Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • L’IIM devient l’institut de l’internet et du multimedia

    L’Institut
 International
 du
 Multimédia 
du
 Pôle 
Universitaire
 Léonard
 de
 Vinci,
 change
 de
 nom 
et 
devient
:
«
l’Institut
 de
 l’Internet
 et
 du
 Multimédia ».
 L’IIM
 affirme
 ainsi
 son
 positionnement
 afin
 de
 mieux
 refléter
 son
 offre
 pédagogique.
 Il
 entend
 également
 promouvoir
 le
 développement
 de
 son
 périmètre 
de 
formation
 aux 
métiers 
de 
l’Internet,
 du 
multimédia
 et 
plus 
largement
 du
 numérique.

    Fort
 de
 quinze
 années 
d’existence, 
le
 temps
 est
 venu 
pour 
l’IIM
 de
 porter,
 sous
 un
 terme
 moins
 générique,
 le
 nom 
qui
 reflète 
le 
mieux 
son
 offre
 pédagogique 
et 
la 
spécificité 
de
 ses
 formations.
 Aujourd’hui,
 sans
 rien
 perdre 
de 
son 
identité,
    c’est 
dans 
une
 approche
 globale, 
stratégique 
et
 cohérente que 
l’Institut
 place
 le 
mot 
Internet
 au
 cœur
 de
 sa
 marque
 !
    Retour
 sur 
le
 parcours
 d’une
 école
 pionnière
 :
 depuis
 1996, 
date 
de
 sa
 création, 
l’IIM
 a
 vu 
se 
transformer 
profondément
 l’internet,
 notamment
 en
 terme
 de
 professionnalisation
 et
 de
 prise
 en
 compte
 de
 son
 évolution
 (le
 premier
 navigateur
 Web 
est 
apparu 
en 
1993 
!).

    Initiés 
à 
la 
révolution 
de 
l’internet 
et 
à 
son
 formidable 
impact
 sur 
l’économie, 
les
 fondateurs
 de 
l’IIM,
 Monika
 SIEJKA
 et 
Claude 
VOGEL,
 ont
 su 
adapter 
et 
développer
 en 
permanence 
le 
périmètre 
de 
formation 
de 
leur
 école
 et
 concevoir 
une 
offre 
innovante 
intégrant
 les 
sciences 
et 
technologies 
les 
plus 
récentes.

    Véritable
 référence
 de
 son
 secteur,
 l’IIM
 forme,
 avec
 succès,
 de
 nombreux
 étudiants
 aux
 nouveaux
 métiers
 engendrés
 par
 l’univers
 du
 Web.
 Son 
titre 
de
 «
Chef 
de
 projet 
multimédia »
 est 
reconnu
 par 
l’Etat.

    Plus d’infos sur : www.iim.fr

  • Pharmatopia, un jeu vidéo pour les étudiants en pharmacie

    Pharmatopia, un jeu vidéo pour les étudiants en pharmacie

    Des étudiants en pharmacie anglophones vont avoir l’opportunité de tester les vertus du serious game dans le cadre de leurs études, ils ont été associées au développement de Pharmatopia, projet qui vise à dispenser de véritables cours de pharmacie au travers d’un monde virtuel basé sur celui de Second Life.

    Pour Pharmatopia, des universitaires ont donc mis au point une île virtuelle spécialement conçue pour les étudiants, divisée en 4 zones dédiées dédiées à des enseignements spécifiques : la zone des préparations, la zone clinique, la zone de dispensation et la zone indurstielle.

    L’objectif de chacun de ces environnements est de mettre l’étudiant, par le biais de son avatar, dans des situations certes virtuelles mais proches de celles rencontrés par un pharmacien au quotidien. Au menu : coups de téléphones de professionnels de santé, entretiens avec des patients virtuels, préparations magistrales et autres actes pharmaceutiques comme si l’on y était, mais sans dépenser un gramme de matière première.

    Le serious game fait ici un premier pas dans les universités de pharmacie.

    Plus d’informations sur http://www.supergelule.fr/2011/04/08/pharmatopia-un-jeu-video-dedie-aux-etudiants-en-pharmacie

    Pour plus d’infos sur pharmatopia, allez sur le site de l’université du Queensland en Australie : www.uq.edu.au

  • Facebook, MSN, Jeux vidéo : comment réagir face à aux « addictions » de nos adolescents ?

    Facebook, MSN, Jeux vidéo : comment réagir face à aux « addictions » de nos adolescents ?

    Tisseron

    «Dans les années 1990, consacrer plus d’une trentaine d’heures par semaine aux jeux vidéo était considéré comme un comportement pathologique. Ce n’est pas forcément le cas aujourd’hui parce qu’il a été montré que les enfants peuvent facilement y consacrer trente heures par semaine tout en faisant leur travail à l’école et en conservant des relations normales avec leur entourage. Cette nouvelle génération d’adolescents est appelée en Angleterre les «screenagers».

    Elle ne demande plus seulement aux écrans ce qu’elle doit penser du monde, mais aussi ce qu’elle doit penser d’elle-même. Les jeunes pianotent sur leurs claviers à la recherche d’interlocuteurs qui leur disent qui ils sont.

    Mais en même temps, ce désir est vieux comme le monde. C’est en repérant les façons dont il peut intéresser les autres que l’adolescent apprend à s’aimer lui-même. J’ai désigné le désir en jeu dans cette démarche sous le terme d’« extimité » (2001). Il est inséparable de l’intimité dont il constitue en quelque sorte l’autre facette. Internet est aujourd’hui l’espace où ce désir s’élargit à la planète entière. »

    Jeux vidéos, réseaux sociaux, tout ceci se résume souvent, pour les parents, à une présence devant un écran, mais parle t’on de la même chose et en quoi y a t’il des différences ?

    Les jeux vidéo en réseau et Facebook sont pour les adolescents des espaces de socialisation et de nouveaux rituels de passage de l’enfance à l’âge adulte. D’ailleurs, dans les deux cas, la raison principale mise en avant par les utilisateurs est le désir de se socialiser, de rencontrer des amis et de partager avec eux. A partir de là, les dangers ne sont pas les mêmes.

    Sur les jeux vidéo, le seul problème est la désorganisation de l’emploi du temps. Sur les forums et les chats, on prend des pseudos qui invitent parfois à cultiver la provocation, et sur Facebook on court le risque de mettre dans l’espace public des fragments de son intimité qui ne s’effacent jamais et peuvent nuire ensuite à celui qui les a laissés.

    Je propose d’y aller en se souvenant toujours de trois règles fondamentales : tout ce qu’on y met peut tomber dans le domaine public, tout ce qu’on y met y restera éternellement, et tout ce qu’on y trouve est sujet à caution et nécessite la confrontation avec d’autres sources.

    Faut-il interdire, réguler ? Comment réagir et à quel moment ?

    «D’abord, il faut rester prudent sur le risque de «pathologiser» des comportements en pleine expansion, et dont les éventuelles conséquences, aussi bien positives que négatives, sont encore très mal connues. L’usage intensif d’Internet n’entraîne pas une plus grande solitude. En revanche, un sentiment important de solitude ou une faible estime de soi peuvent entraîner un usage pathologique d’Internet.

    Mais s’il n’y a pas de conséquences négatives sur la vie de la personne, le comportement excessif n’est pas un comportement pathologique. Par ailleurs, la question de l’adolescence est très spécifique. Les travaux d’imagerie cérébrale montrent qu’à l’adolescence, il existe un déséquilibre physiologique entre les structures impliquées dans la réactivité émotionnelle, qui sont déjà en place, et celles qui sont impliquées dans la régulation de l’impulsivité. En d’autres termes, un adolescent qui ne parvient pas à contrôler ses impulsions, et notamment son désir de jouer, n’est pas un malade, mais tout simplement un adolescent normal.

    Cela oblige à relativiser l’usage des mots « addiction » et « dépendance » à l’adolescence. A cet âge, le jeu est souvent excessif en rapport avec la crise d’adolescence et c’est aux parents de jouer leur rôle. Mais il est très rarement pathologique, et lorsqu’il l’est, c’est du fait d’une pathologie sous jacente.

    Le plus souvent, l’adolescent a seulement besoin d’être cadré par ses parents, car sans leur aide, il n’a pas les moyens psychiques de contrôler ses impulsions.

    Les parents doivent imposer des limites à l’usage d’Internet afin d’éviter les excès. Mais le seul critère sur lequel ils doivent se guider est les résultats scolaires. Pour le reste, le jeune gère son emploi du temps comme il le désire.

    Les parents seuls sont-ils responsables ? Ou est-ce le rôle de tous de sensibiliser, apprendre et comprendre ?

    Il y a beaucoup à faire pour encourager les bonnes pratiques et dissuader les mauvaises.  «L’école doit donner des repères, notamment en expliquant les modèles économiques et le marketing des divers médias (jeux vidéo, Facebook, Youtube…) ainsi que leurs spécificités. Elle doit aussi expliquer le droit à l’image, et la différence entre espace intime et espace public ainsi que le droit à l’intimité».

    «Les collectivités publiques, elles, doivent valoriser les productions d’images des jeunes et faciliter les échanges intergénérationnels autour d’elles». Cela peut se faire notamment par l’organisation, à l’échelle des établissements scolaires, des villes et des départements, de festivals des images qu’ils créent, notamment à partir des jeux vidéo et avec leur téléphone mobile. La ville de Valence, dans la Drôme, organise à partir de cette année un festival annuel de films faits au téléphone mobile que j’ai l’honneur de parrainer.

    «Quant aux parents, outre le fait de cadrer et d’accompagner en s’intéressant aux activités de leur enfant, ils doivent apprendre à distinguer entre les usages excessifs, qui  relèvent de la passion enthousiaste, et les usages véritablement pathologiques». En effet, la passion ajoute à la vie alors que la pathologie l’ampute. Pour y arriver, trois questions peuvent les y aider

    La première est : «Est-ce que tu joues seul ou avec d’autres ?» Le jeune qui répond jouer seul est plus menacé que celui qui joue avec d’autres. Et parmi ceux-ci, le cas le moins préoccupant est celui dans lequel l’adolescent joue avec des camarades de classe qu’il connaît. Celui qui retrouve en effet le soir dans ses jeux les copains qu’il fréquente la journée à l’école est peu menacé de développer un usage pathologique. Il évolue simplement avec sa classe d’âge et se détournera naturellement des jeux sous l’effet de l’établissement d’un contrôle de ses impulsions et de l’évolution des pratiques des ses camarades.

    La seconde question à poser est: «Est-ce que tu as pensé à faire plus tard ton métier dans la profession des jeux vidéo ?». L’adolescent qui répond oui doit immédiatement bénéficier d’une aide pour réaliser son but. En revanche, celui qui dit préférer jouer plutôt que penser à son avenir se trouve évidemment dans une situation préoccupante : il joue plus probablement pour tenter d’échapper à un déplaisir que pour le plaisir qu’il y trouve.

    Enfin la troisième question à poser concerne les pratiques de création d’images à l’intérieur des jeux vidéo. Celui qui utilise les espaces virtuels comme des lieux de création doit y être encouragé parce que c’est à la fois une compétence et une forme de socialisation.

    Les derniers ouvrages de Serge Tisseron sur le sujet
    Manuel à l’usage des parents dont les enfants regardent trop la télévision
    , 2006, Paris : Bayard.
    La Résilience, 2007, Paris : PUF Que sais-je ?.
    Virtuel, mon amour ; penser, aimer, souffrir à l’ère des nouvelles technologies, 2008, Paris : Albin Michel
    Qui a peur des jeux vidéo ? , 2008, Paris : Albin Michel (en collaboration avec Isabelle Gravillon)
    Les dangers de la télé pour les bébés, 2009, Toulouse : Eres
    L’Empathie, au cœur du jeu social, 2010, Paris : Albin Michel

  • Rôle des collectivités territoriales et avenir du système éducatif au XXIe siècle ?

    Rôle des collectivités territoriales et avenir du système éducatif au XXIe siècle ?

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    Jean-Pierre Quignaux, le système éducatif français est-il véritablement en crise ?

    « La crise du système éducatif français a fait l’objet de montagnes de rapports et de livres. Les grandes études comparatives internationales la confirment.
    L’enquête PISA 2010 de l’OCDE, par exemple, montre que sur 65 pays, en lecture et en maths,  le niveau des élèves français de 15 ans se situe au 22ieme rang et en sciences au 27ieme. Depuis 2000, malgré une augmentation des dépenses d’éducation, ces résultats moyens, pour ne pas dire médiocres, ne se sont pas améliorés en lecture et se sont dégradés en maths et en sciences. Cette enquête démontre aussi que notre pays est l’un de ceux où l’écart s’accroit entre les « 
    meilleurs élèves »  et les « moins bons élèves».

    Ainsi, le système éducatif français produit d’un coté une super-élite  issue des classes sociales les plus avantagées et, de l’autre, un échec scolaire de masse. 20% des enfants sortent du système scolaire sans diplôme. C’est toute la conception pyramidale, centralisée et ultra-sélective de l’enseignement scolaire et de l’éducation en France qui est en cause d’autant que depuis une dizaine années la démocratisation des outils numériques, de l’internet et des mobiles transforment à très grande vitesse, les moyens d’accès aux savoirs et les modes de diffusion et de partage des connaissances.

    La France se place au 12ème rang européen pour les connexions des établissements scolaires au haut débit, au 9ème rang européen pour l’équipement en ordinateurs des lycées, au 7ème rang pour l’équipement des collèges, au 8ème rang de l’équipement de l’ensemble de ses établissements scolaires. Plus grave, nous sommes au 21ème rang sur 25 pays pour l’utilisation de l’ordinateur en classe et au 24ème rang pour l’usage des TIC dans le contexte pédagogique. »

    Face à ce constat, quel rôle nouveau peuvent avoir les collectivités territoriales, un rôle de régulateur, d’initiateur de compensateur ?

    « Au rythme répété des lois de décentralisations, les collectivités territoriales ont été progressivement chargées de l’équipement et du fonctionnement des établissements scolaires, chacune à leur niveau, le primaire pour les Communes, le collège pour les Départements, les lycées pour les Régions.

    Ces collectivités territoriales ont jusqu’à maintenant ont été spectatrices de l’avalanche des textes et instructions déclenchée  par chacune des Réformes Nationales.

    Au premier rang, les élus territoriaux ont pu constater sur le terrain l’impuissance de celles-ci  à enrayer le mal-être scolaire grandissant des enseignants, des parents et des élèves.  C’est peu connu car peu médiatisés mais sans les collectivités territoriales la situation du système scolaire et éducatif de la France serait bien plus dramatique qu’elle ne l’est !

    Aujourd’hui, les collectivités territoriales sont le deuxième financeur du système d’éducation français. Sur les 130 milliards de dépenses d’éducation, l’Etat finance environ 60 % de celles-ci  (ce sont pour l’essentiel les salaires des personnels), les collectivités un peu moins de 25 %, les ménages environ 8 %, les entreprises 6 % et les Caisses d’Allocations Familiales 1%.
    Tous les enseignants et chefs d’établissements en conviendront : sans les investissements que les collectivités territoriales ont consentis au cours des dix dernières années dans la rénovation ou la construction d’établissements, dans leur modernisation les conditions de la scolarité en France seraient encore plus dégradées et notre pays serait bon dernier en Europe pour l’usage pédagogique des technologies de l’information et de la communication. »

    Quel défi pourraient-elles relever les, peuvent-elles être maitre d’œuvre dans la conception d’un nouveau socle pour l’école de demain ?

    « Le défi qui est devant nous est de concevoir l’Ecole du XXIe siècle, l’école pour tous et pour chacun, une école pour apprendre, comprendre  et vivre ensemble tout au long de la vie et non pour sélectionner depuis l’enfance une élite conformiste destinée à se reproduire.

    De ce point de vue, c’est le niveau moyen de tous les élèves qu’il convient désormais d’élever – non plus par le seul moyen d’un système scolaire partout identique, vérifié, contrôlé, ajusté par une hiérarchie unique –  mais par la constitution et la mobilisation de communautés éducatives se donnant comme objectif de n’oublier personne pendant tout le temps d’une scolarité obligatoire réinventée qui pourrait s’étendre sans discontinuité, pourquoi pas de 3 à 18 ans,  dés lors que des temps d’éveil aux solidarités et d’alternance y sont incorporés et que l’école de demain soit pensé comme un système d’hybridation des apprentissages collectifs et individuels en présentiel et à distance.

    De ce point radical, et au regard de leur impuissance passée, le constat doit être fait que les réformes globales, par le haut, par le National, seront inopérantes parce que toujours programmées pour tous et ne laissant que qu’une faible autonomie aux communautés  éducatives pour s’organiser afin que chaque enfant trouve sa trajectoire de réussite.

    C’est le Haut Conseil pour l’Education qui l’affirme : « les pays dont le système éducatif fonctionnent le mieux en termes d’équité et de performance partagent au moins trois caractéristiques : « Ils sont parvenus à définir pour leur école un objectif clair faisant l’objet d’un large consensus parmi la population ; ils ont su mettre en place une formation des maîtres et des enseignants visant à développer des pratiques éducatives qui favorisent la réussite de chaque élèves, ils ont en général octroyé à leurs établissement scolaires des marges d’autonomie rendant possible une organisation souple… »

    La conception puis la mise en œuvre d’une école républicaine rénovée pour le XXIe siècle ne sont envisageables  qu’à la condition qu’une grande autonomie et des moyens soient accordés aux chefs d’établissements, aux enseignants, aux collectivités territoriales mais aussi aux parents et aux élèves pour se constituer « en bassin intergénérationnels d’éducation tout-au-long-de la vie » sur la base d’un nouveau socle commun scolaire.

    Il est illusoire de penser que le niveau national soit le plus apte pour conduire les politiques publiques innovantes qui permettront de faire face avec plus de sérénité et d’optimisme à l’avenir.

    Cette transformation, à l’image de celle des modes de transmission culturelles par les nouvelles technologies, ne peut aujourd’hui s’opérer qu’en réseau et de façon collaborative et ascendante, par les nouvelles pratiques de terrain.

    A cet égard les collectivités territoriales dont le développement local est la priorité doivent avoir la conviction qu’elles ont le devoir de tout faire pour inventer l’école du XXIe dans le cadre d’une nouvelle étape de la décentralisation et de la déconcentration de la République. »

    Jean-Pierre Quignaux
    Economiste et Diplômé d’Etudes Supérieures de Défense, Jean Pierre Quignaux a travaillé au Secrétariat Général de la Défense Nationale auprès du Premier Ministre puis pour le Centre de Prospective et d’Evaluation du Ministère de la Recherche et de la Technologie. Fondateur de l’Agence pour la Diffusion de l’Information Technologique, il a contribué au développement de la veille prospective technologique internationale et de l’intelligence économique pour le compte de plusieurs ministères notamment de la Recherche, des Affaires Etrangères et de l’Industrie. Depuis mars 2010, il est responsable de la Mission « Usages et Services numériques, Innovation et  Aménagement Numérique du Territoire » de l’Assemblée des Départements de France.

  • Les serious games et l’apprentissage de l’anglais

    La raison est la suivante, l’apprentissage d’une langue étrangère est différent de tout autre apprentissage, car il combine l’apprentissage explicite du vocabulaire et des règles de la langue avec le développement inconscient de compétences liées à l’application des deux composantes précitées. Le fait donc d’être face à un Serious game dans la langue que l’on est en train d’apprendre n’est pas forcément chose aisée. La mise en situation et la création d’un univers de jeu dans lequel l’apprenant plonge devient difficile compte tenu de la difficulté d’y intégrer une langue qui fait elle-même partie du processus d’apprentissage.

    Nous retiendrons comme exemple, l’expérience menée par l’académie d’Amiens qui a développé un projet de village virtuel pour favoriser l’apprentissage des langues.

    La création de ce village virtuel avait comme objectif premier d’offrir un lieu favorable à la pratique orale des langues en mettant à profit l’outil numérique, et particulièrement les jeux virtuels qui sont créateurs d’une forte motivation chez les élèves. Plus concrètement, cet univers avait été conçu sous «Seconde Life» et accueillait des adolescents anglais, allemands et français qui étaient amenés à dialoguer entre eux, tout en suivant des parcours prédéfinis.

    Certes ce genre d’expérience peut permettre une pratique des langues avec des personnes dans le même processus d’apprentissage, mais les conversations croisées dans des langues différentes aboutissent rarement à un réel apprentissage de la langue. Il ne faudrait pas que la sophistication et la complexité du jeu et de l’univers virtuel soient trop en décalage avec les capacités actuelles du joueur car sinon celui ou celle-ci risque de passer à coté de l’essentiel, c’est-à-dire se focaliser sur les utilisations de la langue.

    Nicolas Chalons, directeur du marketing et des développements au sein de « YES – Your English Solution« , pense que le Serious Game a toute sa place dans la formation à l’anglais, néanmoins, il ne peut être utilisé comme unique méthode.

    A noter :
    Etude réalisée par YES – Your English Solution

  • Tests d’aptitudes cérébrales DUNOD, une application gratuite sur iPhone

    Inspirées des ouvrages de Tests Psychotechniques pour cadres de Bernard Myers et éditées par les éditions Dunod, les applications « Tests d’aptitudes cérébrales DUNOD » proposent plusieurs tests de Lettres, Spatialisation, Nombres et Logique.

    « Tests d’aptitudes cérébrales DUNOD – Gratuite » permet de choisir son avatar (homme ou femme) regroupe de plus de 20 tests caractéristiques à la délicate épreuve de l’entretien d’embauche ou des oraux d’entrée aux grandes écoles. L’application bénéficie également d’une fonction de sauvegarde automatique offrant l’opportunité de reprendre son questionnaire ultérieurement.

    L’utilisateur a désormais la possibilité d’accéder à trois niveaux de difficulté (via une fonction d’achat de contenus téléchargeables payants) rassemblant chacun plus de 70 questions. Chaque utilisateur peut ainsi progresser à son rythme et s’adapter au niveau qui lui correspond le mieux.

    « Les tests d’aptitudes cérébrales DUNOD – Gratuite et ses 3 niveaux  » sont disponibles sur l’Appstore, dans la catégorie «Enseignement», depuis le 03 avril 2011.

  • LifeSize lance l’une des premières solutions vidéo HD compatible avec Microsoft Office Communications Server

    LifeSize, une division de Logitech, annonce l’élargissement de ses offres de collaboration vidéo grâce à leur nouvelle interopérabilité avec  Microsoft Office Communications Server 2007 R2.   En reliant les PC avec les systèmes de vidéoconférence LifeSize installés dans les salles de réunion, la solution permet de passer des appels vidéo en toute simplicité, dans le cadre de Communications Unifiées (UC).

    «Nous avons proposé le premier système de vidéoconférence HD   en 2005, le premier produit vidéo HD à moins de 2000 euros en 2009, et notre engagement en terme d’innovation se traduit aujourd’hui par une autre nouveauté, concrétisant ainsi notre promesse d’une réelle interopérabilité entre toutes les plates-formes de Communication Unifiée», déclare Craig Malloy, CEO de LifeSize et Vice-Président Senior de Logitech.

    «Grâce aux relations de LifeSize et de Logitech avec Microsoft, et à notre engagement envers les Communications Unifiées, nous poursuivons notre stratégie qui a pour but de permettre, à tous, des communications de haute qualité en tout lieu».

    «Nous sommes très heureux de collaborer avec Logitech et LifeSize en tant que Qualified partner, et bientôt Microsoft Lync, afin de proposer des solutions UC plus complètes», déclare Yancey Smith, Directeur Gestion Produit Lync chez Microsoft Corp. «L’association des technologies LifeSize avec les plates-formes UC de Microsoft permettra d’élargir la vidéoconférence depuis le poste de travail jusqu’à la salle du conseil d’administration».

    «Les solutions de LifeSize et de Microsoft sont essentielles à notre stratégie de communication unifiée, actuelle et future», déclare Tom Umphress, Directeur services informatiques de la Globe University et de la Minnesota School of Business.

    «Les solutions actuelles nous apportent systématiquement de meilleures communications, une collaboration renforcée et un ROI considérable, et nous sommes impatients de bénéficier de l’offre élargie de deux de nos partenaires technologiques les plus précieux».
    À propos de LifeSize Communications
    LifeSize est un pionnier et un leader mondial de la collaboration vidéo en Haute Définition. Sa gamme complète de systèmes basés sur des protocoles standard est conçue pour rendre la vidéoconférence universelle. Elle s’appuie sur des technologies de pointe compatibles qui permettent de garantir une interaction vraiment naturelle, quelle que soit la distance. Fondée en 2003 et rachetée par Logitech en 2009, LifeSize reste fidèle à son engagement d’innovation, et permet à tous de bénéficier de la meilleure qualité de vidéoconférence. Pour de plus amples informations, veuillez consulter le site www.lifesize.fr

  • PLACE, un ENT performant qui envahit la Lorraine

    PLACE, un ENT performant qui envahit la Lorraine

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    Rencontre avec Pascal Faure, Inspecteur Pédagogique Régional et Conseiller TICE auprès du Recteur.
    «Nous avons actuellement 270 établissements qui utilisent le même ENT, PLACE»

    Les objectifs sont clairs : il espère qu’entre 2012 et 2013, tous les établissements du secondaire utiliseront PLACE. Qu’en est-il de la «formation» et de «l’accompagnement» de la sphère enseignante ?
    «Je préfère parler d’accompagnement que de formation», rectifie Pascal Faure.

    «Nous avons dépassé les 110 000 personnes  qui utilisent l’ENT PLACE depuis la rentrée de septembre 2010, c’est donc de l’accompagnement de masse pour un outil de masse. Nous ne travaillons pas pour les 5% de gens qui sont en avance et qui trouveront toujours qu’il y a des défauts sur les outils ENT, ni pour les 5% de réfractaires qui ne veulent pas, pour des raisons idéologiques ou de principe,  utiliser l’ordinateur. Nous travaillons pour les 90% des autres. C’est notre objectif».

    Nous l’interrogeons sur le financement d’un tel programme. Il nous répond qu’il y a une réelle volonté politique de développer le numérique (la région Lorraine et le Conseil Général de la Meurthe et Moselle ont financé PLACE) mais «l’ENT ne peut fonctionner que s’il y a des réseaux, des accès internet, des équipements et là, c’est plus hétérogène».

    En Lorraine, tous les collèges de Moselle et Meurthe et Moselle soit 72 collèges sont reliés avec une fibre optique, donc du très haut débit (100 Mo). Un plan d’équipement des collèges de Meuse vient d’être lancé ; et la région prévoit, qu’avant l’été, 210 lycées et collèges de Moselle et Meurthe-et-Moselle soient raccordés en fibre optique. Dans de nombreux établissements, il faudrait augmenter le parc machines, les réseaux sont encore incomplets… : «il y a donc tout un chantier sur cette partie là», conclut Pascal Faure.

    A propos de PLACE :
    PLACE est un ENT d’ITOP éducation, intégré par ATOS Origin.
    plus d’infos sur www.placedulycee.fr

  • Partenariat Micropole Institut et Succubus Interactive sur le marché de la formation en ligne

    «La technologie issue du jeu vidéo manquait au monde du Serious Game. Pour créer le meilleur Serious Game, il faut un mélange d’experts techniques et pédagogiques. Grâce à ce partenariat, nous sommes enfin à même de proposer un vrai Serious Game alliant précision du message pédagogique, richesse de l’univers et du scénario, liberté d’action et plaisir de jeu» explique Laurent Auneau, Directeur général de Succubus Interactive.

    Depuis plus de 15 ans, Micropole Institut est un acteur majeur dans la mise en œuvre de solutions technologiques et pédagogiques e-learning. Ses équipes conçoivent et réalisent des contenus e-learning à forte valeur ajouté.

    Succubus Interactive est un précurseur français sur le marché du jeu vidéo et des Serious Games avec un 1er jeu sérieux réalisé en 2002, l’année de création de la société. La société a notamment remporté le Grand Prix «Meilleur Serious Game Français» de la Serious Game Expo 2010 grâce à son jeu « Ma Cyber Auto-Entreprise » édité pour le ministère de l’industrie.

    La force de ce partenariat réside dans la complémentarité des compétences : la technologie du jeu vidéo au service d’une conception pédagogique efficace et ludique. Ainsi, un Serious Game combinant ces deux compétences, permet de maximiser la transmission d’un message en proposant à l’apprenant :
    Un affichage graphique de qualité. Un scénario non-linéaire: implication de l’apprenant et exploration du jeu (différents parcours). Un plaisir de jeu : fun, challenge, score.

    «Le message est alors mieux accepté, parfois même l’apprenant ne s’en rend pas compte. Nous savons alors que nous avons atteint l’objectif demandé par le client» précise Laurent Auneau.

    Le serious game ne se limite pas seulement à la formation. Un serious game bien pensé peut également se révéler précieux pour l’image de marque d’une entreprise et devenir un formidable outil de communication, de recrutement, d’évaluation et de sensibilisation aux enjeux RH.

    «Cette association permet d’allier maîtrise technologique et pédagogie, dans le but de concevoir des Serious Games à forte valeur ajoutée pédagogique pour nos clients» précise Jean-David Amaoua, Directeur E-learning, Micropole Institut.

    Plus d’infos sur www.micropole-institut.com