Si les technologies ne déterminent pas a priori les usages qui en sont faits, leurs potentialités se cristallisent généralement dans un imaginaire...
Avec le développement du web sémantique, de l’internet des objets et de l’intelligence ambiante, les utilisateurs des Technologies Numériques de l’Information et...
La consommation est un usage qui participe à faire exister l’objet en même temps qu’elle le détruit. De la notion de « prosumer »...
L’appel à communication émet l’hypothèse d’une chaine communicationnelle qui traverserait au moins deux domaines et qui met en jeu des individus aux...
Les jeux vidéo sont souvent (bien que de moins en moins, il faut le constater en bonne justice) présentés sur les médias...
D’un point de vue sociologique il est intéressant de noter que la clientèle ciblée par l’industrie du jeu vidéo était en premier...
La jeunesse contemporaine peut être considérée comme une génération multi-médias. Les jeunes vivent dans un environnement marqué par les nouvelles technologies et...
Par sa structure formelle comme par ses modes de production, le jeu vidéo ne cesse d’engager ses utilisateurs dans une logique de...
Le collège Jean Jaurès d’Albi a été choisi pour accueillir une expérimentation tablettes...