Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Retour sur 10 ans d’investissement dans les TICE dans les Alpes Maritimes

    Retour sur 10 ans d’investissement dans les TICE dans les Alpes Maritimes

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    Avant d’en arriver aux ENT, un certain nombre d’actions sont nécessaires. C’est ainsi que nous l’explique Michel Cador, chargé de mission TICE au CG 06 : «les TICE sont une fusée à trois étages».

    L’environnement, au départ, c’est de la technologie que tout le monde connaît, des ordinateurs, des vidéo-projecteurs, des TBI : tout un ensemble de matériel que l’on peut avoir dans les PME les plus performantes. En 3 ou 4 ans, le Conseil Général a donc équipé techniquement ses collèges ; soit 1 ordinateur pour 5 élèves, ce qui représente 10 000 ordinateurs pour l’ensemble des établissements Toutes les classes ont un système de vidéo-projection, ce qui permet d’afficher en classe, par exemple, des manuels numériques.

    «Ceci représente le socle technique, c’est le premier étage de la fusée», nous précise Michel Cador. 

    Tous les collèges des Alpes Maritimes sont donc équipés en matériel.

    Le «deuxième étage de la fusée» est caractérisé par la notion d’ Espace Numérique de Travail, qui représente finalement l’intranet du Collège avec ses différents volets, volet gestion de la vie scolaire (notes des élèves, absences, cahier de texte, messagerie, …tout ce qui permet de connaître et de communiquer), volet pédagogique…

    Aujourd’hui, 85 des 90 collèges ont déjà mis en place ce deuxième étage de la fusée et sont équipés d’un ENT.

    Mais pour que cela fonctionne, il faut aussi que les enseignants s’emparent des technologies et il faut donc leur proposer des outils pour travailler : ce sont les ressources numériques représentées par la partie la plus emblématique, le manuel numérique.

    «Aujourd’hui dans les Alpes Maritimes, nous sommes au deuxième étage et demi de la fusée, le troisième étage est en phase de gestation».
    Il nous explique que la ressource numérique est détenue par des éditeurs, qui, eux, n’ont pas encore franchi le pas pour offrir leurs documents sous forme numérique. C’est la raison pour laquelle il parle de «gestation». En l’absence de solutions données par les éditeurs, les enseignants se mobilisent et développent eux même des solutions pédagogiques, et partagent entre eux. Mais ce sont des solutions qui sont non commerciales, qui se passent par la bonne entente entre les collèges et les professeurs des établissements.

    Face à ce bilan positif avec des usages de l’ENT quantitativement remarquables, comme le souligne André Marcant, Conseiller TICE auprès du Recteur en nous signalant qu’«il y a dans les collèges qui ont démarré il y a deux ans, autant d’accès à l’ENT chaque jour qu’il y a d’élèves présents dans l’établissement», les Alpes Maritimes ne comptent pas en rester là.

    «Nous sommes confrontés à toujours faire de la veille technologique pour évoluer», ajoute Michel Cador.

    Axes principaux de développement : le thème de la mobilité (ipad, ipod,…) et des expériences d’enseignement non présentiels (par des systèmes de vidéoconférences), pour créer, à terme, des ENT de bassin (de la mer à  la montagne) mais aussi des ENT qui couvriraient tous les niveaux de l’école primaire au lycée.

  • Web game conference le 19 mai à Paris

     

    Une journée pour rencontrer les leaders du secteur du jeu vidéo online, social et mobile. Cette année, la Web Game conférence fera la part belle aux interventions des leaders internationaux du secteur. Plus de 30 intervenants internationaux et 300 visiteurs professionnels sont attendus le 19 mai, de 9h à 18h, à l’Institut International du Multimédia, à Paris.
    La Web Game Conférence, organisée par le Syndicat National du Jeu Vidéo, en partenariat avec Hi-media Payments – Allopass/Hipay, Orange, Owlient et avec le soutien de l’Institut International du Multimédia et de Capital Games est une occasion unique pour les professionnels du jeu vidéo «online» de débattre autour des enjeux de la production et de la diffusion des jeux vidéo sur les réseaux sociaux, le web et les mobiles grâce aux retours d’expériences, et ainsi d’optimiser leurs chances de réussite sur ces marchés en pleine expansion.

    « La France est le premier écosystème derrière les Etats-Unis pour la production de jeux vidéo sur Facebook, de très nombreux studios de productions développent également désormais sur mobiles et nous avons quelques leaders internationaux dans le domaine des jeux web en France. Il nous semble donc légitime que cette conférence qui réunira les leaders internationaux ait lieu à Paris. » souligne Nicolas Gaume, Président du Syndicat National du Jeu Vidéo l’organisateur de l’évènement.

    « Notre objectif est de réunir les professionnels du secteur pour leur permettre, grâce aux retours d’expériences, d’optimiser leurs chances de réussite sur ces marchés en très fort développement« .

    Pour en savoir plus rendez-vous sur : http://www.webgameconf.eu

    A propos du Syndicat National du Jeu Vidéo :

    Créé en 2008, dans la continuité de l’Association des Producteurs d’Œuvres Multimédia (APOM), le SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDEO (SNJV) rassemble aujourd’hui les entreprises et les professionnels de la production et de l’édition de jeux vidéo et de programmes multimédias ludiques, ainsi que les organisations œuvrant au développement de la filière jeu vidéo en France; fort de plus de 160 entreprises adhérentes, le SNJV œuvre pour la promotion et le développement de l’industrie du jeu vidéo en France.
    Le SNJV est l’un des membres fondateurs de l’EGDF (European Games Developer Federation).

    Plus d’informations : www.snjv.org

  • ITOP éducation reprend le catalogue de Carré Multimédia

    Ce catalogue comprend un ensemble de ressources de référence en Science et Vie de la Terre pour l’école, le collège et le lycée et un programme innovant d’initiation et de soutien en mathématiques (logique, géométrie et calcul) pour l’école et le collège.

    ITOP éducation, leader français des ENT, spécialiste des ressources et outils numériques pour l’éducation, renforce ainsi son catalogue de ressources pédagogiques avec deux nouvelles disciplines, sciences et mathématiques, venant s’ajouter à ses ressources en langues, Français et Histoire.

    Carré multimédia est éditeur de jeux-vidéos et d’ouvrages jeunesse de créativité, dédiés à la mode et diffusés dans plus de 20 pays sur supports PC/Mac, consoles Nintendo, Web et en carnets de dessin papier. Par cet accord, Carré multimédia marque son objectif de se concentrer sur le développement cross média, en France et à l’international, des produits de sa marque Jeune Styliste Paris.

    À propos d’ITOP éducation
    Spécialisé dans la maîtrise des nouvelles technologies au service de solutions innovantes pour l’éducation, ITOP éducation conçoit, développe et édite des ENT (Environnement Numérique de Travail) pour les écoles, collèges et lycées. Leader sur le marché des ENT avec plus de 2 millions d’utilisateurs actifs, ITOP éducation est également éditeur de contenu pédagogique multimédia et propose des outils et ressources pédagogiques numériques, depuis le rachat des catalogues Jériko et Carré Mutilmédia. ITOP éducation consacre depuis sa création plus de 20 % de son chiffre d’affaires à la recherche et au développement.
    ITOP éducation rachète le catalogue éditorial de Carré multimédia, pour les ressources numériques scolaires

  • La France dans le top 10 des pays éditeurs de Serious Games

    Les auteurs de cette évaluation, l’équipe de Ludoscience estime à moins de 5000 le nombre total de jeux sérieux existant, 2225 étant le recensement actuel en cours à mars 2011.  Certes ce nombre d’applications reste infime au regard du nombre de jeux vidéo produits et édités sur la même période sur PC ou consoles de jeux.

    Les premiers résultats de cette analyse montre que les USA viennent en tête avec 1007 jeux sérieux commandés ou édités, suivi de loin par la France avec 337 jeux produits, mais qui devance la Grande-Bretagne avec 194 Serious Games en portefeuille.

    A noter que les Joueurs de Serious Game sont essentiellement des Anglosaxons et que le Japon, terre d’excellence des jeux vidéo offre 60 jeux à peine, mais ce dernier chiffre reste à vérifier car la notion de jeu sérieux nippone est quelque peu éloignée de celle du monde occidental.

    On découvre dans cette analyse que la plupart des jeux Serieux ont pour vocation de délivrer un message « Jeux à vocation de sensibilisation » (93% d’entre eux) et que seulement 12% des jeux Serieux étudiés dans le panel ont pour vocation l’apprentissage par la simulation ou« training ». La principale raison semble venir du prix de ce type d’applications (sensibilisation) qui est moins onéreuse globalement qu’une application dédiée au training car plus complexe.
    Parmi les thématiques les plus en vogue dans les Jeux sérieux analysés, on retrouve l’éducation (31% des jeux du panel), la promotion d’une marque ou d’un service (21,8% pour l’Advertising), la santé ou les œuvres caritatives (respectivement 8,7% et 9,5%). A noter que les applications pour le domaine militaire ne représentent que 2,6% bien qu’elles aient fait grand bruit au démarrage de la mode des Jeux Sérieux il y a quelques années.

    * D’après source Ludoscience.fr à partir d’une analyse quantitative sur 2225 jeux sérieux classé à partir de la définition proposée par Sawyer, Zyda et Rejeski et autres chercheurs « Tout jeu multimédia qui n’a pas comme vocation première l’amusement, le jeu » (traduit de « entertainement, enjoyement or Fun »)

    L’équipe de Ludoscience en partenariat avec IDATE ayant réalisé ce panel : Julian Alvarez, Damien Jaouti et Oliver Rampnoux – www.ludoscience.com

  • Les Serious Games stressants ? SBT lance MASSAI un projet de mesure et de maîtrise du stress face à l’apprentissage informatisé

    L’objectif du projet est le développement d’outils qui permettront de mesurer et de traiter spécifiquement un état de stress ponctuel inhérent à un contexte d’apprentissage informatisé pour :

    – augmenter l’efficacité des processus de traitement et solidifier la formation,
    – limiter les effets du stress sur la santé (fatigue mentale et physique, surcharge mentale, anxiété etc…),
    – identifier les éléments sources de stress.

    De manière concrète, le projet prévoit la création d’un outil de mesure du stress multi sources couplé à un serious game dont la fonction est de mener l’apprenant à un état physique et émotionnel ciblé compatible avec les contraintes de l’apprentissage auxquelles il doit être soumis. L’ensemble sera étalonné et validé dans deux contextes d’apprentissage : un simulateur de conduite et un programme de e-learning.

    En phase de préapprentissage, l’outil sera en mesure de calculer un «quotient de stress» à travers différentes évaluations en lien avec l’émotion et la quantité de stress subi par l’individu. Ces mesures s’effectueront selon deux approches complémentaires. La première consistera à mesurer l’activité du système nerveux autonome au moyen de capteurs physiologiques permettant le calcul du diamètre pupillaire, de la réponse électrodermale et de l’activité cognitive. Ces mesures seront croisées avec des données subjectives déclaratives recueillies à l’aide de questionnaires scientifiquement validés dont l’objectif est l’évaluation de l’émotion et du stress perçu.

    L’intégration et le traitement de chacune des mesures permettront l’analyse du niveau de stress de l’individu et l’évaluation de son état émotionnel. En fonction des données recueillies, le serious game proposera un scénario de « gestion du stress » et des techniques basées sur le biofeedback, dans l’objectif de conduire l’individu à un état physique et émotionnel en adéquation avec la nature de l’apprentissage proposé.

    Le projet va se traduire par la mise au points de 2 logiciels complémentaires et innovants (outil de mesure multi sources du stress et serious game de «destress»), validés scientifiquement et commercialisables à terme de façon séparée ou conjointe selon les contextes d’utilisation.

    Michel Noir, Président de la société SBT, et Franck Tarpin-Bernard, vice-président R&D, se félicitent de cette reconnaissance : « Le projet est un superbe enjeu sociétal et justifie toute l’énergie à déployer désormais. »

    Le projet est financé par les FUI (Fonds Uniques Interministériels) gérés par OSEO, le conseil général du Rhône et la région Rhône-Alpes. Il
    est mené en collaboration avec la société Corys (spécialiste des simulateurs pour le domaine de la formation et des études, basée à Grenoble), la société QOVEO (spécialiste du e-learning) basée à Lyon, le Lutin Userlab (laboratoire spécialisé dans l’usage des nouvelles technologies de l’Université Paris 8), l’équipe Multicom du LIG (Laboratoire d’Informatique de Grenoble, équipe spécialisée dans la conception et l’évaluation d’interfaces homme/machine centrées utilisateurs). Le consortium fera également appel à des spécialistes reconnus en thérapies cognitives et comportementales (TCC).

    A noter que le projet MASSAI, labellisé par les deux pôles de compétitivité Imaginove de Lyon et Cap Digital de Paris, fait partie de la dizaine de projets retenus par les Ministères comme exemple de projet très innovant et à fort potentiel.

    Plus d’infos sur www.sbt.fr

  • Manpower s’associe à Paraschool pour développer une plate-forme de formation tuteurée à distance destinée à ses intérimaires

    Cette plate-forme de formation remplit trois fonctions : une fonction de prédiagnostic (permettant à l’intérimaire d’évaluer ses compétences sur ses savoirs de base) qui déclenchera un parcours de formation, une fonction de développement des compétences dans une famille professionnelle, au travers d’un parcours de formation personnalisé, et une fonction de tutorat qui permet un accompagnement renforcé et mobilise l’apprenant.

    Manpower se charge de construire un référentiel de compétences-clefs par famille professionnelle et par poste, à partir du référentiel Manpower. Les référentiels d’ores et déjà développés l’ont été pour le tertiaire et concernent plus particulièrement les fonctions administratives (assistant(e)s, secrétaires, agents administratifs, employé(e)s de bureau, hôtes(ses) d’accueil, …), les métiers de la banque et de l’assurance. Les référentiels de l’industrie, du BTP-Construction, du transport-logistique, de la maintenance-sécurité et de l’hôtellerie-restauration seront développés par la suite. A terme, 700 métiers appartenant à 39 familles professionnelles seront disponibles. L’objectif étant de développer, en premier lieu, les métiers dits « en tension » afin de former, en priorité, les ressources dont les entreprises ont besoin pour leur développement.

    Paraschool assure le développement technique et pédagogique de la solution logicielle et le tutorat des apprenants. Les tuteurs seront accessibles pour répondre aux questions des intérimaires de Manpower par téléphone aux heures ouvrées ou par e-mail en dehors de ces horaires.

    Cette offre de formation s’adresse à toutes les catégories de personnel et leur permet de développer leurs compétences depuis leur domicile, à leur rythme, et de combler leurs lacunes sur les savoirs de base. Une fois l’outil mis au point par famille, Paraschool pourra, par la suite, développer des approches plus ludiques intégrant le serious game – qui reprend les codes du jeu vidéo et dont il maîtrise la conception – pour élaborer des programmes de formation avec de réelles mises en situation à distance.

    Manpower est aujourd’hui le premier acteur privé de l’emploi avec lequel Paraschool s’associe pour développer cette offre originale de formation à distance tuteurée.

    Le dispositif sera pilote sur l’Ile-de-France, avant d’être déployé sur tout le territoire au 2e semestre 2011.

    Grâce à ce partenariat, Paraschool pourra se rapprocher de Manpower Nouvelles Compétences, la filiale « Formation » de Manpower France, qui élabore et anime des modules de formation au savoir-être en entreprise, et qui pourra alors intégrer le serious game dans ses modules d’apprentissage.

    A propos de Manpower France
    Manpower France est un Créateur de Solutions pour l’Emploi (travail temporaire, recrutement permanent, formation, accompagnement et conseil) avec un chiffre d’affaires de 3,9 milliards d’euros en 2010. Organisé sous la forme d’un réseau de 767 bureaux regroupés en 493 Agences Mono- et Multi-sites d’Emploi, Manpower France intervient pour plus de  90 000 clients (PME-PMI, grandes entreprises françaises et internationales), que ce soit dans le secteur industriel, le BTP, le transport et la logistique ou les activités de services. Certifié ISO 9001, Manpower France et ses filiales emploient 4 400 collaborateurs permanents.

    Plus d’infos sur : www.manpower.fr

    A propos de Paraschool
    Paraschool, filiale du groupe EDITIS, est une société française spécialisée dans la conception, la réalisation et le déploiement de dispositifs interactifs à forte valeur ajoutée pédagogique. A travers son pôle Education, Paraschool accompagne plus de 300.000 élèves et 20.000 enseignants grâce à sa plate-forme d’accompagnement scolaire personnalisée. A travers son pôle Corporate, Paraschool développe, à destination des entreprises, des associations et des institutions, des solutions ludo-pédagogiques ‘sur mesure??? (e-learning, serious game). Les 35 collaborateurs de Paraschool sont répartis sur Paris et sur Aix-en-Provence.

  • HTML5 Game Jam : Défi et Talks sur la norme de 2014

    HTML5 Game Jam : Défi et Talks sur la norme de 2014

    Du 11 au 13 février 2011, une quinzaine de participants venus de toute l’Europe s’est réunie à ISART DIGITAL. L’objectif était de créer un jeu vidéo en HTML5 en 48h, de se former et d’échanger lors des Talks du samedi après-midi.

    A l’issue du week-end, 7 jeux vidéo ont été créés uniquement par des développeurs.

    Vous pouvez les tester sur le site officiel : www.html5gamejam.org

    HTML5, la norme de 2014

    Le HTML est le langage qui régit le web. Le HTML5 est la 5eversion de ce langage et son utilisation sur la toile entière est prévue pour 2014. Cette norme deviendra incontournable pour les professionnels du web de demain.

    Elle permet de grandes nouveautés par rapport à la version 4, dont voici les plus significatives :

    – Intégration de vidéos lisible sur les Smartphones et autres plateformes ne supportant pas le Flash

    – Intégration facilité de la 2D, de la 3D et de l’audio

    – Possibilité d’interagir avec un site internet même déconnecté

    – Augmentation des possibilités de design des sites internet (arrondis, effets d’ombres… directement dans le langage et sans passer par un logiciel de traitement d’images)

    Les Talks
    Des pros du Web ont pris la parole à tour de rôle pour approfondir et partager leurs connaissances.
    Le premier « talk » concernait le framework open source « Scene.Js » qui permet de générer de la 3D directement dans le navigateur web. Puis, un comparatif de quatre méthodes d’animation des sprites (dessins de personnage) a laissé la place à une présentation du site internet Easywebsocket.org.
    Ce système rend enfin possible la communication entre deux utilisateurs d’un site web sans passer par un serveur. Il permet de créer des jeux ou des applications multi-joueurs ou multi-utilisateurs dans le navigateur internet contrairement aux technos précédentes

    La formation Web Mobile Game du département Jeu Vidéo

    Pierre Doulcet, Responsable Pédagogique de la formation Web Mobile Game et co-organisateur de l’événement a pour mission de former les pros du web de demain. « Organiser ou participer à ce genre d’événements est une manière de faire de la veille sur les new techs. Mon but est que les étudiants aient toujours une longueur d’avance, c’est cela qui fera la différence dans le secteur du jeu web et mobile qui évolue extrêmement rapidement. »

    En savoir plus :

    La formation Web Mobile Game vous intéresse : http://isartdigital.com/training/web-multimedia

    Vous souhaiteriez programmer pour le jeu vidéo et en savoir plus sur la formation Gameplay Programmation : http://isartdigital.com/training/gameplay-programmer

    Retrouvez les coulisses de l’écoles sur le blog : http://www.blog-isart.com

    Nouveau : Une prépa Web Mobile Game ouvre à Isart Digital en septembre 2011

    ISART DIGITAL, l’école du jeu vidéo et du film 3D est une école privée d’enseignement supérieur.
    Créée en 2001, ISART DIGITAL délivre un titre homologué de niveau II.
  • Tout comprendre et tout apprendre au sujet de la S3D !

    Tout comprendre et tout apprendre au sujet de la S3D !

    A vos agendas! La 5ème édition de Dimension 3, Forum International S3D et nouvelles images, se déroulera du 24 au 26 mai 2011 à La Plaine Saint-Denis, aux Portes de Paris.

    Cette année plus que jamais, Dimension 3 représente la place idéale pour s’informer sur le futur des images…

    Le Forum Dimension 3 représente le rendez-vous international le plus important en Europe en matière de 3D relief et de nouvelles images (en 2010, il accueillait plus de 3500 professionnels en provenance d’une quarantaine de pays). Lieu d’échanges, de synergies et d’expériences, ce Forum fédère des communautés professionnelles de tous horizons: industriels, producteurs, entrepreneurs, fabricants, diffuseurs, ou encore chercheurs, créatifs internationaux s’y retrouvent pour partager leur retour d’expérience et envisager les stratégies de développement des nouvelles images.

    L’édition 2011 fera plus particulièrement le point sur les enjeux et outils de production des marchés du cinéma, de la télévision, du jeu, de la communication, des télécommunications et de la visualisation appliquée aux métiers (industrie, médical, sécurité…).

    Tenant compte d’une année 2010 marquée par l’avènement industriel de la S3D, Dimension 3 2011 se fera le carrefour de réflexion européen des professionnels sur le futur des images à travers
    – plusieurs cycles de conférences (Thématiques des cycles : usages et métiers, applications métiers, réalité augmentée)
    – des keynotes (Des experts internationaux viendront partager leur retour d’expérience ou leur analyse des marchés des nouvelles images)
    – un état de l’art de la chaîne de production d’images, de la captation à la diffusion, grâce à Dimension 3 expo, des Ateliers pros, une Shooting zone (studio de présentation des caméras S3D en situation).
    – Un nouveau hall pour les prosumers, D3 Découverte, qui présentera une palette d’applications métiers dans le cadre d’espaces scénographiques : La Classe de Demain, le Magasin du Futur, Le Home Cinema mettront en valeur de nouveaux usages des images au travers d’applications immersives interactives. D3 Découverte ouvrira aussi ses portes aux jeunes talents avec un mur des jeunes Talents (plateforme de mise en relation des employeurs et des jeunes diplômés) et un espace pour les industries créatives de Seine-Saint-Denis…

    Également vitrine internationale des contenus S3D et des nouvelles images, le Forum propose depuis un an une compétition internationale, Dimension 3 Festival, qui accueille les contenus S3D dans leur plus grande diversité (60 films en provenance des 5 continents en 2010).

    D3 Découverte proposera un espace de projection des films présélectionnés. « Le Forum Dimension 3 2011 conforte son ambition de plateforme relationnelle en multipliant les passerelles entre les professionnels qui proposent de nouveaux outils ou produits, de nouvelles prestations et ceux qui sont en recherche de solutions ou de nouvelles pratiques liées aux images,  de la création à la visualisation. Pour éviter la banalisation, et donner à la création ses lettres de noblesse l’image doit se construire : nous devons donner aux créateurs la place qu’ils méritent, au centre de cette problématique », commente Stephan Faudeux,  commissaire général du Forum, s’exprimant au sujet du Festival.

    DIMENSION 3 2011  EN BREF

    Près de 50 conférences et Ateliers sur 3 jours, soit une centaine d’experts internationaux de tous horizons (chercheurs, développeurs, producteurs, créatifs, ingénieurs constructeurs, techniciens et réalisateurs) invités sur le Forum. Quelques sujets abordés : les nouveautés du relief en matière de tournage et de diffusion TV, la réalité augmentée, les applications marketing des nouvelles images …
    Une journée spéciale dédiée à la réalité augmentée !
    Deux lieux d’exposition :
    Dimension 3 expo > un espace professionnel où fabricants, éditeurs, prestataires et producteurs proposent des démonstrations, des mises en situation de produits.
    D3 Découverte > un espace de mise en scène pour présenter aux prosumers les applications images innovantes liées aux métiers.
    Une compétition internationale, Dimension 3 Festival : ouvert à tous les contenus 3D relief, avec des dotations et des trophées Dimmy’s à la clé ! (Palmarès filmé en relief).à Les films en présélection seront diffusés dans un auditorium sur D3 Découverte les 25 et 26 Mai.

    Un Campus à vocation internationale : La formation Maîtriser la 3D relief du tournage à la diffusion, qui se déroulera du 30 mai au 3 juin 2011, juste après le Forum est labellisée par le programme européen  MEDIA.  Cette formation exceptionnelle a été développée pour maîtriser les aspects technologiques, artistiques et financiers de la 3D relief…
    http://www.dimension3-expo.com

  • Pays de la Loire: l’égalité (numérique) des chances

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    C’est pourquoi la région des Pays-de-la-Loire, par la voix de son président Jacques Auxiette, s’est intéressée à l’équipement informatique des familles les moins favorisées. Le but étant de s’assurer que ces nouveaux apports créeront les conditions de la réussite scolaire et non l’accroissement de ces inégalités.

    A cet effet, la région a lancé depuis la rentrée 2010, une expérimentation prévoyant de « doter les apprentis et lycéens socialement défavorisés d’un équipement informatique, lorsqu’ils en sont dépourvus ». Cette opération est menée dans 15 lycées et quatre Centres de Formation d’Apprentis (CFA) de la région et ne concerne que les élèves de seconde et première année de BEP et CAP. Les modes d’attribution et les équipements sont divers et variés : ordinateur fixe, portable ou mini PC.

    Certains établissements ont opté pour une dotation directe aux familles, laissant à leur charge entre 10% et 40 % du prix de l’appareil quand celui-ci est estimé à 500 euros. D’autres ont choisi le don aux familles d’un ordinateur portable ou fixe.

    Certains membres du corps enseignant soulignent les inconvenances du don : « on habitue les jeunes à avoir un ordinateur, pendant un an, deux ans ou trois ans, et au moment où ils se retrouvent dans l’enseignement supérieur, ou dans le monde professionnel, on leur retire ». Cette expérimentation vise à tendre vers une généralisation du procédé pour la rentrée prochaine. A cet effet, un rapport sera rendu d’ici l’été, par le comité de suivi de l’expérimentation.

    Lien : http://www.paysdelaloire.fr/

    Source : lemanuelnumerique