Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Enseignants et concepteurs de serious games, même travail ?

    Il nous présente sa vision sur le plaisir d’apprendre, en quatre épisodes, en passant par la définition générale d’apprendre, le travail de l’enseignant comparé à celui d’un concepteur de jeu sérieux, un questionnement sur la possibilité d’avoir du plaisir en apprenant et enfin le plaisir peut-il être un moteur pour les apprentissages.

    Quatre sujets en lien avec le thème de la prochaine Université d’été de Ludovia «Plaisir et éducation numérique», à laquelle André Tricot interviendra en table ronde.

    Voici le deuxième épisode.
    Une fois qu’on a admis qu’apprendre à l’école, ce n’est pas comme apprendre en grandissant ; que c’est une activité qui nécessite des efforts et de l’investissement, on est capable d’identifier les contraintes et les objectifs qui pèsent sur ceux qui conçoivent les situations d’apprentissage.

    «Il me semble que de ce point de vue là, être enseignant ou être concepteur de serious games ou être concepteur d’environnement d’apprentissage, c’est exactement la même chose».

    Définir les objectifs d’apprentissage

    Le premier point important commun à ces métiers, c’est d’être au clair sur les objectifs d’apprentissage, soit définir et structurer les connaissances qui doivent être acquises. «Peut-on décrire de manière précise ce que les élèves sauront une fois qu’on aura fini d’apprendre» ?

    Une des difficultés de ce métier est qu’il n’est pas concevable de se contenter de faire quelque chose et de regarder après ce qu’il en sort. André Tricot donne l’exemple du serious game qui peut coûter des milliers d’euros ; le concepteur ne peut pas faire le jeu sans savoir si les apprenants vont apprendre quelque chose en l’utilisant.

    «Autrement dit, on rentre dans un cadre rationnel où on définit les buts en premier lieu et les moyens ensuite».

    Définir les tâches à accomplir pour atteindre les objectifs

    Il faut définir ce que les apprenants, les élèves, vont faire pour réussir leurs apprentissages ; cela peut être un exercice, comprendre un schéma, découvrir une situation… L’enseignant doit définir des tâches pour ses élèves qui leur permettent d’atteindre les objectifs d’apprentissage.

    Enfin, définir les moyens pour accomplir ces tâches

    Ensuite il sera nécessaire de définir les supports. Comment ces tâches vont-elles être mises en œuvre ? Va t-on utiliser un support audio-visuel, va t-on privilégier l’écrit ou l’oral … ?
    «Il faut concevoir une situation de mise en œuvre de ces tâches, une situation qui a du sens, qui est motivante, à la portée des apprenants et qui est perçue comme telle».

    Enfin, il reste à définir un dispositif de progression et de régulation. La progression, c’est choisir par quelle étape on commence et par laquelle on finit. Et la régulation, c’est vérifier que les élèves sont bien entrain d’apprendre ce que je veux qu’ils apprennent afin qu’ils réussissent l’apprentissage.
    On comprend donc qu’il ne faut pas attendre la fin de l’apprentissage pour commencer à réagir.

    La seule différence entre les concepteurs de serious games et les enseignants réside d’ailleurs dans cette dernière étape «concevoir un dispositif de régulation des apprentissages » ; c’est un jeu pour les concepteurs de serious games et les contraintes sont celles de l’informatique ; c’est une situation scolaire pour les enseignants et les contraintes sont celles de la salle de classe.

    Plus d’infos sur André Tricot : lire son livre « Comment concevoir un enseignement ? », superieur.deboeck.com

  • Dans une approche réseau, le «Digital Native» a-t-il besoin d’un tuteur ?

    Dans une approche réseau, le «Digital Native» a-t-il besoin d’un tuteur ?

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    Quatre épisodes dont voici le troisième intitulé « Jouer à apprendre et devenir apprenant, tout au long de sa vie – Dans une approche réseau, le «Digital Native» a-t-il besoin d’un tuteur ?

    Dans l’une des «causeries» portant sur l’alliance délicate entre pédagogie et technologie (série de vidéos rafraîchissantes disponibles sur Dailymotion), Marcel Lebrun (Université de Louvain) préfère parler, avec son complice Christophe Batier (Université de Lyon 1), de «Fun Learning» plutôt que de «Serious Game» ! Tout est dit ; un titre avec fondement humain, au regard d’un slogan à visée marketing !

    Il est difficile de ne pas croiser la vague médiatique vantant les mérites de l’usage des jeux d’aventures en 3D et avec avatars multicolores, à des fins annoncées comme formatives. Le jeu a certes toute sa place dans la formation des adultes : jeu plateau, jeu de rôle, jeu de logique, jeu de simulation, etc…, même si celle-ci reste souvent sous-dimensionnée dans la pratique. Ses apports résident dans l’apprentissage et le respect de règles, dans l’élaboration et la mise en place de stratégies individuelles et collectives de coopération, dans la simulation sur le principe essai-erreur, dans la stimulation et le plaisir du risque ou du challenge, et aussi dans les acquisitions de savoirs thématiques liés à chaque jeu. Par ailleurs, les apprenants s’appuient sur leur culture jeu et réseau, pour apprendre, collaborer et donc pour travailler. Malgré cela, se pose la question de l’impact réel de l’usage de Jeux Sérieux, tels qu’on les présente en formation formelle des adultes.

    Le doute repose sur deux effets convergents ; l’évolution des usages de la micro-informatique et la puissance économique des industries de ce secteur. A la fin des années 1970, la commercialisation des premiers micro-ordinateurs a fait naître des perspectives novatrices, dont celles nous laissant envisager que les machines allaient nous «aider» à nous former, voire à nous faciliter l’apprentissage. Après la télévision éducative, apparaît une nouvelle chimère avec la naissance de l’EAO ou de l’EIAO (couplage de l’intelligence artificielle et de l’enseignement).

    Force est de constater que les apports attendus ne se sont pas cristallisés sur ce domaine, même si, avec la connexion du micro-ordinateur au réseau Internet, apparu vingt ans plus tard, de vraies nouvelles fonctionnalités d’assistance ont été mises à notre disposition : pour communiquer, s’informer, partager, produire, etc… et aussi pour jouer. Certes l’EAO était mort-né, mais la conception de premiers jeux sur les antiques Spectrum, Atari, TO7 et autre Apple 2.0, allait générer un secteur économique puissant : celui de l’Entertainment individuel, d’abord sur console, puis sur ordinateur, et maintenant sur tous les supports i-connectés.

    Comme souvent, le micro-ordinateur a été, en partie, détourné de son usage ; on a basculé de l’EAO vers le jeu. Est-ce pour se donner bonne conscience que réapparaît, quarante ans après, l’option «micro-ordinateur en réseau pour apprendre, mais avec… le jeu» ? Notre analyse aboutit plus prosaïquement à l’observation d’une démarche d’extension de marché. L’objectif est de vendre des prestations et de nouveaux produits, à des clients quelquefois avec l’argument d’un apprentissage (enfin) distrayant, et donc (forcément) efficace.

    Si souffler n’est pas jouer, souffrir n’est pas non plus apprendre ; le jeu pouvant être, aussi en formation, le souffle de l’inévitable effort ! 

    Il s’agit aussi de se démarquer des séquences e-learning où le graphisme et les activités en ligne restent peu attrayantes et, donc, peu motivantes. Cela peut expliquer des abandons relativement nombreux durant certains e-parcours.

    L’interactivité (machine-utilisateur) ne remplace pas l’interaction (apprenant-appreneur & apprenant-apprenant) qui enrichit la formation par les échanges et les confrontations. L’immersion dans les univers, à dimension professionnelle de certains «Serious games», offre l’opportunité d’interagir en situation, en développant des compétences liées à des métiers ou à des gestes professionnels, savoir-faire ou savoir-être, et non à des savoirs. Ces apprentissages sont certes simulés, mais ils sont plus nets, au moins dans un premier temps, qu’en salle ou en centre de ressources.

    Des contre-exemples doivent certainement illustrer des usages pertinents et originaux en formation informelle avec des didacticiels distrayants de 3ème génération. Mais, les premiers «Serious Games», mis en avant sur la place publique, relevaient plus d’une opération de communication, voire de gestion des ressources humaines. Dans les grandes entreprises, le département formation n’a pas forcément le dernier mot.

    Les «Digitals Natives» selon Marc Prensky ceux qui ont le nez dans les technologies numériques depuis leur naissance, n’ont certainement pas tous le même avis. Contrairement aux «Digitals Migrants» que nous sommes, une partie de ces apprenants qui n’ont pas le comportement passif assez répandu de «consommateur numérique», ont un usage d’internet, et de tout ce qui y est connecté, identitaire, projectif et ouvert. Ils y ont développé une culture numérique forte et erratique. Cette culture s’appuie sur les compétences acquises durant leurs multiples activités dans les jeux interactifs et les réseaux numériques associés.

    Ces apprenants gèrent plusieurs identités numériques, s’activent dans une approche multitâche, cherchent la validation par leurs pairs, publient à tout va, n’hésitent pas à tester par essai-erreur, et pourraient clamer, haut et fort, qu’il est plus important de savoir qui sait, plutôt que de savoir soi-même !

    Concernant la formation, on peut émettre une hypothèse à partir de ce portrait caricatural : face à une difficulté dans le jeu, dans l’apprentissage ou dans le travail, souvent la stratégie première de ces personnes serait d’abord de mobiliser leur réseau, plutôt que de s’appuyer sur leurs propres capacités et connaissances. C’est une logique de compétence collective diluée, plutôt que personnelle, mais toujours une compétence !

    Dans un dispositif de type FOAD, ces apprenants nous interpelleront lors du déroulement de leur parcours de formation éclatée. Le feront-ils parce que nous sommes leurs tuteurs distants prêts à les aider à se poser les bonnes questions, ou parce que nous sommes une personne appartenant à leur communauté, avec laquelle ils résoudront un problème, même en le contournant ? Dans nos environnements ouverts, ces Digitals Natives auront-ils systématiquement recours à leurs enseignants, leurs formateurs, leurs tuteurs, en dehors des passages obligés ? Est-ce une forme d’expression d’autonomie, de repli, d’une stratégie d’évitement, ou un mixte ?

    Apprendre, c’est être capable de jouer de ses relations, en s’appuyant sur des ressources en réseau, ce qui est une compétence transversale précieuse, mais c’est aussi être en mesure de se mobiliser soi-même, pour s’adapter et progresser.

    Dans ce contexte, notre responsabilité de tuteur serait de s’assurer que les apprenants agissent bien dans deux directions : un espace virtuel interactif avec l’activation des réseaux dans lesquels ils échangent maintenant pour apprendre comme ils jouaient, et un espace réel d’interaction où ils collaborent durablement avec leurs accompagnants, leurs pairs, leurs collègues et leurs proches pour apprendre, y compris le dur jeu de la vie. Ainsi, ils deviendront à leur tour, «apprenant tout au long de sa vie», en faisant des allers-retours entre le «Je» et le Nous» qui donnent sens pour inter-agir !

    Source : Jean Vanderspelden, retrouvez les billets sur le blog de t@d

  • iGirouette sera au salon du numérique pendant la Conférence Mondiale du Web

    iGirouette sera au salon du numérique pendant la Conférence Mondiale du Web

    L’innovation de la société lyonnaise Biin (promotion et accompagnement vers l’industrialisation de projets high tech ludiques et interactifs) sera mise en service près de l’Agora dans le Salon du Numérique qui ouvrira ses portes de lundi à jeudi prochain pendant la Conférence Mondiale du Web.

    iGirouette est une série de panneaux multidirectionnels mobiles et autonomes, connectés à la communauté numérique qui s’alimente grâce aux contributions sur les réseaux sociaux. En l’occurrence, iGirouette affichera tous les tweets comportant les hashtags relatifs à l’événement (#www2012, #igirouette…) et si ces messages sont postés depuis un smartphone autorisant la géolocalisation, les flèches d’iGirouette pointeront vers celui ci.

    iGirouette est un prototype fini. Conçu à l’origine pour aborder une nouvelle approche plus numérique et collaborative de la ville, en permettant l’accès à tous aux données générées par les réseaux sociaux, iGirouette est aujourd’hui très prisée dans les réflexions sur l’amélioration des expositions, des événements…

    iGirouette sera au festival Futur en Seine à Paris en juin et reviendra probablement à Lyon pour la Fête des Lumières en décembre. Et qui sait, ira peut être à Marseille, Capitale européenne de la culture en 2013.

    igirouette : Des réseaux sociaux à la vie réelle.
    igirouette est un ensemble de panneaux multidirectionnels qui s’alimente des contributions des internautes sur les réseaux sociaux. Des tweets géolocalisés ou de courts textes envoyés depuis l’application Web dédiée apparaissent sur le dispositif, à l’échelle d’une rue, d’un festival, d’un salon, d’une ville ou encore d’un campus pour en refléter l’activité.
    igirouette est composée de deux flèches en structure acier, d’une vitre PMMA et d’un mât en acier. Chaque panneau est équipé d’un écran LEDs de 96×32 pixels, d’une carte de contrôle et d’un moteur. (L’un des deux panneaux du prototype comprend en plus une carte mère, une carte wifi et un bloc d’alimentation.)
    igirouette est autonome. Un programme est connecté à un flux Twitter. Le logiciel intégré collecte régulièrement sur le réseau social tous les messages géolocalisés à proximité de l’objet et/ou portant le ou les tags relatifs au quartier ou à la ville. Les usagers souhaitant partager des informations les postent sur Twitter. igirouette prend en charge l’information, l’affiche et indique la direction de l’événement. Le logiciel calcule automatiquement la distance à parcourir et la traduit en minutes pour la diffuser sur igirouette.

    Le mode opératoire
    Sur chaque igirouette se trouve un QR Code. En le flashant depuis son smartphone, l’utilisateur accède à un site optimisé pour les petits écrans (ou en tapant l’url http://m.igirouette.fr/ directement depuis son navigateur). Le site est accessible mais en cours de développement. On pourra :
    Envoyer un message sur le réseau
    Par défaut, l’application dédiée cherche régulièrement tous les messages tagués ou géolocalisés dans le réseau Twitter. Cela dit, tous les smartphones ne permettent pas l’envoi de message géolocalisé. Flasher un QR-CODE sur une igirouette permet d’associer à son message un point de géolocalisation. Après avoir tapé son message, on indique sur une carte la zone où se trouve la cible de son message.

    Suivre les messages du réseau
    L’interface permet de suivre tous les messages triés par l’application dédiée igirouette. En sélectionnant un message, l’interface mobile géolocalise l’utilisateur sur la carte et lui propose le chemin le plus court pour atteindre l’événement. Si la distance est trop longue, l’interface mobile propose différents moyens de s’y rendre, par les transports en commun ou par le co-voiturage. igirouette et les applications développées pour leurs usages utilisent la capacité de l’ensemble des réseaux sociaux pour chercher une information.

    Sauvegarder les messages d’une igirouette
    Il est possible de sauvegarder les messages de la igirouette flashée grâce au QR Code, directement depuis le site mobile. Il suffit alors d’indiquer son adresse email, son compte Twitter ou son compte Facebook.

    http://www.igirouette.fr

  • Comment les nouveaux modes d’enseignement concurrencent l’école.

    Comment les nouveaux modes d’enseignement concurrencent l’école.

    Quels sont donc les nouvelles façons de transmettre le savoir qui concurrencent l’école ?

    L’école « à la maison »

    Avant le numérique, l’école « à la maison » n’était envisagée que pour des besoins idéologiques (parents tenant à inculquer des valeurs spécifiques fortes – voire sectaires – à leurs enfants) ou pratiques (éloignement du territoire, gens du voyage…).

    Au fur et à mesure que des contenus adéquats deviennent disponibles en ligne, de plus en plus de parents vont, partiellement ou totalement, délaisser l’école pour une partie de la formation ou pour des formations nouvelles.

    Le rôle des parents dans l’enseignement, au moins au niveau de l’orientation des enfants, augmente. De nouvelles écoles ou académies en ligne apparaissent, sur le modèle de la Khan Academy américaine.

    L’enseignement à distance

    L’enseignement à distance, par Internet se développe très rapidement au niveau des universités.

    Depuis une dizaine d’années, Stanford et le MIT proposent des cours diplômant – et payant – en ligne. 1/3 des étudiants de l’Université de Phoenix suivent les programmes à distance.

    Cette tendance, qui touche en priorité l’Université est appelée à se propager vers les lycées et les collèges. Elle permettra a minima d’apporter un plus grand choix d’options. Un élève habitant la campagne pourra par exemple choisir l’option « Grec » où qu’il soit, même si cette option n’est pas enseignée dans son lycée.

    La formation continue (ou l’enseignement tout au long de la vie)

    La formule « enseignement tout au long de la vie » est utilisée à tort et à travers, de façon incantatoire – le plus souvent comme un cache misère destiné à masquer l’inadaptation des formations universitaires.

    Cependant, la formation continue à distance, par Internet est-aujourd’hui une tendance lourde créée et stimulée par le développement des technologies numériques. Une formation à distance, cela peut être de la simple consultation de Wikipedia à l’obtention de diplômes en ligne, quel que soit l’âge de l’élève.

    La formation assistée par ordinateur

    Les jeux sérieux, les simulateurs, les questionnaires à choix multiples automatisés, qui font varier le niveau des problèmes en fonction de la qualité de réponse des utilisateurs, les logiciels permettant d’apprendre les langues sont autant de moyens nouveaux et révolutionnaires en ceci qu’ils peuvent être utilisés de façon intensive par les élèves, sans augmentation du nombre de professeurs.

    Pour les petits enfants, le côté addictif d’un jeu peut être mis à profit pour répéter presqu’à l’infini des exercices d’apprentissage (de la lecture, du calcul, d’une langue).

    L’ordinateur peut être plus efficace – et beaucoup moins coûteux – que le professeur pour faire répéter des exercices du type « ba-ba ».

    Il y a six “piliers” de l’enseignement qui doivent être repensés, de façon à ce que l’école fasse face, et en partie intègre, cette nouvelle concurrence. Ils seront exposés dans mon prochain billet.
    Thierry Klein – www.speechi.net 

  • KTM Advance projette une implantation en région Nord-Pas de Calais

    KTM Advance projette une implantation en région Nord-Pas de Calais

    KTM Advance, acteur majeur de la formation à distance, projette d’établir une unité de production de jeux de nouvelle génération à Valenciennes, et de s’inscrire ainsi dans le dynamisme local et régional de la filière du numérique interactif.

    KTM Advance, leader européen du e-learning et des Serious Games sur mesure de formation professionnelle, franchit une nouvelle étape dans son développement en industrialisant la production de Serious Games.

    Ce projet d’implantation à Valenciennes, favorisé par un environnement économique industriel régional très riche et une localisation nord-Europe avantageuse pour le développement sur les marchés britannique, belge, néerlandais et luxembourgeois, a été accueilli, accompagné et soutenu par Valenciennes Métropole, la CCI Grand-Hainaut, le Pôle Images Nord-Pas de Calais et la Région.
    Destiné à être hébergé dans la Serre Numérique des rives créatives de l’Escaut, cet ambitieux programme va donner lieu à la création de 100 emplois directs sur 3 ans dans le Valenciennois, et fournira des opportunités de commandes supplémentaires pour les PME de la filière numérique de la région, sous forme de sous-traitance.

    Ce projet, pour lequel la société a été récemment distinguée par le « prix de la stratégie d’entreprise 2012 » du Forum de la Stratégie d’entreprise au Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie, a reçu le soutien financier du Fonds national pour la société numérique (FSN), fonds géré par la Caisse des Dépôts pour le compte de l’Etat dans le cadre du Programme d’Investissements d’Avenir, ainsi que ceux des fonds régionaux FINORPA SCR et FINORPA PP.

    Grâce à cette implantation, KTM Advance vient renforcer la filière numérique sur le territoire de la région, et contribuer à structurer en France une industrie d’avenir, qui représente un accélérateur d’une importance capitale pour l’économie française en termes de création d’emploi, de valeur et d’exportation.

    « L’implantation d’un site de production à Valenciennes est une étape importante pour le développement de KTM Advance » précise Yves DAMBACH, le Président Directeur Général de KTM Advance. « Je suis convaincu que l’infrastructure extraordinaire de la région Nord-Pas de Calais et l’environnement favorable à nos métiers vont nous permettre d’atteindre nos objectifs de production de Serious Games à haute valeur ajoutée. Le soutien logistique de nos partenaires locaux, de FINORPA et de la Caisse des Dépôts va nous permettre d’ajouter un nouveau chapitre au succès de notre entreprise et à la progression de la formation en ligne dans le monde ».

    « Le choix de KTM Advance de s’implanter à Valenciennes est une excellente nouvelle pour notre territoire. Cela prouve qu’avec la Chambre de commerce, nous avons eu raison de miser sur la filière de la création numérique et du Serious Game et d’y investir plus de 15M€ pour l’aménagement des Rives Créatives » se félicite Valérie LÉTARD, Présidente de Valenciennes Métropole.
    « Aux côtés de la formation et de la recherche réalisées au sein même de la Serre Numérique, c’est aujourd’hui une grande entreprise de la filière numérique qui vient compléter le panel de la filière. C’est la preuve que la stratégie de la communauté d’agglomération est claire et connue de ces entreprises. Si KTM Advance vient s’implanter chez nous, c’est aussi parce que nous avons réussi à proposer une offre de services pour chacun des salariés ».

  • Qu’est-ce qu’apprendre, en général, à l’école ?

    Il nous présente sa vision sur le plaisir d’apprendre, en quatre épisodes, en passant par la définition générale d’apprendre, le travail de l’enseignant comparé à celui d’un concepteur de jeu sérieux, un questionnement sur la possibilité d’avoir du plaisir en apprenant et enfin le plaisir peut-il être un moteur pour les apprentissages.

    Quatre sujets en lien avec le thème de la prochaine Université d’été de Ludovia «Plaisir et éducation numérique», à laquelle André Tricot interviendra en table ronde.

    L’école, un apprentissage non adaptatif

    La réflexion d’André Tricot part d’une première question, c’est qu’avant d’apprendre à l’école, il faut comprendre ce qu’est apprendre en général, dans le contexte hors de l’école. Un enfant va s’adapter à son environnement, physique, social, linguistique.
    «Apprendre hors de l’école, c’est s’adapter à son environnement et à sa structure. C’est un processus implicite, inconscient et non coûteux».

    Un deuxième type d’apprentissage est celui que l’on fait dans notre situation professionnelle ou dans une situation de loisirs, où, dans les deux cas, on progresse en s’adaptant.
    «L’idée est que l’école, c’est tout le reste». L’école représente tous les apprentissages non adaptatifs. Pour lui, l’école existe car les apprentissages adaptatifs sont limités.

    «Ce que je crois important de montrer c’est que l’école existe parce que certains apprentissages ne fonctionnent pas de façon naturelle, adaptative. L’école existe parce que certains apprentissages sont jugés utiles par une société pour ses futurs adultes et objectivement inutiles (non fonctionnels) pour les enfants au moment où ils les apprennent. S’il en était autrement, l’école serait inutile et on économiserait 6% du PIB».

    «Le simple fait de grandir ne nous permet pas d’apprendre». Il donne l’exemple des sociétés où il n’y a pas d’école où les enfants apprennent énormément de choses mais qui concernent leur quotidien, essentiellement ce qu’ils vivent.

    Amener du plaisir et de la motivation dans une situation non adaptative

    Le travail des enseignants est donc de concevoir des situations d’apprentissage dans lesquelles le travail des enfants va être coûteux, va leur demander des efforts. Il faut donc produire de la motivation et amener à l’épanouissement de l’élève.

    Cette situation ne peut être réfléchie qu’à partir du moment où on a pris conscience que l’apprentissage à l’école est non adaptatif.

    André Tricot pose une question par rapport au plaisir d’apprendre, «peut-on s’épanouir en apprenant ou est ce que le plaisir n’est pas lié au fait d’apprendre mais seulement à la situation dans laquelle on apprend»?

    Plus d’infos sur André Tricot : lire son livre « Comment concevoir un enseignement ? »,superieur.deboeck.com

  • Mission Fourgous : 2ème rapport

    Mission Fourgous : 2ème rapport

    fourgous
    Ce rapport qui vient d’être remis à François Fillon et Laurent Wauquiez, entend moderniser la pédagogie, notamment grâce aux outils numériques, et former les enseignants à ces nouvelles méthodes.
    «Il faut que l’éducation tienne compte des évolutions de la société, se mette à la page du numérique, et que, grâce à ces nouveaux outils, elle redonne aux élèves le plaisir d’apprendre. Il faut donc moderniser la pédagogie, un thème qui reste tabou en France», a déclaré Jean-Michel Fourgous.

    Dans un premier rapport intitulé «Réussir l’école numérique», rendu public en 2010, Jean-Michel Fourgous a montré l’importance d’équiper les écoles, collèges et lycées en outils numériques : Internet haut débit puis très haut débit, environnement numérique de travail (ENT), tableaux numériques interactifs (TNI1), classes mobiles, tablettes… Il a mis en évidence l’importance de ces outils dans la lutte contre l’échec scolaire et dans les apprentissages, notamment en langue et en sciences.
    À Élancourt, où 100% des classes sont équipées en TNI (unique en France), où les enfants apprennent l’anglais par visioconférence, où ils accèdent gratuitement à des cours en ligne (e-Learning), où les enseignants sont équipés, formés et accompagnés, les enfants apprennent déjà «autrement». À travers 70 mesures concrètes, le premier rapport, a montré comment le système éducatif français pouvait rattraper son retard sur les meilleurs systèmes éducatifs étrangers.

    Le député-maire d’Elancourt souhaite ainsi, à travers 25 propositions phares, lutter contre l’échec scolaire, favoriser la réussite de tous et valoriser le métier d’enseignant.

    Trois mots phares dans les propositions : Se former, collaborer, innover.

    « Comme je le soulignais déjà dans le premier rapport, équiper les classes en tableau numérique interactif (TNI), ordinateurs et environnement numérique de travail (ENT) ne suffit pas. Il est également nécessaire d’accompagner les enseignants afin qu’ils s’approprient ces supports, qu’ils s’en servent comme leviers pour innover dans leurs pratiques pédagogiques, pour développer chez les élèves la confiance, le goût de l’apprentissage et pour leur permettre à tous de réussir », souligne JM Fourgous.

    Les points clés sont à découvrir dans le rapport complet :
    – L’Ecole au cœur d’une société en réseau
    – La nécessité d’acquérir des compétences numériques
    – L’art de développer le plaisir d’apprendre
    – Apprendre à travailler ensemble
    – La créativité : un enjeu de sociéte
    – Les TICE, catalyseurs de pratiques innovantes en classe
    – L’e-Learning : apprendre à se former tout au long de la vie
    – Vers une école interactive et en réseau
    – L’enseignant : un rôle central dans l’évolution de la sociéte
    – Accompagner, soutenir, valoriser les enseignants

    Plus d’infos :
    Le rapport complet sur le site internet de la mission Fourgous : www.missionfourgous-tice.fr

  • une académie au coeur du numérique

    Une académie à la pointe du développement des ENT

    Expérimentés dès 2003 dans sept collèges pilotes, les espaces numériques de travail (ENT) sont aujourd’hui implantés dans 93 collèges conjointement par les Conseils généraux des Alpes-Maritimes et du Var et le Rectorat. 7 lycées sont actuellement équipés en ENT et 30 écoles bénéficient du plan ministériel « Ecole Numérique Rurale». Depuis la rentrée 2011, 127 écoles des circonscriptions de Grasse, Nice 2, Toulon et Garéoult expérimentent également les ENT. Au total, l’académie de Nice bénéficie actuellement de 100 ENT en collèges et lycées, soit un taux de déploiement dans le second degré parmi les plus importants de France.

    200 tablettes numériques en expérimentation

    Madame le Recteur de l’académie de Nice a décidé de conduire depuis la rentrée une expérimentation d’usages de tablettes numériques afin d’apprécier la pertinence de ces nouveaux outils. Cette expérimentation, pilotée par le Conseiller TICE, est conduite en partenariat avec le ministère, les collectivités et le CRDP de l’académie de Nice. Elle se concrétise par la mise à disposition de 200 tablettes dans 12 établissements et concerne plusieurs centaines d’élèves répartis sur plusieurs niveaux de classe et différentes disciplines.

    Le label Haute Qualité Numérique pour les collèges

    Issu d’une initiative commune entre le Conseil général des Alpes-Maritimes et l’Académie de Nice, le label Haute Qualité d’Éducation Numérique (HQEN) récompense l’implication
    particulièrement notable des établissements des Alpes Maritimes en matière d’utilisation et de développement de l’usage des Technologies de l’Information et de la Communication.

    Une offre éditoriale de ressources pédagogiques étoffée

    –    Dans    le    premier    degré,    l’espace    numérique    « PRIMTICE    06 »    (http://www.ac- nice.fr/ia06/primtice06) met à disposition des écoles plus de 100 scenarii d’usage des TICE. – Dans les collèges, le dispositif du Conseil Général «RESSOURCES 06 » propose un bouquet de ressources numériques pédagogiques pour chaque établissement, qui depuis cette année est étendu aux manuels numériques et à la baladodiffusion.

    – Dans les lycées, le dispositif CORRELYCE permet aux lycées de la région de disposer de plus de 200 ressources numériques en ligne à caractère éditorial.

    Sensibiliser les parents d’élèves aux outils numériques….

    Tout au long de l’année, les animateurs des cyberbases de Toulon Provence Méditerranée et de la MATICE, associés dans une opération de sensibilisation aux outils numériques initiée lors de la « semaine e-education », proposent des ateliers permettant aux parents de se familiariser avec les outils de suivi de vie scolaire de leurs enfants via les ENT.

    … et former les enseignants aux usages

    3 000 personnels d’encadrement, professeurs… ont bénéficié d’une formation TICE depuis la rentrée. Cette offre de formation vise au développement des usages du numérique pédagogique et est proposée à tous les acteurs sous différentes formes, privilégiant les actions de proximité en établissement et les formations à distance. Plus

    Les manuels numériques en expérimentation sur 16 établissements

    L’académie participe depuis 2009 à une expérimentation d’usage des manuels scolaires numériques, accessibles à tout moment, en classe, au centre de documentation et à la maison, si l’on dispose d’un ordinateur avec une connexion Internet… Cette année, 16 établissements expérimentent les manuels numériques.

    Le conseil général des Alpes-Maritimes s’est lancé depuis plus de 10 ans dans la mise en place des TICE en collège et consacre environ 2 millions d’euros par an dans des projets et des moyens techniques innovants : câblage VDI dans chaque collège, 1 ordinateur pour 5 élèves, 700 Tableaux numériques interactifs, 2 500 vidéo projecteurs… La politique TICE ambitieuse dans ce département concerne 50 000 collégiens des Alpes-Maritimes sur 90 établissements et permet de créer une nouvelle communauté d’utilisateurs des TICE qui n’a rien de virtuel.

    Plus d’infos : http://www.ac-nice.fr/ et http://www.cg06.fr/

  • un nouvel accord de distribution pour DYMO/Mimio

    À la tête de CINQRO, Jean‐François Philip, précédemment responsable de l’activité DYMO/Mimio au sein d’Athena Global Services, bénéficie de sa longue expérience des solutions Mimio pour donner une nouvelle dynamique au réseau de revendeurs.

    La nouvelle structure ainsi créée va pouvoir apporter aux revendeurs un service de proximité capable d’assurer le support commercial, marketing et technique, aussi bien sur les solutions DYMO/Mimio que sur des offres groupées élargies permettant de répondre plus efficacement à la demande du marché. CINQRO, propulsée par Neotice, garantit à ses revendeurs une politique commerciale fondée sur un modèle économique 100 % indirect. De plus, l’expertise acquise auprès du monde enseignant et le suivi des expérimentations menées auprès de plusieurs Académies, seront mis à profit par les revendeurs pour mieux appréhender les approches pédagogiques des usages des TNI.

    Selon Sandrine Roux‐Campagne, responsable du développement de marchés chez DYMO/Mimio, «Le choix en faveur de CINQRO correspond à notre volonté d’œuvrer plus efficacement sur le territoire français avec des partenaires exclusivement concentrés sur les TICE. Nous sommes convaincus de la spécificité de ce marché qui implique une démarche commerciale particulière, tant les acteurs du monde de l’éducation expriment des attentes différentiées. L’adoption des TNI dans les établissements scolaires ne se limite pas à des critères technologiques. La finalité pédagogique est la facilité d’usage jouent un rôle déterminant qui doit être également prises en compte par les revendeurs».

    Dans ce contexte, CINQRO a élaboré une offre de services à valeur ajoutée pour permettre à son réseau de partenaires de se former, aussi bien sur les outils technologiques que sur les approches pédagogiques associées, afin de mieux appréhender la richesse du logiciel et la facilité de prise en main de la solution complète.
    Cet accord de partenariat et le nouvel élan qui en découle se déroule au moment même où la prise de conscience du choix du numérique à l’école prend une nouvelle tournure sous l’impulsion des autorités européennes et du Conseil National du Numérique. À cet égard, la troisième recommandation émise par le CNN dans son dernier rapport (Voir article Ludovia le rapport e-éducation du Conseil National du Numérique ) fait écho au développement d’un moteur de recherche de ressources pédagogiques mis au point par DYMO/Mimio pour enrichir son logiciel MimioStudio 9 ).

    Jacques Barone, Directeur de Neotice, déclare «La flexibilité et la polyvalence de la solution DYMO/Mimio répond bien à la singularité du marché du TNI en France. Quelles que soient les salles de classe et les tableaux classiques présents (noir, vert ou blanc), les outils DYMO/Mimio peuvent être mis en œuvre sans installation particulière et dans un temps record».

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