Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • SYSOPE, comprendre pour agir, des Serious Game pour l’avenir

    A l’heure où les préoccupations environnementales sont grandissantes, un travail de communication et d’éducation aux gestes respectueux de l’environnement est indispensable. Ce constat conduit à une problématique essentielle, comment passer de l’information    à    l’action    « responsable »…    Dans    cette    volonté    de    sensibiliser    les collaborateurs pour améliorer leurs compréhensions des enjeux du développement durable, Sysope propose des applications ludiques et interactives.

    Un concept ludique innovant
    Utiliser le jeu comme outil de sensibilisation permet d’impliquer le collaborateur en le rendant acteur de son apprentissage. Ludique et interactif, ce concept permet d’allier divertissement et pédagogie. Une approche originale

    A partir d’une comparaison chiffrée, elle met en avant des ordres de grandeurs visualisables par tous. Son ambition : faire réfléchir, comprendre pour agir. Une équipe jeune et dynamique Créée depuis deux ans par deux étudiants-ingénieurs de l’Ecole Centrale Paris, Sysope est composée d’experts en développement durable, de développeurs, de graphistes et de pédagogues.

    Aujourd’hui, Sysope lance « Greenlife Office » sensibilisation aux éco-gestes du bureau. Impliquer les collaborateurs des entreprises dans une démarche de développement durable, leur faire comprendre ces enjeux, engendrer des économies potentielles estimées entre 150 et 200€ par collaborateur et par an… sont autant d’objectifs réalisables grâce à ce serious game. Développer une sensibilité et une cohésion dans les entreprises via Greenlife Office.

    Pour découvrir et tester ce nouveau Serious Game sur : www.sysope.fr

  • La production française de Jeux vidéo de nouveau sanctionnée au Sénat, le SNJV reste mobilisé

    Il s’agissait, à travers 2 amendements déposés par le député Patrice Martin-Lalande, et présentés au sénat par les sénateurs Philippe Adnot et Michel Thiollière, d’adapter le dispositif d’accompagnement de la production française de jeux vidéo aux nouvelles mutations, vers les jeux vidéo dématérialisés notamment.

    Ces marchés actuellement en très forte croissance, dans un marché global en net recul (-20% de chiffres d’affaires en France sur 2009), permettent en effet aujourd’hui à de nombreuses pme françaises de développer de nouvelles créations originales, avec à la clé de bons espoirs de créer les nouveaux champions français du jeu vidéo.
    Mais ces productions échappent au bénéfice du seul dispositif de soutien à la filière, il s’agissait donc, par un ajustement législatif, de rétablir une équité devant ce dispositif.

    « Nous regrettons la décision du sénat, motivée par la commission des finances qui s’est entêtée à ne pas vouloir prendre en compte les demandes formulées par les parlementaires signataires de ces textes. Nous désapprouvons également les propos du Sénateur Phillipe Marini qui lors de son intervention est allé jusqu’à remettre en cause le seul dispositif  susceptible de réduire les effets négatifs des mesures fiscales et sociales engagées par le Canada et la Corée à l’égard de nos entreprises. Monsieur Marini semble ignorer qu’en seulement 10 ans, le Canada a réussi à créer plus de 12 000 emplois alors que dans le même temps en France nous en perdions 5 000. » souligne Nicolas Gaume, président du Syndicat National du Jeu Vidéo.

    « La commission des finances se trompe de combat car il ne s’agit pas de faire prospérer une niche fiscale mais bien, non seulement de permettre à de jeunes sociétés de développement qui créent sur des marchés d’avenir de bénéficier du même soutien que les entreprises de développement traditionnel, mais aussi de maintenir l’efficacité d’un dispositif qui a perdu 80% de son efficacité en moins de 2 ans. Les critiques, voire la remise en cause du crédit d’impôt jeux vidéo par le rapporteur général de la commission des finances sonne comme une remise en cause de sa part, de la politique du gouvernement – ce dispositif a été mis en place par le premier Ministre actuel, François Fillon, en mai 2008 – à l’égard de la première industrie culturelle, qui plus est loisir préféré des français. » explique quant à lui le délégué général du SNJV, julien Villedieu.

    Le Syndicat qui regroupe les producteurs de jeux vidéo en France regrette également la position défavorable du gouvernement sur ces adaptations car les enjeux de la filière lui sont pourtant familiers.

    « Mais nous restons confiant sur la volonté du gouvernement à faire évoluer dans les prochains mois ce dispositif à la lumière des réalités et des mutations actuelles de notre secteur. Il s’agit d’une course dont les premières places au niveau international s’obtiennent maintenant. Après il sera trop tard, et la France aura laissé passé une occasion unique de créer de nouveaux leaders mondiaux du jeu vidéo. » conclue le président du syndicat, Nicolas Gaume

  • Serious Games : Advergaming, edugaming, training…L’etude de l’IDATE est maintenant disponible gratuitement

    Le marché du serious gaming représente un enjeu très important. D’abord, parce qu’en faisant le lien entre l’industrie classique des jeux vidéo et les logiciels utilitaires, les serious games représentent une réelle occasion de faire sortir cette industrie de ce qui est encore trop souvent considéré comme une niche. C’est de plus un formidable vecteur de développement : « En 2008 », d’après Laurent Michaud, chef de projet de ce rapport, « le nombre potentiel de joueurs à l’échelle mondiale se situe entre 600 millions et 1 milliard de personnes« . Ce nombre englobe les personnes achetant ou non des applications vidéoludiques et, si les moins de 25 ans constituent une cible privilégiée, toutes les générations sont visées par le serious gaming.

    Pour télécharger cette étude sur le site de JA GAMES :http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf

  • SBT entre au capital de son partenaire SYMETRIX

    Fondées en 2003, les sociétés SYMETRIX et GENEZIS, sa filiale à 99,9%, sont basées à Grenoble. Elles sont spécialisées dans le développement d’outils de production de contenus interactifs de formation et dans la création de contenus e-learning sur-mesure.

    La société SYMETRIX, qui a réalisé un chiffre d’affaire de 1,3 million d’euros lors du dernier exercice clos au 30 juin 2009, a généré un résultat d’exploitation moyen de 3% au cours des trois dernières années.

    SBT collabore depuis le mois de janvier 2009 avec la société SYMETRIX dans la mise au point d’outils d’édition de « serious games » de nouvelle génération au sein du projet « Learning Games Factory » financé par le FEDER.

    Les synergies attendues sont multiples tant sur le plan technique que sur le plan commercial :
    • Le savoir-faire de SYMETRIX en termes d’infographie et de scénarisation pédagogique présente une réelle opportunité de développer l’attractivité et l’originalité des produits de SBT et ses autres filiales.
    • La maîtrise de l’évaluation des capacités cognitives par SBT constitue un facteur de différenciation produit important sur le marché du e-learning.
    • Symetrix rejoint, dans le pôle Ressources Humaines du groupe, la société Arnava, spécialisée dans l’assessment, offrant ainsi une double compétence évaluation et formation à tous les clients du groupe.

    SBT confirme ainsi sa volonté de se positionner comme un fournisseur de solutions innovantes, fondées sur son expérience en sciences cognitives, et dédiées aux métiers des ressources humaines.

    Michel Noir, Président du Directoire de SBT, se félicite de cette opération. « Avec SYMETRIX, le groupe SBT se dote d’une compétence essentielle qui vient compléter notre savoir-faire en matière d’évaluation et nous permettra de proposer des solutions innovantes répondant aux besoins de formation de nos clients. »

    Selon Pascal Stievenard, Directeur Général de SYMETRIX, « en rejoignant le groupe SBT, SYMETRIX se dote des moyens nécessaires à sa croissance dans un marché en pleine expansion comme en témoigne le développement rapide des Serious Games ces deux dernières années. »

    L’actionnaire historique de SYMETRIX, la société XPERTeam restera un actionnaire actif afin de continuer à l’accompagner dans la commercialisation de ses solutions elearning. Pierre-Henri Amalric, Directeur de la société XPERTeam, se déclare enchanté de l’entrée de la société SBT en tant qu’actionnaire majeur de la société SYMETRIX. Cette opération permettra de donner un nouveau souffle à SYMETRIX en lui donnant les moyens de se développer sur son marché.

  • Canaan Online entre en phase de bêta test sur le portail gPotato.eu

    Développé par XPEC Entertainment, ce jeu au style manga propose un système de familiers très complet ainsi que des fonctions communautaires et de messagerie approfondies. Canaan profite des toutes dernières technologies flash pour offrir à tous les fans de MMORPG et de jeux en ligne à travers l’Europe, une expérience de jeu des plus riches et agréables visuellement.

    Canaan invite les joueurs à entrer dans un monde vaste, varié et foisonnant de vie. Proposant toutes les fonctionnalités des meilleurs MMORPG, Canaan est jouable sans téléchargement ni abonnement, directement depuis le navigateur internet Mac ou PC. Après avoir choisi leur classe préférée parmi Guerrier, Mage, Archer ou Prêtre, les joueurs pourront se lancer dans leur propre aventure et profiter de plus de 1000 quêtes disponibles.

    Afin de ravir les fans de jeux en ligne et les joueurs occasionnels, Canaan propose des dizaines de créatures qui peuvent être capturées et entrainées avant d’être échangées. Le jeu dispose également d’un système d’artisanat et d’une messagerie perfectionnés, permettant de se faire facilement des amis, rejoindre des guildes ou tenir son propre magasin afin d’échanger objets et familiers avec les autres joueurs. Afin de faciliter la vie des joueurs, Canaan laisse le choix entre un mode de combat automatique et la possibilité de garder un contrôle total sur l’action.

    Les participants à la phase de bêta test se verront récompensés par un objet spécial dans le jeu. Tous les joueurs sont bien sûr invités à participer à la phase bêta de Canaan en se connectant via le site officiel http://canaan.gpotato.eu.

    A propos de Gala Networks Europe Ltd & gPotato
    Gala Networks Europe Ltd. est un éditeur leader de jeux en ligne massivement multijoueurs gratuits en Europe. Gala Networks Europe exploite la marque gPotato en hébergeant, publiant et exploitant ses MMORPG gratuits via le portail www.gpotato.eu. Basé à Dublin et présent en Europe depuis fin 2006 avec les jeux Flyff, Rappelz, Street Gears, Dragonica, Allods Online et Castle of Heroes; le portail gPotato.eu s’est imposé comme une destination incontournable pour les amateurs de jeux en ligne et totalise aujourd’hui plus de 3 000 000 d’utilisateurs. Allods Online, le cinquième jeu du portail, sera disponible début 2010. Canaan Online et Castle of Heroes seront également disponibles début 2010. « Project 9 » est lui prévu pour le courant de l’année 2010. Plus d’informations sur Gala Networks Europe Ltd. sont disponibles sur www.gala-net.eu.

    A propos d’XPEC Entertainment
    XPEC Entertainment, est une société fondée en 2000, aujourd’hui leader dans le développement et l’édition de jeux vidéo dans toute la Grande Chine. C’est avec beaucoup de passion et de solides compétences dans le développement qu’XPEC Entertainment a sorti plus de 14 jeux dans le monde ces 9 dernières années. Les derniers titres en date sont “Kung Fu Panda” (PS2/ Wii, 2008) et “Hardy Boys: the Hidden Theft”(Wii/PC 2009). Présent à Taipei, Shanghai, Pékin et Suzhou avec plus de 500 employés, XPEC a construit une équipe compétente et expérimentée. En parallèle, XPEC a consacré huit ans à la recherche et au développement de MMORPG par navigateur. Elle compte donc parmi les quelques studios dans le monde à avoir investit significativement dans le développement de MMORPG par navigateur. XPEC est à la fois pionnier et leader dans le développement de jeux qui ne nécessitent pas de téléchargement

  • Sortie du documentaire Générations Digitales

    Ce documentaire est un travail de découverte et de réflexion sur les communautés online et l’apport aux joueurs des fonctions créative et de partage. Le documentaire s’appuie essentiellement sur l’exemple du jeu Trackmania, dont la communauté possède plus de 6 millions de joueurs dans le monde. Au travers de plus de 40 témoignages de joueurs européens de 12 à 55 ans, Générations Digitales aborde tous les grands enjeux de l’Internet sociabilisant et participatifs. Ce documentaire entièrement auto produit, représente un investissement de plus de 2 ans de travail afin de synthétiser et clarifier le message dans ce film ce voulant aussi bien profond qu’accessible au grand public.

    A propos de Benjamin Tardif
    Benjamin Tardif à très tôt manifesté son intérêt pour internet et l’informatique en général. Après des études dans ce domaine il entre au service d’un éditeur de jeu vidéo français en tant que Producer ce qui lui permet de se familiariser avec les divers aspects de la branche. Après un premier reportage « Champions du monde électronique », celui-ci décide de se lancer dans son premier documentaire afin de tenter de faire ressentir l’attrait et le pouvoir d’internet et des jeux vidéos au travers de multiples témoignages. Benjamin est actuellement en train de travailler à plusieurs autres documentaires dans des domaines très variés.

    A propos d’innoweb
    InnoWeb est fondé par Benjamin Tardif dés 2006 afin de lui offrir une plateforme d’expérimentation et une structure de production et de financement. Les savoir faire sont variés : Animation 3D, audiovisuel, gestion de communauté, gestion de projet multimédia. L’édition vient s’ajouter à cette chaine de compétence grâce à la sortie du documentaire Générations Digitales.

    A propos de Trackmania
    Trackmania est un jeu de course automobile spectaculaire créé par les français du studio Nadeo. Doté d’un éditeur de circuits, celui-ci permet aux joueurs de créer et d’échanger leur création, créant au passage une communauté très forte de par els multiples échanges y ayant lieu. Trackmania possède à ce jour plus de 6 034 000 joueurs dans le monde.

    Le documentaire est dés maintenant disponible à la vente via le site www.generations-digitales.fr

  • Ludovia 2010 : Appel à communications scientifiques

    Ainsi la première édition du Colloque en 2005 fut intitulée « approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques ludo-éducatifs ». Nous avons ensuite abordé les questions de l’immersion en 2006, de la convivialité en 2007, le « faire soi-même » 2008, « espace(s) et mémoire(s) » en 2009.

    Pour l’édition 2010 nous proposons à la réflexion le thème : Interactivité / interactions Enjeux relationnels
    Si l’interactivité est une notion récente  étroitement liée aux systèmes informatiques, celle d’interaction est utilisée dès le XIXème siècle pour qualifier dans divers domaines scientifiques « l’action réciproque de deux ou plusieurs objets, de deux ou plusieurs phénomènes » . Peut-on qualifier d’interaction la relation d’un homme avec une machine ? C’est en tout cas ce à quoi les pratiques avec les nouvelles technologies ambitionnent : les principes de participation et de collaboration liées à la transformation sont prioritaires pour définir le rapport actuel entre homme et machine.
    Alors que les premiers ordinateurs n’étaient que des instruments de calcul au service d’applications professionnelles, l’apparition des interfaces graphiques dans les années 1980 a modifié la relation de l’homme à la machine au travers d’usages qui se sont élargis progressivement à toutes les couches sociales dans le cadre d’activités culturelles, de loisir, etc. L’interactivité est devenue l’affaire de tous au quotidien – le modèle orienté utilisateur a remplacé le précédent modèle rationaliste.

    Le concept d’interactivité a été largement discuté dans les années 1990 : marque t-il une réelle rupture relationnelle ? La relation à la machine est-elle une simple réactivité ou s’agit-il d’une relation dialogique ? Ces questions paraissent aujourd’hui périmées et de nouvelles problématiques se posent avec l’évolution du design des interfaces qui se rapprochent de nos corps (la Wii) ou développent la dimension affective (le lapin communicant Nabaztag).

    Par ailleurs, depuis une dizaine d’années, la relation s’est enrichie et complexifiée avec la connexion des machines sur Internet. Dès lors, il n’est plus question seulement de la relation d’un homme à une machine, mais de relations entre les hommes médiées par des ordinateurs qui engagent vers de nouvelles formes de relations intersubjectives. De ce fait, le concept d’interaction est réintroduit dans sons sens sociologique ou psychologique, interactions sociales, « ensemble de dynamiques engagées au cours d’un procès de communication intersubjective qui entraînent des effets réels réciproques sur les partenaires de la relation d’échange » , qui désormais se développent par l’intermédiaire non seulement des micro-ordinateurs mais de toute sorte de dispositifs électroniques qui envahissent nos vies tels que ceux proposés par la téléphonie mobile.

    Ainsi le rapport à la machine s’insinue t-il toujours davantage comme médiation dans les modalités de nos rapports humains. Les interfaces avec leurs caractéristiques tant matérielles que logicielles influent sur nos rapports sociaux, modèlent nos comportements et façonnent nos modes de vie.
    Les débats des années 1980/1990 sur la relation homme/machine se voient donc réactivés dans les nouvelles conditions d’une informatique connective et conduisent à reconsidérer les enjeux relationnels.
    A la lumière de ces évolutions, nous souhaitons ouvrir la discussion afin de préciser le sens des termes d’interactivité et d’interaction en les confrontant aux usages actuels.

    Ludovia 2010 aura le souci de définir ou redéfinir les notions d’interactivité et d’interaction qui ne recouvrent pas forcément les mêmes réalités dans toutes les disciplines scientifiques. Dans le cadre interdisciplinaire qui est le nôtre, les communicants s’attacheront à définir la spécificité de leurs approches, et expliciteront leurs méthodes au regard de ces questions. La notion d’enjeux relationnels s’entendra autant dans le sens des relations interfaces/usagers que dans celui de la relation interactivité/interaction.

    Parmi les questions qui pourront être traitées, nous suggérons aux auteurs le développement des pistes telles que (liste non exhaustive) :
    –    le concept d’interactivité, largement galvaudé, peut-il encore avoir une pertinence scientifique ?
    –    l’interactivité brise t-elle réellement la distance dans nos interactions ?
    –    quelles sont les modalités de l’appropriation interactive et sur quels apports cognitifs débouchent-elles?
    –    en quoi les machines améliorent-elles les relations humaines (ou les appauvrissent-elles) ?
    –    quel est l’impact de l’interactivité sur nos interactions ?
    –    l’évolution des interfaces modifie t-elle notre perception des machines ?
    –    l’évolution des interfaces modifie t-elle nos rapports sociaux ?
    –    quels sont les modèles culturels véhiculés par les interfaces ?

    Ces problématiques pourront être confrontées à de multiples usages, applications, dispositifs logiciels, notamment :
    –    le domaine des jeux vidéos ;
    –    les logiciels éducatifs ;
    –    la téléphonie mobile ;
    –    les réseaux sociaux et les applications du web 2.0 ;
    –    le web design ;
    –    l’art numérique…

    Conformément à la logique du dialogue interdisciplinaire qui prévaut dans les Colloques Ludovia, nous invitons les chercheurs en Sciences Humaines et Sociales de toutes disciplines ainsi que les chercheurs en Sciences de l’Ingénieur, à soumettre leurs propositions de communications.

    Plus d’informations sur http://www.ludovia.org/2010/

  • INNOV8 le Serious Game d’IBM pour la formation aux processus métier, lancement de la version 2.0

    INNOV8 le Serious Game d’IBM pour la formation aux processus métier, lancement de la version 2.0

    INNOV802120913Ce type de jeu dans lequel les simulations, bien que ludiques, se basent sur des événements ou des processus tout à fait réels comme les opérations commerciales, a été pris très au sérieux et s’est révélé une méthode efficace dans le cadre de la formation initiale et continue et du développement accéléré de nouvelles compétences.

    Lancé en 2007, INNOV8 (lire « innovate ») est utilisable gratuitement, la première version du jeu a été téléchargée par des milliers d’étudiants. La seconde version vient tout juste d’être proposée en ligne.

    Les Serious Game pour Phaedra Boinodiris , ne sont pas forcement la panacée «ils ne fonctionnent pas partout et pour tout et auprès de tous ! mais je suis convaincue que les jeux vidéo en général aident à la compréhension de systèmes complexes»

    Vous enseignez en management et vous désirez former vos étudiants à la gestion des processus métier de façon innovante (et gratuite) ? IBM vous présente INNOV8, un simulateur métier en 3D qui vous guide au travers du cycle de vie des processus métier d’une entreprise : identification, collaboration et optimisation.

    Enseignants, participez à l’initiative IBM pour la formation supérieure et téléchargez INNOV8 pour aider vos étudiants à devenir les leaders métier de demain !

    Plus d’informations sur http://www-01.ibm.com/software/fr/solutions/soa/innov8.html

  • Pulse : Interaction HealthCare lance le premier Serious Game de simulation 3D pour la formation des professionnels de Santé

    Pulse : Interaction HealthCare lance le premier Serious Game de simulation 3D pour la formation des professionnels de Santé

    PULSE30110913Pulse!!, conçu avec le Département de la Défense américain et en partenariat avec l’Université́ de Texas A&M à Corpus Christi, est un serious game destiné à la formation des professionnels de santé et du personnel de la chaîne de soin. Il recrée de manière réaliste en 3D le parcours du patient à l’hôpital en fonction de la sévérité de son état de santé, depuis son arrivée aux urgences jusqu’au bloc opératoire, en passant par la consultation médicale et le diagnostic. Il incarne le serious game réaliste le plus abouti en terme de développement, design et simulation 3D jamais réalisé.

    Pulse!! : faciliter l’apprentissage des pratiques médicales par la simulation 3D 
    Pulse !! est un serious game de simulation 3D destiné aux professionnels visant à l’apprentissage des pratiques médicales nécessitant une technicité particulière et des savoirs techniques (diagnostic de tous types de pathologies, accueil de patients aux urgences, préparations aux gestes médicaux et aux procédures opératoires complexes).
    A travers l’immersion dans un monde virtuel (interaction et simulation avec les patients et  leur environnement) et l’implication dans une situation complexe (historiques médicaux, réactions physiologiques aux traitements médicamenteux, etc), Pulse !! permet aux professionnels de santé de valider des connaissances et d’acquérir des compétences dans des situations difficiles qu’ils peuvent rencontrer dans leur quotidien.

    Interaction Healthcare, une offre de formation inédite dans le secteur de la santé
    Acteur majeur dans l’e-santé et spécialisé en stratégie de communication, Interaction Healthcare accompagne ses clients dans la création d’outils de formation à l’attention de tous les publics dans le domaine de la santé.

    Pour cela, les scénarii sont élaborés par des comités scientifiques qui en garantissent la qualité du contenu.

    En intégrant Pulse!!, Interaction Healthcare étend son offre à l’adaptation aux besoins de formation et se dote d’un double savoir faire technique.

    – Utilisation de la plateforme technique de Pulse !! (middleware)
    Modules de formation sur mesure destinés à l’apprentissage des pratiques médicales : utilisation de dispositifs médicaux complexes (appareils d’investigations, pose d’implants, prothèse, système d’injection…etc.), gestes chirurgicaux, obstétriques, imagerie médicale, utilisation de nouveaux matériels médicaux et formation des patients aux nouvelles techniques thérapeutiques, etc.…
    –  Conception de modules de formation ad’hoc
    Formation médicale des professionnels de santé
    Prévention et sensibilisation du grand public

    Retrouvez les démonstrations en ligne sur www.interaction-healthcare.com  

    Les avantages de la formation par le serious game 
    Le serious game, au-delà de la formation, est un outil de communication original impliquant l’apprenant et favorisant la mémorisation des messages.
    En effet, en transposant la réalité dans un monde virtuel, le serious games permet aux utilisateurs d’acquérir des connaissances en étant confrontés à des situations réelles mais de manière ludique.
    L’utilisateur en immersion, développe une attention plus élevée que dans une formation traditionnelle descendante. Il passe d’une pédagogie passive à une pédagogie active par le biais du jeu sur un ordinateur.

    A propos d’Interaction Healthcare : www.interaction-healthcare.com
    Interaction Healthcare propose et développe des outils de communication (Sites Web, Intranet, Extranet, réseaux sociaux, …) et de formation (e-learning, serious games, ADV électronique, e-detailing, web conferencing) dans le secteur de la santé à l’attention de l’industrie pharmaceutique, sociétés savantes, associations de patients, professionnels de santé, grand public… etc.
    La société compte 17 employés et réalise un chiffre d’affaire de 1,2 M€ en 2009.