Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • De Marque annonce la signature d’une convention avec le CRDP de l’académie d’Aix- Marseille

    Cette convention permettra au CRDP d’Aix-Marseille de promouvoir et de commercialiser les logiciels et ressources en ligne proposés par De Marque directement auprès des établissements scolaires de l’académie.
    La signature de cette convention s’inscrit dans une volonté de développer les partenariats et échanges avec les CRDP des académies françaises : « De Marque a déjà signé deux autres ententes avec les CRDP de l’académie de Dijon et de Versailles. Nous espérons pouvoir étendre cette démarche auprès d’autres CRDP afin de mieux faire connaître nos ressources et leur utilité pédagogique », précise Marc Boutet, président de De Marque.

    Le catalogue de De Marque est riche de plusieurs logiciels et ressources ayant déjà fait leur preuve dans l’éducation, à l’image d’Inspiration, logiciel de réseaux de concepts et de cartes mentales, et de SCOOP! – Apprendre avec l’actualité, une ressource en ligne proposant des fiches pédagogiques sur l’actualité. Plusieurs produits s’adressent aux élèves souffrant de troubles de l’apprentissage (dyslexie, dyspraxie…), comme WordQ, logiciel de prédiction de mots et de synthèse vocale.

    « En plus d’assurer la promotion de notre catalogue, ce partenariat pourrait s’élargir vers le livre numérique, domaine dans lequel De Marque s’implique fortement en France et au Québec, mais aussi vers les espaces numériques scolaires, avec le portail Classe Branchée mis en place actuellement dans des écoles primaires, par exemple dans la Ville des Mureaux (78) », indique M. Boutet.

    À propos de De Marque :
    Fondée en 1990, De Marque est une société canadienne spécialisée dans la diffusion et la distribution de contenus numériques éducatifs et culturels. Elle développe et met en marché des médias, des ressources éducatives, des applications pédagogiques et du matériel informatique qui favorisent l’acquisition des connaissances et la maîtrise des apprentissages grâce aux technologies de l’information. Depuis 2007, elle a ouvert une filiale européenne, dont les bureaux sont situés à Paris.
    Pour en savoir plus : www.demarque.com

    À propos du CRDP de l’académie d’Aix-Marseille :
    Le CRDP est un établissement public dont la mission principale est l’accompagnement pédagogique des établissements et des écoles dans le domaine des ressources (mise à disposition ou production) et dans le suivi et la diffusion de leurs usages (animation,
    formation, expertise). Il dispose d’un pôle de conseil et d’expertise en matière de ressources numériques et, plus généralement, de développement des usages du multimédia éducatif. Dans ce cadre, il commercialise des offres de services en ligne comme Téléscol (suite dédiée à la vie scolaire) et apporte à des collectivités une assistance à la mise en œuvre de leurs projets numériques pour l’éducation.
    Pour en savoir plus : www.crdp-aix-marseille.fr

  • A l’occasion de sa venue dans le Nord-pas-de-Calais, Frédéric MITTERAND rendra visite au studio Lillois 3Dduo

    Cette visite gouvernementale vient ponctuer 2 ans de développement intense et représente pour l’équipe un vrai signe de reconnaissance du travail fourni et de la qualité des profils travaillant sur le projet.

    Une présentation des différents cœurs de métier de la société sera effectuée ainsi qu’une démonstration du jeu qui représente une petite révolution dans le domaine du web. Totalement dématérialisé, sans téléchargement et au parti pris graphique résolument accrocheur, il propose aux joueurs une immersion dans un univers sans équivalent. Il remet au goût du jour la dimension jeu de rôle perdue dans la plupart des autres jeux multijoueurs.

    Enfin, espérons que cette venue soit également synonyme d’annonce de nouvelles mesures en faveur des studios permettant de dynamiser davantage la filière.

    A propos de 3Dduo et de Leelh www.3Dduo.com
    Leelh et un jeu de rôle massivement multijoueurs jouable sans installation ni téléchargement. L’intrigue se déroule en 2087 dans une France post-apocalyptique et propose un gameplay basé sur la survie en communauté.
    Créée en mars 2008 par deux jeunes ingénieurs de 23 ans, Maxence DEVOGHELAERE et Sacha STEPANIAN, 3Dduo compte aujourd’hui une vingtaine d’employés. La société se développe activement, en se basant sur une technologie 3D innovante intégrée au navigateur web, dans le secteur du serious game  et du jeu vidéo en ligne.

  • Renault et Electronic Arts annoncent un accord exclusif avec les Sims 3

    Renault et Electronic Arts annoncent un accord exclusif avec les Sims 3

    RENAULTSIMS19041012

    Les joueurs « changent de vie, et changent l’automobile » et profitent des avantages des véhicules électriques dans le jeu vidéo le plus célèbre du monde*. Dans quelques semaines, Twizy Z.E Concept, pourra être téléchargé gratuitement** par les joueurs de Les Sims 3. Il fera partie d’un « pack véhicule électrique » comprenant de nombreux éléments écologiques, dont des panneaux solaires et un chargeur de batterie. L’utilisation de cet ensemble dans Les Sims 3 va permettre de réduire la consommation électrique hebdomadaire de la famille virtuelle du joueur.

    « Les véhicules électriques vont par ailleurs attirer des clients potentiels plus jeunes et plus sensibles à l’écologie, en particulier les consommateurs précoces. Ce sont eux les adeptes types de Les Sims 3, et ils nous donnent la possibilité de développer une stratégie de marque innovante pour Renault, juste avant la sortie de notre gamme de véhicules électriques pour tous», précise Stephen Norman, Directeur Marketing Monde du groupe Renault.

    « Avec ce partenariat, Renault et les consommateurs bénéficient d’avantages inédits dans le monde du média », déclare Elizabeth Harz, directeur commercial média monde d’Electronic Arts. « Les joueurs de Les Sims 3 peuvent télécharger les véhicules Renault et apprendre à bien connaître la marque, tout en optimisant leur expérience de jeu.». « Les joueurs de Les Sims 3 ont démontré avec un grand enthousiasme leur volonté d’intégrer des marques mondiales réelles à leur monde virtuel », a expliqué Steve Seabolt, Vice-Président du développement mondial de la marque Les Sims. « Nous sommes ravis de collaborer avec Renault dans le domaine des véhicules électriques, qui seront disponibles en téléchargement pour Les Sims 3 ».

    À propos de Les Sims 
    Le jeu Les Sims fête ses 10 ans ce mois-ci avec plus de 120 millions d’unités vendues depuis son lancement en février 2000. Traduits en 22 langues et disponibles dans 60 pays, Les Sims sont devenus très vite un jeu universel et un phénomène culturel. Les Sims 3 se sont vendus à plus de 4,5 millions d’exemplaires dans le monde. C’est le titre le plus vendu pour ordinateur en 2009 en Amérique du Nord et en Europe. En outre, le jeu permet aux joueurs de créer, télécharger et partager leurs contenus en ligne, ce qui s’est traduit par près de 110 millions de téléchargements pour Les Sims 3 en quelques mois. Le portail communautaire des Sims 3, www.thesims3.com, accueille tous les mois jusqu’à 6 millions de visiteurs différents, gère 300 téléchargements de contenus par minute et plus d’1,8 millions de téléchargements ont été réalisés à ce jour, dont 20 films toutes les heures. The Sims 3 YouTube Channel fait partie des 5 chaînes sponsorisées les plus regardées de tous les temps, avec plus de 26 millions de vidéos visionnées. Rendez vous sur le site officiel des Sims 3 www.TheSims3.com pour voir ce que les joueurs ont créé ou bien sur celui de YouTube Channel pour les Sims3 http://www.youtube.com/user/TheSims .

    À propos d’Electronic Arts
    Electronic Arts Inc. (EA), dont le siège social est situé à Redwood City en Californie, est un éditeur international de logiciels de jeux interactifs de tout premier rang. Fondée en 1982, la société développe, publie et distribue dans le monde entier des logiciels interactifs destinées aux plateformes de jeux, aux ordinateurs personnels, aux périphériques sans fil et à internet. Electronic Arts commercialise ses produits sous quatre marques différentes : EATM, EA SPORTSTM, EA MobileTM et POGOTM. Au cours de l’exercice 2009, et selon les principes comptables généralement retenus, EA a enregistré un revenu net de 4,2 milliards de dollars, et 31 de ses jeux ont été vendus à plus d’un million d’exemplaires chacun. La page d’accueil d’EA et de son site de jeux en ligne esthttp://www.electronicarts.fr. Pour en savoir plus sur les produits EA et pour obtenir le texte intégral des communiqués de presse, rendez-vous sur http://info.ea.com.
    EA, EA SPORTS, EA Mobile, POGO et Les Sims sont des marques ou des marques déposées d’Electronic Arts Inc. aux Etats-Unis et/ou dans d’autres pays. Toutes les autres marques sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.

    À propos des véhicules électriques Renault
    Les véhicules électriques représentent une solution de mobilité zéro-émission accessible à tous. Les véhicules électriques Renault ZE, fidèles à la politique de respect de l’environnement de la marque, sont destinés à être commercialisés sur une grande échelle pour qu’ils puissent contribuer de façon décisive à la protection de l’environnement

  • 5ème édition des Journées du E-Learning les 24 et 25 juin 2010

    Cette année ce colloque international aura pour thème : « Au-delà des plates-formes, la E-pédagogie ».
    Cette rencontre propose ainsi une approche organisée autour de deux axes majeurs : * La prise en compte des plates-formes pédagogiques dans leur environnement actuel * Une prospective vers le futur des plates-formes pédagogiques

    A l’heure où l’usage des plates-formes pédagogiques s’est généralisé en matière d’enseignement, il apparaît que celles-ci ne peuvent ni fonctionner ni être utiles seules, mais sont au contraire insérées dans des environnements plus larges. Si l’on trouve à côté de ces plates-formes, des outils qui répondent à des besoins non pédagogiques, tels les environnements numériques de travail ou des bureaux virtuels, il est également important de noter qu’au-delà des outils offerts par une plate-forme existent de nombreux autres dispositifs permettant l’apprentissage.

    Par ailleurs, afin de rester un outil pédagogique efficace et incitatif de nouvelles modalités d’apprentissage, les plates-formes pédagogiques doivent sans cesse être un lieu d’intégration de nouveaux outils et d’expérimentation de nouveaux modes pédagogiques. Elles doivent donc intégrer de nouveaux outils, mais aussi s’intégrer à de nouveaux environnements numériques. Le processus pédagogique devient alors le fruit d’une interaction permanente entre nouveaux modes d’apprentissage et nouveaux champs de mise en œuvre des Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Education (TICE).

    De plus, l’agglomération lyonnaise et la Région Rhône-Alpes constituent un véritable pôle d’excellence dans le domaine du E-Learning et représentent, après Paris et l’Ile de France, la région la plus dynamique dans ce secteur : 30 000 emplois, 2 000 entreprises, 6000 chercheurs et 50 laboratoires.

    L’intégralité du programme est consultable sur le site de la manifestation : www.lyon-elearning.com

    Lieu de la manifestation : Grand Amphithéâtre de l’Université Lumière, 18 quai Claude Bernard à Lyon.

  • Nathalie Kosciusko-Morizet lance le portail de services aux citoyens sur téléphone mobile

    « Proxima Mobile a trois principaux objectifs : susciter la création de nouveaux services qui facilitent le quotidien de tous les citoyens, favoriser le développement de l’écosystème des services sur mobiles, et enfin rassembler des communautés d’utilisateurs pour leur permettre d’exprimer leurs attentes » estime Nathalie Kosciusko-Morizet.

    À l’ouverture du portail Proxima Mobile, 24 applications sont disponibles (voir documents ci-joints) dans des domaines aussi divers que le droit, la culture, l’éducation, l’emploi, la consommation, le handicap, la santé, les seniors, la vie locale, le tourisme, le développement durable, et les services à la personne.

    La totalité des 68 applications d’intérêt général subventionnées par l’appel à projets Proxima Mobile seront disponibles dans le courant de l’année 2010.
    De plus, à l’occasion du lancement de Proxima Mobile, une campagne de labellisation est ouverte afin de sélectionner les meilleures applications gratuites qui proposent des services d’intérêt général. Ces applications seront intégrées dans le portail et pourront afficher la marque Proxima Mobile.

    Proxima Mobile : catalogue d’applications multiplateformes…
    Au cœur du portail Proxima Mobile figure le catalogue qui regroupe les applications lauréates de l’appel à projets ainsi que les applications labellisées.
    Cette véritable bibliothèque d’applications et de services sera consultable sur le portail web (www.proximamobile.fr) et, prochainement, sur une application Proxima Mobile développée sur les principales plateformes de téléphones mobiles : iPhone (en mars) puis Android, Windows Mobile, Symbian, Blackberry…

    …et label pour les applications gratuites qui simplifieront la vie quotidienne.
    Le lancement du portail Proxima Mobile correspond aussi à l’ouverture officielle de la campagne de labellisation Proxima Mobile. Ce label permet l’intégration des services sélectionnés dans le portail et l’utilisation de la marque Proxima Mobile pour leurs actions de communication. L’objectif de cette campagne est d’identifier des services d’intérêt général gratuits, accessibles sur les téléphones mobiles qui facilitent la vie quotidienne de tous les citoyens.
    Une attention particulière sera portée aux services à fort impact social et en particulier ceux qui s’adresseront aux personnes fragiles ou en difficulté (personnes âgées, handicapées, demandeurs d’emploi…).

    Ce label permettra aussi aux entreprises, et en particulier les PME innovantes dont les services auront été labellisés, de bénéficier d’une plus grande visibilité.

    Proxima Mobile : lieu d’information et d’échanges 
    Innovation(s), Vie Locale, Mobile et Développement durable, Accessibilité et Handicap, ces quatre grands dossiers réalisés conjointement avec des associations partenaires (Cap Digital, Villes Internet, BrailleNet et Acidd) permettront de faire l’état de l’art dans le domaine des services sur mobiles utiles aux citoyens en France et en Europe. Ils constitueront une véritable mine d’informations sur les évolutions de ce secteur pour les citoyens et les acteurs de l’Internet mobile.
    Enfin, la mise en place du forum aura pour objectif de permettre aux citoyens ainsi qu’aux porteurs de projets publics et privés d’échanger sur les enjeux et sur les usages de l’Internet mobile. En effet, le développement de l’Internet mobile s’accompagne de nouvelles questions pour les citoyens, les entreprises et les acteurs publics. Ce forum permettra aussi d’aider à créer les nouveaux services utiles aux citoyens.

    Les perspectives européennes du portail Proxima Mobile
    L’objectif de ce portail est aussi d’aider les entreprises françaises à tisser des liens avec leurs homologues européens afin de créer les nouveaux services transeuropéens qui seront utiles dans le domaine du transport, de la culture, du tourisme, ou encore de la protection de l’environnement. D’où le nom choisi pour fédérer ces nouveaux services de proximité : PROXIMA MOBILE, qui peut se décliner dans l’ensemble des langues de l’Union Européenne.

    Plus d’informations sur : http://www.proximamobile.fr/

  • L’avenir de la langue française se joue aussi sur le Web !

    Avec 200 millions de locuteurs dans le monde (dont 72 millions de « partiels »), une cinquantaine d’Etats et de gouvernements, environ 85 millions d’apprenants, la francophonie « politique » se porterait plutôt bien. C’est l’habituel discours officiel des institutions. La francophonie « numérique », elle, va beaucoup moins bien ! Même si elle est moins importante qu’il y a quelques années, l’hégémonie de la langue anglaise sur Internet est une réalité incontestable : plus de 45% des pages sont écrites en anglais (étude réalisée par l’ONG Funredes avec l’Union Latine, novembre 2007). Loin devant l’espagnol (4,41%), le français (2,66%), l’italien (1,39%) et le portugais (0,38%).

    « Les institutions de la francophonie se rassurent en disant que la langue française apparaît en troisième position sans mesurer l’énorme gouffre qui nous sépare de langue anglaise. Il y a un pourtant là un enjeu culturel considérable. La bataille pour la francophonie doit aussi se livrer sur Internet. Pas uniquement dans les hautes sphères de l’ONU ou les coulisses feutrées des institutions européennes !», estime Nasser Negrouche, co-fondateur du site et directeur associé de www.contactsfrancophones.com

    Créé en septembre 2008 par deux journalistes français qui ne trouvaient pas ce concept sur la Toile, www.contactsfrancophones.com se distingue par une approche très pratique de la francophonie. Ce site met gratuitement en relation les francophones et les francophiles du monde entier. Convivial et pratique, il offre une riche panoplie de services en ligne : agenda, offres d’emplois internationales, recherches de partenaires commerciaux, voyages touristiques, études à l’étranger, échanges culturels, voyages d’affaires, expatriation, logement…

    Grâce à ce nouveau site, expatriés, hommes d’affaires, touristes et étudiants francophones peuvent rencontrer ceux et celles qui apprennent le français partout dans le monde. Une façon originale de ne plus « voyager idiot » et de tisser des relations amicales ou professionnelles sur toute la planète !

    Après seulement 18 mois d’existence, et sans aucune publicité, le site connaît un franc succès : www.contactsfrancophones.com compte aujourd’hui plus de 20 000 membres dans près de 200 pays ! Premier réseau à mettre en relation francophones et francophiles du monde entier, il rassemble un public plutôt jeune, mobile et avide de rencontres multiculturelles, mais aussi des hommes d’affaires qui voyagent beaucoup, des professeurs de français, des responsables d’ONG qui parcourent le monde…

    « La francophonie telle que nous la concevons est avant tout pratique et utile. Notre travail est complémentaire des institutions officielles de la Francophonie avec qui nous souhaiterions être associés, ce qui n’ est malheureusement pas le cas aujourd’hui », regrette Eric Lehnisch, co-fondateur du site .

  • En Masse Entertainment fait son entrée parmi les éditeurs de MMO

    « Nous avons réuni des experts chevronnés dans le domaine des technologies Web, du jeu en ligne, de la gestion de licence et de la localisation. Tous partagent la même vision : proposer au public du monde entier des jeux en ligne bénéficiant de la meilleure qualité et pertinence culturelle » a déclaré Dr Jae-Heon Yang, PDG d’En Masse Entertainment. « Nous sommes particulièrement enthousiastes au sujet de notre tout premier projet, TERA. Il sera le reflet de notre approche qualitative et de notre proximité avec les communautés de joueurs occidentaux. »

    L’équipe de direction d’En Masse est composée des membres suivants :

    Dr Jae-Heon Yang – PDG
    Grâce à ses talents dans les domaines de l’informatique et de la direction de production de jeux, Dr Yang est devenu une véritable personnalité du jeu en ligne en Corée. Après plusieurs années de recherches académiques, il contribua directement au succès de la réalisation de jeux vidéo en devenant un acteur clé des projets sans jamais bloquer le processus créatif. Il a co-fondé en 2000 la société IMAZIC Co. Ltd., éditeur innovant de jeux en ligne auquel on doit l’un des premiers MMO en 3D développés en Asie, Sephiroth. Ce dernier a rassemblé des communautés de plusieurs centaines de milliers de joueurs en Corée, à Taïwan et en Chine. Il fut recruté en 2005 par NCsoft en tant que directeur technique, mission qu’il assuma jusqu’en 2007. Il regagna par la suite les sphères académiques et participe depuis à de nombreuses conférences organisées à l’Université de Californie d’Irvine.

    Patrick Wyatt – DG
    Fort de 19 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, Patrick Wyatt a débuté sa carrière en participant à la création des légendaires franchises Warcraft® et Starcraft® de Blizzard Entertainment. Il a ensuite développé le mode multijoueur de Diablo®, contribué à l’essor de battle.net™, lancé ArenaNet et participé au développement de Guild Wars® avant de devenir directeur général de NCsoft.

    Chris Lee – Vice-président en charge de l’édition
    Avant de rejoindre En Masse Entertainment, Chris Lee a mené avec succès des campagnes marketing créatives pour de célèbres franchises telles que Halo®, Need for Speed™, Age of Empires® et Aion® au sein de sociétés leaders du marché comme Microsoft, Electronic Arts et NCsoft.

    Brian Knox – Producteur senior
    Brian Knox est responsable du développement occidental de TERA. Véritable vétéran des MMO au sein de NCsoft, il a occupé diverses fonctions dans l’entreprise avant de devenir producteur d’Aion.

    TERA est un MMORPG innovant qui propose des graphismes et des animations d’une rare qualité. Les joueurs possèdent un contrôle total sur leurs personnages grâce au système de combat dynamique. Dans TERA, six races s’efforcent de collaborer pour le bien commun, et chacune des actions des joueurs est susceptible d’affecter l’équilibre des forces régissant le monde. Actuellement en cours de développement sur PC, le jeu sera lancé en Corée dès cette année, puis sur les marchés occidentaux.

    À l’occasion du salon GDC 2010 qui se tiendra à San Francisco du 9 au 13 mars, En Masse organisera des rencontres sur le stand n° 1134. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site EnMasse.com.

    À propos d’En Masse Entertainment
    En Masse Entertainment est un éditeur de jeux vidéo spécialisé dans le développement de MMO de haute qualité, dont les bureaux se trouvent à Seattle (Washington). La mission de l’entreprise est d’éditer des jeux en ligne de très haute qualité sur les marchés occidentaux, en faisant preuve d’intégrité et en mettant à profit son expertise. TERA, le premier projet d’En Masse, a été développé par la maison mère de ce dernier, Bluehole Studio, Inc. L’équipe d’En Masse regroupe des experts dans de nombreux domaines tels que les technologies Internet, la production de jeux, le positionnement de marque et la localisation, permettant ainsi à l’entreprise de proposer aux publics occidentaux des jeux en ligne bénéficiant de niveaux élevés de qualité et de pertinence culturelle. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site EnMasse.com .

    À propos de Bluehole Studio
    Basé à Séoul (Corée du Sud), Bluehole Studio, Inc. a pour objectif de devenir l’un des principaux développeurs de MMORPG mondiaux et compte pour ce faire sur ses valeurs et les compétences de ses employés. Formé en 2007, Bluehole a très tôt concentré ses efforts sur le recrutement de pionniers et de talents partageant une vision commune : créer le prochain MMORPG de référence à l’échelle mondiale. Le lancement de TERA, premier titre du studio, est prévu en Corée pour le courant de l’année 2010. Le jeu propose un système de combat dynamique, des graphismes next-gen et un grand soin apporté aux communautés de joueurs. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le sitebluehole.net/eng .

  • Bartender World Tour, le premier jeu de formation au métier de barman en démonstration au Festival International du Jeu

    Alliant innovation et créativité, les étudiants se sont frottés  à  de réelles    contraintes professionnelles    (clients,    fournisseurs, matériel…) et ont réussi à porter fièrement leurs projets pour pouvoir vous les présenter lors du salon.

    Côté serious game, Bartender World Tour vous propose un outil plus complet et plus efficace qu’un simple site internet ou qu’un bon vieux livre de cuisine. Apprenez toutes les ficelles du métier et préparez des cocktails de manière la plus juste possible afin de satisfaire votre client et récupérer des pourboires. Devant votre PC, gérez vos bouteilles et vos verres grâce à votre souris, à votre WiiMote ou même à votre simple webcam ! Profitez aussi du gameplay pour peaufiner votre flair et ramasser des tips en plus !

    Côté ludique, ZombZomb est un prototype de jeu multi-joueurs sur table tactile dans lequel vous devrez tout faire pour que votre mort-vivant préféré arrive en premier pour dévorer la princesse… charnue ! Du bout de vos 10 doigts de nécromancien, vous devrez protéger votre zombi et contrer les attaques ennemies à l’aide de vos pouvoirs, les items de votre inventaire ou des objets interactifs du décor ! Cette nouvelle interface sur Microsoft Surface nous permet de vous proposer une expérience fun et intuitive dans un univers décalé et innovant.

    A propos du Festival International des Jeux
    Pour sa 23ème édition, le Festival International des Jeux a connu un nouveau record de fréquentation et accueilli 150 000 visiteurs. Du 11 au 15 février 2009, tous les acteurs du monde du jeu (éditeurs, auteurs, joueurs, illustrateurs, ludothécaires, détaillants, fabricants, distributeurs…) se sont retrouvés au cœur du Palais des Festivals et des Congrès qui a réuni tous les univers de jeux. Ainsi, le Festival continue à s’imposer, non seulement comme un moment fort de la saison événementielle et culturelle cannoise mais aussi comme la plus importante manifestation ludique francophone.
    http://www.festivaldesjeux-cannes.com

    A propos du Master MAPI – Management de Projets Innovants Jeu Vidéo
    Le Master MAPI Management des Jeux Vidéo a pour objectif de former des Game Producers capables d’avoir la vision complète du produit et d’accompagner les différents spécialistes dans leur développement. Pour assurer un enseignement riche et approprié, les connaissances nécessaires sont transmises essentiellement par des professionnels en  activité.
    http://www.master-maje.fr

  • Rapport Fourgous : 12 priorités 70 mesures pour réussir l’école numérique en 2012

    Rapport Fourgous : 12 priorités 70 mesures pour réussir l’école numérique en 2012

    Capture d’écran 2013-03-18 à 19.37.51

    Priorité 1 – Connecter et équiper les écoles au numérique
    M1• Connecter en haut débit 100% des établissements scolaires pour 2012, puis en très haut débit.
    M2•Généraliser à 100% des établissements scolaires les tableaux numériques interactifs associés à un ordinateur et à un logiciel de création de séquences pédagogiques multimédias.
    M3• Poursuivre, sur l’exemple des projets pour les classes rurales, l’équipement du premier degré de systèmes interactifs de base (système de projection, dispositifs et tableaux numériques, boîtiers de réponse, visualiseur, classe nomade).

    Priorité 2 – Former les enseignants et les cadres pour transformer les pratiques
    M4• Introduire une épreuve mesurant les connaissances et les savoir-faire des candidats, dans le domaine des technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement (Tice), à chaque concours de recrutement des personnels : C2i (Certificat informatique et internet) ou attestations de formation (Validation des Acquis de l’Expérience, VAE…).

    Former, accompagner les enseignants
    M5• Inclure dans la formation initiale des enseignants la maîtrise technique et pédagogique des supports numériques (conventions universités-rectorats).
    M6• Affecter 20 % des crédits formation de l’Éducation nationale pour former à l’utilisation des outils et aux fonctionnalités du numérique, avec une priorité sur les nouveaux enseignants et les cadres.
    M7• Former, avant la fin 2010, par une université d’été « Campus Éducation numérique », sur la base des stratégies académiques et sur un engagement volontaire des participants, 6000 « ambassadeurs    du    numérique »    à    doter    d’un    ordinateur    professionnel    équipé.    Compléter    ce dispositif par des parcours individualisés en ligne ouverts à tous dont l’ESEN (école supérieure de l’Éducation nationale), le CNED (Centre national d’enseignement à distance) et le réseau SCÉRÉN des Centres de documentation pédagogique seront les relais.

    Un suivi sera mis en place avec des modules de formation à distance et un accompagnement en ligne, pour décliner cette formation tout au long de l’année scolaire (plateforme spécialisée « Practicedu »).
    M8• Mieux accompagner au plus près du terrain et reconnaître l’implication des personnels investis par :
    1) la création dans chaque circonscription, collège et lycée, d’une fonction, attribuée à un personnel de l’établissement, de « chargé de mission au développement des services numériques », conseiller du chef d’établissement ou de l’inspecteur (création, décharge horaire ou rémunération forfaitaire variable en fonction de la taille de la structure et des usages) ;
    2) la formation des « personnes ressource TNE » (technologies numériques pour l’enseignement), pour lesquelles il est urgent de définir un statut et une rémunération spécifiques. Ces référents TNE sont des enseignants suffisamment à l’aise avec les problématiques d’intégration du numérique au sein des pratiques pédagogiques pour en faire profiter leurs collègues moins avancés, dans une formation de pair à pair. Ces « personnes ressource TNE » bénéficient de modules de formation à distance et d’un accompagnement en ligne (plateforme spécialisée « Practicedu »).

    Former, accompagner les cadres
    M9•Mettre en place un plan de formation «Tice» des inspecteurs et des personnels de direction, des cadres administratifs de l’Éducation nationale et des collectivités pour améliorer la connaissance des enjeux du numérique et le pilotage des outils, et pour articuler les services numériques de l’administration et du pédagogique.
    Créer et développer des plateformes de formation en ligne et en faciliter l’accès
    M10• Créer une plateforme de mutualisation pour la communauté des personnes formées afin de développer les usages par le web éducation 2.0.
    M11• Créer un site d’aide en ligne national « Aidotice » pour tous les enseignants, animé par un réseau professionnel de tuteurs à distance et un accompagnement en ligne (plateforme spécialisée « Practicedu »).
    M12• Accompagner les communautés d’enseignants déjà existantes sur le web pour développer les échanges entre pairs.
    M13•Permettre aux personnels formés d’accéder aux services numériques par le remboursement d’une partie de l’abonnement des accès Internet à partir du domicile.

    Priorité 3 – Faciliter l’utilisation des ressources numériques. Créer de nouveaux supports interactifs et des manuels numériques innovants.

    Faciliter l’utilisation des ressources numériques
    M14• Créer en urgence, dans le système juridique du droit d’auteur, une exception pédagogique facilitatrice et durable.
    M15• Abaisser le taux de TVA à 5,5% pour le numérique pédagogique.
    M16• Mettre en place un « chéquier ressources numériques » pour les établissements scolaires, afin de susciter et dynamiser l’achat de ressources numériques pédagogiques.
    M17• Créer un Observatoire national des ressources numériques pour simplifier, organiser et rendre visible l’offre publique et privée.
    Créer de nouveaux supports interactifs et des manuels numériques innovants
    M18•Numériser rapidement un panel de livres validé pour constituer une bibliothèque numérique d’incontournables.
    M19• Rendre obligatoire, pour 2011, la publication bimédia de chaque ouvrage pédagogique et éducatif, avec une version imprimée et des services numériques interactifs, pour généraliser le recours systématique aux deux supports.
    M20• Disposer, pour la rentrée 2012, de l’ensemble des manuels numériques pour modifier les pratiques pédagogiques, et à utiliser en complémentarité de la richesse des ressources créées par
    l’Éducation nationale; concevoir des manuels numériques interactifs mieux adaptés aux apprentissages des élèves et aux besoins des parents pour accompagner la scolarité de leur enfant.
    M21•Favoriser l’intégration des jeux sérieux dans les apprentissages.
    M22• Mettre en place un fonds de développement et investir massivement dans la production de nouvelles ressources (éditeurs privés, CNED, réseau Scérén…).
    M23• Favoriser le développement de ressources « libres » et la mise à disposition de ressources non payantes.

    Priorité 4 – Développer les espaces numériques de travail (ENT)
    M24• Poursuivre le déploiement des ENT, formidable levier de progrès, en collaboration avec les collectivités.
    M25• Créer    une    véritable    démarche    « zéro    papier    inutile »    et    une    réflexion    sur    l’impact écologique du fonctionnement de l’établissement scolaire.
    M26• Rendre obligatoire, dès la rentrée 2010, pour chaque établissement scolaire la mise en place d’un service numérique minimum par la création d’un espace partagé de communication (site, wiki, blog…) et, pour les collèges et les lycées, la mise en place du cahier de textes, des services de vie scolaire et des notes en ligne.
    M27• Développer un ENT spécifique pour le premier degré aux fonctionnalités adaptées, en particulier cahier de textes, et de liaison, pour la relation école-familles.

    Priorité 5 – Généraliser les équipements pour l’apprentissage des langues et des sciences expérimentales
    M28• Généraliser la baladodiffusion et la visioconférence pour favoriser la pratique orale des langues en cohérence avec les objectifs du Socle commun, du brevet informatique et internet (B2i) et du cadre européen commun de référence des langues (CECRL).
    M29•Encourager le développement des outils et supports numériques dans les sciences expérimentales et développer les équipements de l’ExAO (expérimentation assistée par ordinateur), pour l’orientation vers les métiers scientifiques et techniques et préparer aux métiers du futur.
    M30• Réaliser un vaste partenariat avec la Cité des sciences.

    Priorité 6 – Préparer aux métiers de demain en développant la culture de l’informatique et des outils numériques
    M31• Mettre en place dans le primaire des postes de travail « luditic » pour un apprentissage ludique du clavier afin de favoriser la prise en main des outils numériques par les plus jeunes (grande section de maternelle-cours préparatoire, cycle 2).
    M32•Impliquer davantage les élèves de collège et de lycée dans la compréhension de l’environnement informatique par la création de modules facultatifs et progressifs « informatique et société du numérique », pour découvrir et se former aux enjeux du numérique, mieux connaître l’informatique et mieux utiliser les outils.
    M33• Favoriser les parcours de formation en ligne, collaboratifs et participatifs, utilisables par tous les élèves, pour s’approprier de nouveaux usages et modifier leur façon de se former.
    M34•Créer un module numérique de formation-socialisation à destination des élèves décrocheurs ou en « sortie de l’école » pour les préparer aux métiers de demain.
    M35• Réaliser un vaste partenariat national avec la Cité des métiers.

    Priorité 7 – Développer la créativité, la confiance en soi et l’autonomie par les outils numériques
    M36• Équiper, sur appel à projets, les écoles et les collèges de matériel audio et vidéo pour une utilisation motivante, valorisant l’ensemble du travail scolaire et créer un environnement pédagogique générateur de confiance en soi et d’autonomie pour les jeunes.
    Dans les écoles
    M37•Réaliser, dans les écoles, des espaces de création graphique et audiovisuelle par le numérique (Créatice) avec un équipement adapté (ordinateurs, logiciels, appareils photo numériques et caméscopes).
    Dans les collèges
    M38• Développer des usages « Créatice » en installant dans les salles de musique et d’arts plastiques un poste de travail équipé de logiciels spécialisés.
    M39• Mettre en place dans les collèges et lycées des espaces « ouverts » avec des ordinateurs fixes en libre accès pour favoriser l’autonomie des élèves.
    Priorité 8 – Éduquer au numérique pour responsabiliser les élèves et les adultes face aux enjeux de la société numérique
    M40• Renforcer la formation citoyenne aux médias numériques dans le B2i (Brevet informatique et internet), C2i (Certificat informatique et internet) et dans le C2i2e (Certificat informatique et internet de niveau 2 « enseignement »).
    M41• Développer l’éducation aux médias numériques par la création de kiosques d’accès à la presse numérique dans les centres de documentation et d’information (CDI) en lycée et faire évoluer les CDI (centres de documentation et d’information) des collèges et des lycées vers des ECDI (espaces de culture, de documentation et d’information) avec des accès numériques « ouverts » favorisant les pratiques collaboratives.
    M42• Créer pour chaque élève un « parcours de culture de l’information et de formation à l’information » (PaCIFI) pour favoriser son entrée vers le supérieur.
    M43• Créer dans chaque lycée un espace numérique de communication, réseau social de co- éducation et d’aide de pair à pair pour les lycéens.
    M44• Favoriser les pratiques participatives et de communication pour les délégués lycéens en créant dans chaque lycée un espace connecté, équipé d’un poste de travail informatique spécifique « vie lycéenne » et en équipant chaque président de conseil de la vie lycéenne (CVL) d’un ordinateur portable.
    M45•Former, et valoriser par une certification, des jeunes volontaires pour aider au développement de l’éducation numérique populaire et encadrer des publics dans des écoles ou des espaces publics numériques.
    M46• Former les familles et les élus via les jeunes, les ENT et l’e-Learning et créer l’accès aux services numériques pour tous mettant en place un réseau de points d’accès publics dans les structures scolaires (projets spécifiques ou cyberbases de la CDC, Caisse des dépôts et consignations…).

    Priorité 9 – Prolonger le temps de l’école par le numérique et favoriser l’égalité des chances et la réussite scolaire
    M47• Créer des points de consultation ou des bornes interactives dans les collèges et les lycées pour permettre à tous les élèves d’utiliser les matériels numériques et d’avoir accès aux services numériques pédagogiques, en particulier à l’ENT et à la vie scolaire.
    M48• Connecter les internats pour favoriser une égalité des pratiques par l’internet pour tous.
    M49• Faciliter au domicile l’accès aux services en ligne de soutien et d’accompagnement scolaire (privé et public) par une exonération fiscale.
    M50• Labelliser les services de soutien et d’aide en ligne pour aider les familles dans leur choix.
    M51• Mettre en place un plan « ordinateur personnel » pour les lycéens, financé par des prêts à taux zéro, avec une aide particulière aux élèves boursiers.
    M52•Mettre en place une réflexion sur l’accès forfait jeune «collégien et lycéen» pour l’Internet sur une deuxième ligne d’abonnement au domicile.
    Priorité 10 – Renforcer l’autonomie des établissements scolaires pour développer les services numériques et l’éco-citoyenneté
    M53• Poursuivre et intensifier la formation des chefs d’établissement (en particulier les entrants dans le métier) au management et à la conduite du changement, au pilotage du projet numérique et au leadership pédagogique.
    M54• Créer et mettre en place un guide méthodologique des Tice (technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement) actualisable et personnalisable ligne.
    M55• Créer    une    labellisation    « éducation    numérique »    des    établissements    scolaires (circonscriptions, collèges, lycées) témoignant de leur niveau d’implication dans les dispositifs et projets Tice et dans leur mise en œuvre, permettant de valoriser les réalisations pertinentes et transférables et leur degré d’exigence dans le « zéro papier inutile ».
    M56•Mettre en place une chaîne numérique de dématérialisation des documents par un équipement spécifique et par l’espace numérique de travail (ENT).

    Priorité 11 – Mieux piloter le développement du numérique à l’école
    M57• Créer une structure nationale d’impulsion, légère et opérationnelle, instance de pilotage et de coordination, bureau ou agence nationale mixte collectivités, État et partenaires publics et privés pour l’Accompagnement au Développement du Numérique dans l’Éducation (ADNE) qui se décline sur le territoire par 5 bureaux régionaux.
    Missionner l’ADNE pour :
    M58• Créer un observatoire de l’équipement et des pratiques numériques pédagogiques dans les établissements.
    M59•Impulser, développer et mettre en œuvre le numérique pédagogique, aider les collectivités locales et accompagner la recherche-développement.
    M60• Concevoir et mettre en place un plan national d’orientation avec des propositions d’usages et des recommandations de configuration matérielle.
    M61• Aider à renforcer la place du numérique dans les programmes scolaires et à mettre en place des épreuves numériques dans les examens.
    M62• Créer un label « éducation numérique » pour les collectivités et les partenaires privés témoignant de leur niveau d’implication dans les dispositifs et projets Tice et dans leur mise en œuvre.

    M63• Créer un centre de recherche en ingénierie pédagogique (en lien avec une pépinière d’entreprises et des laboratoires de recherche).
    Structurer le marché
    M 64• Donner une incitation fiscale en crédit impôt recherche dans le secteur innovant des entreprises de service Tice.
    M65• Créer un fonds de capital risque Tice pour accompagner un marché de services (ingénierie pédagogique, formation, accompagnement, maintenance, ressources et logiciels numériques…).
    Exporter le savoir-faire français
    M66• Créer un curriculum européen, un passeport numérique (l’équivalent d’une certification de type CECRL, TOEIC… pour valider les savoirs, les apprentissages et la maîtrise des outils).
    M67• Favoriser une certification européenne pour le numérique par une application en ligne permettant de se tester, de se positionner et de valider ses compétences.

    Priorité 12 – Médiatiser les enjeux du numérique en valorisant le travail des enseignants
    M68• Lancer une grande campagne de presse et créer une manifestation, un « train de l’école numérique », circulant sur l’ensemble du territoire, pour démontrer l’apport des outils numériques dans le traitement de l’égalité des chances et en faveur de la réussite scolaire.
    M69• Signer une convention de labellisation et de partenariat entre l’État et les organismes, associations et structures qui participent activement à la diffusion des usages pédagogiques par le numérique.
    M70•Signer une charte d’engagement de l’État avec des partenaires locaux sur le développement du numérique.

    Télécharger le rapport dans son intégralité sur http://www.reussirlecolenumerique.fr