Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • « Copiés-collés » frauduleux dans les travaux scolaires: Comment responsabiliser davantage les étudiants ?

    Compilatio Studium est un outil d’auto-évaluation, conçu en collaboration avec des enseignants, pour des étudiants soucieux de rendre des travaux académiques de qualité en toute connaissance de cause.

    Qui n’a jamais été tenté de recopier mot pour mot un texte trouvé sur internet, par manque de temps ou de confiance en ses capacités rédactionnelles ? Aujourd’hui, si 97% des étudiants utilisent internet comme principale source de documentation pour leurs travaux de recherche, 4 sur 5 ont recours à des emprunts sauvages non référencés (1).

    Se persuadent-ils que « ces petits oublis» passeront inaperçus ? C’est sans compter sur l’utilisation systématique de logiciels de détection de plagiat par les établissements. Aujourd’hui, plus de 150 institutions francophones se sont déjà équipés de Compilatio édition Magister pour analyser, quantifier et référencer toutes les similitudes, plagiats et citations dans les copies des élèves.

    Mais ces étudiants peu scrupuleux n’ont parfois même pas conscience de commettre un acte répréhensible par la loi : 51% d’entre eux ne pensent pas que tricher soit mal(2)! Pareillement, l’enseignant n’a aucun plaisir à infliger une punition au plagiaire: lourdeur administrative, perte de temps, constat d’échec… 20% avouent fermer les yeux face à des cas évident de fraude(3).

    Prévenir le plagiat avant l’installation durable des mauvaises habitudes, et mettre l’étudiant face à ses responsabilités: c’est ce que propose le service Studium. Les ingénieurs de Compilatio.net se sont donc appuyés sur les recommandations d’enseignants, désireux d’aller plus loin dans leur démarche, et ont imaginé ce nouvel outil à destination des étudiants.

    Le service est simple : encadré par son établissement, l’étudiant créé un compte personnel Studium, analyse ses travaux et accède à la liste de toutes les sources web, triées par pertinence. Il connait donc préalablement le pourcentage global de similitudes dans son document et sait d’ores et déjà s’il a atteint la qualité requise par son établissement. Toutes les précautions ont été prises, pour que l’outil ne permette pas de diminuer l’efficacité de Compilatio édition Magister, solution utilisée par les enseignants.

    Studium aide à compléter une bibliographie ou à détecter des sources involontairement oubliées, et sert de repère face à une norme de qualité souvent méconnue. « Aujourd’hui, on demande aux élèves de rouler sur autoroute sans connaitre ni leur vitesse, ni la limite autorisée ! » aime souligner Fréderic Agnès, directeur de Compilatio.net. « Ce que Studium propose, c’est un compteur de vitesse, qui leur permettent d’adopter une conduite responsable et appropriée.»

    Devant la multitude des formations du supérieur, des normes ISO et des classements journalistiques, les établissements doivent désormais veiller à la valeur de leurs diplômes, en garantissant un enseignement de qualité. Studium a séduit, dés son lancement, près de 600 élèves par son efficacité et sa facilité d’utilisation.

    (1) Enquêtes Sphinx Développement et Six Degrés réalisées entre 205 et 2007 auprès de 2000 élèves et 400 enseignants issus de l’enseignement supérieur français: :www.compilatio.net/enquete.php

    (2) Source : www.plagiarism.org, du 08.04.2008

    (3) Source : Tabachnick et coll. 1991

  • Communautés de Pratique : susciter et maintenir l’interactivité

    Certaines Communautés de Pratique émergent spontanément, évoluent naturellement et se réorientent ou meurent tout simplement au terme de leurs projets. D’autres voient le jour grâce à l’intervention d’une personne extérieure. Dans ce cas, bien souvent, les membres de cette CoP naissante perçoivent l’intérêt de constituer une CoP, sont motivés, mais souvent dépassés par d’autres priorités. Un moyen d’y remédier est d’y apporter une solution informatisée. Cependant, quand le public n’est pas habitué à ce type de solution, l’animateur rencontre de nouveaux obstacles à surmonter.

    Comme l’a dit Claude Lelouche dans le film Itinéraire d’un enfant très gâté : « Le monde du partage devra remplacer le partage du monde ».  J’adapterais cette citation en disant que le monde du partage devrait remplacer le partage du monde. Chacun acquiert au fur et à mesure de sa vie professionnelle, de ses rencontres, une expérience unique et parfois très riche. Si chacun pouvait partager avec ses pairs son vécu et ses apprentissages, il permettrait à d’autres de bénéficier de ses découvertes et leur éviterait certainement de rencontrer certains problèmes.

    Souvent, cet échange se fait déjà naturellement entre pairs et collègues. Quoi de plus naturel que d’interroger son collègue quand une situation difficile se dresse face à soi ? Mais certains professionnels, pour diverses raisons que nous évoquerons, n’ont pas la possibilité de réaliser de tels échanges.

    Dans cet article, nous aborderons une façon de susciter et maintenir l’interactivité entre ces professionnels et l’illustrerons à travers le projet HealthCoP. Nous développerons plus en détail l’importance du rôle d’animateur dans une Communauté de Pratique, ainsi que la nécessité de mettre à disposition une interface de logiciel ergonomique afin de faciliter les interactions.

    Interaction / interactivité : clarification

    Il est important de prendre le temps de clarifier les termes « interaction » et « interactivité » avant d’entrer dans le vif du sujet.

    « Interaction » et « interactivité » sont deux termes entrés dans le vocabulaire commun mais dont l’étymologie et la sémantique proches amènent de la confusion dans leur définition et leur compréhension.

    C’est en 1992 que l’on retrouve pour la première fois dans le dictionnaire le petit Robert une définition de l’ « interactivité ». Elle est définie dans les termes suivants : « Activité de dialogue entre un individu et une information fournie par une machine. »

    Le mot « interaction », quant à lui, est composé du latin « inter », entre, et « actio », action, action réciproque. Il désigne la « réaction réciproque de deux ou plusieurs phénomènes, de deux personnes » mais aussi l’ « interaction entre deux corps (physique), ou deux substances (pharmaceutiques). » ( Lombardo, Bertacchini, Malbos, 2006 : 2).

    Dans les propos qui suivent, nous nous rallierons à la définition de l’interaction comme présentée ci-dessus, mais nous étendrons la définition d’interactivité non pas seulement à l’activité de dialogue entre un individu et une machine mais également entre individus.

    Par ailleurs, interaction et interactivité s’accordent autant à la présence qu’à la distance, c’est pouquoi nous nous rallions aux propos de Maltais (2004) soulignant l’intérêt de la bimodalité pour toute personne qui « veut profiter des avantages qu’offrent  l’enseignement en présentiel et la formation à distance. » ( Lombardo, Bertacchini, Malbos, 2006 : 4).

    2 . Cop et santé

    2.1 Problématique

    Dans certaines organisations, des professionnels exercent un métier qui peut être qualifié de complexe parce qu’il nécessite une forte activité avec l’humain. Certains d’entre eux gèrent cette complexité dans l’habitude prise d’échanger à propos de leurs pratiques. Ces échanges, souvent informels, ont pour conséquence un ajustement mutuel des pratiques. « L’ajustement mutuel réalise la coordination du travail par le simple processus de la communication informelle. » (Mintzberg, 1990 : 21).

    Certains de ces professionnels, à cause de la fonction qu’ils occupent, n’ont pas cette possibilité, essentiellement pour des raisons d’isolement professionnel au sein de leur organisation. Pour pallier cette difficulté, on fait aujourd’hui l’hypothèse que l’ajustement mutuel, dont ces professionnels ne peuvent bénéficier, peut trouver une alternative dans le développement de Communautés de Pratique (CoP) au sens de Wenger (1998).

    Pour ce dernier, une CoP est un « groupe d’individus qui partage un intérêt, un ensemble de problèmes ou une passion pour un sujet et qui approfondit ses connaissances et son expertise dans ce domaine en interagissant de manière continue. » (Wenger, 1998). Wenger présente donc les CoP comme une combinaison de trois éléments fondamentaux : un domaine de connaissance, une communauté d’individus et une pratique partagée. (Wenger, 2000 : 27).

    Ces trois éléments fondamentaux sont difficilement dissociables les uns des autres. La communauté d’individus est composée d’un ensemble de personnes s’engageant mutuellement dans une entreprise commune. Si ces personnes n’ont pas un intérêt commun à travailler ensemble, elles n’ont pas de raison de se regrouper. Au fur et à mesure que les interactions et que l’interactivité se développent, un répertoire partagé se construit. Il comprend l’histoire de la CoP, le vocabulaire commun, les actions menées…

    Parot & al. (2005) donnent une définition de la CoP plus précise, prenant la forme d’une liste de caractéristiques et permettant de reconnaitre et de valider facilement l’existence des CoP  : « Groupe d’individus reliés de manièreinformelle et fonctionnant en réseau, fédérés par des centres d’intérêt communs, par des projets similaires, coopérant et échangeant leurs savoirs pour créer une valeur collective utile pour chacun, partageant des ressources communes, collaborant dans un processus d’apprentissage collectif, combinant à la fois une culture commune etun système cohérent d’intérêts individuels. »

    Lorsque ces Communautés de Pratique utilisent comme moyen de communication des outils technologiques en ligne, on parle alors de Communautés virtuelles.

    2.2 Commuanuté virtuelle

    L’association de ce concept  de CoP au développement de plus en plus large d’outils technologiques en ligne, combinée à une accessibilité accrue des accès à l’Internet, permet de fonder des espoirs dans le développement de Communautés de Pratique virtuelles. Il est important de préciser que parler de communauté virtuelle est une forme d’abus de langage. Il est nécessaire de signaler que ce n’est pas la communauté qui est virtuelle mais bien le mode de communication qu’elle utilise, en ligne. Disposer d’outils technologiques n’est cependant pas suffisant pour susciter l’interactivité. Encore faut-il la maintenir dans l’usage de ces technologies.

    Le CRIFA est le Centre de Recherche sur l’Instrumentation, la Formation et l’Apprentissage de l’Université de Liège. L’instrumentation sur laquelle porte ses recherches est essentiellement axée sur les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC). Il n’est donc pas étonnant que son équipe s’intéresse au développement des CoP dans ses dimensions apprentissage collaboratif et capitalisation de connaissance en ligne. C’est pourquoi elle a mis en oeuvre un projet, le projet Health CoP (projet soutenu par le fond social européen), dont l’objectif est de travailler sur la problématique que nous venons d’évoquer en choisissant comme publics cibles des groupes de professionnels de la santé.

    Une analyse de ce qui existe et des besoins dans ce domaine a permis d’orienter le projet vers des groupes de personnes qui sont généralement seules dans l’institution à exercer une fonction. Celle-ci est caractérisée par un cadre relativement mal ou peu défini, que ce soit par manque de précision dans les textes de loi ou par la relative nouveauté de cette fonction. Actuellement, deux Communautés de Pratique existent dans le projet : d’une part, les Infirmières Chargées de l’Accueil du Nouveau personnel Entrant et du personnel rentrant dans la fonction (ICANE) et d’autre part, les Référents Hospitaliers pour la Continuité des Soins (RHCS).

    Malgré l’intérêt que ces personnes manifestent pour le projet HealthCoP, ces communautés font face à deux types de difficultés. Premièrement, elles ne sont pas toutes familiarisées à l’utilisation des TIC. Ces outils effraient certaines de ces personnes et constituent dès lors un obstacle à l’interactivité entre partenaires professionnels. Deuxièmement, ces personnes ont des fonctions très prenantes, ce qui ne leur laisse pas beaucoup de temps pour participer à des tâches ne faisant pas partie des urgences immédiates de leur fonction.

    Ces difficultés sont développées ci-dessous et trouvent des solutions dans des activités permettant de susciter et de maintenir l’interactivité.

    3. l’érgonomie, pour simplifier les interactions

    3.1. Deux préoccupations

    L’intérêt pour un soutien des CoP au moyen des outils technologiques [1] n’est pas neuf. Les outils technologiques utilisés dans ce cadre sont cependant encore en plein développement. Parmi ces outils, on peut citer eLogbook[1],BayFac[2]affinitiz[3] ou encore CoPe-it[4]!. Le développement de tels outils tente de prendre en compte les besoins ordinaires et fondamentaux d’une CoP, ceux qui lui permettent de progresser et de grandir.

    Malheureusement, la création d’outils numériques dédiés à des tâches particulières passe prioritairement par la définition de ces tâches et des fonctionnalités qu’elles inspirent aux développeurs. Dans ce contexte, l’ergonomie représente souvent le parent pauvre.

    La première difficulté est de fournir des outils adéquats aux membres des Communautés. S’il existe des fonctionnalités dont on sait aujourd’hui qu’elles sont essentielles (eu égard, par exemple aux théories de Wenger et al. à propos des CoP), il n’en reste pas moins vrai que des besoins spécifiques peuvent se faire jour et nécessiter également une adaptation des outils du marché pour y répondre. Nous évoquerons Nielsen (1993) et ses considérations sur l’utilité.

    La seconde difficulté à laquelle il faut faire face : la participation des professionnels au développement d’une CoP virtuelle passe par la mise à disposition d’une interface de communication ergonomique et donc utilisable (Nielsen, 1993; Nogier, 2005). Pour nous en convaincre, les premières CoP virtuelles que nous avons soutenues ont pratiquement boudé des outils qui offraient pourtant des fonctionnalités intéressantes pour de simples raisons d’ergonomie. Une des premières préoccupations fut donc de choisir des outils dont la qualité de l’interface pouvait être améliorée, tenant compte, par exemple, des critères ergonomiques tels que formulés par Bastien et Scapin, des heuristiques de Nielsen, des théories de Shneidermann ou encore de la Check-list d’évaluation ergonomique Web de Nogier.

    Dans le cadre du projet HealthCoP, la recherche d’un outil s’est déroulée en plusieurs étapes. D’abord, lister l’ensemble des besoins énoncés par les membres de la Communauté. Ensuite, rechercher des logiciels libres qui y répondent. Finalement, réaliser l’analyse de chacun des logiciels sélectionnés sur base des besoins et de l’ergonomie pour n’en choisir qu’un.

    Le choix d’un logiciel libre a permis non seulement de pouvoir l’adapter mais aussi de le paramétrer aux besoins spécifiques de notre public. De plus, un tel dispositif est peut être facilement installé sur le lieu de travail des utilisateurs s’ils le souhaitent.

    Au vu de ce qui précède, nous souhaitons souligner que la qualité de l’interface homme-machine est d’autant plus importante que les « hommes » qui interagissent avec la « machine » sont peu habitués à une telle pratique.

    3.2. Les heuristiques de Nielsen

     

    Bien que ne datant pas d’hier la théorie de Nielsen (1993) décrivant 10 heuristiques d’utilisabilité de l’interface d’un logiciel est toujours d’actualité. Nous en reprenons ci-dessous huit qui sont rencontrés dans la plateforme des CoP.

    L’adéquation du système au monde réel est, en partie, à mettre en parallèle avec le répertoire partagé de Wenger. Les formations à la plateforme lors de rencontres en face à face ont permis à chacun de partager et d’utiliser un vocabulaire commun en ce qui concerne l’outil.

    Contrôle et liberté de l’utilisateur sont présents dans les actions sur les contenus. Que ce soit sur un document, un contact ou une annonce, le système envoie systématiquement une demande de confirmation du choix avant de l’exécuter.

    A l’origine, la plateforme n’était pas complètement traduite. Nous avons veillé à le faire en respectant les termes utilisés par ailleurs et adoptés par les utilisateurs. Cet exemple illustre la convention d’uniformité.

    Reconnaissance plutôt que rappel. La plateforme dispose d’une interface détaillée dans laquelle toute information utile est disponible. Par exemple, la plateforme choisie ne disposait pas d’un forum. Or, il est rapidement apparu que cet outil était indispensable au fonctionnement de la CoP. Un forum extérieur a alors été intégré à la plateforme et « uniformisé » d’un point de vue graphique et de vocabulaire à celle-ci. Une barre de navigation identique à celle que l’on trouve sur la plateforme a été implémentée sur ce forum pour permettre aux utilisateurs de se déplacer facilement d’un module à un autre.

    Le design minimaliste et esthétique a été rendu possible par le choix d’un logiciel libre. Connaissant les compétences et habitudes du public-cible à l’usage des TIC, la plateforme a été paramétrée pour masquer les options et modules inutiles afin de simplifier l’interface pour faciliter les interactions.

    Pour approcher l’aide à la gestion des erreurs, tous les messages d’erreur ont été traduits et rendus compréhensibles pour le public. Par conséquent, tout utilisateur est à même d’interpréter l’erreur.

    Les utilisateurs peuvent à tout moment consulter l’aide et la documentation de la plateforme. Ils ont le choix entre celle fournie par le système, très complète mais en anglais et celle construite par nos soins qui reprend de manière simplifiée le contenu des outils disponibles ainsi qu’une explication concise et illustrée de leur utilisation.

    La prévention à l’erreur n’est pas présente telle quelle dans l’interface. Cependant, les intervenants y sont préparés grâce à la formation dispensée à l’usage de l’outil, mais aussi grâce à l’aide apportée et au soutien fourni pour répondre aux questions des usagers.

    3.3. Les critères de qualité de Shneidermann

    Une interface doit être utile et utilisable. Cela signifie qu’elle doit permettre aux utilisateurs de réaliser ce qu’ils souhaitent par son intermédiaire. En 1992, Shneidermann propose six critères d’analyse ; quatre seront développés ci-dessous.

    Les temps d’apprentissage sont relativement courts. La navigation dans la plateforme ainsi que son utilisation sont relativement simple, elle se fait au moyen d’une barre de navigation reprenant les icônes des outils. En cas de doute, il suffit à l’utilisateur de parcourir les icônes avec son curseur pour voir apparaître des infobulles.

    Tout est fait pour permettre la rapidité d’exécution. Cependant la connexion à l’Internet dans les hôpitaux n’est pas toujours rapide pour diverses raisons. Pour atténuer ce problème, nous veillons à ne pas mettre de contenu susceptible de ralentir la navigation.

    Dans ce contexte, les taux d’erreurs sont majoritairement attribuables à des oublis de mot de passe et sont donc simplement solutionnés. Un contact téléphonique ou par mail avec l’animateur du groupe suffit souvent à récupérer ses identifiants ou à en créer d’autres.

    La période de rémanence est longue grâce à une interface intuitive.

    3.4. Les critères ergonomiques de Bastien et Scapin

    Bastien et Scapin se sont inspirés des heuristiques de Nielsen pour rédiger leurs critères ergonomiques. Ils développent huit critères généraux, qui pour la plupart sont eux-mêmes divisés en sous critères. Nous en aborderons ici six.

    La brièveté de la charge de travail peut être illustrée par l’action minimale nécessaire pour naviguer d’un module à l’autre. Un seul clic est nécessaire.

    La densité informationnelle (charge de travail) est réduite au maximum par les paramétrages réalisés. Tout module ou toute action inutiles ont été masqués de l’interface.

    Le contrôle explicite des actions est présent. On le constate par l’existence de boutons tels que « modifier », « supprimer », etc. De plus ces actions sont facilitées par la traduction française des boutons.

    L’interface, bien que préprogrammée, est flexible (adaptable) aux souhaits des utilisateurs grâce aux réglages proposés dans les préférences de chaque utilisateur.

    La qualité des messages d’erreurs peut être attribuée à la traduction réalisée dans un langage clair, comme cela a été dit précédemment.

    L’homogénéité / la cohérence peut être illustrée par le module forum externe à la plateforme. L’interface de ce dernier a été travaillée graphiquement pour qu’elle ne se distingue pas du reste des modules.

    Le respect de la compatibilité est bien présent. Les ICANE sont majoritairement peu habituées à utiliser les TIC. Cependant des aménagements ont été réalisés suite au constat que ces infirmières consultent tout de même leur courriel très régulièrement. Comme elles n’avaient pas le réflexe de consulter la plateforme et son forum, un système de mailing automatique a été mis en place pour avertir tout « abonné » à la plateforme d’une nouveauté sur celle-ci. Par exemple, dès qu’un nouveau message est posté sur le forum, un mail est envoyé à chaque membre de la CoP.

    Un site bien choisi, comprenant les outils nécessaires au fonctionnement de la CoP ainsi qu’une interface homme-machine ergonomique et simplifiée, est une première façon d’essayer de toucher l’essentiel du public-cible. En d’autres mots, l’interface de la plateforme choisie ne doit pas être une source de discrimination à l’utilisation. Les professionnels prenant part au projet ne doivent pas être freinés, dans leur envie de collaborer, par des difficultés d’ordre technologique.

    4. Le tuteur, soutien à l’interactivité

    Améliorer les outils technologiques ne suffit évidemment pas. Leur présence et leur accessibilité ne sont en rien garantes d’une interactivité des personnes. L’ergonomie de l’interface de l’outil technologique choisi a pour objectif de simplifier les interactions entre l’homme et la machine. Mais ces interactions ont pour objectif de susciter et de faciliter l’interactivité entre les hommes.

    Échanger avec des personnes inconnues ne va pas de soi. De même, des craintes peuvent surgir d’un manque de connaissance de l’étendue de public avec lequel a lieu l’interaction. Comment créer une dynamique entre personnes qui ne se connaissent pas et qui n’ont pas cette culture de l’échange virtuel. C’est toute la difficulté qui incombe au rôle d’animateur que doit jouer le tuteur de la CoP.

    Dans le cas du projet HealthCoP, les échanges entre les membres de la communauté se font aussi bien en face à face qu’à distance. Cette bimodalité fait suite à un constat : susciter les interactions entre pairs qui ne se connaissent pas et avec des outils dont ils sont peu familiers, ne fonctionne pas.

    4.1 Rôles dans la CoP

    Pour organiser le fonctionnement d’une communauté de pratique, de surcroit en ligne, plusieurs rôles sont nécessaires. Le Cefrio (2005) en définit onze qui se retrouvent au sein de la structure de gouvernance. Au sein des communautés de pratique du projet HealthCoP, nous retrouvons au moins un animateur, un facilitateur, un mentor, unadministrateur, un membre fondateur, un rapporteur, des membres et un technicien. Ces rôles, bien que distincts, sont pour certains assurés par une seule personne. D’autres, tel que le rapporteur notamment, ont changé de main et sont maintenant assumés par des membres de la CoP. Reprenons chacun de ces rôles afin de les identifier dans le projet HealthCoP :

    Les membres fondateurs de ce projet font partie du CRIFA de l’Université de Liège. Ce projet est né du constat d’un besoin de la part de ces professionnels d’échanger, de se faire reconnaître, etc.

    L’administrateur du projet est « organisateur et coordinateur des événements et activités de la communauté ».  Au départ, ce sont les membres fondateurs qui organisent les réunions, comme c’est le cas pour la CoP des RHCS qui en est à son commencement. Ensuite, dans une optique d’autonomisation des membres de la CoP, les rencontres sont organisées au sein des institutions partenaires. Finalement, les membres de la CoP organisent eux-mêmes les réunions, chacun à leur tour, et s’occupent des tâches telles que créer un ordre du jour, trouver et prendre contact avec des intervenants extérieurs, etc. La CoP des ICANE se situe à ce stade d’évolution. Les membres fondateurs voient, dès lors, leur rôle changer.

    L’accueil des nouveaux membres se déroule en deux étapes. Lors du lancement de la Communauté de Pratique, les membres fondateurs prennent contact avec des membres possibles pour leur présenter le projet et leur proposer une collaboration. Ensuite, lorsque la CoP s’est constituée, ses membres, lors de contacts avec des pairs, leur proposent de participer au projet. Cependant, tout nouveau membre est d’office mis en contact avec le CRIFA qui occupe également le rôle de mentor. Ce dernier informe et explique le projet, les rôles de chacun, les objectifs poursuivis et les outils utilisés.

    La maintenance technique est assurée par notre équipe. En effet, après avoir choisi l’outil et ses paramétrages, elle en assure le suivi, l’aide technique et en dispense les formations. Ces dernières se déroulent lors de réunion en face à face. Elles font suite à des constats quant aux lacunes d’utilisation ou à des demandes des membres de la CoP. Pour des difficultés plus ponctuelles, un suivi personnalisé est organisé.

    Les membres de la CoP sont au centre de son fonctionnement. Leur implication dans celle-ci varie plus ou moins fortement d’une personne à l’autre. L’implication peut être considérée comme un continuum qui va des membres périphériques au noyau de la CoP.

    Un membre considéré comme périphériques fait partie de la liste des membres, reçoit les comptes rendus des réunions, du travail effectué. Tandis qu’un membre du « noyau central » est un moteur de la CoP, ses actions sont importantes pour la vie et les actions de la Communauté.

    Des personnes exerçant les rôles de rapporteursanimateurs et le facilitateur peuvent être considérés comme des acteurs appartenant au noyau de la CoP. Les rôles d’animateur et de facilitateurs tels que décrits dans le rapport du Cefrio paraissent essentiels pour susciter l’interactivité. Le rôle de technicien semble, quant à lui, important pour faire émerger les interactions homme-machine. La question centrale à ce niveau est : que doit faire l’animateur pour « motiver les troupes » et provoquer les interactions ? En effet, comme le montre Viau (1997) dans sa « Théorie dynamique motivationnelle intrinsèque d’un étudiant », la motivation se manifeste au travers de l’engagement et de la persévérance qui sont des moyens d’atteindre la réussite. C’est en travaillant sur des variables contextuelles. mais aussi de perception, que ce soit de l’importance de la tâche (valeur),  de sa compétence à la réussir ou de l’influence que l’on a sur celle-ci, qu’elle peut être atteinte. Il revient donc à l’animateur d’intervenir à certains de ces niveaux dans le but de susciter l’interactivité

    Comme précisé précédemment, les activités de la CoP se déroulent d’une part, en face à face et d’autre part en ligne. Un des objectifs des membres fondateurs de la communauté de pratique est de passer du rôle central, c’est-à-dire où ils assument l’essentiel des rôles organisateurs cités précédemment, à une fonction davantage en retrait où la CoP pourrait vivre et continuer à prospérer sans ces interventions. Pour atteindre un tel objectif, il est nécessaire de dynamiser la CoP.

    Étant confrontés à l’absence d’interactivité entre les membres de la CoP, naturelle au démarrage d’un tel projet, des solutions ont du être trouvées pour l’inciter. Ces problèmes d’interactivité se rencontrent tout particulièrement dans les interactions à distance. Pour y pallier, dans un premier temps, l’action s’est portée sur l’insertion d’outil d’interaction. Il est important que les membres des CoP échangent au moyen de la plateforme. Celle-ci, ne disposant pas d’un tel outil, un forum a du être implémenté sur la plateforme. Pour inciter les membres de la CoP à l’utiliser, l’animateur a commencé par poster lui-même des messages pour faire prendre conscience de l’existence de cet outil et de l’intérêt qu’il peut avoir.

    Ensuite, il a fallu rendre la plateforme accessible à ce public. D’un point de vue technique, un guide d’utilisation de la plateforme, simplifié et illustré a été construit. Des formations à l’utilisation de l’outil ont également été dispensées et un soutien à distance, par téléphone ou mail, s’est organisé. Un système de mailing automatique a été mis en place. Celui-ci est parti du constat que la plateforme était peu utilisée à ses débuts. En effet, les personnes y allaient spontanément mais n’y trouvant pas de contenu, espaçaient leurs visites. Un système d’envoi automatiquement de mail, a alors été mis en place, pour informer toute personne inscrite à la plateforme de l’introduction d’un nouveau message dans le forum ou d’un nouvel événement dans le calendrier partagé. Ce mail automatique reprend un hyperlien menant directement à la page concernée. Depuis cet aménagement, ces modules sont beaucoup plus utilisés et les interactions se sont amplifiées. Certains jours, il y a jusqu’à une dizaine d’interactions sur le forum et les participants en sont très satisfaits : « Avec le système des mails que l’on reçoit dès qu’il y a quelque chose de nouveau c’est plus pratique et je pense à consulter, à continuer 😉 ».

    De plus, pour enrichir le partage, les constructions collectives et la formalisation des connaissance, ou réification selon Wenger, l’animateur  sollicite l’action choisie et volontaire d’acteurs de la CoP. Une fois ces engagements pris, l’animateur suit et encadre ces personnes pour qu’elles les réalisent. Pour réaliser l’engagement des membres dans l’action, de petites fiches ont été construites dans lesquelles, au terme d’une réunion, chacun a la possibilité de s’engager à faire de petites ou grandes actions pour la vie de la CoP, pour une date précise. Une fois ces fiches récupérées, un tableau synthèse est réalisé et un suivi ainsi qu’une aide individuelle, par mail et par téléphone, est organisé.

    En conséquence, développer un sentiment de responsabilité vis-à-vis du projet peut également faciliter l’interactivité. Ceci est rendu possible par l’envoi de mails de relance personnalisés mais aussi par le rappel des décisions prises, des rôles de chacun, de l’objectif du projet ou de l’engagement pris par rapport au reste du groupe.

    Conclusion

    La création organisée de Communautés de Pratique n’est pas un processus simple. Comment aider les personnes à bénéficier de la plus-value d’appartenir à une CoP tout en tenant compte des contraintes liées à leur réalité professionnelle ? Les TIC sont des outils forts utiles pour dépasser les obstacles spatio-temporels, arriver à interagir à distance et collaborer.

    Dans un premier temps, nous avons abordé dans cet article, l’importance du choix des outils utilisés pour travailler de manière collaborative et à distance. Un outil, tel un forum, peut changer la dynamique d’une CoP. La littérature reprend un ensemble d’outils utiles pour le fonctionnement de communautés virtuelles. Cependant chaque public peut également avoir besoin d’outils plus spécifiques à ses besoins.

    Ensuite, nous avons insisté sur la qualité de l’interface homme-machine comme aide à l’interaction. En effet, le choix du logiciel doit passer par un examen de l’interface. S’il n’existe pas de logiciel comprenant à la fois les fonctionnalités recherchées et une interface ergonomique, les logiciels libres offrent une possibilité de solution. Ils permettent au technicien apporter des aménagements à la une plateforme existante pour la rendre compatible au besoins de la CoP.

    Enfin, nous avons montré que les rôles exercés au sein de la CoP sont nombreux et ont chacun une importance particulière. L’animateur, tout spécialement, a un rôle essentiel à jouer quant à la motivation des membres de la CoP et à leur implication dans celle-ci.

    Après trois années d’animation de la CoP des ICANE et le lancement il y a un an de la CoP des RHCS, nous allons envisageons dans les deux années à venir d’en développer trois nouvelles. Fort de nos expériences antérieures, apprenant de cette expérience d’animation, nous envisageons, dans les mois qui viennent, de construire un « guide de bonnes pratiques » d’animation de Communautés de Pratique. Sachant bien qu’il n’existe pas une recette miracle qui fonctionnerait avec toutes les Communautés, ce guide aurait pour intérêt de reprendre des conseils à suivre ou à éviter pour toute personne souhaitant se lancer dans une telle expérience.

    Article proposé par Céline SNOECK – CRIFA Université de Liège (ULg) – extraits d’une communication du  « Colloque Scientifique Ludovia 2010 » Interaction & Interactivité
    Plus d’information sur le CRIFA : http://www.crifa.ulg.ac.be/


    [1] développé par l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL)

    [2] développé par le Centre de Recherche Public Henri Tudor de Luxembourg

    [3] développés par la société affinitiz SAS

    [4] développé par le Research Academic Computer Technology Institute de l’Université de Patras

  • Concevoir l’interactivité ludique : une vue d’ensemble des méthodologies de « Game Design »

    Dans la culture courante, l’interactivité peut être définie comme « [la] possibilité d’échange entre un utilisateur et un programme informatique »[1]Il est alors possible de s’interroger sur la manière de concevoir un tel programme informatique capable d’interactivité. Plus précisément, existe-il des modèles théoriques ou des méthodologies de travail qui traitent de la réalisation d’applications interactives ?

    Si cette question est large, nous proposons modestement dans le cadre de cet article de l’explorer à travers le cadre du jeu vidéo. En effet, lors du processus de conception d’un jeu vidéo, le ou les créateurs de cette application se doivent d’imaginer des modalités d’interaction entre leur jeu et les joueurs, avant de les transcrire sous forme informatique. A première vue, ce processus semble reposer en grande partie sur une démarche empirique. Pour autant, il existe des outils théoriques qui essaient de formaliser « l’interactivité vidéoludique » de manière à faciliter sa conception. Ces formalisations se contredisent-elles ou convergent-elles vers une représentation unique de « l’interactivité » pour le jeu vidéo ?

    Afin d’essayer d’apporter une réponse à cette question, cet article se propose tout d’abord d’essayer d’apporter un éclairage sur la nature de « l’interactivité ludique » et des liens qu’elle entretient avec l’interactivité propre à un programme informatique. Une fois le cadre de « l’interactivité ludique » défini, nous passerons en revue différentes propositions de formalisation de la conception d’un jeu. Pour cette revue de littérature, nous nous concentrerons sur un corpus de 36 textes traitant de la conception de jeu, également appelée « Game Design » en anglais. Si quelques ouvrages académiques abordent ce sujet, la majorité des textes de notre corpus est composée d’ouvrages issus du milieu de l’industrie du jeu. Après les avoir analysés, nous discuterons de leurs caractéristiques respectives, et tenteront d’étudier en quoi ils peuvent nous éclairer sur la nature du processus de conception d’un jeu, et donc de « l’interactivité ludique ».

    Cadre théorique : interactivité informatique et interactivité ludique

    D’après Crawford (2003), l’interactivité peut être définie comme : « un processus cyclique dans lequel deux agents (métaphoriques) écoutent, réfléchissent et parlent de manière alternée »[2].

    Ramenée au contexte du jeu, nous pouvons alors voir qu’un de ces agents sera un joueur tandis que l’autre sera l’objet « jeu ». Si un être vivant est à priori capable d’écouter, réfléchir et parler, il semble difficile d’affirmer que c’est également le cas des objets. Afin de pouvoir participer à un processus d’interactivité, un objet « jeu » doit être en mesure de « simuler » ces trois étapes. Le concepteur de cet objet devra ainsi le construire de manière à ce qu’il soit capable de participer au processus interactif avec un humain. La question est donc : comment « construit-on » cette capacité interactive dans un objet ?

    Revenons au cas du « jeu vidéo », que nous pouvons définir comme un jeu se pratiquant sur support informatique ou assimilé. Nous pourrions alors supposer que la capacité interactive d’un jeu vidéo provient directement de son support, l’ordinateur. Pour autant, le jeu existe également sous d’autres formes, et même sans ordinateur il n’en reste pas moins interactif, en tout cas selon la définition donnée par Crawford. Afin de pouvoir analyser la façon dont des concepteurs créent la capacité interactive des jeux, il nous semble donc pertinent d’essayer au préalable de distinguer l’interactivité propre à l’ordinateur de celle propre au jeu.

    D’après Juul (2005), un « jeu » peut être définit comme un système à état variable : « Au sens littéral, un jeu est une machine à état variable : un jeu est une machine qui peut être dans différents états, qui peut répondre de façon différente à la même entrée, il possède des fonctions d’entrée et de sortie et des définitions spécifiant les transitions entre les différents états. […] Quand vous jouez à un jeu, vous interagissez avec la machine à état variable qu’est le jeu. »[3] [p.60]

    Rappelons que, selon Salen & Zimmerman (2003), un système se définit comme : « un ensemble d’éléments mis en relation de manière à former un tout plus complexe »[4] [p.55]

    Partant de là, un objet « jeu » peut s’appuyer sur plusieurs types de supports : cartes (jeu de cartes), plateau (jeu de société), ordinateur (jeu vidéo), lois de la physique (sport)… Comme l’explique Juul (2005), il n’existe aucun support particulier qui définisse le jeu en tant qu’objet. Cependant, un jeu étant définit comme un système à état variable, tout support destiné au jeu « matérialise » ce dernier par deux aspects :

    –       Une capacité de calcul permettant d’appliquer les règles du jeu en réponse aux actions du joueur.

    –       Une capacité à retenir l’état actuel du jeu, en mémorisant l’état de chacun des éléments qui composent le système.

    Dans le cas des jeux de cartes, les cartes servent à retenir l’état actuel du jeu pendant que le cerveau humain se charge d’appliquer les règles. Dans le cas des sports, les lois de la physique et le cerveau de l’arbitre permettent d’appliquer les règles, tandis que des objets comme les compteurs de score ou les joueurs eux-mêmes permettent de mémoriser l’état courant du jeu. Vient ensuite le cas du jeu vidéo, pour lequel le processeur de l’ordinateur permet d’appliquer les règles tandis que la mémoire de cette même machine permet de conserver l’état actuel du jeu. A partir de ces réflexions, Juul propose de différencier l’interactivité du jeu de celles du support de jeu.

    Un autre exemple abondant dans le même sens nous vient des jeux existants sur plusieurs supports, à l’image des premiers jeux vidéo (Djaouti, 2010), qui étaient des adaptations de jeux de plateau au support informatique :

    –       Les échecs se trouvent adapté sur le Manchester Mark I par Prinz en 1951.

    –       Le jeu de Nim arrive sur ordinateur avec le NIMROD, conçu par Bennet en 1951.

    –       Le morpion est adapté sur EDSAC par Douglas 1952 à travers son jeu OXO.

    –       Les dames s’adaptent au support informatique à travers deux programmes de Strachey, tout d’abord en 1951 pour le Pilot Ace puis en 1952 pour le Manchester Mark I.

    Lors de la transposition de ces jeux du support plateau au support informatique, les règles du jeu ont été conservées, seuls le « support », et donc la façon dont les règles sont appliqués, a changé. La mémoire et le processeur de l’ordinateur remplacent le plateau de jeu et le cerveau humain, mais les règles de jeu restent les mêmes.

    Nous pourrions alors proposer la distinction suivante :

    –       L’interactivité ludique est incarnée par les règles de jeu.

    –       L’interactivité du support est incarnée par la manière dont sont appliquées les règles du jeu.

    Nous pouvons pousser ce raisonnement en nous focalisant sur la manière dont le support informatique supporte l’interactivité ludique. D’une manière générale, un ordinateur est une machine qu’il est possible de programmer, afin qu’elle produise un résultat suite à des informations entrées par un utilisateur. Pour programmer cette machine, un concepteur va s’appuyer sur un langage de programmation. Il s’agit tout simplement d’une langue (avec ses règles de grammaire et son vocabulaire) que l’ordinateur va être capable d’interpréter, et qui permettent donc au concepteur de donner des ordres à la machine. Si de très nombreux langages existent, ils découlent néanmoins d’un nombre relativement restreint de « paradigmes de programmation informatique », comme détaillé par Van Roy & Haridi  (2004).

    Nous ne manquons pas de remarquer une certaine similitude entre le paradigme de programmation dit « impératif » (structuré autour de la logique « SI condition ALORS action ») et la manière dont sont rédigées les règles de jeu utilisant les support de types plateau ou cartes. Par exemple, pour le cas du morpion, la condition de victoire sera explicitement décrite comme « si un joueur aligne trois symboles en ligne droite ou en diagonale, alors il gagne ». Un concepteur désirant transposer ce jeu sur support informatique avec un langage de programmation respectant le paradigme « impératif » verra donc sa tâche grandement facilitée par la proximité entre la structure de ce langage et la manière dont se présentent les règles du morpion. Cette observation mériterait d’être développée tant elle semble s’appliquer à un grand nombre de jeux, mais là n’est pas le propos de cet article.

    Nous retiendrons donc pour l’instant qu’il existe un outil, le langage de programmation, qui permet de contrôler la manière dont un ordinateur se comportera une fois placé en situation d’interactivité avec un humain. Mais cet outil ne se limite pas à la création de jeux, car il permet également de créer des applications utilitaires (traitement de textes, tableur, système de calcul balistique…). De même, si certains langages de programmation semblent faciliter la programmation d’ordinateurs à des fins ludiques, la retranscription des règles d’un jeu ne se limite pas à ce seul support. Pour la suite de cet article, nous proposons donc de distinguer deux formes « d’interactivité » :

    –       L’interactivité ludique, incarnée par les règles d’un jeu, sans distinction de support.

    –       L’interactivité informatique, qui découle de la programmation d’un ordinateur pour accomplir une tâche spécifique grâce à un langage dédié.

    Dans les deux cas nous avons là des approches permettant d’intégrer le processus d’interactivité décrit par Crawford : les règles de jeux dictent à une large variété de « supports » une manière simuler les phases d’écoute/réflexion/parole. Le langage de programmation permet d’en faire de même pour le seul support informatique.

    Dans le cas d’un jeu vidéo, les règles de jeu seront écrites par le biais d’un langage informatique, mélangeant donc ces deux formes d’interactivité en une seule forme « d’interactivité vidéoludique », qui ne permet plus de distinguer ses deux composantes.

    Pour la suite de cet article, nous allons nous focaliser uniquement sur « l’interactivité ludique », et plus précisément sur la manière de concevoir cette forme d’interactivité. Le fait de concevoir l’interactivité ludique, et donc de créer un jeu, est qualifié par le nom « Game Design ».

    Le Game Design : concevoir l’interactivité ludique

    Salen et Zimmerman (2003) définissent le Game Design comme : « le processus par lequel un concepteur crée un jeu, destiné à être utilisé par un joueur, afin que naisse une expérience de jeu »[5] [p.80]

    Si le Game Design est un processus, une des définitions de « processus » est « une série d’étapes permettant d’aboutir à un résultat »[6]. D’après la définition de Salen & Zimmerman, le « résultat » de ce processus est un jeu. La question porte donc sur la nature de la « série d’étapes » permettant de créer un tel objet. Existe-t-il une « série d’étapes » universelle permettant de concevoir un jeu ? Si oui, quelle est-elle ?

    Afin d’essayer d’apporter une réponse à cette question, nous proposons d’analyser un corpus de textes expliquant ce qu’est le « Game Design », ou expliquant tout simplement comment se crée un jeu. Selon Albinet (2010), la formalisation du processus de Game Design à travers des manuels et autres types de textes est relativement récente par rapport à l’histoire du jeu vidéo. Si l’histoire commerciale du jeu vidéo remonte aux débuts des années 1970, Albinet relève l’émergence du « Game Design » comme thème de théorisation à partir des années 2000. Bien que visiblement initiées dans le secteur du jeu vidéo, ces discussions portent sur l’interactivité ludique en général et non pas seulement sur l’interactivité vidéoludique. En effet, si certains ouvrages et théories se bornent au jeu vidéo, nombre d’entre eux traitent de tout types de jeux, sans distinction de support.

    Suite du travail de recherche et docuemnt complet avec visuels sur http://www.ludoscience.com/FR/diffusion/510-methodologies-de-Game-Design.html

     

    Communication du Colloque Scientifique Ludovia 2010 par Damien DJAOUTI, Julian ALVAREZ, Jean-Pierre JESSEL – IRIT – Université Toulouse III – Paul Sabatier n°27 (Informatique)


    [1] Retrouvé le 12-03-10 sur http://www.linternaute.com/dictionnaire/fr/definition/interactivite/

    [2] “A cyclic process in which two active agents alternately (and metaphorically) listen, think, and speak.”

    [3] “In a litteral sense, a game is a state machine: A game is a machine that can be in different states, it responds differently to the same input at different times, it contains input and output functions and definitions of what state and what input will lead to what following state.[…] When you play a game, you are interacting with the state machine that is the game.”

    [4] “A system is a set of parts that interrelate to form a complex whole”

    [5] “Game design is the process by which a game designer creates a game, to be encountered by a player, from which meaningful play emerges”

    [6] “A series of events to produce a result.” Retrouvé le 20 Mai 20 2010 sur http://en.wiktionary.org/wiki/process

  • CogniK et Egmont signent un accord stratégique pour la distribution de la plateforme ludo-éducative Kizz TV en Europe.

    Présent dans l’édition, la presse, la télévision, le cinéma, les jeux, Egmont est particulièrement impliqué auprès des enfants avec sa division Egmont Kids Media. CogniK a signé un accord de partenariat stratégique avec Egmont Kids Media pour lancer une déclinaison de Kizz TV à travers l’Europe.

    Frank Knau, directeur général d’Egmont Kids Media, fait part de ses ambitions : « Les valeurs que défend le groupe Egmont avec sa fondation, ainsi que sa forte implication auprès des enfants, notamment via la presse et la télévision, nous donnent toute légitimité pour leur apporter un nouveau service en ligne, à la fois ludique et éducatif. Nous avons été convaincus par la technologie de CogniK, qui a une longueur d’avance grâce à son moteur d’intelligence artificielle et cognitive : il permet d’accompagner le développement des jeunes enfants en leur proposant, de façon personnalisée, des activités ludiques et éducatives qui les font progresser dans leur développement. Nous avons bénéficié du professionnalisme des équipes de CogniK, grâce auxquelles la mise en place de notre plateforme ludo-éducative a pu se faire en quelques semaines seulement. Le lancement de ce nouveau service constitue un moment important de la stratégie numérique d’Egmont Kids Media, qui développe rapidement l’offre de services et contenus en ligne adaptés à son audience.»

    Vincent Tauzia, président et co-fondateur de CogniK, souligne la portée de cet accord stratégique : « Ce partenariat majeur nous associe à un grand groupe européen de médias. Il marque une nouvelle étape dans le développement de notre entreprise : 18 mois seulement après la création de CogniK, un an après le lancement de Kizz TV en France, cet accord démontre la pertinence de notre approche. En apportant aux jeunes enfants un contenu ludo-éducatif sélectionné, dans une logique de progression individualisée, nous permettons aux groupes de médias d’enrichir leur offre avec un service premium qui répond pleinement aux attentes des parents. Cela présente le double avantage de fidéliser une audience ciblée et de créer une nouvelle source de chiffre d’affaires. Fort de ces premiers succès, CogniK accélère sa stratégie de développement multi-écrans en fournissant sa technologie  à plusieurs intégrateurs sur les marché IPTV et mobile. »

    À propos de CogniK :
    CogniK – www.cognik.net – est une entreprise innovante qui a développé une technologie exclusive intégrant intelligence artificielle et sciences cognitives pour bâtir des offres sur mesure proposant aux enfants des contenus ludo-éducatifs, dans une approche personnalisée qui accompagne leur développement. Kizz TV – www.kizz.tv – en France et 3til7 – www.3til7.no –  en Norvège sont deux exemples de services en ligne qui utilisent CogniK. Cette technologie est conçue en partenariat avec le CNRS, l’Ecole Normale Supérieure, l’Institut National de Recherche Pédagogique et l’Institut National des Sciences Appliquées de Lyon.

    À propos de Egmont :
    Egmont Kids Media fait partie du groupe Egmont fondé en 1878. Egmont – www.egmont.com – est un des principaux groupes de médias scandinaves et le plus grand éditeur européen pour enfants, qui raconte des histoires via des livres, des magazines, des films, la télévision, les jeux et les services mobiles dans plus de 30 pays..

  • Brother et Terra Project, partenaires au service de l’éducation au développement durable

    Comment ? En prenant la parole autour des questions écologiques auprès du corps enseignant et des élèves. Objectifs : sensibiliser les plus jeunes générations aux enjeux environnementaux, accompagner les enseignants dans le déploiement de l’éducation au développement durable, encourager le développement d’éco-gestes liés à l’usage des solutions technologiques tout en préparant les professionnels de demain à conjuguer croissance et écologie.

    La convergence de l’EDD (éducation au développement durable) et de l’entreprise
    Unique sur le marché de l’impression, le partenariat entre Brother et Terra Project – d’une durée minimale de trois ans – vise à renforcer la sensibilité des collégiens et lycéens à l’environnement. L’engagement historique des deux partenaires dans le développement durable leur permet ainsi d’encourager les générations les plus jeunes à prendre en compte les enjeux écologiques liés à l’usage des nouvelles technologies.

    «Brother est fier de soutenir le projet éducatif dédié au développement durable de Terra Project et de s’associer au monde de l’enseignement» annonce Philippe Simon, Directeur de la Communication Corporate – RSE Brother France. «Terra Project et Brother partagent des valeurs et des engagements écologiques communs. Par le biais de ce partenariat, Brother est heureux de partager son expertise en matière d’éco-conception et de recyclage de solutions d’impression.»

    Pour Sylvie Boisante, Responsable Développement Durable Brother France, à l’origine de cette alliance, «le partage d’expériences communes et de savoir-faire liés à la sensibilité et à l’éducation au développement durable devrait très rapidement nous permettre de développer des contenus rédactionnels et visuels à valeur ajoutée.»

    « Le développement durable est l’enjeu majeur de l’avenir de l’ensemble des êtres vivants sur notre planète. Son enseignement est une priorité. Il nécessite des outils qui soient à la fois scientifiquement rigoureux et attrayants. Cette conviction est à la base de la création de notre site www.education-developpement-durable.fr » commente Anne Marleix, Présidente Directrice Générale de Terra Project.

    « Le partenariat avec les entreprises a pour objectif de mettre à disposition des enseignants et des élèves des contenus pédagogiques s’appuyant sur des pratiques et technologies qui sont autant de cas concrets à même de faire comprendre que le développement durable est en marche. Brother en est un exemple. Notre partenariat avec Brother contribue par ailleurs à assurer la gratuité d’accès à ces ressources de qualité pour la communauté éducative. »

    Brother réduit son empreinte écologique de 19%
    Les filiales de Brother ont été engagées par le Groupe à diminuer leur consommation d’énergie de 5 % entre 2008 et 2011. Dans cette dynamique, 10 000 tonnes de CO2 ont ainsi pu être économisées au niveau des procédés de fabrication en 2009. A noter, outre la gestion raisonnée de ses transports logistiques, Brother a doté certaines de ses usines de panneaux solaires.
    Ces initiatives s’inscrivent dans le cadre de la charte des 5R (refuser, réduire, réutiliser, réformer, recycler), véritable colonne vertébrale de la politique environnementale de Brother dont la vocation est la maîtrise des impacts environnementaux de l’entreprises tout au long du cycle de vie des produits. L’ensemble des périphériques estampillés Brother bénéficie des accréditations et éco-labellisations Blue Angel et/ou Energy Star.

    Terra Project, enseigner et apprendre le développement durable à l’ère numérique
    Avec le soutien du Ministère de l’Éducation nationale et en partenariat avec l’ADEME, l’UNESCO/MAB et l’IRD (Institut de Recherche pour le Développement), Terra Project a conçu et développé le portail www.education-developpement-durable.fr. Ce dernier a l’ambition de fournir gratuitement aux enseignants et aux collégiens et lycéens, les moyens de comprendre les enjeux du développement durable à travers des contenus pédagogiques dédiés. Précurseur en la matière, Terra Project a mis en ligne des milliers de ressources constituées d’études de cas, d’exercices interactifs, de photos, cartes, vidéos, fiches pédagogiques, mettant ainsi l’usage des TIC au service de l’éducation au développement durable.

  • iLearning forum annonce son édition 2011

    iLearning forum annonce son édition 2011

    iLearning Forum Paris 2011, l’événement n°1 en France dédié à l’usage des technologies au service l’apprentissage individuel et organisationnel annonce sa prochaine édition les 1ers et 2 février 2011 à l’Espace Champerret, Paris.

    iLearning Forum Ltd. annonce ce jour le lancement de la sixième édition d’iLearning Forum Paris. En accueillant à l’Espace Champerret de Paris les 1er et 2 février 2011 des professionnels du monde entier, le salon confirme être ainsi devenu au fil des années l’évènement de référence au niveau européen le plus important en France dans le domaine des technologies au service de l’apprentissage tout au long de la vie.

    Le e-learning a atteint l’âge de raison et fait désormais partie de la stratégie RH de toutes les entreprises françaises et européennes. C’est pourquoi les organisateurs attendent cette année près de 5000 visiteurs en provenance de plus de 50 pays.

    Cette nouvelle édition d’iLearning Forum 2011 étant encore sous le signe d’une forte croissance, les organisateurs ont décidé d’investir l’Espace Champerret pour faire profiter aux visiteurs d’une aire dédiée aux ateliers gratuits encore plus grande et confortable. Facile d’accès en transports en commun et en voiture, l’Espace Champerret, est idéalement situé Porte de Champerret et offre un espace d’exposition à taille humaine au cœur de l’ouest parisien.

    Organisés lors des précédentes éditions et fortement plébiscités par les visiteurs comme par les exposants, les ateliers gratuits seront le lieu de toutes les démonstrations et des présentations des dernières nouveautés internationales en matière d’e-learning (simulations, vidéo interactive, jeux sérieux, applications de gestion des compétences et des talents, outils de développement de contenus, réseaux sociaux d’apprentissage…).

    « Toute la grande famille européenne du eLearning va se retrouver cette année encore à Paris ! Pour notre 11ème édition nous avons décidé d’investir l’Espace Champerret et de nous y établir pour les années à venir. Grâce à de nouveaux investisseurs et sponsors nous sommes capables encore une fois de fournir une entrée gratuite à tous les visiteurs, sur deux jours, pour un des forums les plus riches et denses de l’année : notez la date dans votre calendrier et assurez-vous d’être présents avec nous! », déclare Sally-Ann Moore, Directrice d’iLearning Forum.

    A propos d’iLearning Forum
    iLearning Forum est l’organisateur de plusieurs salons et conférences en Europe (Paris, Moscou) et dans le Monde (Hong Kong, Bahrain, Vienne, Amsterdam, Dubaï) consacrés aux technologies de l’apprentissage pour le monde de l’éducation et de l’entreprise. Reprenant la suite d’eLearn Expo créé en 2000 à Paris, iLearning forum a pour objectif de réunir dans un environnement favorable à la réflexion et au « réseautage », les acteurs des technologies de l’apprentissage et les professionnels de l’éducation, de la formation et du développement des ressources humaines.
    Pour en savoir plus : www.ilearningforum.org

  • Permis de musée/er dans le Pas-de-Calais : Une opération unique en France

    Les initiatives sont diverses et touchent différents domaines comme l’apprentissage des langues, les nouvelles technologies, l’histoire, la citoyenneté ou la culture.
    Pour préparer l’ouverture prochaine du Louvre-Lens, le Département a mis en place, depuis février 2009, un projet original, unique en France, intitulé « Permis de musée/er» qui rencontre bien souvent, un franc succès. Le concept est simple : les oeuvres d’art se rendent plus accessibles. Elles se déplacent dans un premier temps jusqu’aux élèves, au sein même de leur collège, puis ces même élèves découvrent, dans une seconde phase, l’oeuvre dans son cadre habituel, le musée.

    Le collège Pilâtre-de-Rozier à Wimille, près de Boulogne-sur-Mer, est le dixième établissement à bénéficier de l’opération. Du 8 au 26 novembre 2010, près de 800 élèves seront animés par l’art… Au sein même de l’établissement, deux masques seront exposés.

    Seal Mask, de Lena Amason, représente un objet très plébiscité par la jeunesse : un iPod ! Il permet d’aborder la culture et l’histoire de la communauté des Sugpiaq. Peuple de l’île Kodiak en Alaska, les Sugpiak organisaient l’hiver, de grandes cérémonies durant lesquelles des masques étaient utilisés pour représenter et invoquer les esprits, afin que chasse et pêche soient fructueuses.
    Seal Mask est actuellement exposé au Château-Musée de Boulogne, à proximité de la collection rapportée d’Alaska par l’explorateur Alphonse Pinart en 1871.

    Peknusqaaq est un masque commandé par le Département à Perry Eaton : il illustre les missions et le rôle du Conseil général. Le logo de l’institution, présent neuf fois sur le haut de l’oeuvre, correspond aux neuf territoires du Département. Cette création fait partie du fond départemental d’oeuvres d’art. En 2011, elle sera exposée au collège de Marquise, à l’occasion du centenaire de la mort d’Alphonse Pinart.

    De manière transversale, l’opération s’introduit naturellement dans plusieurs matières comme les arts plastiques, la musique, le français, le latin, mais aussi l’anglais, l’histoire et la géographie.
    Dans la continuité du projet, deux classes vont se rendre le 2 décembre au Château-Musée de Boulogne-sur-Mer, pour y découvrir le musée et ses coulisses.

    Si vous souhaitez goûter à l’art et à l’Alaska, au beau milieu du Pas-de-Calais, sachez que vous êtes les bienvenus lors du vernissage de l’exposition. Elle se déroule le mardi 9 novembre à 17 heures, en présence de Dominique Dupilet, président du Conseil général du Pas-de-Calais, au collège Pilâtre-de-Rozier, au 28 de la rue Raoul-Lebeurre, à Wimille (62 126). Il est aussi possible de vous accueillir à tout autre moment, selon vos dispositions.

    actions dans les collèges du 62

    Dans le Pas-de-Calais, les collèges font l’objet d’un gigantesque effort de construction et de rénovation, de travaux de sécurité, les crédits de fonctionnement étant complétés par des dotations volontaristes destinées à améliorer les conditions de l’enseignement et la vie des enfants dans les collèges (dotations pédagogiques, d’entretien, les activités socio-éducatives et l’équipement des collèges).

    Un effort considérable pour l’entretien des collèges

    L’Assemblée départementale a décidé en 2001 de doubler les crédits consacrés aux collèges.
    À ce jour, 34 établissements sur les 126 collèges publics du Département ont fait l’objet de gros travaux d’investissement.

    Les Techniques d’information et de communication.

    Le Conseil général intervient dans le cadre du Contrat de Plan État-Région 2000-2006 pour la mise en place de classes pupitre du 21e siècle. À ce jour, 66 collèges ont bénéficié ou bénéficieront d’une dotation permettant la création d’une classe.

    Plus d’informations : www.pasdecalais.fr

  • Nouvelle version du portail ludovia.com

    C’est avec plaisir que nous mettons en ligne cette nouvelle version au tout début du moins de novembre, qui nous l’esperons améliorera le confort de navigation et de lecture des informations que nous produisons et recueillons. Depuis quelques mois la premièreversion  de notre portail s’essouflait et devenait de moins en moins compatible avec les usages des lecteurs internautes, aujourd’hui trampés dans les usages du web 2.0, du partage d’information sur les réseaux sociaux ou encotre l’utilisation de Twitter.

    Cette nouvelle version apporte un autre confort de lecture et quelques astuces pour améliorer la présentation des informations :

    – Chaque article dispose aujourd’hui de compléments d’informations sur le sujet traité ou des articles connexes en bas de page
    – la «home page» est plus lisible et présente en un coup d’oeil l’essentiel de l’actualité avec une mise en avant  sur trois niveaux, avec la possibilité d’avoir trois sujets «à la Une» dans un même espace.
    – le format des visuel et des photos est aujourd’hui un peu plus aux normes et permettra une meilleure présentation
    – Une rubrique «vidéo» permet aussi bien de présenter des articles qui font référence à des vidéos que nous produisins ou que nous avons « glanées » sur le Web
    – Chaque article peut être commenté, partager sur FacebookTwitter ou être envoyé par email.
    – Un effort sur la mesure de la visibilité des articles a été fait, ainsi en bas de chaque article vous pourrez voir son nombre de visiteurs

    Avec cette nouvelle version,  la ligne éditoriale ne devrait pas changer, même si nous nous efforcerons encore et toujours de débusquer les sujets les plus innovants du moment, chercher des sujets qui pourront vous aider à mieux réfléchir et anticiper les évolutions du secteur. Le rubriquage, n’évolue pas grandement même si nous avons ajouté recemment la rubrique « Ressources Numériques » que nous avons déconnecté des « Technologies éducatives » qui devenait un peu «trop fourre tout». Nous proposons également une rubrique «Tribune libre» afin que chacun puisse s’exprimer ou rebondir sur tel ou tel sujet d’actualité.

    Coté annonceurs, ce nouveau portail, permettra d’afficher de nouveaux formats plus aux normes et une meilleure gestion des campagnes.

    Bonne lecture, et en attente de vos commentaires !

    ludovia.com en clair

    Ludovia Magazine (ludovia.com) est un média en ligne dédié aux TICE, spécialisé dans l’actualité des applications, logiciels, jeux et technologies multimédia utilisées dans l’éducation (de la maternelle au supérieur), la formation professionnelle, la recherche…sur leurs usages, leur expérimentation, leurs utilisations en cours ou en entreprise.

    Ludovia.com se positionne aujourd’hui comme le média majeur de l’actualité professionnelle du jeu et des applications multimédia interactives dans l’éducation et la formation.

    Thèmes traités
    Technologies et usages des TIC, Serious Games, Multimédia et publics spécifiques, e-learning, loisirs numériques, ENT, TBI, classes mobiles, multimédia et jeunesse, etc…

    Lectorat
    Enseignants, responsables TICE des rectorats et de l’inspection académique, CRDP, CDDP, directeur éducation des collectivités, chercheurs, éditeurs et studio de développement

  • DOCSCIENCES Junior « Versailles : les sciences côté Cour »

    La revue

    DocSciences Junior est une revue bimédia. Elle propose dans ses versions papier et numérique des outils complémentaires indispensables à tous les visiteurs de l’exposition.

    La revue explore de manière didactique les champs les plus divers des sciences à la Cour : de la médecine à la botanique en passant par la physique. Autant d’occasions pour le lecteur de découvrir les coulisses de ce « laboratoire » de l’esprit scientifique. À l’aide d’une riche iconographie, de commentaires de lecture à double niveau («DocJunior » et « DocExpert »), DocSciences Junior permet à chaque visiteur d’ouvrir les portes d’un monde fascinant.

    Le site internet

    Sur www.docsciences.fr, retrouvez un volet plus ludique des arts et de la culture avec des animations parfaitement intégrables dans le cadre d’une exploitation pédagogique des œuvres sur un tableau numérique interactif :

    •        des « décryptages d’images », permettant aux visiteurs d’explorer de manière interactive une œuvre picturale et d’obtenir un éclairage historique complémentaire

    •       un jeu proposant, sous forme de carrousel d’images, d’associer les portraits des personnages historiques de l’exposition à une brève biographie.