Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • La culture de l’écran concurrence celle du livre ?

    La culture de l’écran concurrence celle du livre ?

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    Quatre épisodes dont voici le second intitulé « La culture de l’écran concurrence celle du livre- L’apprenant et le formateur ont-ils encore un terrain de conciliation autour de l’écrit ? »

    Cap Digital a organisé, à la Cité des Sciences à Paris en avril 2010, les «Assises nationales de l’éducation et de la formation numériques». Ces rencontres ont eu lieu dans le cadre de la réflexion sur l’optimisation de l’investissement de l’Etat, liée au grand emprunt, dans le secteur du numérique. A cette occasion, S. Tisseron, universitaire à Paris Nanterre, est intervenu en s’appuyant sur son dernier livre co-rédigé avec B. Stiegler «Faut-il interdire les écrans aux enfants ?». Son intervention portait sur l’observation du comportement des enfants et de leur motivation à apprendre, en particulier face aux différents supports interactifs.

    Ses arguments, repris en partie ci-dessous, nous interrogent directement sur ceux des adultes en formation, aujourd’hui et demain. Ce questionnement est d’autant plus d’actualité que les formations ouvertes s’appuient sur des usages diversifiés, des technologies numériques. Comme le système éducatif, le secteur de la formation continue est confronté à la révolution liée à la présence de l’écran dans de plus en plus d’activités, de lieux et de temps d’apprentissage. La situation est peut-être moins tendue qu’on pourrait l’imaginer. Ces apprenants ont une double culture : celle de l’écran, temps toujours à dominante ludique, et celle du livre, passage parfois obligé, détourné et quelquefois, à consolider.

    La maîtrise de la lecture des écrans permet de capter plusieurs informations à la fois où les contraires ne s’excluent pas forcément. La page hypertextuelle peut compléter, ou contredire, une vidéo en streaming qui, elle-même, télescope ou enrichit un mur de commentaires d’un réseau social, dans une troisième fenêtre ; tout cela sur le même écran. L’utilisateur est soumis à ce multi-éclairage et doit en tirer ses propres conclusions. L’écran est une porte d’entrée multiple et immersive, à la fois sur des informations, et aussi, vers de la connaissance.

    Cela suppose un niveau de traitement adapté des contenus. Le livre, ou plus généralement, l’écrit sur support non numérisé, propose une approche plus douce, avec la lecture séquentielle de page unique. La succession de pages lues donne accès aux réflexions et aux intentions d’un auteur identifié, invitant son lecteur à partager un récit, une croyance, un imaginaire, un fait, un argumentaire, un savoir, un avis, un commentaire, etc… Le lecteur s’identifie, s’approprie, apprend, se projette, rejette, s’interroge, réagit à sa mesure et reconstruit.

    La culture du livre incite à une pédagogie patiente hypothético-déductive. L’écran stimule plus un apprentissage instantané par essai-erreurs, et ouvre des perspectives novatrices pour la formation intégrant la simulation. Ces cultures articulent deux espaces temps ; les apprenants et les tuteurs s’y répartissent, chacun à leur manière, selon leurs activités et leurs rôles ; apprenant qui plutôt se projette sans repère, sans la présence continue du formateur qui, lui-même, plutôt se protège…

    Même si Internet est nettement plus un espace de consultation (lecture et lecture numériquement active avec la capacité virale de «faire suivre»), voire de captation, que de production (écriture), grâce au couple écran-clavier, jamais autant d’écrits n’ont été produits ! Du simple SMS sur l’écran réduit de nos portables, en passant par les commentaires sur les réseaux sociaux, les publications individuelles de billets sur nos blogs ou l’écriture collective d’articles sur les Wikis naissants, mais aussi, et surtout, une nouvelle écriture exponentielle par l’image et par la vidéo ; ici la société de l’(sur)information porte bien son nom.

    Tous les écrits ne se valent pas, mais constituent un matériau de base qui, de fait, place chaque individu écrivant, dans une relation nouvelle de responsabilité avec les autres. Si j’écris, c’est que j’attends que les autres me lisent, et donc, moi-même, devenant potentiellement lecteur. Ma participation à l’expansion numérique des réseaux est de fait autorégulée par mes pairs. De fait, cette coproduction est un apprentissage qui peut être un passage, une bascule, un complément entre la culture des écritures multimédias et celle de l’écriture papier, dans nos différents espaces de vie.

    En termes de communication et d’échange, on relève schématiquement deux espaces. D’abord la sphère personnelle où presque tous les écrits sont permis sur la base des médias ouverts. Ce sont «les écrits des écrans» : SMS, tag, commentaire, message, post, billet, contribution, publication, photo, vidéo, etc… une écriture spontanée, continue et multiforme. Ensuite, dans la sphère professionnelle, la quasi-totalité des écrits de référence reste encore codifiée sur les bases académiques, liées à l’évolution de la langue française et à ses valeurs.

    Ce sont «les écrits du papier», où le livre a une place particulière comme une sorte «d’écrin des écrits». Paradoxe suprême, ces écrits sont eux-mêmes de plus en plus numérisés : note de service, compte-rendu, courrier, rapport, étude, mémoire, bilan, cahier des charges, article, règlement, loi, etc…

    La souplesse et la porosité de la combinatoire des formations de type FOAD (Formation Ouverte et à Distance) génèrent des distances géographique, pédagogique et culturelle. Elles peuvent constituer des opportunités d’équilibre retrouvé entre ces deux espaces. Les maîtrises de ces deux écrits, ceux de l’écran et ceux du livre, sont immanquablement complémentaires.

    Les écoliers, les collégiens, les lycéens, voire certains étudiants, ont travaillé sur cette double compétence, mais la «bataille» est de plus en plus difficile car déséquilibrée ; l’écran envahissant notre société libérale où les adolescents constituent une cible privilégiée. Quelques années après, confrontés à des réalités incontournables, les adultes, selon leur qualification, en formation ou en production, peuvent bénéficier de temps d’appropriation, de partage et d’enrichissement réciproque de ces deux cultures.

    Sur cette question, un terrain de conciliation existe entre l’apprenant et le tuteur. D’un côté, les apprenants confortent la culture écran des formateurs, nécessité pour le développement des activités en entreprise. De l’autre coté, les formateurs renforcent la culture et la maîtrise de l’écrit de l’apprenant, sur la forme et sur le fond. Il s’agit d’une compétence clé pour assurer des responsabilités et assumer pleinement sa place dans notre société : écrire pour affirmer ses identités et pour exister.

    Cette double reconnaissance participe à la construction en alternance d’environnements ouverts. Dans cette dynamique, pour que l’apprenance, telle que Philippe Carré l’a définie, se développe au profit de tous, y compris des personnes les moins qualifiées, notre société se doit de poursuivre l’installation durable de ces nouvelles organisations dans lesquelles nous sommes tous apprenants, tous écrivants !

    Source : Jean Vanderspelden, retrouvez les billets sur le blog de t@d

  • L’e-éducation, moteur de la refonte de l’Ecole Républicaine par Vincent Peillon

    Dressant un constat sur l’existant, il s’est ensuite attaché à décrire l’e-Ecole de demain en abordant les grandes mutations mais aussi des thèmes précis comme privilégier l’écriture fluide sur clavier.
    Equipement des écoles primaires jusqu’alors délaissées, soutien scolaire et ressources collaboratives au travers d’une plateforme publique et gratuite ou encore nouvelle collaboration entre les collectivités locales et l’Etat pour effacer la fracture numérique territoriale… font partie des principaux axes de son discours ; projet porté par le candidat socialiste pour les Présidentielles, que Ludovia magazine a retranscrit pour vous.

    L’école, un enjeu démocratique

    Nous devons porter une très grande ambition pour la e-éducation, nous devons changer d’échelle. Et ce changement intervient alors que le monde change. Et si l’école est en retard alors qu’elle devrait, comme le disait Edgar Quinet «être le messager de l’avenir». alors elle n’est plus à sa place ; le risque étant que d’autres légitimités peuvent prendre le pas, quelque soient leurs natures.
    Pour traiter cette question sérieusement, nous avons besoin d’un état des lieux assez précis sur ce qui existe.

    Les écoles primaires oubliées dans les programmes d’équipement

    La France, dit-on, n’est pas si mauvaise en terme d’équipement puisqu’elle se place dans les dix premiers pays européens. En réalité, cela concerne les établissements du secondaire mais ce n’est pas le cas pour le premier degré. Le primaire a été oublié et aujourd’hui, seules 2% des classes ont un Tableau Numérique Interactif. Ensuite, il faut souligner que ces équipements sont répartis de manière disparate entre les collectivités territoriales puisque ce sont elles qui font les investissements dans les établissements. Il y a une fracture numérique.

    Et de ce point de vue là, il faut repenser l’articulation entre l’Etat et les collectivités locales puisque nous restons sur un schéma assez ancien.

    La France, la tortue dans la course aux usages

    La France est très en retard au niveau des usages. Seuls 8% des enseignants se servent d’un ordinateur en école primaire et, dans certaines études, si nous réfléchissons à l’usage de l’informatique dans un contexte pédagogique, nous serions avant dernier dans l’Union Européenne. Cela est peut-être lié à nos traditions pédagogiques mais c’est aussi lié à la formation des professeurs et à la création des contenus pédagogiques.

    L’e-éducation n’est pas un gadget ; c’est quelque chose qui doit nous permettre de refondre en profondeur les méthodes pédagogiques.

    Le numérique au service de l’Ecole

    Nous avons pour cela trois objectifs :

    •    le premier est d’éduquer les enfants au numérique. Cela peut se décliner en plusieurs points : faire apprendre aux enfants l’informatique, l’usage des logiciels et l’usage d’internet. On croit que cela est une évidence pour tous mais quand on regarde certaines études, on voit que la fracture territoriale et la fracture sociale se superposent pour montrer qu’un certain nombre de familles et donc d’élèves et d’enfants n’ont pas accès à ces usages (au moins 30%).

    •    Deuxièmement, c’est un objectif éducatif de donner des repères dans la société telle qu’elle est, cette civilisation numérique ; apprendre à manipuler, à discriminer, à hiérarchiser, les sources d’information, les sources du savoir. Et enfin, préparer à la société, à la culture et à l’économie numérique dans laquelle nous vivons. Toutes ces approches relèvent d’une approche pédagogique centrée sur l’apprentissage du numérique. L’enjeu est encore plus grand : il est de changer l’éducation elle-même et les pratiques pédagogiques grâce au numérique.

    •    Et en troisième point, préparer la société à la culture et à l’économie numérique.

    Il ne s’agit pas de mettre l’école au service du numérique mais plutôt de mettre le numérique au service de l’école.

    Si nous voulons lutter contre l’échec scolaire ; si nous voulons qu’il y ait une pédagogie de l’action et du projet, mettre en œuvre des pratiques pédagogiques plus collectives et si nous voulons changer la pratique de nos évaluations, il est évident que le numérique est un instrument formidable de refondation de notre école, il est un moteur possible du changement de notre système éducatif.

    Les atouts pédagogiques sont nombreux. Renforcement de la motivation des élèves ; réorganisation de l’espace classe ; nécessité du travail en équipe et possibilité de travailler à la collaboration entre les élèves ; il y a les moyens d’améliorer les relations entre les parents et le système éducatif ; décloisonner les disciplines ; et enfin, le concept d’autonomie des élèves est encouragé par ces pratiques. Je crois, par exemple, que pour l’apprentissage des langues étrangères qui posent quelques difficultés dans notre pays, nous avons là un instrument de réforme de nos pratiques et d’encouragement aux élèves qui est considérable.

    A partir de là, sur la base de l’idée qu’il faut apprendre le maniement de l’outil informatique et que le numérique peut être l’instrument de la réforme de l’école, nous souhaitons présenter un grand plan pour la e-éducation.

    Les résultats des différents plans qui ont été lancés sont aujourd’hui bien trop pauvres et bien trop faibles et nous devons changer d’échelle.

    Un grand plan pour la e-éducation

    La première urgence, et c’est peut-être une faiblesse française, c’est de produire des contenus pour des pédagogues pensés par des pédagogues, que ce soit des didacticiels, des serious games ou des manuels numériques, qui, au passage, ne peuvent être uniquement la transposition des manuels papier.

    Le Ministère a un rôle moteur à jouer dans le développement à une échelle nationale de ces contenus pédagogiques innovants, comme dans les outils de formation individualisée. Cela ne peut pas être laissé soit aux marchés privés, soit à la libre initiative de quelques-uns (même si il faut l’appuyer). Le secteur privé devra, à ce titre là, être aidé pour la création d’une véritable filière de contenus pédagogiques. L’Etat a cette responsabilité et doit impulser cette politique industrielle.

    Sur les 60 milliards de l’éducation nationale, il ne serait pas sot qu’une partie de cet argent soit mobilisé pour la création de cette filière.

    Une plateforme collaborative de service public, pour les ressources et le soutien scolaire.

    Le deuxième objectif est de créer une véritable e-école publique. Il faut créer les savoirs mais aussi les diffuser et les rendre accessibles à tous. C’est pourquoi l’e-école publique doit se transformer et permettre la création d’une plateforme publique collaborative, gratuite, de ressources numériques éducatives dont l’usage sera pour les enseignants, pour les élèves et pour les parents.

    Les familles devront y trouver un service public en ligne de soutien scolaire qui peut contribuer à garantir l’équité dans l’accompagnement des élèves après la classe. Les enseignants devront y trouver la possibilité de se familiariser avec les meilleurs outils, les meilleures pratiques et les réutiliser dans leur classe. Les plateformes qui existent déjà proviennent d’initiatives privées, souvent limitées à des disciplines ou à des académies ou à des niveaux, même parfois payantes ; il est de la responsabilité de l’Etat de porter ce grand projet.
    L’école de la République, ce n’est pas seulement d’être spectateur ; nous devons reprendre les initiatives dans ce domaine.

    Nous devons mettre à disposition de tous au travers de l’e-école publique, les ressources qui sont produites par les établissements publics de l’Education nationale mais aussi celles des grands établissements culturels et scientifiques. Un gros travail est fait par ces établissements mais l’Etat n’a pas su jusqu’à présent rassembler toutes ces initiatives de telle sorte qu’elles soient accessibles à tous ; cela doit faire partie du projet de cette plateforme. Il y aura aussi par cette plateforme des espaces d’échange, de discussion, de retours d’expériences.

    Formation des enseignants au numérique, une priorité

    Le troisième axe de ce plan est de donner aux enseignants, aux personnels d’inspection et d’encadrement, une véritable formation à l’usage du numérique. Le projet des écoles supérieures, du professorat et de l’éducation doit intégrer un module d’éducation au numérique. Il est bon de souligner, par rapport à une image trop souvent négative, même si certains blocages existent, que les enseignants sont prêts à avancer dans ce domaine. Ils veulent simplement que les garanties pédagogiques leur soient données et que ces outils soient des outils véritablement pédagogiques.

    Il y aura donc une formation initiale et continue pour les enseignants et les personnels d’encadrement avec des modules renforcés de telle sorte qu’on puisse intégrer le numérique dans la didactique de la discipline. Les compétences numériques seront estimées dans la formation initiale, quel que soit le niveau d’enseignement auquel on se destine et quelle que soit la discipline.

    Enfin, il faut réfléchir à enrichir les enseignements du numérique pour tous les élèves. L’apprentissage, par exemple, d’une écriture fluide sur clavier me semble relever d’une mission qui doit être confiée à l’Education Nationale. Ensuite, nous introduirons une spécialité optionnelle numérique au baccalauréat, offerte à l’ensemble des bacs technologiques et généraux (elle n’est actuellement possible que pour les filières S et STI2D).

    Une é-éducation équitable

    Nous avons à donner la priorité à l’équipement en écoles primaires et dans les zones en difficulté. Le première priorité est de réduire la fracture numérique ; c’est à l’école primaire que les inégalités se creusent.

    Le deuxième est de réduire l’inégalité entre les territoires. En effet, à la fracture numérique et sociale s’ajoute la fracture territoriale qui s’accroît.

    Repenser la collaboration Etat-Collectivités locales

    C’est pourquoi l’Etat doit assurer pleinement sa responsabilité et que nous reviendrons sur les textes de 1985 afin de repenser la collaboration entre les collectivités locales et l’Etat de telle sorte que nous soyons en capacité de doter toutes les écoles d’équipement qui permettent le développement de la e-éducation.

    Le numérique est un outil formidable pour se saisir du monde, pour se saisir des enjeux de connaissances et de citoyenneté de façon horizontale.

    Bien entendu, comme toutes les grandes révolutions industrielles, il appartient à une civilisation qui porte des valeurs d’accompagner, d’encadrer et de permettre cette émancipation dont nous avons parlé, cette construction de la citoyenneté mais qui passe aussi par des processus qui sont à la fois cognitifs et relationnels. De ce point de vue là nous avons une réserve formidable avec la civilisation numérique ; nous avons pris beaucoup de retard ; c’est le souci dans nos sociétés, l’institution publique a parfois du retard par rapport à ce qui émerge  dans la société. Il faut le rattraper.

    Dans la refondation de l’école républicaine qui est notre projet, l’e-éducation trouvera toute sa place parce qu’elle est un des moyens de renouer avec la vocation originelle de l’Ecole, permettre à tous l’accès au savoir, permettre à tous une citoyenneté active.

  • L’Ecole doit s’adapter aux mondes numériques et à la société cognitive

    La question qui est posée est «comment le numérique bouleverse la société, dans les familles, dans les entreprises et dans les écoles»? Nous avons peu de moyens pour réfléchir et se positionner par rapport à ces impacts ;  les manières de penser, de collaborer…

    Des mondes numériques à la société cognitive 

    Aujourd’hui, il y a tellement d’information qu’on ne sait même plus compter ce qu’il y a sur le web, chacun est en situation quotidienne d’infobésité, même si on ne s’en rend pas compte, chacun est porté par l’immédiateté et la simultanéité, chacun subit cette situation…Nous observons également une porosité entre le privé et le professionnel, parfois confusion entre le virtuel et le réel, les notions d’amitié sur le web ou dans le réel… Cela montre qu’il y a de profonds changements dans les nouvelles générations : les nouvelles générations font moins la différence que les anciennes entre virtuel et réel.

    Le monde numérique propose également des mondes très esthétiques, qui proposent des émotions et des activités ludiques, ce qui peut engendrer des addictions tant au niveau des contenus que des matériels qui provoquent une relation affective très forte (exemple : sa relation quasi affective avec son Smartphone).

    L’école dans la société cognitive 

    L’école reste toujours dans un modèle « classique », un modèle dominant cohérent qui n’a pas changé : le maître sait, l’élève apprend en l’écoutant. Le modèle pédagogique a peu évolué également : des manuels scolaires, des exercices, des notations, …avec en sus un rapport au savoir construit autour des disciplines, des connaissances, de leur mémorisation, de la science… un monde sans rapport avec celui de « la vraie vie », de l’après école : une utilisation intensive du numérique bien souvent par les ado, de Facebook et de l’Internet…

    Tous ces faits doivent permettre de se poser la question de ce qu’est « le savoir », Le rapport au savoir bouge, on le sait, on le répète, mais qu’est ce qui bouge réellement et exactement ?

    Un nouveau rapport au savoir

    Face à cette question, nous proposons trois pistes : savoir n’est pas forcement avoir des choses dans la tête, mais savoir par exemple chercher de l’information sur internet. Ainsi, il semble aujourd’hui que le savoir est délégué : il faut renoncer au contrôle et à la maîtrise, vivre la mémoire autrement..

    Un autre concept apparaît dans notre société numérique : le savoir n’est pas stabilisé, les choses évoluent chaque jour. Ainsi, savoir aujourd’hui c’est aussi ne pas être sûr, accepter l’incertitude et l’instabilité.

    Il faut également accepter aujourd’hui que le savoir est fragmenté, du coup la difficulté de relier des éléments, de les faire parler de manière intelligente.

    Face à cette fragmentation, apparaissent de nouvelles manières d’apprendre ou les accès implicites au savoir : scanner,

    «Dans notre monde hyper-sollicité par l’information et bombardés sans cesse par de nouvelles informations, qui nous parviennent via nos outils numériques. Acquérir des comportements cognitifs de survie : on essaie de savoir comment on peut apprendre à traiter l’information (surcharge cognitive). Pourtant on forme peu les gens dans l’entreprise à cette activité alors qu’elle constitue la plupart du temps passé dans l’entreprise : traiter l’information». Puis apprendre à détourner et identifier les savoir de base.

    Traiter l’information aujourd’hui, c’est hiérarchiser, classer, trier en continu, jeter, rechercher. Puis travailler en multi activité et avoir la capacité de se concentrer sur un sujet en environnement « bruyant », comment se concentrer, qu’est ce que la concentration, qu’est-elle devenue ? Il faut également apprendre à prendre des décisions rapides sans avoir tous les éléments en main, savoir prendre des risques dans la résolution d’un problème, savoir résoudre des problèmes sans être sûr. Et d’avoir toutes les informations au moment de la décision.

    «Traiter l’information mobilise des capacités cognitives»

    Le traitement de l’information repose sur les capacités cognitives encore mal analysées sous cet angle, pourtant ce sont des capacités qui sont devenues indispensables pour vivre dans le monde d’aujourd’hui et de demain.

    Elles sont de trois ordres : l’ouverture mentale (curiosité, intuition, sortir du cadre), la polarisation mentale, et enfinl’adaptation mentale

    Les conséquences du numérique et les nouvelles questions pour l’école

    L’accès  au savoir et à ses nouvelles formes devient une préoccupation majeure, plus que la maîtrise des connaissances. Les basiques de l’apprentissage doivent être maitrisé sinon les données ne deviennent pas de l’information et l’information ne devient pas du savoir..

    L’école doit être repensée dans ce contexte là, et les pédagogues doivent s’attacher de manière urgente à y réfléchir et adapter leur enseignement dès aujourd’hui.

  • En quoi le numérique change t-il les contenus et les formes d’apprentissage ?

    Mireille Betrancourt, Université de Genève :  «Nous sommes aujourd’hui en matière de numérique, confronté à une approche de l’usage des technologies en classe sous plusieurs angles».  

    Une première approche qui est d’apprendre à utiliser les technologies. Cette approche s’attache à développer les compétences bureautiques, l’éducation aux media, les compétences informationnelles, les modes de construction du savoir. «Le défi de l’école est en effet aujourd’hui de permettre aux élèves d’être capable de juger de la pertinence d’une ressource ou d’un savoir. Nous sommes notamment dans le domaine des vidéos sur une problématique d’infobesité ; il faut que les élèves sachent valider une information».

    La deuxième approche est de mener des projets technologiques, cette approche envisage de doter les élèves des compétences de programmation, d’ingénierie et de CAO …Elle est plus spécifique.

    La dernière approche est d’apprendre avec les technologies, de permettre d’acquérir du savoir avec les technologies numériques. Cette dernière approche qui paraît la plus simple à mettre en œuvre, est paradoxalement la moins mise en œuvre en salle de classe. La question est de comprendre pourquoi il est parfois difficile d’intégrer cette dernière approche dans un cours.

    Le propos est de trouver les conditions d’une intégration réussie de ces technologies dans l’apprentissage. On note que l’informatique a constitué une rupture dans l’organisation de l’établissement ; elle fut principalement due aux matériels qui n’étaient pas adaptés au contexte de l’école (exemple de salle informatique où on ne voit pas les élèves derrières leurs écrans).

    Les nouveaux équipements de type notebook ou tablettes apportent un apport certains dans ces premiers inconvénients de l’informatique en classe car ils permettent de retrouver une organisation plus proche de ce que l’école connaît au vu de l’organisation d’une salle de classe.
    Deuxième aspect dans cette adaptation du numérique à l’école ; le numérique ce n’est pas que l’utilisation de ressources mais aussi la capacité de production en classe. Troisième point ou de freins est de penser à l’orchestration dans le cours pour que les enseignants retrouvent leur place en utilisant ces ressources.

    François Villemonteix de l’Université de Cergy Pontoise présente quelques travaux de recherche sur les pratiques de production de ressources des enseignants. (Tentative de synthèse de sa présentation par nos soins)

    L’enseignant agit en salle de classe pas uniquement avec un savoir ou une compétence, il met en œuvre via la technologie éducative une production de ressources qu’elle soit numérique ou non. Ces ressources restent la plupart du temps «locales» car ils ne sont pas sûr de la viabilité de cette ressource, ils ont peur du regard de l’institution sur leur production de ressources. La question est de savoir comment l’enseignant gère la vie de sa ressource, sa vie, sa distribution…

    La conception relève en général du bricolage (prendre des petits bouts et en faire une nouvelle ressource). Les constats effectués prouvent, même s’ils ne s’agissait que de travaux de recherche sur des expérimentations, que la mise en œuvre du numérique prend du temps à l’enseignant, que la contrainte technique et un frein, qu’il y a un besoin de routine pour intégrer une facilité dans son processus de production de ressources numériques.

    Reste ensuite la réflexion sur les pistes de normalisation et de diffusion de ces ressources via des réseaux d’enseignant ou de prescription par d’autres réseaux à imaginer et mettre en œuvre.

    Béatrice Drot-Delange Université Blaise Pascal : Education à l’information et informatique.

    Les moteurs de recherche peuvent être considérés comme des médias informatisés, ils sont les principaux moyens utilisés pour accéder à l’information sur Internet. Il est important de comprendre le dimension technique et informatique pour mieux appréhender les résultats qu’ils proposent et leur fiabilité.
    Les étudiants utilisent peu de concepts pour décrire le fonctionnement des moteurs de recherche, ce qui compte, c’est le résultat … pas la compréhension. Or les moteurs opèrent des traitements «transparents» … qui déterminent les résultats affichés. Dans le cadre d’une recherche sur une population d’étudiants en information et communication en 1ère année de licence, on cherche à expérimenter et se documenter pour se prononcer sur les fonctionnalités des moteurs : Sensibilité à l’ordre des mots et sur les suggestions de recherche.

    Résultats : le moteur «accorde une grande importance» à l’ordre des mots, un tiers considère qu’il n’y a pas de sensibilité
    La documentation est peu employée, pas nécessairement perçue comme nécessaire, privilégie l’investigation et difficile à utiliser.

    Jacques Ginestié IUFM Université de Provence :  «Les processus d’enseignement d’apprentissage amènent à repenser les rapports au savoir dans le contexte de la formation à distance».

    L’enseignement existe car la structure d’Etat a décidé que l’enseignant était celui qui avait cette fonction de transmette le savoir ; comme le savoir est un moyen d’agir sur son environnement, il y a un enjeu de pouvoir. L’élève par l’école a pour objectif de s’élever dans la société ; dans ce contexte l’enseignant est un organisateur de la connaissance et des apprentissages, il met en place et accompagne chaque élève.

    Aujourd’hui on doit légitimiser la position de l’enseignant car elle s’est affaiblit et son rapport au savoir a changé, aujourd’hui par rapport à la multiplicité des ressources numériques, sa position doit évoluer : aujourd’hui il y a notamment une peur de perte d’identité disciplinaire ; perte de son rôle, remise en cause  de sa position dans la classe et dans la société. Il doit donc être formé dans ce nouveau contexte numérique.

    Corolaire et conclusions : l’intégration de l’usage des tice dans les pratiques des enseignants pose le problème de leur formation, mais surtout de manière plus complexe de l’intégration, des tic dans les pratiques des formateurs de ces nouveaux enseignants !!!

  • Préparez et passez l’examen de l’ASSR avec Flow!, un nouveau logiciel d’évaluation

    Préparez et passez l’examen de l’ASSR avec Flow!, un nouveau logiciel d’évaluation

    Flow eInstructioneInstruction a choisi de mettre son expérience en matière de systèmes de réponse au service de l’éducation à la sécurité routière et ses boîtiers sont, depuis un an, conformes à l’examen de l’ASSR.

    Les avantages des boîtiers sont multiples ; il est majoritairement plus simple et rapide d’effectuer les évaluations. L’enseignant n’a pas besoin de corriger les tests, cela se fait automatiquement. L’affichage des résultats permet aux élèves, lors de sessions d’entraînement, d’identifier rapidement leurs erreurs et de progresser. De plus, les boîtiers sont attribués à chaque élève, ce qui rend possible à l’enseignant d’analyser individuellement les réponses des élèves. La diffusion de la vidéo sur un TNI peut autoriser l’annotation sur cette même vidéo, ce qui rend l’explication des erreurs plus aisée.

    Aujourd’hui, eInstruction offre une nouvelle dimension à l’ASSR et propose avec son logiciel Flow! de répondre aux questions à l’aide de ses boîtiers de réponse mais également sur de nouveaux support de type tablettes Androïd, iOS et même sur des PC Windows , Linux ou MacOS.

    La liste des participants peut se faire par l’import d’un fichier .csv et en mode anonyme par connexion automatique des systèmes de réponse. L’attribution à chacun d’un boîtier ou d’une application virtuelle de type vPad est facile et immédiate.

    Le logiciel Flow!, 100% adapté au passage de l’épreuve ASSR. 

    Grâce à un mode développé dans le but de répondre à 100% à la spécificité de l’examen officiel ASSR, il permet de ne pas avoir à modifier les fichiers officiels ou à recréer de PowerPoint spécifique.
    Ainsi les élèves visualisent en groupe les vidéos et répondent au fur et à mesure  aux questions.

    Le logiciel Flow! est compatible avec la suite MS Office, Workspace, LibreOffice, PowerPoint, Open Office et bien d’autres formats. Il est possible de changer aisément divers critères : le temps imparti, qu’on augmente pendant la question si besoin, l’affichage des réponses en cours, la pondération des points attribués, le passage automatique d’une question à l’autre, plusieurs chances, etc.

    Flow! offre également différentes options concernant l’affichage des résultats: par session ou par question, sous forme de tableau, ou de graphiques, la sauvegarde dans un fichier html ou Excel, export en PDF, Excel ou Word. Des options avancées permettent l’envoi de résultats dans une plateforme de type ENT. Il sera également votre meilleur outil pour faire des évaluations formatives pendant vos séquences.

    Plus d’infos :
    Flow! en version d’essai disponible 30 jours à l’adresse suivante : getmyflow.com

    Retrouvez les vidéos d’entraînement : preparer-assr.education-securite-routiere.fr

    Boîtiers de réponse eInstruction : eduscol.education.fr/education-securite-routiere

     

  • L’apprenant va-t-il rencontrer toujours ses formateurs ?

    Quatre épisodes dont voici le premier intitulé « Le temps l’emporte sur l’espace – L’apprenant va-t-il rencontrer toujours ses formateurs ? »

    Prochains épisodes à venir :
    – Episode 2, La culture de l’écran concurrence celle du livre –  L’apprenant et le formateur ont-il encore un terrain de conciliation ?
    – Episode 3, Jouer à vivre ou bien vivre à apprendre – Dans une approche réseau, le «Digital Native» a-t-il besoin d’un formateur ?
    – Episode 4, Apprendre chez soi ou dans son entreprise – L’apprenant a-t-il intérêt à rencontrer un formateur ?

    Le temps l’emporte sur l’espace : l’apprenant va-t-il rencontrer toujours ses formateurs ? 

    Michel Serres nous rappelait récemment que si on demandait à une personne son adresse, sans préciser postale, on prenait le risque de récupérer juste son email. Aujourd’hui, on se positionne, on se calcule, GPS oblige, autant dans le temps que dans l’espace. L’email et ses mots de passe associés, forment un code numérique qui permet à chacun de s’affranchir, en partie, du lieu d’activité, du lieu de loisir ou du lieu personnel, pour rester en contact permanent et instantanément, si on le souhaite.

    L’une des questions n’est plus de savoir d‘où on se connecte, mais quand et à quelle fréquence ? L’autre question est bien-sûr la raison et le sens du traitement de ces informations, fugaces pour la plupart, issues de ces services, futiles pour certains, que portent tous les e-auxiliaires à notre «service» dans nos espaces de vie. De même, si on demande à un banlieusard où il habite, il ne va pas répondre à 18 kilomètres du centre ville, mais à 45 minutes. Ainsi, indépendamment de la qualité d’un quartier ou de la construction plus ou moins durable, l’attrait d’un habitât peut être lié à la proximité d’une gare TGV ou d’un nœud urbain principal : des réseaux routier, ferré, numérique, … et social.

    Appliqué à la formation, surtout celle tout au long et tout au large de la vie, ce rapport comptable entre le temps et l’espace, induit aujourd’hui la mise en oeuvre de formations ouvertes et à distance d’un type particulier. Si la FOAD peut être considérée comme une combinatoire multiple entre les trois unités d’action, de lieu et de temps, on observe que de plus en plus d’actions FOAD se structurent pour dégager une nouvelle forme implicite de consensus temporel entre l’apprenant, le formateur et l’institution.

    Ce compromis résiderait dans la consommation faible d’un temps partagé obligé. L’important ne serait plus forcément d’être physiquement présent avec son formateur, mais de garder un lien pluriel avec l’institution, et surtout, avec sa communauté d’apprentissage, quand elle existe. Ce lien évolutif est à la fois synchrone et asynchrone, individuel et collectif, actif et proactif, formatif et productif, libre et contraint. Certes, il demeure, et demeura, aussi dans des temps présentiels avec les formateurs, mais «espacés».

    Cette nouvelle distribution restera cohérente, sous réserve d’accéder, via le réseau numérique, à niveau suffisamment efficace, aux contenus en ligne, aux consignes et aux conseils des formateurs distants, également en ligne. Il s’agit aussi de pouvoir saisir en vivant, in situ, les enjeux sociaux de l’apprentissage et de la formation. L’essor des cours ballado-diffusés par les universités, l’activité des antennes des Ateliers de Pédagogie Personnalisée et le développement des Points d’Accès à la Téléformation en région, la systématisation des tutorats en ligne autour des plates-formes de télé-formation, la banalisation des visioconférences à la place des traditionnelles réunions, l’accès facilité aux espaces collaboratifs, l’usage des réseaux sociaux à des fins pédagogiques, la démultiplication des outils du Web 2.0 à toutes les sauces, les applications à tendances formatives sur les smartphones, y compris californiens, etc… sont autant de preuves de ces tendances lourdes de l’apparition et de l’ancrage du «Mobil-learning» ou en français «Apprentissage nomade».

    Réunir régulièrement dans un même lieu, un enseignant avec des étudiants, un formateur avec des apprenants, un consultant avec des salariés, (un commercial avec ses clients), ou un bénévole avec des membres d’une association, s’il n‘y pas une intention pédagogique ou sociale explicite à cette dimension collective, pourrait se révéler contre-productif !

    Le phénomène inquiétant des décrocheurs de collèges, de lycées, d’universités, et même, semble-t-il, d’écoles d’ingénieur, illustre cette tension. Si l’époque de la société dite industrielle où l’écolier, muni de son certificat d’étude, devait passer par le lycée de la ville préfecture pour rejoindre le temple du savoir, (i.e l’université) à la capitale, est bel et bien révolue, celle d’une «société apprenante» est encore à construire.

    Ce sont les organismes de formation, les CFA, les universités, et leurs partenaires territoriaux, y compris les OPCA, qui ont la charge d’organiser un nouvel accès facilité à tous les apprenants, avec la stratégie européenne renouvelée en 2005 à Lisbonne, concernant la société de l’information.

    Demain, peut-on imaginer la systématisation des actions de formation ouvertes où les formateurs ne rencontrent qu’à «l’occasion» les apprenants juste pour la validation ? Est-il avéré que ce n’est plus la peine de se rassembler dans un même lieu pour apprendre ? Avec les porosités sous-jacentes de nos espaces de vie et de travail, qu’a-t-on à perdre et à gagner, et surtout, qui devrait y gagner et qui devrait y perdre ?

    Les premiers éléments de réponse seraient dans la formule : «Tous apprenants, tous tuteurs, tous appreneurs !»

    Aux regards des contradictions, de la complexité et des tensions de nos sociétés, «apprenant» semble être le seul métier durable, mais avec double nécessité :
    – de comportements nouveaux et responsabilités reconnues des apprenants pour saisir toutes les opportunités d’auto-apprentissage, plus ou moins accompagnées dans un cadre formel, non formel et informel, tout au long de la sa vie ;
    – d’une diversification du métier de formateur (accompagnateur et concepteur) dans un cadre légal et réglementaire toujours décalé au regard des enjeux. Il s’agirait de mettre en place un espace de cohérence stable, avec plus d’ouverture, visant à coupler «FOAD» et «apprenance».

    Source : Jean Vanderspelden, retrouvez les billets sur le blog de t@d

  • Des outils facilitant la création de jeux vidéos en classe

    Créer des jeux vidéo en contexte pédagogique ?

    Si ces outils mettent la création vidéoludique à la portée des élèves et des étudiants, on peut se demander quel serait l’intérêt pédagogique de créer des jeux vidéo à l’école ou à l’université. Nous pouvons penser en premier lieu à l’apprentissage du travail en groupe, à la conception de projets personnels, ou tout simplement à la maîtrise de l’outil l’informatique.

    La création de jeu vidéo peut aussi être un moyen d’appliquer des notions de mathématiques ou de physique, par exemple en demandant aux élèves d’utiliser la trigonométrie pour faire un jeu de tir balistique prenant en compte la force de gravité. Mais la création de jeu vidéo est également un excellent prétexte pédagogique pour aborder une grande variété de thématiques. A travers la réalisation d’un jeu vidéo traitant d’un sujet donné par l’enseignant, les élèves devront se documenter et mobiliser leurs connaissances pour construire un titre qui soit pertinent.

    Quelques outils simples de création vidéoludique

    Les outils permettant de créer simplement des jeux vidéo sont aussi variés que les activités pédagogiques que l’on peut imaginer pour les utiliser. Ils facilitent la création de différents types de jeux, des histoires interactives aux jeux d’action en 3D. Nous vous en proposons un petit panorama, loin d’être exhaustif. Sauf mention contraire, tous ces outils sont gratuits, en français, et à télécharger pour des ordinateurs PC sous Windows.

    Ecrire pour créer : la fiction interactive

    Quandary
    Ce logiciel permet de créer des  » histoires dont vous êtes le héros « , qui sont ensuite diffusables sous forme de site Internet. La création est très simple : l’élève commence par écrire une description (par exemple  » vous vous trouvez face à une porte « ). Il peut ensuite proposer plusieurs actions au joueur (telles que  » ouvrir la porte « ,  » faire demi-tour « …). Pour chacune de ces actions, il pourra écrire une nouvelle description (« vous ouvrez la porte, et découvrez un mystérieux chemin « ) et proposer de nouvelles actions. Selon cette logique, il est possible de créer des histoires interactives particulièrement riches. Ce logiciel permet également d’ajouter des images aux descriptions rédigées par l’élève.

    Puissant et simple d’utilisation, Quandary a été utilisé avec succès en classe par Céline Dunoyer de l’Académie de Créteil. Elle a rédigé un manuel d’utilisation du logiciel et un exemple d’activité pédagogique (destinée à des élèves en 6e) disponible ici.

    Jeu de Rôle Creator
    Permet d’écrire des histoires interactives plus élaborées, avec par exemple l’apparition d’évènements aléatoires ou des combats contre des monstres.

    Novelty
    Permet d’écrire des histoires interactives à grand renfort d’images de style « manga« . Un ou plusieurs personnages sont constamment présents à l’écran pour accentuer l’émotion de l’histoire. La dimension écriture peut donc se combiner avec des activités pédagogique en art plastique, où les élèves dessineront et animeront eux-mêmes ces personnages. En Anglais seulement.

    La création de jeux vidéo avec graphismes 2D

    The Games Factory 2
    Ce programme est un excellent compromis entre liberté de création et simplicité d’utilisation pour des jeux vidéo s’appuyant sur des graphismes en deux dimensions (2D). Concrètement, l’élève crée des jeux constitués de plusieurs  » niveaux « . Pour construire chacun de ces niveaux, il agencera différents types d’objets : obstacles, boutons, bonus, portes, plateformes… Une riche bibliothèque d’objets est livrée avec le logiciel, mais il est également possible de les dessiner et les animer soi-même grâce aux outils intégrés.

    Une fois les différents objets mis en place, l’élève va concevoir les « règles du jeu« . Le grand intérêt de ce logiciel est qu’il permet de créer toute l’interactivité entre le joueur et le jeu sans s’appuyer sur un langage de programmation. A la place, un grand tableau est affiché à l’écran avec une colonne pour chaque objet. L’élève commence par choisir une condition dans une liste ( » Quand le joueur appuie sur la flèche gauche du clavier « ), ce qui crée une nouvelle ligne dans le tableau. Il peut ensuite associer une action pour chacun des objets en réponse à cette condition. Il lui suffit de cliquer dans la case correspondant à un objet, et de choisir une des actions proposées par le logiciel ( » déplacer l’objet vers la gauche « ).

    Au final, les concepts mobilisés par The Games Factory 2 sont les mêmes que ceux d’un langage de programmation (algorithmique, variables…), la complexité d’utilisation en moins. Cela en fait donc un outil de création vidéoludique accessible aux élèves dès l’âge de 10-11 ans, mais qui reste tout aussi apprécié par les étudiants de plus d’une vingtaine d’années.

    Game Maker
    Une alternative à The Game Factory 2 inventée par un professeur d’informatique qui souhaitait enseigner grâce à la création de jeux vidéo.
    Game Maker

    Scratch
    Scratch est un logiciel originellement conçu pour permettre d’enseigner la programmation à des enfants. Au lieu d’avoir un langage de programmation à écrire, l’enfant peut créer des programmes en associant des « blocs » contenant diverses instructions de programmation. Ces instructions permettent de mettre en mouvement des images qui auront été ajoutée dans le programme par l’enfant. Il est très simple d’utilisation pour créer des animations, mais également des jeux vidéo. De nombreux enseignants l’utilisent d’ailleurs dans cette optique à travers le monde.

    StageCast Creator 2

    Ce logiciel simplifie au maximum la création de jeux vidéo. L’élève crée des objets et les met en scène. Il lance ensuite le jeu, et pourra en créer les règles au fur et à mesure. Si l’élève souhaite déplacer un objet vers la gauche, il lui suffira l’indiquer au logiciel de manière graphique. En déplaçant l’objet en question, le logiciel créera la règle de jeu correspondante de manière automatique. Si StageCast Creator 2 est plus limité que The Games Factory 2 en terme de créativité, sa plus grande simplicité d’utilisation le rend accessible à des enfants plus jeunes. Ainsi, le chercheur Jacob Habgood l’utilise avec des enfants de 7 à 11 ans dans un cadre extra-scolaire (club d’informatique).

    Gamestar Mechanic
    Il n’est pas toujours possible d’installer des logiciels sur les ordinateurs de l’école. Dans ce cas, il faut se tourner vers des outils de création accessibles directement par Internet, sans installation (technologie Flash). Gamestar Mechanic est un exemple de ces outils. Ce logiciel peut être vu comme une version très simplifiée de The Games Factory 2. Plus limité en terme de créativité, il compense par la présence d’un mode  » scénarisé  » qui permet de découvrir les bases de la création de jeu vidéo. Cet outil a été spécialement conçu pour « Quest 2 Learn » , un programme d’école primaire expérimentale qui place la pédagogie active et le jeu au centre du cursus.

    Découvrir la troisième dimension

    Alice
    Il existe également des programmes permettant de créer des jeux en trois dimensions (3D). La majorité d’entre eux sont nettement plus compliqués à utiliser, car penser et construire des jeux en 3D est une tâche bien plus complexe que des jeux en 2D.
    Une des rares exceptions est un outil du nom d’Alice, développé l’université américaine Carnegie-Mellon. Il permet de créer des animations et des jeux selon une logique proche à celle de Scratch : par l’association de  » blocs  » qui représentent des instructions de programmation. Le logiciel est livré avec de nombreux modèles d’objets et personnages, permettant ainsi de créer des jeux vidéo sans avoir à passer par une longue et complexe phase de création d’objets en 3D.

    Kodu
    Kodu est sans conteste le logiciel le plus simple actuellement disponible pour la création de jeux 3D. Concrètement, l’élève construit un univers 3D en dessinant un décor, et en y ajoutant des objets à partir d’une bibliothèque. Il peut alors créer les « règles de jeux » d’une manière très simple en associant des « conditions » (si on appuie sur une touche) et des « actions » (alors l’objet se déplace vers la gauche).

    Modifier les jeux du commerce

    Cet article se focalise uniquement sur les logiciels permettant de créer de nouveaux jeux vidéo. Il faut savoir qu’il existe aussi dans le commerce de nombreux titres qui sont livrés avec des outils permettant de les modifier. Par exemple, avec LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008), les joueurs peuvent construire et s’échanger de nouveaux niveaux pour ce jeu de plateforme basé sur les lois de la physique. Le groupe Pedagame a par exemple utilisé ce jeu en collège, sous forme d’un atelier du mercredi après-midi destiné à confronter les élèves à la réalisation d’un projet en équipe.

    Dans un autre registre, avec Neverwinter Nights 2 (Obsidian Entertainment, 2006), les joueurs peuvent créer des nouveaux scénarios pour ce jeu de rôle et d’aventure. De base, l’outil permettant de créer des dialogues et des évènements scénaristiques est un peu complexe car il s’appuie sur un langage de programmation. Mais afin de le rendre accessible à des élèves âgées d’une dizaine d’années, une équipe d’enseignants britanniques a entreprit de modifier les outils qui accompagnent ce jeu. Le projet Adventure Author et son successeur Flip remplacent ainsi ce langage de programmation par une interface complètement visuelle, similaire à celle de Scratch.

    L’approche visant à utiliser ces outils livrés avec les jeux commerciaux constitue une réelle alternative aux logiciels présentés dans cet article. En effet, en utilisant des jeux commerciaux, on « rentre » dans l’univers des élèves : ils ont ainsi l’impression de créer des jeux d’une qualité technologique équivalente à ceux que produisent les professionnels. La contrepartie est que ces outils de modification sont bien plus limités en terme de créativité : il est rarement possible de changer totalement les règles du jeu ou d’en remplacer tous les graphismes. Mais ces outils sont un élément de plus à rajouter à la trousse de l’enseignant qui souhaiterait utiliser la création de jeu vidéo comme le support d’une activité pédagogique…

    Source : Damien Djaouti, Ludoscience, voir l’article comprenant tous les liens pour accéder aux différents programmes.

  • Les acteurs de la chaîne du livre à l’ère du numérique

    Le livre numérique n’a pas encore décollé en France (à peine 1 % du marché), alors qu’il représente 15 % des ventes de livres aux États-Unis et 10 % en Grande-Bretagne. Un changement majeur est cependant sur le point de se produire ; le livre numérique va bousculer la chaîne traditionnelle du livre et ses acteurs (auteurs, éditeurs, libraires, bibliothécaires). Cela ne signifie pas que nous ne lirons plus demain de livres en papier.

    Mais les livres numériques vont se multiplier à la faveur des ventes de tablettes et de liseuses dont le succès ne faiblit pas : 15 millions d’iPad ont été vendus dans le monde rien qu’au dernier trimestre 2011 ; 450 000 tablettes tactiles vendues en France au cours du seul mois de décembre.

    Le livre numérique offre en effet plusieurs avantages :

    – Un accès rapide : la possibilité de télécharger le livre de son choix en quelques dizaines de secondes.
    – Une lecture personnalisable soit par le choix de l’ergonomie (taille des caractères notamment), soit par l’utilisation des fonctions incluses (dictionnaire). Un nouveau rapport au texte avec les livres dits « enrichis » qui incluent des sons, des vidéos, du son et de l’image.
    – Les genres de livres sont variés, y compris dans leur présentation. Un roman, un essai, un ouvrage de sciences humaines sont du texte, qu’une liseuse montre facilement sur son écran ; à l’inverse, un ouvrage pratique ou un livre d’art, avec des illustrations et des photos, ne s’adapte pas bien à l’écran d’une liseuse, et même pas du tout si on considère un beau livre comme un cadeau à offrir.

    Dans 3 notes exclusives, le Centre d’analyse stratégique propose de développer le livre numérique en préservant la chaîne de valeur du livre et la diversité éditoriale de l’édition française, voici quelques-unes de ses propositions :

    – Des prix plus attractifs : les consommateurs souhaitent évidemment une forte ristourne par rapport au prix papier. L’équilibre reste à trouver entre des prix bas qui renforcent évidemment l’attractivité du livre numérique, et la nécessité de préserver l’économie du secteur du livre.

    – Une meilleure rationalisation de la distribution : On compte 3 plateformes de distributions en France. Les libraires et les lecteurs s’y perdent et cela ne peut que favoriser Amazon qui dispose actuellement de l’offre la plus riche. Une plateforme unique de distribution doit être recherchée.

    – Une vraie interopérabilité, le livre numérique doit être accessible sur tous les modèles de liseuses.

    – Les libraires sont aujourd’hui dans une situation fragile qui les empêche pour beaucoup de prendre le tournant du livre numérique. L’un des objectifs est de soutenir la politique de stratégie multicanal – vente en magasin et sur le web – auprès des librairies traditionnelles, pour éviter une fuite de la clientèle vers les géants du web.

    – Les auteurs doivent être en confiance avec le marché du numérique. Il serait opportun d’envisager une évolution du contrat d’auteur précisant les clauses concernant l’exploitation numérique.

    – Enfin, le Centre d’analyse stratégique ouvre une réflexion sur la bibliothèque dans l’ère numérique.

    Plus d’infos sur ce sujet :

    voir la présentation des notes et propositions par Vincent Chriqui, Directeur général du CAS (Rapport en Pdf)  
    Télécharger les 3 notes d’analyses et les propositions sur le site Internet du CAS

  • migration des écoles Internet dans « villes-internet.net »

    migration des écoles Internet dans « villes-internet.net »

    ecole-internet
    Collectivités et établissements scolaires, réunis au sein d’une même communauté en ligne et sur une même plateforme, pourront ainsi échanger plus facilement, développer des liens, oeuvrer de concert au développement des usages numériques dans les écoles.

    Votre école participe au dispositif Ecoles Internet ? Les informations qui suivent vous sont spécialement adressées. Elles vous permettront d’en savoir plus sur l’opération de migration et de vous approprier aisément, nous l’espérons, votre espace Ecole Internet sur villes-internet.net.

    Votre nouvel espace Ecoles Internet. Pourquoi cette migration ?

    Pour continuer d’améliorer la publication de vos initiatives, faire vivre le réseau des écoles Internet et le développer, pour la meilleure utilisation des outils Internet et numériques dans les écoles françaises, nous mettons en place la fusion du site Ecoles-Internet avec le site Villes Internet.

    Cette évolution du dispositif Ecoles Internet et sa migration dans le site de Villes Internet va permettre à vos espaces et à vos projets d’être présentés au même niveau que celles des Villes Internet et d’être mis en valeur dans le site www.villes-internet.net qui a une très fidèle audience auprès des décideurs locaux et des partenaires nationaux.

    La synergie avec Villes Internet va favoriser les inscriptions des écoles aussi via les villes et les élus, ainsi que les directeurs de l’éducation, en concordance avec la démarche des labels Villes Internet de chacune des villes.

    Cette évolution va servir à mobiliser les élus Villes Internet et lancer une nouvelle démarche autour de l’éducation : une ville Internet = une école Internet.

    Les villes seront encouragées à déployer une démarche de développement du numérique pour leurs écoles ainsi qu’à la signature de conventions avec leurs Inspecteurs de circonscription (IEN) attestant d’une véritable collaboration locale. Garantissant la mise en place de formation des enseignants par les animateurs et chargés TIC de l’Education nationale.

    Quelles en sont les conséquences ?

    Les implications d’une telle migration sont nombreuses. Voici les plus importantes.

    Un espace Ecoles Internet (vous y êtes !) est créé sur villes-internet.net : il présente le dispositif, les articles et flux RSS disponibles, et la liste des écoles Internet dont nous avons assuré la migration.

    Chaque école dispose de son propre espace de publication sur villes-internet.net, dans la continuité du dispositif précédent.

    Les publications et initiatives des Ecoles Internet sont agrégées aux initiatives « éducation » promues par les villes, et sont visibles dans la colonne de droite de l’espace Ecoles Internet afin que la synergie écoles/villes soit concrète.

    Des liens réciproques permettent de passer de l’espace d’une école vers l’espace de sa commune -si, bien entendu, celle-ci est elle-même une Ville Internet. Ces liens permettent d’accéder aux initiatives de chacun et d’en renforcer les liens et les usages. Cela permet aussi d’identifier si l’école est dans une ville Internet et si la ville possède une Ecole Internet.

    Une communication importante s’effectuera autour de cette migration des Ecoles Internet vers Villes Internet, auprès du réseau de l’association, des partenaires, des experts et des professionnels… Les IEN continueront d’être informés des initiatives des Ecoles Internet par le ministère de l’Education nationale, via notre partenaire de la DGESCO A3-4.

    Rôle du Label

    Suppression du questionnaire écoles-Internet et modification du questionnaire Villes Internet

    La labellisation des écoles et le fait d’être une école Internet continuent d’être validés par un questionnaire, mais qui est celui du questionnaire Villes Internet dans son chapitre Education.

    Cette partie du questionnaire Villes Internet pourra être remplie en commun avec l’école ou les écoles de la collectivité souhaitant participer. Ce questionnaire permettra la labellisation des nouvelles écoles chaque année au moment de la remise des labels Villes Internet en janvier/février.

    De plus, comme le font les écoles sur leur site d’école, les Villes Internet sont encouragées à afficher sur leur site Ville le logo mentionnant la labellisation de leurs Ecoles Internet.

    Les questions Education du Label Ville Internet

    Ci-dessous, la partie « Education » du questionnaire Villes Internet (Label 2013). Les candidats au Label se doivent de sélectionner et expliciter les actions réalisées dans ce domaine.
    Thème Vie culturelle / Vie éducative
 >  Education

    Quelles actions numériques de la ville en faveur de l’éducation et de la formation ?

    – L’accès internet haut débit des établissements scolaires
    – L’équipement matériel et logiciel des établissements scolaires et/ou des familles (détailler dans la zone de commentaires)
    – La maintenance technique des équipements numériques dans les écoles
    – La promotion des sites internet des écoles
    – Des informations et des services pratiques en ligne sur la vie scolaire
    – Des informations en ligne sur le périscolaire et la communauté éducative
    – La mise en réseau d’une communauté éducative interactive (extranet, espace numérique de travail)
    – Des contenus éducatifs et pédagogiques en ligne proposés par la ville
    – L’accompagnement des publics scolaires à l’utilisation d’internet (animateur dédié, handicap…)
    – L’inscription d’au moins une école sur la plateforme Villes Internet
    – La présence d’« Ecole Numérique Rurale » sur le territoire
    – L’existence d’une charte des bons usages de l’Internet (sensibilisation à la sécurité…)
    – La maîtrise d’internet par les élèves (indiquer au moins 3 usages dans la zone de commentaires)
    – Autres.

    Retrouvez tout sur le site www.villes-internet.net