finalités des jeux n’apparaissent pas. Cela suppose que les utilisateurs de socialbookmarking se mettent d’accord pour les tags. Il faudrait prévoir la création de tags en fonction de ces verbes.
    Il est difficile de dissocier les ressources « objets d’apprentissage » et les ressources « sur les jeux ». Les travaux spécifiques menés par Julian Alvarez et Damien Djaouti ont l’avantage de concilier une dimension collaborative avec une structuration et une description plus fine des ressources, facilitant la recherche, la visualisation des potentialités didactiques du jeu.

    5.    Une éducation cognitive à l’école autour des jeux.
    Une éducation cognitive s’impose à l’école autour des jeux vidéos. Nous analyserons comment cette dernière peut s’inscrire dans le curriculum des élèves.

    •    Concevoir des jeux, une activité de création, riche en enseignement.
    Il existe de nombreuses plate-formes permettant de générer des jeux. Exemple d’espaces pour créer des jeux en Flash.  Ou la plate-forme de Louise-Sauvé. Le projet ENJEUX-S a pour but de développer un Environnement multimédia évolué de jeux éducatifs et de simulations en ligne. Il offrira une zone de travail sous forme de service Web qui comprendra notamment des jeux et des simulations inédites en ligne, des jeux développés à l’aide des coquilles génériques du Carrefour virtuel de jeux éducatifs et des jeux et simulations conçus par SAGE.  Le logiciel Scratch est également un logiciel permettant de développer des jeux en ligne.

    •    Utiliser des  jeux en ligne
    Il est intéressant par exemple de se pencher sur les travaux de  Foster Aroutis qui  aborde les jeux vidéos pour aborder les sciences à l’école. Les recherches menées par Mark Griffith et  Sara de Freitas du Serious Game Institut (Université de Coventry)  posent néanmoins la question du développement d’outils d’évaluation et de validation de l’usage des Seriousgame, des  jeux vidéos  au service des apprentissages. C’était l’un des objectifs du projet de European Schoolnet. Un réseau d’utilisateurs et de concepteurs de jeux se mettent en place.

    •    Développer la compétence des enseignants pour définir un design pédagogique autour du jeu.
    Il est important de faire le point sur la théorie du design pédagogique élément fondamental dans la médiatisation de contenus et des objets pédagogiques en ligne. (Henri et Lundgren-Cayrol, Doré et Henri, 2000).

    •    Prévoir des formations autour des jeux vidéos à l’école, des jeux en général.

    Conclusion
    Les jeux  ont des  potentialités indéniables  au service des apprentissages. Afin de faciliter son usage et d’en tirer  un maximum de  bénéfices, il est important de co-construire une base de connaissances autour de ces objets d’apprentissage avec toutes leurs spécificités, avec les praticiens, les chercheurs et développeurs. Les jeux ne seraient-ils pas des objets à découvrir en faisant émerger leurs potentialités dans un contexte de formation et en étant soi-même joueur. Au même titre que les vidéos, l’indexation de jeux vidéos pose le problème de la structure de la ressource qui se déroule dans le temps, en différent « actes ».  Un schéma de découpage, des narrations,  des verbes d’action  sont des outils à penser et construire avec des regards croisés.  Tout un  programme à développer avec les utilisateurs, chercheurs, développeurs pour une éducation sachant tirer partie les bénéfices du numérique, dans les interstices des jeux.

    Par Michèle DRECHSLER, Université  Paul Verlaine de Metz, laboratoire CREM

  • Les professionnels du jeu vidéo créent un label pour promouvoir les formations initiales qui répondent aux exigences du secteur

    C’est le sens de la démarche de labellisation que lance, aujourd’hui, le Syndicat National du Jeu Vidéo, avec le soutien des associations régionales regroupant les professionnels du jeu vidéo, à l’adresse des organismes d’enseignement.

    La nécessité d’avoir des formations adaptées aux évolutions de marché
    Les métiers du jeu vidéo séduisent de plus en plus de jeunes étudiants et dans le même temps l’offre de formation initiale explose. « Cet engouement a un effet positif pour notre industrie car nous sommes en recherche permanente de talents » souligne Nicolas Gaume, le Président du Syndicat National du Jeu Vidéo. Mais le secteur évolue très vite, nouvelles pratiques et technologies innovantes notamment, font émerger de nouveaux métiers. « Dans le contexte de très forte concurrence internationale, nous devons nous assurer d’avoir les meilleures formations, c’est à dire celles qui sont en capacité de suivre les mutations du marché et donc les évolutions de nos structures », indique quant à lui Thierry Platon, en charge des questions de formation au sein du syndicat.  « Dans le même temps, il est de notre responsabilité de permettre à ceux qui veulent se construire un avenir dans notre secteur de leur indiquer la meilleure voie pour y arriver », complète Roman Vincent également en charge de ces questions au sein de l’organisation professionnelle.

    Une démarche de labellisation doublée d’engagements réciproques
    C’est dans ce contexte que le Syndicat National du Jeu Vidéo a souhaité mettre en place non seulement une démarche de concertation permanente avec les organismes d’enseignement mais aussi pour ceux qui le souhaitent, de rentrer dans une démarche de labellisation des formations par les professionnels du secteur.

    Cette labellisation a un double objectif rappelle Nicolas Gaume : « engager les organismes dans une démarche de dialogue et de concertation permanente avec le monde professionnel pour comprendre ses attentes et les évolutions de marchés et être en capacité d’y répondre le plus efficacement, mais aussi permettre aux étudiants qui veulent un avenir professionnel dans le secteur du jeu vidéo de faire le bon choix de formations pour se garantir un haut niveau d’enseignement et optimiser les chances de trouver un emploi dans cette filière. »

    In fine les organismes labellisés, signeront une charte nationale qui matérialise les exigences des professionnels du secteur du jeu vidéo à l’égard des formations proposées en France, et qui fixe également des engagements réciproques, pour que l’implication des professionnels soit totale sur ce sujet central pour le développement du secteur. Le respect des dispositions de la Charte conditionnera le maintien de l’agrément de la formation, donné les professionnels du secteur du jeu vidéo.

  • Science en jeu : un univers virtuel de contenus scientifique par Créo

    Élaboré avec des partenaires impliqués dans le milieu scolaire, SCIENCE EN JEU s’inscrit dans le cadre du Renouveau pédagogique. Le monde est axé sur l’acquisition de compétences transversales et disciplinaires, tout en étant associés à l’orientation professionnelle et au développement d’une culture scientifique. Vous y trouverez une brochette de situations d’apprentissage complexes destinées aux jeunes du primaire 2e et 3e cycle ainsi que pour tout le secondaire. L’approche choisie s’articule autour de la résolution de problèmes et de la découverte par le jeu, ce qui est fort pertinent pour rejoindre la génération numérique d’aujourd’hui, qui a des attentes et des compétences différentes de celles des générations précédentes, puisqu’elle baigne dans les nouvelles technologies depuis toujours.

    Pour réussir les activités, l’élève peut aussi collaborer avec d’autres jeunes par clavardage, ce qui permet de développer leurs compétences en communication. Voilà l’occasion de s’exercer à communiquer à l’aide des langages en science et en technologie, tel que le suggère le Programme de formation de l’école québécoise.

    Plusieurs contenus sont élaborés dans le cadre de l’approche orientante, en abordant les métiers et professions de plusieurs champs scientifiques et techniques. Les activités proposées peuvent servir comme situation d’apprentissage, comme amorce de vos propres SAE en présentant des concepts scientifiques ou techniques ou encore comme pistes de réflexions sur des enjeux aussi larges que l’aménagement forestier durable, l’alimentation saine ou l’éthique de la génomique.

    SCIENCE EN JEU offre aux ministères, entreprises, fondations et organisations scientifiques une plate-forme de communication et d’éducation faisant appel à la technologie du jeu pour générer un buzz marketing nouveau genre et ainsi leur permettre d’atteindre des objectifs d’éducation et de communication scientifique tels que :

    ◦    susciter l’intérêt des jeunes pour les sciences et les technologies;
    ◦    inciter un plus grand nombre à se lancer dans des études en sciences;
    ◦    mettre en valeur des connaissances, des métiers, des projets, des enjeux et des recherches scientifiques de pointe et faire comprendre des enjeux d’actualité;
    ◦    favoriser un rapprochement entre la science et la société.

    CREO l’éditeur canadien, cherche des partenaires pour développer et diffuser de nouveaux contenus afin de bâtir et élargir le monde SCIENCE EN JEU

    Plus d’information et visite du site sur : www.science-en-jeu.ca

  • Des jeux vidéo pour l’apprentissage ?

    Qu’entend-on par jeux vidéo éducatifs?
    On peut définir les jeux vidéo éducatifs comme toute application informatique intégrant des aspects à la fois ludiques et éducatifs. Certains jeux sont présentés sous forme de cartes thématiques ou temporelles à explorer, d’autres permettent de manipuler, créer ou simuler des environnements complexes où le joueur tient un rôle actif dans une quête à accomplir, un problème à résoudre ou un apprentissage à effectuer. En fait, la problématique que soulèvent les questions posées plus haut n’est pas nouvelle, particulièrement dans le champ des études en sciences de l’éducation. Squire (2002) cite Wentworth et Lewis (1973), deux chercheurs ayant synthétisé près d’une cinquantaine d’études concernant l’apprentissage par le jeu. Leur conclusion démontrait que dans la majorité des études recensées, les apprenants qu’on avait soumis à des expériences d’apprentissage par le jeu n’avaient pas mieux ou moins bien réussi que ceux soumis à des scénarios d’apprentissage plus classiques, mais qu’ils avaient néanmoins bénéficié d’un sentiment d’engagement lié à l’activité ludique.

    Quant aux critères déterminant la qualité de l’expérience ludique (jouabilité), j’ai énoncé, dans ma thèse doctorale portant sur la conception de jeux vidéo éducatifs (St-Pierre, 2007), certains éléments pouvant servir de repères. Le présent article fournit une série d’exemples catégorisés selon les domaines d’étude de l’éducation supérieure, plus particulièrement la formation collégiale. Ces exemples ont été sélectionnés en fonction de plusieurs critères qualitatifs : pertinence par rapport aux compétences à atteindre, à la facilité d’usage et d’appropriation, au caractère ludique ainsi qu’aux applications orientées vers la collaboration. En conclusion, vous trouverez quelques pistes de réflexion qui suggèrent des éléments d’exploration pour le développement de la recherche dans le domaine.

    
Qu’est-ce qui nous motive à nous livrer à des jeux vidéo?
    Pour développer un environnement de jeu permettant l’apprentissage et motivant, il faut respecter un certain nombre de critères qualitatifs. Dans une importante étude d’une quarantaine de jeux vidéo éducatifs (Dempsey et autres, 1997), on a réussi à les formuler. De façon générale, l’étude stipule que pour être engageants et favoriser l’apprentissage, les jeux doivent fournir des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options comme la vitesse, le degré de difficulté, les effets visuels et sonores, le type de rétroaction. Certains éléments d’ordre esthétique, comme le design de l’interface graphique et sonore, les couleurs, le texte, les animations et la qualité graphique, étaient aussi au nombre des considérations importantes. Les fonctions de positionnement, d’aide, de trucs et astuces étaient aussi appréciées. Dans la majorité des cas, les répondants ont dit aimer les jeux intégrant des scénarios ou des récits déjà connus.

    Dans une autre étude conduite en 2001 par la British Educational Communications and Technology Agency (BECTA) concernant l’usage des jeux vidéo en éducation, une série de recommandations ont été soumises :
    •    les applications devraient inclure un objectif pédagogique clair;
    •    les équipes de développement devraient comprendre des enseignants et des élèves durant tout le cycle de développement des projets;
    •    les projets devraient intégrer un large éventail d’objectifs d’apprentissage;
    •    le rôle de l’enseignant ou de l’enseignante «in situ» devrait être pris en compte;
    •    des scénarios pédagogiques devraient permettre que des discussions et des échanges entre élèves et enseignants puissent effectivement avoir lieu.

    
Facteurs de motivation : le concept de flux de Csikszentmihalyi
    L’impact des jeux vidéo sur l’aspect motivationnel de l’apprentissage est étudié depuis une trentaine d’années. Malone (1980) a développé une théorie selon laquelle les éléments clés permettant d’augmenter la motivation par le jeu étaient les notions de défi, de fantaisie et de curiosité. Faisant suite à ce premier jalon théorique, Jones (1998) et Prensky (2001) ont proposé un ensemble de critères favorisant la notion d’engagement dans un jeu. Ces théories puisent largement dans le concept de flux (flow) de Csikszentmihalyi (1975). Malone (1980), puis Prensky (2001) interprètent la théorie du flux de la façon suivante : dans l’état de flux, le problème proposé et notre habileté à le résoudre sont en équilibre. Cette notion se retrouve dans une multitude d’activités comme le travail, le sport et l’apprentissage. Le flux représenterait un état d’immersion physique et mental dans lequel une personne serait tellement engagée que plus rien d’autre autour n’aurait d’importance.

    Quelques caractéristiques permettent de mieux définir l’état de flux :
    •    L’activité doit être structurée de manière que la personne puisse augmenter ou réduire le niveau de difficulté du défi proposé, afin d’être en phase avec les exigences du projet et son niveau de compétence;
    •    L’activité doit être isolée d’autres stimuli, externes ou internes, du moins sur le plan perceptuel;
    •    Les critères de performance doivent être clairs et permettre de savoir à tout moment comment on progresse face à un objectif;
    •    L’activité doit donner une rétroaction concrète à la personne de manière qu’elle puisse percevoir comment elle réussit à satisfaire les critères de performance;
    •    L’activité doit proposer un éventail de défis ou d’objectifs à atteindre, et possiblement plusieurs niveaux de difficulté pour chacun de ces défis, permettant ainsi de construire une compréhension de plus en plus complexe d’un problème.

    […]

    Contraintes à l’implantation des jeux vidéo dans l’apprentissage

    L’usage de jeux vidéo dans le contexte de l’enseignement semble encore un phénomène relativement isolé. Néanmoins, dans trois études provenant du Royaume-Uni, on a tenté de comprendre comment certains types de jeu vidéo pourraient être utilisés en classe (Becta, 2001; McFarlane et autres, 2002; Kirriemuir, 2002). Ces études ont par ailleurs révélé des contraintes relativement à l’implantation de ces jeux dans l’apprentissage :

    Difficulté pour les enseignants non formés à identifier ce qui serait pertinent d’un point de vue pédagogique dans tel ou tel jeu et quelles sont les relations possibles pouvant être établies entre le jeu et le curriculum;

    Difficulté à promouvoir le potentiel éducatif et pédagogique des jeux vidéo au sein du corps professoral;

    Manque de temps et de ressources pour se familiariser avec les environnements de jeu et développer des scénarios pédagogiques efficaces intégrant des jeux vidéo dans le curriculum;

    Difficulté à se concentrer exclusivement sur les éléments pertinents d’un jeu, trop de fonctionnalités venant distraire l’utilisateur.

    Dans le même ordre d’idées, une étude menée par Squire (2003) démontrait que le principal obstacle à l’usage de jeux vidéo en classe était le temps imparti simplement pour que les étudiants et le professeur puissent s’orienter efficacement dans un jeu. Squire décrivait dans son étude l’usage d’un jeu de simulation historique en classe pendant plusieurs sessions; il faisait remarquer qu’un effort considérable devait être déployé par le personnel enseignant afin de s’assurer que les étudiants soient en phase avec les consignes de jeu. Parallèlement, les problématiques techniques d’accès et d’usage des équipements matériels étaient aussi considérées dans cette étude.

    Plus d’informations et article complet de René Saint-Pierre sur : http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=2142

  • Le rendez-vous Incontournable des professionnels du eLearning en France

    La dixième édition se tiendra au Palais de Congrès de Paris le 18-19 janvier 2010.

    Réservez votre stand dès maintenant !  Le plan du salon se remplit très vite et il nous reste quelques opportunités de sponsoring et d’interventions aux ateliers en accès libre.
    En 2009 plus de 50 pays étaient représentés parmi les professionnels des ressources humaines, la formation et l’éducation qui ont participé. Pour l’édition 2010 nous attendons entre 4000 et 5000 visiteurs, français et internationaux. Le salon sera doté d’une salle de presse, salle VIP, WIFI gratuit, et une aire de présentations et démonstrations en accès libre.

    Les thèmes des ateliers en accès libre seront:
    •    Etudes de cas de projets eLearning et Talent Management,
    •    Les Nouvelles Technologies d’Apprentissage,
    •    Ingénierie de la formation,
    •    Apprentissage des langues,
    •    Gestion d’Apprentissage,
    •    eLearning autour du monde.

    Les agendas, les plans et les informations utiles se trouvent sur le site web :www.ilearningforum.org .

  • 3Dduo renforce son département Serious Game grâce au Plan de Relance Numérique

    En parallèle de ces 2 serious games distingués au niveau national, 3Dduo a également remporté 6 projets dans le cadre des appels à projets du Pôle d’Excellence Image de la région Nord-Pas de Calais.
    Pour Jean Menu, directeur des projets « serious game » à la CCI de Valenciennes, et à Paris, à la Cité des sciences et de l’industrie, l’appel à projets lancé par Nathalie Kosciusko-Morizet a eu un double effet positif : «Tout d’abord, il a permis de faire une photo HD du marché français du serious game, faisant apparaître plus d’une centaine de projets importants, et trois à quatre cent partenaires impliqués. Ensuite il a eu un effet de levier, en donnant de la visibilité et de la crédibilité aux 50 projets aidés. Pour le Nord- Pas de Calais, 8 projets ont été labellisés sur les 10 qui avaient été présentés, ce qui est un taux de réussite exceptionnel, à la hauteur de l’énergie et du talent qui se développent en NPDC sur le serious game. Cette réussite est confortée par l’appel à projets régional, que nous avons lancé avec le nouveau Pôle Images NPDC, et qui a aussi permis d’aider douze projets qui vont se développer en région, et à Valenciennes en particulier.»

    De son côté, Maxence Devoghelaere, co-fondateur de 3Dduo commente : « C’est appréciable de voir son travail reconnu aux niveaux régional et national. Cela va nous permettre d’accélérer le développement et la structuration de l’entreprise et de créer de l’emploi grâce à ces différents projets qui représentent plusieurs centaines de milliers d’euros. »

    En parallèle de son activité Serious Game, 3Dduo poursuit le développement de Leelh, son jeu massivement multijoueurs dont la sortie est prévue début 2010.

    Plus d’informations : http://www.3dduo.fr