Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Pour Noël, offrez le PocketBook IQ, le livre électronique multimédia

    Pour Noël, offrez le PocketBook IQ, le livre électronique multimédia

    tabletbookUn livre électronique multimédia nomade 
    Le PocketBook IQ vous propose de lire vos livres préférés où vous voulez et quand vous voulez. Grâce à son poids de 520g et à sa finesse, l’IQ se glisse facilement dans un sac pour l’emmener partout avec vous.

    Achetez vos livres en ligne !
    Rien de plus simple que d’acheter vos livres : il vous suffit d’aller sur le grand choix de sites de vente en ligne de ebook comme librairie.immateriel.fr ou encore ePagine.fr.
    Des milliers de livres pour tous les goûts sont donc à votre disposition pour rassasier votre faim de lecture à toute heure.

    Des fonctionnalités précieuses 
    Le logiciel de synthèse vocale permet de lire des textes avec une voix naturelle, ce qui offre aux malvoyants et aux personnes agées la possibilité d’écouter le récit de leurs livres favoris.
    Le dictionnaire ABBYY, l’un des plus reconnu, vous aide à comprendre la totalité de vos textes sans difficulté.
    Le plus difficile sera de choisir la couleur de cet objet design et innovant : rouge, bleu ou blanc.

    Un équipement multimédia nomade
    Tout votre contenu multimédia à portée de main
    Le PocketBook IQ est un lecteur multimédia vous permettant  de lire tous vos fichiers, écouter vos albums favoris, regarder toutes vos photos et vos vidéos en haute qualité. Il est compatible avec la majeure partie de formats de fichiers.

    Un écran à la pointe de la technologie 
    Point important, son écran couleur TFT de 7’’ vous accompagne en couleur pour un grand plaisir des yeux. Il est aussi tactile : votre doigt ou la pointe d’un stylo s’avère être votre meilleur ami pour une navigation rapide.

    Travaillez sur votre PocketBook IQ comme si vous étiez devant votre PC !
    Vous pourrez aussi vous connecter à Internet via le Wifi. Le système d’exploitation Androïd 2 vous permet de télécharger un nombre impressionnant d’applications pour personnaliser votre IQ selon vos envies et vos besoins. Outil agréable et efficace, il est doté d’une mémoire interne de 2 Go, qui peut-être élargie par une carte SD de 32Go pour une plus grande capacité de stockage.

  • Les enjeux de l’établissement scolaire numérique au XXieme siècle

    Ludovia cette année a décidé de réfléchir lors des 3 jours de ludovia sur la conception et le concept d’établissement au XXIeme siècle dans le cadre du développement des usages du numérique. A cette fin, plusieurs formats d’interaction ont été proposés lors des tables rondes, des barcamps et des conférences pour traiter quatre grands thèmes de réflexion élaborés en commun par l’Assemblée des Département de France, l’Assemblée des Départements de France, le Ministère de l’éducation nationale (DEGESCO) et le comité de programmation de Ludovia 2010, présentation en vidéo des principaux enjeux et du contexte.

  • NETGEAR lance le site Lanetfamily.fr pour aider les consommateurs à profiter au mieux de leur Box Internet

    NETGEAR France, un grand constructeur d’équipements de réseau innovants pour les particuliers, les entreprises et les fournisseurs d’accès, annonce le lancement de Lanetfamily.fr, un nouveau site d’informations qui permet aux consommateurs de tirer le meilleur de leur Box Internet, en profitant à plein de toutes les nouvelles applications multimédia numériques.

    Comment connecter son décodeur TV ou son lecteur Blu-ray à Internet, accéder au web dans toute la maison, profiter des nouvelles télévisions connectées, jouer en ligne sans temps de réponse, stocker et partager ses photos et vidéos, simplement, en réduisant les câblages au minimum ?

    Didactique, le site www.lanetfamily.fr fournit la réponse à toutes ces questions et à bien d’autres, en termes simples, accessibles à tous, sans se perdre dans la technique. « De plus en plus d’équipements électroniques grand public se connectent à Internet, et le multimédia numérique devient omniprésent dans les foyers. Beaucoup de consommateurs sont un peu perdus avec ces nouvelles applications et ne savent pas vraiment comment en profiter, » déclare Frédéric Dubois, Country Manager de NETGEAR France. « Nous avons conçu le site Lanetfamily.fr pour apporter une réponse simple à toutes leurs questions. »

    Le site est organisé en deux grands domaines.
    Les besoins, qui contient les rubriques Jeux en réseau – Télévision par Internet – Internet partout – Stocker et partager – Regarder des films en HD.
    Les Technologies, qui contient les rubriques CPL – Solutions sans fil – Stockage – Multimédia.
    Chacune des rubriques rassemble des informations claires et précises, et permet au consommateur de retrouver son chemin dans la jungle des nouvelles technologies.

  • Rabot du statut JEI, coup dur pour l’emploi dans le jeu vidéo en France !

    Un dispositif plébiscité par les jeunes entreprises du secteur du jeu vidéo

    Près de 50% des entreprises du secteur bénéficient du statut JEI pendant les premières années de leur création. Ce taux est de pratiquement 100% pour les entreprises de middleware dont le métier est de créer et de développer des logiciels applicatifs dédiés au secteur du jeu vidéo.

    Ce statut pensé à l’origine pour réduire les contraintes de financement de la R&D et les difficultés de recrutement auxquelles font face les jeunes PME fortement innovantes a prouvé son efficacité sur la filière jeu vidéo depuis 2004, en permettant la création d’emplois et l’émergence de sociétés du secteur au niveau international.

    Une atteinte au moteur de compétitivité du jeu vidéo : l’innovation perpétuelle …

    «Le Jeu vidéo est par nature une activité où la recherche d’innovations est perpétuelle et où plus de 70% des activités sont destinées à l’export. Diminuer l’impact du statut JEI reviendra à porter une atteinte délibérée au moteur de la compétitivité des entreprises Françaises du secteur du jeu vidéo.» souligne Nicolas Gaume, président du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV).

    Comment, dans un secteur hyper mondialisé, imaginer pouvoir encore rivaliser avec les PME internationales du secteur qui bénéficient de politiques volontaristes si le gouvernement français impose un tel coup de rabot, s’inquiète le syndicat.

    … et une destruction d’emplois hautement qualifiés

    Les entreprises du secteur du jeu vidéo, qui bénéficient du dispositif JEI, économisent en moyenne l’équivalent du coût d’un à 2 postes de chercheurs. Une diminution de la mesure aura donc un effet destructeur sur les emplois hautement qualifiés et fait craindre un exode des «cerveaux du jeu vidéo». «Le secteur a connu dans les années 2000 une fuite massive des talents au Canada notamment. Le gouvernement français nous entraîne dans la même direction avec ce type de décision» souligne Julien Villedieu, délégué général du SNJV.

    A terme, la part de marché du jeu vidéo français au niveau mondial subira un net recul.

    Un retrait pur et simple du projet de loi, pour préserver la compétitivité des entreprises du secteur du jeu vidéo

    A l’heure où la France est en train de repenser sa politique industrielle, nous invitons le gouvernement à miser sur les industries de l’immatériel telles que le jeu vidéo plutôt que de nous condamner, par des décisions dogmatiques, à devenir un pays de sous-traitance dans les économies d’avenir. Les entreprises françaises du secteur du jeu vidéo demandent donc au gouvernement de retirer ce projet de limitation du statut JEI afin de préserver leur attractivité auprès des personnels de recherche hautement qualifiés et de garantir le développement de leur compétitivité à l’international.

  • Speechi lance Alexandra, première plate-forme collaborative dédiée au monde de l’enseignement

    Les élèves peuvent ainsi consulter les diaporamas sonorisés en ligne ou sous forme de podcast/vidéocast (flux RSS). Au-delà de cet aspect, les élèves peuvent interagir laissant la place à un véritable outil collaboratif. Une révolution dans le monde de l’enseignement. www.icole.fr

    Alexandra : le YouTube de l’enseignement, sans la publicité

    Alexandra est une plateforme hébergée dans les nuages permettant de charger presque tous les types de documents (PowerPoint, Word, pdf, Open Office) ou d’image, et de les synchroniser avec une vidéo ou du son.

    L’idée est de permettre à tout professeur de créer facilement ses cours et de les mettre instantanément à disposition en ligne.

    L’outil collaboratif de l’enseignement

    Chaque professeur dispose de sa propre page personnelle publique. Toutes les présentations qu’il publie sont disponibles, s’il le souhaite, à partir de cette page personnelle. Les cours ainsi obtenus sont consultables publiquement ou de façon privée (selon la volonté du professeur)

    Les élèves ont un accès direct aux différentes parties grâce au sommaire entré par le professeur. Ils peuvent ensuite commenter les cours diffusés et ainsi les enrichir. Ces notes peuvent ensuite être partagées entre élèves et/ou modérées par le professeur. De là naissent des interactions permanentes, faisant d’Alexandra un réel outil social et collaboratif. http://www.speechi.net/fr/index.php/2010/09/23/alexandra-premiere-presentation-de- demo/

    Un modèle économique qui ne fait pas appel à la publicité
    Alexandra est un service sans aucune publicité, son modèle économique va à contre- courant de tout ce qui se fait aujourd’hui sur Internet. Comme l’explique Thierry Klein, Fondateur de Speechi :  «Nous souhaitons sortir du business model classique : Internet qui va de pair avec publicité. Ce modèle n’est pas adapté pour la transmission du savoir car le consommateur passe avant l’élève. Avec Alexandra, le professeur règle une redevance mensuelle et en contrepartie, l’élève n’est pas soumis à la perturbation publicitaire.

    A propos de Speechi « Les solutions nomades »
    Speechi (www.speechi.net) est la première société focalisée à 100% sur le développement et l’intégration de solutions nomades interactives pour l’enseignement.
    Elle élabore des solutions innovantes qui permettent d’enseigner, d’interagir socialement avec les élèves, de travailler avec un tableau interactif, que l’audience soit physiquement dans la salle ou en ligne, sur Internet.

    La philosophie de Speechi se décline ainsi dans son offre : une approche nomade, un souci du partage et une simplicité d’utilisation.
    Ses solutions sont aujourd’hui utilises dans plus de 20 000 établissements et dans 28 pays.
    Basée dans le Nord de la France, Speechi est reconnue comme une entreprise innovante Ç travers l’obtention de nombreux prix prestigieux régionaux, nationaux et internationaux (European Business Awards, Deloitte Fast50, Demo, Capital IT, Bestinnov, Oseo, Nord Entreprendre, LMI…).
    Les solutions mobiles interactives eBeam (tableaux blancs interactifs mobiles) sont exclusivement distribués en France par Speechi et son réseau de distribution agréé.
    En savoir plus : www.speechi.net

  • Lanetfamily.fr mieux profiter de sa Box Internet

    Lanetfamily.fr mieux profiter de sa Box Internet

    Aujourd’hui les boxes Internet permettent de goûter à toutes les nouvelles applications multimédia numériques. Mais comment faire pour en profiter à plein sans être un as de la technique ? Le nouveau site www.lanetfamily.fr, conçu par NETGEAR, donne aux consommateurs toutes les clés pour tirer le meilleur de leurs connexions Internet, et plonger dans le nouveau monde du numérique en réseau.

    NETGEAR France, un grand constructeur d’équipements de réseau innovants pour les particuliers, les entreprises et les fournisseurs d’accès, annonce le lancement de Lanetfamily.fr, un nouveau site d’informations qui permet aux consommateurs de tirer le meilleur de leur Box Internet, en profitant à plein de toutes les nouvelles applications multimédia numériques.

    Comment connecter son décodeur TV ou son lecteur Blu-ray à Internet, accéder au web dans toute la maison, profiter des nouvelles télévisions connectées, jouer en ligne sans temps de réponse, stocker et partager ses photos et vidéos, simplement, en réduisant les câblages au minimum ?

    Didactique, le site www.lanetfamily.fr fournit la réponse à toutes ces questions et à bien d’autres, en termes simples, accessibles à tous, sans se perdre dans la technique. « De plus en plus d’équipements électroniques grand public se connectent à Internet, et le multimédia numérique devient omniprésent dans les foyers. Beaucoup de consommateurs sont un peu perdus avec ces nouvelles applications et ne savent pas vraiment comment en profiter, » déclare Frédéric Dubois, Country Manager de NETGEAR France. « Nous avons conçu le site Lanetfamily.fr pour apporter une réponse simple à toutes leurs questions. »

    Le site est organisé en deux grands domaines.
    Les besoins, qui contient les rubriques Jeux en réseau – Télévision par Internet – Internet partout – Stocker et partager – Regarder des films en HD.
    Les Technologies, qui contient les rubriques CPL – Solutions sans fil – Stockage – Multimédia.
    Chacune des rubriques rassemble des informations claires et précises, et permet au consommateur de retrouver son chemin dans la jungle des nouvelles technol

  • Le pôle images Nord-Pas-de-Calais joue la carte du Serious Game

    Le pôle images Nord-Pas-de-Calais joue la carte du Serious Game

    Les concepteurs de serious games sont invités à candidater avant le 15 novembre prochain. A la clef : un suivi complet et une dotation de 500 000 € pour les TPE et les PME innovantes. Le rendez-vous est fixé le 25 novembre pour la décision du jury lors d’un après-midi événement.

    A Tourcoing, lundi 11 octobre, 2010. Le Pôle Images (pôle d’excellence dédié aux industries de l’image) lance officiellement son appel à projets serious games 2010. Pour la seconde année consécutive, ce dispositif soutiendra près d’une dizaine de lauréats. Ces derniers se partageront la dotation de 500 000 €.

    Les candidats pourront également profiter d’un accompagnement personnalisé pour préparer au mieux leur dossier et maximiser ainsi leurs chances de réussite. Les entreprises candidates sont donc invitées à prendre contact au plus tôt avec l’équipe dédiée et à déposer leurs dossiers avant le 15 novembre 2010. Les décisions seront prises le 25 novembre prochain à l’occasion d’une demi-journée événement, baptisée « Jouons Sérieusement ».

    A l’affiche : bilan concret de l’appel à projets 2009, mise à disposition des projets jouables dans un espace showroom aménagé et conférences thématiques.
    Télécharger le dossier : http://www.pole-images-nordpasdecalais.com/debat/blog/le-4-octobre-lancement-de-l-aap-serious-game-2010

    500 000 € pour dynamiser la filière
    Dans le cadre de son partenariat avec les pôles de compétitivité Eurasanté et PICOM, une attention spéciale sera portée aux projets innovants construits autour de la Santé ou du Commerce. Sont également éligibles sans exclusive toutes les PME innovantes de moins de 250 salariés dont les projets présentent un intérêt culturel, social, sanitaire ou économique conséquent et qui feront montre de logiques de partenariats avec des sociétés privées ou institutions publiques installées dans la région Nord-Pas de Calais. «Le Nord-Pas de Calais a plus d’un atout pour réussir sur ce nouveau marché : des sociétés de jeu vidéo innovantes, des écoles reconnues comme SUPINFOGAME et des chercheurs performants sur les questions d’interactivité et d’interface homme-machine. L’appel à projets doit être l’occasion pour ces différentes familles de travailler ensemble» souligne Vincent Leclercq, directeur général du Pôle Images.

    C’est donc pour prolonger cette initiative qu’un fonds régional dédié à la structuration du serious game avait soutenu près de 10 projets. A l’instar de la plateforme médicale baptisée Ludomedic, créée par la société valenciennoise CCCP en partenariat avec les CHR de la région. Ce serious game permet aux enfants hospitalisés de comprendre l’ensemble du parcours de soin en jouant.

    « Jouons Sérieusement » : Une demi-journée pour tester et comprendre
    La demi-journée baptisée « Jouons Sérieusement » prévue le 25 novembre prochain au Fresnoy (le Studio National des Arts Contemporains, à Tourcoing) proposera aux invités de tester une dizaine de serious games et de découvrir les derniers prototypes jouables. Les visiteurs pourront découvrir en avant première un projet réalisé par une équipe de journalistes du Monde.fr et KTM Advance, en partenariat avec l’ESJ (Ecole Supérieure de Journalisme) de Lille.

    Tables rondes et conférences viendront également ponctuer l’après-midi aux côtés d’experts du marché, venus analyser le phénomène du serious game.

    A Propos du Pôle Images Nord-Pas de Calais
    Le 1er juillet 2009, la Région Nord-Pas de Calais a lancé un Pôle d’Excellence Images. Par « Images », on entend le cinéma, l’audiovisuel, le jeu vidéo et les mondes virtuels qui représentent aujourd’hui plus de 75 entreprises, une vingtaine d’écoles et une dizaine de laboratoires, soit au total plus de 2.500 personnes souvent très qualifiées. Objectifs du Pôle Images : inventer les images de demain, les nouvelles façons de créer et de produire, à la croisée des contenus et des technologies.

  • Teen Second life : Utile ou dangereux pour nos enfants ?

    Teen Second life : Utile ou dangereux pour nos enfants ?

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    Cette version adaptée de Second Life est contrôlée par Linden Lab via son service « Linden Liaison », qui assure que le jeu n’est accessible qu’aux mineurs (les adultes étant dirigé vers la version originale de Second Life) et que le contenu ne peut porter atteinte à l’intégrité du jeune joueur.

    Dans ce monde virtuel, chacun peut vivre une seconde vie et construire un monde à sa mesure : créer ses propres images, objets, sons et animations, rencontrer des gens, échanger des informations, visiter des lieux, trouver un métier, écouter des concerts, s’amuser, piloter un avion, acheter des biens, monter une exposition, bâtir une ville, gagner de l’argent… via un avatar entièrement personnalisable.

    Nous présentons ici, l’extrait d’une étude réalisée par un étudiant du Centre Européen des Produits de l’Enfant (CEPE) L. Parinet rapport produit pour son année 2007/2008.

    Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ?

    Phénomène d’addiction
    Teen second life peut entraîner un comportement d’addiction chez les jeunes joueurs. En effet, une pratique excessive du jeu peut entraîner une rupture du lien social. En consacrant tout son temps à jouer, sa scolarité, sa sociabilité, amicale ou amoureuse peut en pâtir. Ainsi le jeu peut devenir bien plus qu’une activité de loisirs et prendre le dessus sur les activités quotidiennes et réelles.
    Ainsi, pour J. Tisseron (1999), la confusion entre le réel et l’imaginaire est un des deux dangers des jeux en ligne comme TSL (le second étant le risque du repliement sur soi). C’est pourquoi, nous pouvons dire qu’en quelque sorte, l’addiction au jeu résulte d’abord du refus de l’investissement du monde réel comme espace de réalisation de soi.

    De plus, en cas de coup dur le jeune, vulnérable, trouvera un réconfort au sein du jeu et finira par se détacher progressivement de sa vie réelle, moins séduisante. Il deviendra alors de plus en plus dur de s’en sortir car au fond, le jeune joueur pensera qu’il n’est bon que dans le monde virtuel. Ainsi, le jeu peut devenir un lieu de refuge pour certains enfants qui présentent par exemple des problèmes de socialisation ou des difficultés scolaires. Le joueur pourra être tenté de compenser dans TSL et les relations qu’il permet, les carences dont il souffre ou croit souffrir dans la vie réelle. Le jeu apparaît donc pour le jeune plus simple à appréhender que la vie réelle.

    Mais bien qu’il puisse en tirer des bénéfices temporaires tels que la réussite dans le jeu et le rehaussement de l’estime de soi, cela peut aggraver à long terme ses problèmes scolaires et diminuer sa confiance en soi. De plus, l’investissement de temps excessif dans le jeu peut amener à un manque de sommeil chez l’enfant ainsi qu’une diminution des activités extrascolaires notamment sportives qui peuvent entrainer des carences néfastes pour la santé  (stress, diminution des muscles, préjudice au développement physique, sédentarisation donc obésité).

    Le risque est que Second Life n’entretienne pas seulement les problèmes de désocialisation, mais les renforce. Dans la vie réelle, on est obligé d’affronter des situations, de les surmonter. Dans Second Life, la règle c’est la fuite ! Car dans ce monde virtuel, on peut toujours éviter les contacts, les conversations et toutes les situations qui nous dérangent.

    La dépendance peut varier selon différents paramètres :
    – L’environnement : les valeurs véhiculées par la société dans laquelle le jeune vit (dépassement de soi, performances…) ainsi que son environnement direct (famille, amis) jouent un rôle dans l’apparition de la dépendance (exemple : famille distante, pas d’amis, père absent par son travail, mère trop stricte…).

    – Le sujet : il existe un terrain favorable à la dépendance lorsque le joueur est une personne fragile, ou en manque de repères. Ainsi, certains psychologues définissent les joueurs comme introvertis et timides et dans beaucoup de cas issus de familles conflictuelles, qui utilisent le jeu pour s’extérioriser.

    – Le jeu : dans TSL le jeu est infini, ce qui implique que l’on peut ne jamais s’arrêter de jouer, il donne la possibilité d’être une réalité projetée. Ainsi, l’existence d’un monde virtuel vient bouleverser chez le jeune son rapport à la réalité. De plus, le jeu évolue en permanence, le joueur est donc en situation d’attente permanente. Les jeunes joueurs ont l’impression d’avoir des rapports sociaux en jouant. Cette interactivité (les personnages parlent, le son, le graphisme en 3D), comparable à celle du monde réelle rend le jeune accro pour qui les relations sociales virtuelles sont toutes aussi importante que celle du monde réelle. Ainsi, ils ont ainsi parfois des obligations de présence en ligne envers leur guilde. Enfin, la ressemblance du monde réel avec le monde virtuel, peut faire croire aux joueurs qu’ils ont le choix entre la vie réelle et la vie utopique (à travers son avatar).

    Une utilisation excessive de TSL peut entraîner différents troubles psychologiques ou maladies chez l’adolescent qui se sent incompris. Ainsi, le jeu lui permet de fuir cette réalité qui ne correspond pas à ses attentes. Cette fuite peut aussi résulter d’organisations mentales pathologiques : refus de toute réalité imposant des restrictions et désir conjoint d’expression d’une toute puissance. Certains jeunes ne supportent pas les interdictions, les refus et les frustrations apposées par des personnes humaines, qu’ils soient leur parent ou des représentants d’autorité, et n’acceptent comme limites que celles imposées par les mondes virtuels. Ils ressentent alors un sentiment de jouissance et de toute puissance à pousser le jeu à ses extrêmes.

    C’est pourquoi, le jeu peut rendre le joueur schizophrène se prenant pour son personnage. De plus, TSL peut  parfois  rendre  un  peu  mégalomaniaque. Certains  avatars  peuvent avoir l’impression  que  ce  qu’ils  produisent  ou  créent  dans  ce  monde  plutôt restreint  et  clos  est  gigantesque  par  rapport  au  monde  dans  lequel  ils évoluent . Cela  peut également  rendre  un  peu  paranoïaque  car  le jeune  ne  sait  pas  qui  se  cache  derrière  un  avatar. Enfin, le jeune peut confondre le jeu et la réalité c’est-à-dire qu’il ne perçoit pas TSL comme un jeu. Il s’agit d’une pathologie rare et grave : la psychose ». Pour éviter ce genre de comportement, le joueur doit bien  faire  la  distinction  entre l’aspect  ludique  et  l’aspect  ‘réalité  virtuelle’.

    L’avatar et les troubles de la personnalité
    Lorsque deux jeunes se rencontrent sur TSL la relation peut être idéalisée ou fantasmée, mais elle est réelle, effective. En effet, même si la rencontre n’est pas corporelle, elle peut se faire par l’intermédiaire d’avatars qui sont des représentations corporelles, une  identification ou une extension du corps physique de l’homme dans l’espace virtuel.

    La personnalisation d’un avatar est une étape de  la vie  virtuelle  à  ne  surtout  pas  négliger :  L’avatar  est  une  représentation virtuelle de soi-même, c’est la première chose que les gens voient. C’est un peu comme sa marque  dans  le monde  virtuel. Il  y  a deux  possibilités  lorsque  l’on  créé  son avatar :  soit  on  choisit  une  reproduction ou une évolution de ce que l’on est dans la vie  réelle,  soit on  créé un  nouveau  soi (généralement ce qu’on aimerait être ). Ainsi, le jeune migre vers des mondes virtuels car il trouve à travers TSL et son avatar un monde idéalisé ou il n’y a que très peu de limite et où l’on se sent bien.

    Plus le joueur s’identifie et donne vie au héros du jeu, plus il a de difficulté à s’en séparer. Le risque ne résiderait donc pas dans le jeu, mais dans la relation que le sujet établit avec elle, cette relation étant façonnée par l’histoire personnelle de ce sujet et de sa relation à l’environnement. Sans avatar, le jeune n’est pas représenté et n’est pas perçu par les autres personnes connectées. C’est pourquoi, le jeune passe du temps  à le créer.

    III. Le danger du communautarisme 
    En quête d’identité, les jeunes utilisent second life pour chercher leur place par rapport à autrui. Le jeu leur permet d’obtenir une certaine reconnaissance de la communauté des joueurs et un sentiment d’appartenance à cette communauté.

    De plus, comme nous l’avons dit précédemment Teen Second life est avant tout un « lieu » où les joueurs constituent une véritable communauté et peuvent dialoguer à leur guise. Le joueur peut se révéler un ami comme on en trouve peu dans la vraie vie, il permet de discuter de sujets plus intimes que ceux soulevés par le jeu lui même. Cette liberté d’expression peut donner l’illusion qu’un lien existe. Cependant, un joueur de 15 ans, par exemple, peut devenir le complice d’un autre joueur de 30 ans sans savoir à qui il s’adresse.

    Bien que TSL s’adressent spécifiquement aux mineurs, les contrôles sont en pratique difficiles à opérer. En effet, comme nous avons pu le voir à travers les statistiques, 50 % des joueurs de TSL ont entre 18 et 29 ans.

    De ce fait, TSL peut constituer un risque pour le jeune public car qu’on soit un adulte ou un jeune on ne parle pas des mêmes choses (sexe, drogue…). Outre les risques liés à l’environnement dans lequel les joueurs évoluent, les mineurs sont susceptibles d’être exposés par les autres joueurs à des contenus préjudiciables, dès lors qu’une interaction est possible.

    TSL : une « société » de consommation
    Bien que l’inscription soit gratuite, le jeune doit tout de même subvenir à ses besoins, armés de Linden dollars (la monnaie virtuelle utilisée pour les transactions dans Second Life). L’utilisation de cette monnaie est dangereuse pour les jeunes car elle peut leur faire perdre le sens des réalités. En effet, le jeune peut acheter en abondance divers biens grâce au taux de change  (1€ = environ 350 L$). Cette monnaie virtuelle permet d’acheter une maison, des vêtements, une entreprise, de créer ses propres objets ainsi que d’améliorer son personnage. Ici, la richesse constitue un enjeu de pouvoir, TSL est en quelque sorte un reflet de notre société de consommation : les vêtements, la monture ou encore la demeure sont des signes extérieurs de richesse. On peut constater que TSL est très proche de la réalité que ce soit au niveau social ou économique.

    C’est pourquoi, dans le monde réel l’enfant peut perdre ses repères et dépenser sans compter pour garder le même « train de vie » que dans son monde virtuel. Enfin, le jeune qui ne peut acquérir tout ce qui souhaite dans la vraie vie peut se sentir frustrer et faire des caprices auprès de ses parents.

    De plus, dans TSL, tout le monde est potentiellement créateur, mais tout le monde est également potentiellement consommateur. Il y a une sorte de  circuit. Sans ça, l’économie dans le jeu n’existerait pas . Il semble donc impossible pour le jeune de gagner de l’argent dans TSL sans investir du temps (création d’objets) et/ou de l’argent (pour engendrer un retour sur investissement). Ainsi, TSL n’est pas un jeu ludique pour le jeune. L’objectif n’est pas seulement de jouer pour se divertir ou faire des rencontres  mais d’accumuler un maximum d’argent virtuel, argent qui sera ensuite échangé contre de la monnaie réelle puis reversée sur le compte bancaire du joueur en l’occurrence sur le compte des parents (si le mineur n’a pas son propre compte bancaire).

    Ainsi, Les objets à s’approprier, s’échanger voire a acheter grâce au Linden dollars ne font-ils pas finalement basculer le jeu de pure sociabilité fondé sur le partage d’imaginaire vers une reproduction de plus en plus réaliste de la vie socio-économique des sociétés industrielles ? TSL demande trop d’implication ou plutôt demande de développer des capacités telles pour son personnage (l’avatar) que le jeune doit passer des nuits entières en ligne : « On ne faisait plus que ça », souligne Nicolas, 17 ans. « L’injonction à la performance, entendue comme la montée en niveau du personnage, conduit à des pratiques intensives du jeu et transforme quasiment ce jeu en activité sportive, telle qu’elle est, centrée sur la performance et la concurrence, dans notre société industrielle » (Ehrenberg, 1991).
    Les marques sont très présentes dans TSL afin de promouvoir leur produit (radios, banques, marques de vêtements, agro-alimentaire…). En effet, l’intégration d’une marque au sein d’une communauté lui assure des retombées positives c’est pourquoi, les marques doivent être en adéquation avec les valeurs de la communauté. Cette dernière va alors facilement s’approprier et s’identifier aux produits ou services et assurer un rôle de prescripteur à l’ensemble de la communauté. Par la suite, les jeunes vont agir sur les décisions d’achat des parents dans leur foyer.

    Ainsi, les jeunes sont exposés à la publicité tout comme dans le monde réel cependant, dans le monde virtuel ils sont indépendants financièrement et vont pouvoir consommer sans restrictions. Ce mécanisme de consommation dans le monde virtuel va créer des habitudes, un comportement de consommation qui se transpose dans le monde réel avec tous les risques que cela comporte.
    Aussi, le jeune se trouve face dans ces deux mondes, à une surexposition des produits publicitaires. Comment alors peut-on éduquer nos enfants à cette société de surconsommation ?

    Monde réel, monde virtuel : conséquences sur l’éducation 
    Ce « troisième monde », celui des jeux virtuels dont fait partie TSL «  est une sorte d’Eldorado dans lequel on peut devenir quelqu’un d’autre et vivre une existence numérique où les difficultés de la vie réelle n’existent plus, où l’on peut tuer sans risquer de mourir, voler sans risquer de se casser le cou etc. » En effet, tout comme dans la vie réelle, il existe également des moyens illégaux non contrôlables par l’équipe de Linden Lab tels que la prostitution, le vol etc. Ces activités peuvent avoir des conséquences négatives dans la vraie vie. Par exemple, un viol peut avoir des conséquences psychologiques dommageables dans la vie réelle du jeune.

    De plus, les jeunes peuvent voler ou même se battre sans qu’il y est de répercussions judicaires ou pénales. Ainsi, aux Etats-Unis face au phénomène Second Life et à l’ampleur des vols sur la plateforme, la justice américaine à juger le voleur d’un tableau a reversé des indemnités. En France,  face à l’ampleur du phénomène SL et TSL, on peut supposer que la justice française devienne compétente pour juger des affaires virtuelles…

    Le joueur de TSL peut avoir différents comportements à l’égard des règles sociétales et du monde dans lequel il « évolue » :

    – Dans le monde virtuel, autrui lui inculque des règles de vie  qui peuvent s’avérer  néfaste sur son comportement dans le monde réel. En effet, face à des attitudes  atypiques, le jeune peut avoir envie de les expérimenter et de les reproduire dans la vraie vie (ex : vol, violence). Ainsi, TSL peut être également un moyen  d’assouvir  ses  fantasmes  et   d’assumer  pleinement des  comportements  réprimés  par  la société réelle.

    – De plus, le jeu peut également éduquer l’enfant sur l’ensemble des règles qui régissent notre société. La communauté peut être ainsi considérée comme un « éducateur ».

    – Enfin, le jeune apprend des règles de vie dans le monde réelle qu’il peut transposer dans le monde virtuel et les transmettre à la communauté. Le jeune peut être perçu à son tour comme un des membres éducateurs de la communauté, transmettant ses valeurs, ses principes à autrui.

    Conclusions
    Comme nous l’avons constaté à travers cette étude,  le monde virtuel de TSL ce rapproche du monde réel. En effet, il  existe des liens très présents entre les deux mondes : présence de grandes entreprises, de marques, possibilité de se créer un groupe d’amis, dialoguer, voir même de gagner de la monnaie réelle. C’est cette liberté d’expression, d’imagination, d’action qui fait le succès de TSL.
    C’est pourquoi, il peut être difficile pour le jeune de faire la distinction entre le jeu et le réel, ou à l’inverse de sombrer radicalement dans le virtuel et devenir un « No Life ». Il peut même s’agir d’un refus catégorique de transfert du monde virtuel  vers le monde réel. En effet, pour certains adolescents pour qui le jeu est une fuite, un moyen d’échapper aux contraintes de sa vie, ce jeu représente un refuge.

    De plus, ce jeu ne semble pas être adapté à des enfants de cet âge. En effet, bien qu’il soit interdit aux majeurs, certains d’entre eux trouvent intérêt à faire « partie du jeu » pour des raisons plus ou moins malsaines. Ainsi, les jeunes sont confrontés à des contenus préjudiciables pour leur développement psychologique et civique. Malgré, l’affirmation de l’interdiction de ce jeu aux majeurs par Linden Lab, il s’avère être un échec car les moyens de contrôles ne sont pas suffisants et efficaces pour contrôler une communauté de 4 millions de joueurs. Il semble donc nécessaire que chacun d’entre nous prenne ses responsabilités afin de protéger les enfants.

    Enfin, face à l’émergence des métaverses, les adolescents vont grandir dans une amplification de la réalité. On peut alors se demander comment les parents vont pouvoir éduquer leur enfant dans une société ou l’accès à l’information est libre, accessible et peu contrôlable. C’est pourquoi le rôle de l’adulte sera de les guider afin d’éviter une confusion entre ces deux mondes. Cependant, pour remplir pleinement ce rôle, il est essentiel de se poser la question : où commence la fiction et où s’arrête la réalité ?
    Source et étude complete sur le site des CEMEA

  • Aquafadas met à jour BannerZest 2.2.3 pour Mac

    Bannerzest 2.2.3 corrige également des bugs mineurs rencontrés par certains utilisateurs et ajoute des améliorations dans certains thèmes :

    Correction d’un crash pouvant survenir avec la version 10.1 de Flash Player,
    Correction de l’encodage des URLs de médias,
    Correction d’un bug dans les thèmes Carousel, 3D Wall et 3D Curver Wall : Amélioration de l’affichage des réflexions des images png transparentes.

    Aquafadas rappelle à tous les utilisateurs de BannerZest Standard et Pro qu’ils peuvent accéder gratuitement à l’application Facebook BannerZest Fun Pics et à tous ses thèmes. Il suffit pour cela d’aller sur l’application facebook et de suivre le lien réservé aux utilisateurs de BannerZest puis de renseigner le numéro de série du logiciel.

    Plus d’informations sur : www.aquafadas.com