Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Les maires des grandes villes demandent au gouvernement de revenir à la semaine des 4 jours et demi

    Les Maires de grandes villes de France ont fait savoir qu’ils sont défavorables à la semaine de 4 jours. Selon les élus, ce rythme ne correspond pas aux temps de l’enfant et génère des coûts supplémentaires pour la collectivité. Les Maires de Grandes Villes de France ont demandé unanimement que le gouvernement revienne à la semaine de 4 jours et demi. Cette demande coïncide avec les conclusions du rapport parlementaire de la commission des affaires culturelles et de l’éducation de l’Assemblée nationale, rendu public aujourd’hui, qui prônent le retour à la semaine de 4 jours et demi.

    A ce titre, lors de l’Assemblée Générale de l’AMGVF qui s’est tenue ce mercredi, Michel Destot, Président de l’Association, Député-Maire de Grenoble, a indiqué vouloir rencontrer dans les meilleurs délais le ministre de l’Education nationale, Luc Chatel.

    * l’AMGVF était représentée par les élus de Versailles, Lyon, Brest, Angers.

    Plus d’informations sur www.grandesvilles.org

  • Its Learning rachète Infostance leader français des E.N.T.

    La société it’s learning est un des leaders mondiaux de la fourniture de plates-formes et de logiciels d’enseignement et d’éducation ; elle développe depuis plus d’une dizaine d’années avec succès un savoir-faire élaboré, ce qui fait de cette société le partenaire idéal d’InfoStance.

    L’association du leader mondial et du leader français des Environnements Numérique de Travail permet dès aujourd’hui de proposer des solutions reconnues et adaptées à tous les niveaux scolaires français (primaire, secondaire et supérieur) et permettra de proposer très prochainement l’ENT réunissant le savoir-faire unique des deux sociétés (e-learning, vie scolaire, outils collaboratifs, communication, services aux académies et collectivités…) pour accompagner au mieux l’évolution de l’éducation.

    It’s learning est un fournisseur international de plates-formes d’enseignement utilisées par plus de deux millions de personnes à travers le monde. Basée à Bergen, en Norvège, la société est implantée au Danemark, en France, en Allemagne, en Italie, aux Pays Bas, en Espagne, en Suède, au Royaume-Uni et aux USA. Plus de 40% de ses ressources sont consacrées au développement et à l’ergonomie de nouveaux logiciels.

    Hachette Livre, filiale de Lagardère SCA, est le deuxième éditeur mondial de livres grand public. Avec un chiffre d’affaires de 2273 M €, il est leader en France, leader en Grande Bretagne, n° 2 en Espagne, et n° 5 aux USA. La centaine de maisons d’édition qui font partie du groupe publient au total plus de 17 000 nouveautés par an, dans une douzaine de langues, mais principalement en français, anglais et espagnol. Hachette Livre couvre tous les segments de l’édition grand public : fiction et essai, livre de poche, jeunesse, illustré, guides de voyage, scolaire et parascolaire et fascicules. Hachette Livre est basé à Paris, France.

    Petit rappel sur Infostance et Scolastance
    La première version fonctionnelle de Scolastance est présentée en mars 1999 à des journalistes de l’Echo Mulhousien, puis est montrée en septembre 1999 à une vingtaine d’établissements scolaires haut-rhinois. L’objectif est d’en retenir quelques-uns afin de renforcer les fonctions existantes, d’en ajouter d’autres, indispensables (notamment l’extranet pour les parents), intégrer les spécificités et subtilités de GEP et vérifier la compatibilité avec les caractéristiques des réseaux informatiques des établissements.

    Ainsi commence la deuxième phase de Scolastance, avec notamment les Lycées Schweitzer et Armand de Mulhouse et le collège Bel-Air. Ce long travail -en totale collaboration- a lieu à une période propice puisqu’il s’agit des premières véritables dotations en équipement informatique de la région Alsace. Ce travail permet à InfoStance de résoudre deux problèmes cruciaux pour la mise en place d’intranet scolaire : l’interconnexion avec GEP et le dépassement de la segmentation des réseaux informatiques avec tous les problèmes afférents de synchronisation de données. Plus d’un an et demi de travail est nécessaire à l’équipe de développement Scolastance pour arriver à des solutions originales et reconnues innovantes, notamment sur la synchronisation de données en mode synchrone/asynchrone et dans le contexte des réseaux segmentés. L’année scolaire 2000-2001 est alors l’année des dernières répétitions avant la mise sur le marché du produit.

    Cette commercialisation débute en janvier 2002 avec les premières installations : le premier établissement installé est le collège de Brunstatt, et la première grande référence le Lycée Oberlin de Strasbourg.
    Scolastance est sélectionné lors de plusieurs appels d’offres nationaux et devient une référence sur le marché des intranets scolaires ou « Espace Numériques de Travail ».
    En octobre 2004, la société InfoStance devennait une filiale du groupe Hachette Livre.

    Le marché d’Infostance
    Infostance est aujourd’hui le leader sur le marché des ENT en France pour les collèges et lycées. Infostance a remporté 7 projets de généralisation d’un ENT pour le compte de 15 collectivités et 7 académies, et est la seule société ayant déjà mis en œuvre et terminé le déploiement sur tous les collèges d’un département. A ce titre, InfoStance possède une expertise reconnue dans les domaines des Espaces Numériques de Travail (ENT) depuis 1998. Scolastance représente plus de 40% des ENT déja déployés dans les établissements secondaires en France. L’ENT ScolaStance compte à la rentrée 2009 plus de 700.000 comptes utilisateurs actifs répartis dans 550 établissements scolaires.

    L’ENT comptabilisera, au terme des déploiements en cours, plus d’un million de comptes utilisateurs actifs pour près de 1000 établissements, aujourd’hui plus 600 000 comptes sont déployés.

    Le site de la société : www.infostance.com

  • Le prix du Serious Game 2010 a été attribué cette année au jeu Ma Cyber Auto-entreprise !

    Le projet a été commandé par la DGCIS et le DUI du ministère des finances et réalisé par la société Succubus Interactive et Key Consulting. Philippe Vrignaud représentant du Ministère a expliqué lors de la remise du prix les composantes de la réussite du projet et les difficultés à réaliser un jeu sur un tel sujet…

    «Ce projet a été un véritable challenge car le sujet de la création d’entreprise  est un sujet complexe avec des avis extrêmement divergents… car nous avons travaillé avec tous les acteurs de la création d’entreprise, les chambres de commerce et d’industrie, les chambre de métiers, les boutiques de gestion,..et il fallait qu’on se mettent d’accord sur  ce qu’on voulait faire passer dans un jeu vidéo ce n’était pas du elearning et notre objectif était de rentrer dans un jeu de simulation. Cela n’a pas toujours été très simple notamment en terme de gouvernance avec la quinzaine de partenaires du projet, les uns voulaient parler du fond d’autres de la forme. L’équipe de Laurent Auneau de Succubus Interactive souhaitait elle, apporter du challenge dans la conception et plus de pédagogie»

    Dans ce jeu il faudra choisir d’incarner Emma la créatrice de bijoux fantaisie ou Sami le pro du conseil informatique avant de se lancer dans la création de son auto-entreprise virtuelle. Pour ce faire il vous faudra contacter les organismes compétents, obtenir leur aide, développer ses activités et son réseau sans oublier de faire face à la demande des nombreux clients.
    La finalité de ce jeu consiste à apporter de nombreuses réponses aux questions habituelles des personnes intéressées par l’auto-entreprenariat et, pourquoi pas, de les mener vers la constitution de leur première société !

    Le jeu représente quatre d’heures de jeu selon le niveau du joueur, il permet à tous les internautes de progresser et de se mettre dans la peau d’un créateur d’entreprises en quatre modules. Dans ce projet qui a occupé trois entreprises, un des éléments de réussite a été la maitrise du planning et la composition de l’équipe de production.
    Plus d’informations sur www.macyberautoentreprise.pme.gouv.fr

    Trophée Prix Spécial du jury Serious Game Expo 2010 : NeurOdyssée – A la Découverte de l’Union Européenne réalisé par Belle Productions et d-side Interactive, pour la Chancellerie du Premier Ministre de Belgique et la Commission Européenne

    Le prix spécial du jury a été attribué au jeu Neurodyssée – A la découverte de l’Union Européenne réalisé par Belle productions et d-side interactive deux société Belges. Willy Hélin de la commission de l’Union Européenne donne son sentiment : «On imagine un jeu d’une simplicité totale mais d’une qualité exceptionnelle, la beauté du jeu c’est que l’on peut jouter avec des cartes façon trivial poursuit avec une centaine de questions sur l’Union Européenne dont certaines proposées par des enfants de l’Union Européenne. Nous sommes heureux d’avoir eu ce prix car l’ Union est souvent l’oubliée de l’histoire et des média et les gens pourront se rendre compte qu’il y a une réalité européenne

    Après un long voyage interstellaire, Mip-Mip et ses amis neuroniens arrivent dans l’atmosphère terrestre à bord de leurs vaisseaux intergalactiques afin de découvrir l’Union européenne et de récolter des données sur les 27 pays membres. Entrez dans la peau d’un Neuronien, testez vos connaissances sur l’Union européenne en répondant aux différentes questions à choix multiples.
    Ce jeu commandité par la chancellerie du premier ministre belge et les représentants de l’Union Européenne en Belgique a été récompensé pour son contenu original.
    Découvrir le jeu sur www.neurodyssee.eu

  • Ludomedic une plateforme de Serious Game sur la santé

    Ludomedic une plateforme de Serious Game sur la santé

    Ludomedic s’appelait anciennement « Medikids », Le consortium qui regroupe industriels, studio de création de jeu vidéo, personnels de santé et laboratoires de recherche a remporté l’appel à projet Serious Game lancé par Nathalie Kosciusko-Morizet l’an dernier. Ludovia Magazine a rencontré Frédéric Forest de CCCP le studio de développement en charge des développements sur le salon Serious Game Expo à Lyon le 23 novembre dernier.

    « Ludomedic est une plate-forme vidéo ludique qui héberge des Serious Games liés à la santé. Trois entrées différentes sont possibles pour le site, une pour les enfants, une pour les parents et une pour les professionnels de santé. Dans la partie enfant vous avez sous la forme de jeux vidéo de type « Pokemons » de l’information sur les parcours de soins pour les enfants ». « On vient de développer les outils pendant un an, maintenant on commence à écrire les contenus notamment sur les trois premiers parcours, un pour l’IRM, un pour la chirurgie pédiatrique et un pour la chimiothérapie ».

    «La sortie officielle de Ludomedic est prévue pour décembre 2011, une deuxième  couche arrive en parallèle pour aout 2012 où là, nous aurons de nouveaux logiciels de formation pour les personnels de santé pour le diagnostic en urgence.» précise Frédéric Forest.

    L’équipe projet est composée d’un consortium, avec pour toute la partie médicale EURA SANTÉ, et pour chaque parcours de soin un hôpital référent. «Nous avons un partenaire technique comme Orange pour la synthèse vocale et des laboratoires de recherche  et Universitaires pour la partie pédagogique, qui vont valider l’intérêt du Serious Game dans le cadre d’un apprentissage.»

    CCCP est un studio de création de jeu vidéo avec une composante « vidéogame » forte avec une équipe qui vient de SupInfoGame de Valencienne et de la recherche.

    Précisions sur LudoMedic (anciennement MediKids)

    Ludomedic est une plateforme de serious game dont la thématique principale est l’hospitalisation des enfants de 6 à 14 ans.

    Elle vise trois objectifs complémentaires :

    • Dédramatiser les soins qui seront reçus par les enfants hospitalisés afin de les rassurer

    • Informer les parents sur le déroulement des soins administrés à leurs enfants

    • Permettre aux médecins de mieux communiquer avec leurs patients

    La plateforme est composée des éléments suivants :

    • Un moteur de jeu en 3D isométrique comportant une gestion de la physique

    • Un moteur de dialogue intégrant un système de synthèse vocale, notamment pour les enfants ne sachant pas encore lire

    • Trois parcours de soins indépendants : IRM, chirurgie pédiatrique et chimiothérapie

    • Une vingtaine de mini-jeux et animations didactiques spécifiques à chaque parcours de soins

    • Un éditeur de parcours intégré au moteur du jeu

    Un site web communautaire mettant gratuitement les parcours de soins à disposition du public

    Plus d’informations sur www.ludomedic.com

  • PocketBook IQ, le livre électronique multimédia

    PocketBook IQ, le livre électronique multimédia

    PocketBook, numéro 3 mondial du livre électronique, annonce la disponibilité du PocketBook IQ, un livre électronique et un véritable concentré multimédia en un seul équipement. Le PocketBook IQ est l’idée cadeau astucieuse de cette fin d‘année !

    Un livre électronique multimédia nomade
    Le PocketBook IQ vous propose de lire vos livres préférés où vous voulez et quand vous voulez. Grâce à son poids de 520g et à sa finesse, l’IQ se glisse facilement dans un sac pour l’emmener partout avec vous.

    Achetez vos livres en ligne !
    Rien de plus simple que d’acheter vos livres : il vous suffit d’aller sur le grand choix de sites de vente en ligne de ebook comme librairie.immateriel.fr ou encore ePagine.fr.
    Des milliers de livres pour tous les goûts sont donc à votre disposition pour rassasier votre faim de lecture à toute heure.

    Des fonctionnalités précieuses
    Le logiciel de synthèse vocale permet de lire des textes avec une voix naturelle, ce qui offre aux malvoyants et aux personnes agées la possibilité d’écouter le récit de leurs livres favoris.
    Le dictionnaire ABBYY, l’un des plus reconnu, vous aide à comprendre la totalité de vos textes sans difficulté.
    Le plus difficile sera de choisir la couleur de cet objet design et innovant : rouge, bleu ou blanc.

    Un équipement multimédia nomade
    Tout votre contenu multimédia à portée de main
    Le PocketBook IQ est un lecteur multimédia vous permettant  de lire tous vos fichiers, écouter vos albums favoris, regarder toutes vos photos et vos vidéos en haute qualité. Il est compatible avec la majeure partie de formats de fichiers.

    Un écran à la pointe de la technologie
    Point important, son écran couleur TFT de 7’’ vous accompagne en couleur pour un grand plaisir des yeux. Il est aussi tactile : votre doigt ou la pointe d’un stylo s’avère être votre meilleur ami pour une navigation rapide.

    Travaillez sur votre PocketBook IQ comme si vous étiez devant votre PC !
    Vous pourrez aussi vous connecter à Internet via le Wifi. Le système d’exploitation Androïd 2 vous permet de télécharger un nombre impressionnant d’applications pour personnaliser votre IQ selon vos envies et vos besoins. Outil agréable et efficace, il est doté d’une mémoire interne de 2 Go, qui peut-être élargie par une carte SD de 32Go pour une plus grande capacité de stockage.

  • 400 000 euros pour les collèges du département des Pyrénées Atlantiques

    Ce sont 1 000 salles de cours qui seront équipées en ordinateur et vidéo projecteur dans les trois années à venir et pour 2011, une enveloppe globale de 400 000 euros sera consacrée à ces équipements.
    Le Conseil Général communique sur cet investissement en faveur de la jeunesse tout en rappelant les bons chiffres de son territoire :
    – 403 tableaux numériques interactifs sont déjà en service et c’est deux fois plus que la moyenne nationale.
    – 4 000 ordinateurs équipent déjà les 49 collèges du département, soit un ratio de 16 pour 100 alors que la moyenne nationale serait de 12,5.

    Plus d’informations sur http://www.cg64.fr

  • History Game bientôt dans toutes les écoles d’Elancourt

    History Game bientôt dans toutes les écoles d’Elancourt


    « History Game est un Serious Game à destination des collégiens et surtout des enseignants en collège, pour l’apprentissage du programme d’histoire de 3ème et en particulier des sept guerres qui ont fait l’histoire de France » précise Jordan Paquet d’Interaction Game, « l’objectif est au travers d’un jeu vidéo d’apprendre l’histoire de France, ce jeu est en bêta test dans les écoles de la ville d’Elancourt depuis la dernière rentrée. »

    L’expérience a démarré sur un premier module en février/mars 2010. A l’occasion de la rentrée scolaire 2010, les enseignants mettent en place le jeu pour tester les premiers développements auprès des élèves. « Aujourd’hui, on attend le retour des enseignants pour développer les autres modules ». En terme de contenu, « c’est un produit en ligne et n’est pas un jeu pour un seul usage, c’est une plateforme qui peut être utilisée en présentiel en cours, sur un exercice mais aussi en salle d’étude ou à la maison»,  le Serious Game est paramétrable par un enseignant,[Missions, exercices, Feed back…]

    Le Game Play est composé de missions qu’il faut remplir, comme l’utilisation des différentes armes, des munitions, on progresse dans le jeu,.. Le premier module est concerne la Grande Guerre et se situe dans les tranchées de Verdun. «Les phases de jeu permettent de voir les conditions réelles des soldats au combat, des missions peuvent être lancées par les enseignants, il y a également des exercices de catégorisation, des QCM, des Quizz»,  un travail de « Drag and Drop », un travail sur des cartes,..en bref tous les outils d’un jeu ludo-éducatif « classique ».

    Le jeu ressemble plus à une plateforme d’e-learning et ne se joue « malheureusement » pas en réseau, avec par exemple des partages de score ou le jeu à plusieurs. Chaque élève doit travailler individuellement.

    Du point de  vue technologique, c’est le Flash qui a été retenu. Du point de vue scientifique, le projet a été accompagné pour les scénarios pédagogiques et la conception du premier module par Julien Llanas enseignant [EduGame Lab].

    Aujourd’hui le jeu n’est « visible » que par les classes de la ville d’Elancourt et progressivement il sera peut-être disponible et jouable par d’autres élèves. Pour les personnes intéressées par ce projet, le blog du jeu est consultable sur http://www.history-games.fr

  • Serious Game Expo 2010..ça progresse !

    Serious Game Expo 2010..ça progresse !

    « L’an dernier avec l’appel à projet de Nathalie Kosciusko-Morizet, nous souhaitions dépasser l’effet de mode et le risque était que l’intérêt s’amenuise. Ainsi, notre ambition cette année était d’en faire un évènement international et pour l’année prochaine proposer des conférences aussi bien en français qu’en anglais ». Nous sommes passé de 350 à 600 participants l’année dernière, nous souhaitions confirmer l’intérêt du secteur. Cette année, nous avons eu des prestataires Belges avec SeriousGame.be, mais il y avait aussi une délégation de Néerlandaise qui était venue voir l’intérêt du SGE Expo.

    « Quand on parle de 800 participants, chiffre que nous atteignons cette année, cela veut dire que l’on gère un des plus grand évènement au monde sur la thématique Serious Game. »

    Ce qui intéresse Ludovic Noel, c’est également d’en faire un évènement business, en dehors de la partie conférences, car n’oublions pas que la particularité du Serious Game Expo est que l’on y vient faire des affaires.

    « Les premières éditions étaient architecturées essentiellement autour de conférences avec un objectif d’évangélisation.  Cette année, on est encore dans cette phase et on essaie de faire venir des donneurs d’ordres, qui la plupart du temps sont là pour présenter leur retour d’expérience. Il ya également des conférences de prestataires, mais l’essentiel de notre ambition est de développer les courants d ‘affaires » précise Ludovic Noel. Les contacts pris sur le salon sont qualifiés et beaucoup de donneurs d’ordres viennent pour acheter.

    Par rapport d’autres salons, Rhône-Alpes est une région industrielle connue et reconnue en Europe, avec tous les secteurs représentés « on est un territoire industriel traditionnel où tous les secteurs industriels sont représentés, la pharmacie, l’énergie, la chimie, la mécanique, .. » qui permet de dire que le SGExpo est le lieu ou l’on peut voir l’essentiel de la proposition française de Serious Game, « sur les cinquante entreprises françaises du secteur, il y a trente entreprises sur le Salon, soit l’essentiel des prestataires nationaux ».

    Nous avons anticipé assez tôt, en 2004, dire que l’on va monter un évènement sur le Serious Game, peu de personnes n’en avait entendu parler, « les prestataires n’était pas prêts et nous nous sommes dit que nous devions être en capacité de faire croitre de concert l’offre et la demande », ce qui fait de Rhône-Alpes un territoire intéressant en terme de développement de marché, en terme de production et en terme d’achat avec notamment un effort sur la commande publique en matière de Serious Game.

    « Nous avons agit sur les deux composantes du marché avec notamment un système d’appui financier au développement que nous allons renforcer, avec les appels à projets et l’accompagnement des projets, ce qu’avait compris l’Etat français l’année dernière, la Région Nord-Pas-de-Calais également ». On commence à exister et maintenant on doit se poser la question d’un véritable développement économique.

    La deuxième étape maintenant est de ce dire : « comment on renforce les acteurs qui ont réussi à émerger pour que le leur développement soit accéléré, ce qui est une question de fonds propres mais également une question d’innovation. »

    Le secteur du Serious Game aux Etats Unis s’est développé, et on l’oublie la plupart du temps, sur de la commande publique, et les témoignages ou retours d’expériences que l’on rencontre sur les salons internationaux sont essentiellement des acteurs publics comme notamment le complexe militaro-industriel américain ou des chercheurs de laboratoires publics.

    « Aujourd’hui nous avons deux problématiques pour développer la promotion du concept de Serious Game, tant au niveau industriel que sur le grand public. En France ça été surtout les Grands Groupes qui ont tentés les premières approches et assez peu les institutions. Pourtant les Régions sont des acteurs importants en matière de formation continue, alors qu’on ne les voit pas sur le secteur. »

    Ce sont peut être des structures plus anciennes, qui ne se sont pas encore adaptées aux innovations aujourd’hui. « Mais cela nous donne des perspectives intéressantes pour le développement du secteur et du marché du Serious Game ».

    Le Futur pour nous, c’est de passer d’une logique d’accompagnement à une logique de développement de projets structurants, notamment en développant des laboratoires d’idées et d’usages sur le territoire. Trouver un territoire cible ou les prestataires et les usagers puissent être accompagnés dans leur démarche d’innovation.

    Nous souhaitons par exemple, développer une « Talent Factory » ou un incubateur de projets avec des étudiants qui peuvent à l’instar de « Digitalent » (www.digitalent.cat) sur Barcelone, développer de nouveaux projets numériques. « Bien entendu nous souhaitons travailler en collaboration avec les autres pôles français comme CAP DIGITAL, le Nord-Pas-de-Calais, car nous avons conscience que nous ne pouvons à nous seul soutenir le développement de la filière. »

    Les principales données sur le Serious Game Expo 2010

    Pour sa 6ème édition, le salon événement initié par le Pôle de compétitivité Imaginove et ses partenaires : le CNC, la DIRECCTE, la Région Rhône-Alpes et le Grand Lyon, s’est achevé mardi 23 novembre à la Cité Centre de Congrès de Lyon.

    Avec plus de 800 participants (une hausse de 10%) et trente exposants (hausse de 50%), l’édition 2010 a rencontré un franc succès.

    Le salon événement a également  récompensé et a remis les trophées aux prestataires de serious games les plus novateurs de l’année 2010 dans le cadre des Trophées du Serious Game Expo.

    Rendez-vous fixé en 2011 pour un prochain volet, cette fois, orienté à l’international. www.seriousgameexpo.com

    Chiffres clefs de l’édition 2010 :

    • plus de 800 participants (+10% par rapport à 2009)

    • 30 stands exposants (+50% par rapport à 2009)

    • 22 conférenciers

  • Gamme de vidéoprojecteurs XJ-A de CASIO

    La technologie hybride laser/ LED de CASIO pour des vidéoprojecteurs à la fois économiques et puissants 

    La nouvelle source lumineuse hybride laser/LED développée par CASIO permet de multiplier par 10 la durée de vie de la source lumineuse du projecteur offrant ainsi  plus de 20 000 heures de projection avec une excellente qualité d’image. Sans filtre à nettoyer ni lampes à mercure à changer, la maintenance de l’appareil est donc minimale. Les professionnels peuvent ainsi démarrer 2011 avec un matériel de qualité et optimiser leurs résultats !

    Poids plume et ultrafins, des vidéoprojecteurs maniables et polyvalents

    De la taille d’une feuille A4, les vidéoprojecteurs de la gamme  XJ-A pèsent seulement 2,3 kg  pour une épaisseur de 43 mm. Très maniables et polyvalents, ils peuvent être transportés facilement et utilisés même en plein jour (grâce à leur luminosité jusqu’à  3 000 lumens ANSI), quelle que soit la dimension de la pièce (grâce à leur zoom optique 2x grand-angle). Discret et performant, les professionnels ont tous les atouts de leur coté pour une rentrée réussie !

    Plus écolo et plus lumineux :
    Sans plomb ni mercure, la nouvelle technologie hybride laser/LED de CASIO participe à une volonté de promotion du développement durable. La nouvelle version 3 000 lumens, qui sort avant la fin de l’année, apporte encore plus de luminosité aux présentations professionnelles ! Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site des vidéoprojecteurs  CASIO : http://www.casio-projectors.eu/fr/