Auteur/autrice : laurence

  • Les technologies numériques transforment-elles les conditions de production et de réception des œuvres musicales

    Les technologies numériques transforment-elles les conditions de production et de réception des œuvres musicales

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    Si les technologies ne déterminent pas a priori les usages qui en sont faits, leurs potentialités se cristallisent généralement dans un imaginaire socio-technique questionnant la téléologie du progrès. S’agissant du numérique, cet imaginaire s’est notamment incarné dans la promesse d’une démocratisation accélérée et à grande échelle, censée transformer les notions d’opinion et d’espace publics, de publicisation et d’expressivité du soi, ou encore modifier l’idée d’expertise.  Sur le plan théorique, on peut dire que si le numérique produit de tels effets dans le champ culturel, c’est parce qu’il est réputé résoudre au moins trois apories des marchés culturels :

    –       d’une part, comme l’a montré la théorie économique, une des caractéristiques de la consommation des biens culturels tient à ce que leur valeur – ou la satisfaction qu’ils produisent – ne peut être connue qu’a posteriori. Ceci explique pourquoi nous cherchons en permanence des signaux informationnels ou des dispositifs de confiance stables qui nous permettent de réaliser des arbitrages entre telle ou telle œuvre. En l’occurrence, avec le numérique, l’effet sampleur jouerait à plein : nous pourrions dorénavant tester les œuvres avant de les acquérir. En outre, il découle de ce qui précède que le pouvoir des gate keepers traditionnels (et de l’industrie du marketing) s’affaiblirait.

    –       d’autre part, l’augmentation de la population des artistes à la fois parce que les coûts d’entrée sur le marché de l’art seraient réduits et parce que les réseaux sociaux, en permettant l’accès à la médiatisation sinon à la notoriété de tout un chacun, aurait un effet égalitaire sur les carrières et les réussites, produisant selon les modèles théoriques ou une sorte de moyennisation des réputations ou la possibilité pour d’illustres inconnus ne disposant d’aucun relai a priori au sein des industries culturelles d’accéder à la reconnaissance par leur seul talent (ce que l’on pourrait qualifier de “paradigme Artic Monkeys”).

    –       ensuite, on obtiendrait une augmentation du bien-être social puisque le nombre d’œuvres produites et accessibles serait augmenté significativement. En d’autres termes, le numérique poserait les conditions pour un plus grand nombre d’individus « plus cultivés », dans la mesure où il faciliterait la diffusion des biens en les dématérialisant.

    –       enfin, l’idée émancipatrice selon laquelle, en favorisant des pratiques esthétiques liées à l’hybridation et à la décontextualisation, les technologies numériques contribueraient d’une façon qui peut être jugée salutaire à la déconstruction des stéréotypes directement issus du romantisme sur l’auteur, le génie, l’exception, la singularité, l’authenticité, qui sont autant de tropes instituant une coupure radicale entre l’artiste et les autres, entre la création et la consommation. Il est assez clair que cette mise en question d’un idéalisme artistique et d’une esthétique aristocratique peut être considérée comme une autre forme de progrès démocratique.

    Reste, que cet idéal de la démocratisation par le numérique mérite à tout le moins d’être discuté, tant sur le plan théorique que sur le plan des faits : plusieurs travaux récents semblent en effet indiquer que la promesse n’est pas réellement tenue, qu’il s’agisse du modèle de la longue traîne (c’est à dire d’un marché ouvert à un plus grand nombre d’artistes), de l’élargissement du portefeuille des goûts,  ou encore de l’entrée sur le marché d’un nombre croissant d’artistes issus du rang des amateurs.

    Notre communication portera donc sur l’objectivation de la promesse démocratisante offerte par les technologies numériques dans le champ culturel :

    À partir de deux terrains ethnographiques – entretiens et observations – de différents acteurs relevants du secteur professionnel des musiques actuelles – producteurs, labels, disquaires – ainsi que d’auditeurs de musiques – adolescents et étudiants –, nous avons observé pendant plusieurs mois les enjeux que représentaient ces promesses technologiques et numériques, sur fond de crise du disque.

    –          Autour des producteurs : Nous nous intéresserons d’une part aux « nouveaux amateurs » qui bénéficient d’équipements de moins en moins coûteux. Cet allégement des coûts est-il un facteur suffisant pour permettre à un nombre croissant d’impétrants d’accéder à la visibilité, sinon à la consécration ? En particulier, quels sont les effets du home-studio sur la transformation des pratiques de composition et d’enregistrement, sur la mise en ligne de sa musique, sur l’invention d’esthétiques originales ? D’autre part, nous décrirons la façon dont les responsables de l’industrie musicale ont intégré les technologies numériques (algorithmes de recommandation, Shazam, etc…) pour redéfinir leurs business models.

    –          Autour des récepteurs : quels enjeux se cachent derrière les usages de braconnages – par exemple au travers de la pratique du playlisting ? Face à la circulation « inter-médiumique » – autrement dit la complémentarité entre les différents équipements d’écoute musicale, du téléphone au lecteur mp3, en passant par la chaîne hifi, l’autoradio et la télévision – ainsi que la circulation intermédiatique – retracer une cohérence des goûts musicaux entre différents médias, d’Internet à la radio, du cinéma à la littérature –, les récepteurs ne sont-ils pas eux-mêmes porteurs de promesses intéressantes à exploiter pour l’industrie ?

    –          Entre ces deux acteurs : quelles représentations ont-ils chacun de l’autre ? Quelles forment de tensions peuvent se former entre eux ? Quelles négociations ces deux acteurs sont-ils capables d’acceptés ? Ces compromis sont-ils à l’origine d’une partie des évolutions technologiques ?

    Bibliographie

    • Combes Clément et Granjon Fabien, « La numérimorphose des pratiques de consommation musicale », Réseaux, 28 janvier 2008, n° 145-146, no 6, pp. 291‑334.
    • Guern Philippe Le, Musique et technologies numériques, Paris, La Découverte, 2012, 267 p.
    • Hennion Antoine, La passion musicale: Une sociologie de la médiation, Édition revue et corrigée., Editions Métailié, 2007, 397 p.
    • Miège Bernard, La société conquise par la communication. 3. Les Tic entre innovation technique et ancrage social, Grenoble, PUG, 2007, 235 p.
    • Perticoz Lucien, Les processus techniques et les mutations de l’industrie musicale. L’auditeur au quotidien, une dynamique de changement,Université Grenoble 3 – Stendhal, 2009, 379 p.
    • Rouzé Vincent, Mythologie de l’iPod, [Paris], le Cavalier bleu, 2010, 96 p

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  • Comment coproduisons-nous notre environnement numérique marchand ?

    Comment coproduisons-nous notre environnement numérique marchand ?

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    Avec le développement du web sémantique, de l’internet des objets et de l’intelligence ambiante, les utilisateurs des Technologies Numériques de l’Information et de la Communication (TNIC) sont conduits à produire une grande quantité de traces numériques (Mille, 2013) durant leurs activités de consommation. Ces traces constituent autant de données permettant de renseigner les pratiques, les désirs et les centres d’attention des consommateurs (Kessous, 2012). Aussi, les marchands qualifient généralement ces traces de big data.

    Les big data jouent un rôle important dans le système de communication médiatisée que compose le marché (Barthes, 1964 ; Callon et Muniesa, 2005 ; Cochoy, 2004). Du côté de l’offre, elles permettent d’alimenter des systèmes d’information plus ou moins sophistiqués de façon à soumettre automatiquement aux consommateurs des informations dites pertinentes. Par effet ricochet, du côté de la demande, elles doivent alors faciliter les activités de recherche et/ou de découverte d’information marchande.

    Les big data ont donc pour finalité d’instaurer et/ou d’améliorer la coproduction d’une partie des services proposés par les e-commerçants. C’est pourquoi, dans cette communication, nous souhaitons mettre au jour la façon dont se font ces processus de co-création : à travers les big data, comment les consommateurs d’aujourd’hui participent-ils à produire leurs environnements numériques marchands ?

    ***

    Pour répondre à ce questionnement, nous commençons par définir la notion de « big data ». Pour ce faire, nous nous appuyons sur l’analyse des archives du New-York Times. Nous montrons alors que, du point de vue des acteurs engagés dans le développement des big data, la notion « big data » désigne ce mouvement qui consiste à intégrer les technologies de télécommunications, celles de l’intelligence artificielle et celles de stockage et de traitement des données (Vayre, 2014). Le/les big data renvoie(nt) ainsi à un système d’information (cf. schéma 1) et à un processus de documentation (cf. schéma 2).

    shema1

    Schéma 1 : Le système d’information big data

     shema2

    Schéma 2 : Le processus de documentation big data

    Ensuite, nous exposons comment le système d’information big data permet de redéfinir les modalités d’interaction entre les offreurs et les demandeurs. Ce système instaure en effet de nouvelles passerelles informationnelles qui modifient le travail d’enquête que les offreurs déploient pour communiquer et/ou innover (Mallard, 2011 ; Vayre, 2013). À partir de données de première et de seconde main, nous pointons alors comment ces derniers distribuent les activités cognitives (Hutchins, 1995 ; Suchman, 1993) nécessaires à l’organisation de la personnalisation des environnements numériques marchands. Ce faisant, nous soulignons le rôle des technologies d’apprentissage artificiel dans le processus de documentation big data.

    Pour finir, afin de bien comprendre comment les consommateurs contribuent à créer leurs propres environnements numériques marchands, nous dégageons les principes fondamentaux de l’apprentissage artificiel (Cornuéjols et Miclet, 2013). Nous présentons alors les principales techniques qui permettent aux machines d’inférer, de façon plus ou moins supervisée, une règle d’action optimale (e.g. : pousser ou non tel produit ou tel message) dans une situation donnée (e.g. : tel consommateur, qui a fait telles actions, est en train de regarder tel produit). Nous verrons ainsi que ces systèmes apprenants sont des sortes d’extensions formatées et intégrées des cognitions individuelles des consommateurs (Brangier et al., 2009) et que ce sont à travers elles que ces derniers coproduisent leurs environnements numériques marchands.

    ***

    En conclusion, nous montrons que les big data doivent permettre aux marchands d’articuler les principes de massification et de personnalisation. Du point de vue de l’organisation du marché, le système d’information big data a en effet pour principal fonction d’associer deux logiques souvent distinctes : celle d’exploitation et celle d’exploration (Duncan, 1996 ; March, 1991 ; Mothe et Brion, 2008). Tout l’enjeu de la coproduction des interfaces numériques marchandes est alors de considérer les capacités de créativité des consommateurs (i.e. : stratégie d’exploration ; Akrich, 1998 ; Certeau, 1990 ; Mallard, 2011 ; Voirol, 2011) afin de mieux les capter (i.e. : stratégie d’exploitation ; Cochoy, 2004).

    En d’autres termes, à travers les technologies d’apprentissage artificiel, le processus de documentation big data est avant tout un moyen d’automatiser, soit d’exploiter efficacement, de nouvelles stratégies d’exploration des marchés.

    Références

    •  Akrich M. (1998). Les utilisateurs, acteurs de l’innovation. Éducation permanente, (134), 79-89.
    • Barthes R. (1964). Rhétorique de l’image. Communications, 4 (4), 40-51.
    • Brangier E., Dufresne A. et Hammes-Adelé S. (2009). Approche symbiotique de la relation humain-technologie : perspectives pour l’ergonomie informatique. Le travail humain, 72 (4), 333-353.
    • Callon M. and Muniesa F. (2005). Economic markets as calculative collective devices. Organization Studies, 26 (8), 1229-1250.
    • Certeau (de) M. (1990). L’invention du quotidien. Arts de faire. Paris : Gallimard.
    • Cochoy F. (2004). La captation des publics : « c’est pour mieux te séduire mon client… ». Toulouse : Presses Universitaires du Mirail.
    • Cornuéjols A. et Miclet L., (2013). Apprentissage artificiel. Concepts et algorithmes. Paris : Eyrolles.
    • Hutchins E. (1995). Cognition in the Wild. Cambridge: MIT Press.
    • Kessous E. (2012). L’attention au monde. Sociologie des données personnelles à l’ère numérique. Paris : Armand Colin.
    • Mallard A. (2011). Explorer les usages : un enjeu renouvelé pour l’innovation des TIC, in Denouël J. et Granjou F. (éds). Communiquer à l’ère numérique. Regards croisés sur la sociologie des usages. Paris : Presses des Mines, 253-282.
    • March J.G. (1991). Exploration and Exploitation in Organizational Learning. Organization Science, 2 (1), 71-87.
    • Mille A. (2013). De la trace à la connaissance à l’ère du Web. Introduction au dossier. Intellectica, 1 (59), 7-28.
    • Mothe C. et Brion S., (2008). Innovation : exploiter ou explorer ? Revue Française de Gestion, (187), 101-108.
    • Suchman L. (1993). Plan and situated actions : the problem of human-machine communication. Cambridge: Cambridge University Press.
    • Voirol O. (2011). L’intersubjectivation technique : de l’usage à l’adresse. Pour une théorie critique de la culture numérique, in Denouël J. et Granjou F. (éds). Communiquer à l’ère numérique. Regards croisés sur la sociologie des usages. Paris : Presses des Mines, 127-158.
    • Vayre J.-S. (2013). Le big data et la relation client. Quand les traces numériques organisent l’échange marchand. 12e Journées Normandes de Recherche sur la Consommation : Société et consommation.
    • Vayre J.-S. (2014). Manipuler les données. Documenter le marché. Les implications organisationnelles du mouvement big data. Les Cahiers du Numérique, 9 (1), xx-xx.

    Positionnement scientifique

    [callout]Section scientifique de rattachement

    • Section 19 – sociologie, démographie.

    Méthodes appliquées

    • analyse documentaire (qualitative et quantitative) ;
    • entretien semi-directif et analyse thématique ;
    • observation in-situ et observation participante.

    Terrains d’enquêtes

    • Données de seconde main :

    1 ouvrage de référence en apprentissage artificiel (Cornuéjols et Miclet, 2013) ;
    147 documents d’archives du New York Times ;
    28 articles de journaux écrits par des professionnels du big data ;
    18 courts entretiens diffusés sur Internet et réalisés auprès de professionnels du big data.

    • Données de première main :

    10 entretiens semi-directifs réalisés auprès de directeurs scientifiques ou de fondateurs de start-up proposant des solutions marchandes big data ;
    2 observations in-situ réalisées lors de 2 journées évènementielles organisées par 2 entreprises proposant des solutions marchandes big data.
    3 observations participantes conduites dans le cadre de 3 partenariats réalisés avec 3 start-up toulousaines proposant des solutions marchandes big data.[/callout]

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  • De la machine-outil au cercle magique : consommation d’un mode d’apprentissage négocié. Le cas de Mecagenius.

    De la machine-outil au cercle magique : consommation d’un mode d’apprentissage négocié. Le cas de Mecagenius.

    tagcolloque-scientifique

    La consommation est un usage qui participe à faire exister l’objet en même temps qu’elle le détruit. De la notion de « prosumer » (Tapscott, 1995) aux interrogations soulevées par la mise au travail du consommateur (Dujarier, 2008), l’essor de la culture numérique (Lévy, 1997) tend à brouiller toujours plus les frontières de la consommation et de la création jusqu’à proposer des formes de production ayant recourt à l’intelligence collaborative (Boutet, 2010). Objet idéal typique de ces transformations, le serious game permet de penser le dépassement de l’antagonisme entre création et consommation. La propagation du jeu à des sphères qui lui étaient interdites (Genvo, 2011, 2012) est maintenant légitimée par l’engagement et le déploiement de la puissance créative des individus (Zichermann, Cunningham, 2011, Von Hippel, 1988). Mais comment penser cette créativité au sein du cadre rigide et contraint de l’activité d’apprentissage ? Au-delà même de l’objet, le serious game permet aux acteurs de créer et d’organiser l’environnement d’apprentissage qu’ils veulent consommer.

    En tant qu’objet-frontière (Star, Griesemer, 2008), le serious game est une innovation à comprendre dans un cadre sociotechnique englobant les enseignants et les apprenants. Nous avons observé dans deux classes de Seconde Bac Pro et de BTS les usages du jeu Mecagenius, destiné à l’apprentissage du génie mécanique. Partant d’un mode d’observation ethnographique, à base de captations vidéo et d’observation directe, nous avons pu constater un détournement des usages du jeu de la part des professeurs (détournement de la trame narrative) et des étudiants (récupération de l’objet pour créer de nouvelles formes de jeu en dehors des consignes). De la même manière, l’utilisation des temps d’activité interstitiels donne lieu à des usages non prescrits tout en favorisant pourtant l’attention et le plaisir à utiliser le jeu. Alors que ces parades face à la contrainte s’apparentent à des échecs pour les concepteurs du jeu et les enseignants, elles ne remettent pas en cause les vertus de Mecagenius dans le déroulement de l’apprentissage.

    Le serious game est une mise en forme ludique du savoir. Mais le jeu est également un outil de négociation. D’une part, il permet de mettre en forme la tension entre l’engagement et la distanciation dans l’activité (Lelay, 2011), pour l’enseignant comme pour l’apprenant. Se démarquant du travail par la simulation et la fiction (Henriot, 1989), le jeu proposerait au professeur de se décharger du déroulement des séquences pédagogiques en même temps qu’il engage l’élève dans l’activité. D’autre part, le jeu redéfinit le cadre de son usage (Flichy, 1995) et l’avènement de la relation pédagogique. Ce cadre d’usage se comprend donc à la fois dans la structure ludique, le système de règles et de représentations du jeu, mais aussi dans les multiples artefacts qui composent le cadre de l’activité (Licoppe, Datchary, 2008). Au sein de ce cadre, le jeu permet donc la négociation de niches, au sein desquelles se dépasse la dichotomie entre création et consommation. Le dégagement de ces zones de liberté, où l’activité est dégagée des contraintes de la classe, devient propice à la coécriture de la relation pédagogique et à la prise en main de l’objet jeu.

    Les serious games sont donc des objets numériques hybrides. Le jeu ne se consomme pas de manière passive, mais rend les individus actifs et leur permettent de consommer un mode d’apprentissage qu’ils ont eux-mêmes participé à créer. En se déployant dans la relation d’apprentissage, l’espace de jeu invite à repenser l’objet numérique au-delà de la dichotomie entre jeu produit et mode d’engagement dans l’activité. Ces jeux sont donc à la fois des dispositifs de mise en marché des savoirs (Mignot-Gérard, Musselin, 2001) et des creusets innovants dans lesquelles se recueillent les dispositions au jeu des publics visés ; des « curiositifs » (Cochoy, 2011) permettant de s’interroger sur la « consocréation » (Gobert, 2008) du savoir.

    À travers l’observation de Mecagenius, nous entendons dans un premier temps comprendre les logiques de négociation autour de la mise en place du jeu, depuis son développement initial jusque dans son utilisation par les apprenants et les enseignants en classe. Dans un second temps, nous nous servirons d’exemples de terrain pour rendre compte de l’impact de ces négociations sur le dégagement de niches de liberté dans l’activité, que ce soit par le rejet du jeu ou au contraire par ses modes d’appropriation par les apprenants et les enseignants.

    Bibliographie

    • AKRICH, Madeleine, « La construction d’un système socio-technique. Esquisse pour une anthropologie des techniques. » in AKRICH, Madeleine, CALLON, Michel, LATOUR, Bruno (dir.), 2006, Sociologie de la traduction, textes fondateurs, Les Presses Mines Paris, coll. « Sciences sociales », Paris, pp. 109 – 134.
    • BIDET, Alexandra, 2011, L’engagement dans le travail, qu’est-ce que le vrai boulot ?, coll. « Le lien social », PUF, Paris.
    • BONENFANT, Maude, Sens, fonction et appropriation : l’exemple du jeu World of Warcraft, Thèse de doctorat : Montréal, Université du Québec à Montréal, 2011.
    • BOUTET, Manuel, « Innovation par l’usage et objet-frontière, Les modifications de l’interface du jeu en ligne Mountyhall par ses participants », Revue d’anthropologie des connaissances, 2010/1 Vol 4, n° 1, p. 87-113.
    • BOUTET, Manuel, « Un rendez-vous parmi d’autres. Ce que le jeu sur internet nous apprend du travail contemporain », ethnographiques.org, Numéro 23, Dossier Analyser les présences au travail : visibilités et invisibilités [en ligne], 2011. Consulté en ligne le 6 janvier 2013 :
    • BROUGERE, Gilles, 2005, Jouer/Apprendre, Economica, coll. « Education », Paris.
    • BURAWOY, Michael, « Le procès de production comme jeu », Tracés. Revue de Sciences Humaines, 2008 n.14/1, 388; DOI : 10.4000/traces.388. Consulté en ligne le 22 juin 2013 : http://traces.revues.org/ 
    • CAILLOIS, R., 1958, Les jeux et les hommes, Gallimard, Paris.
    • COCHOY, Franck, 2011, De la curiosité : l’art de la séduction marchande, Armand Colin, coll. « Individu et Société », Paris.
    • DE CERTEAU, Michel, 1990, L’invention du quotidien, 1 : Arts de faire, Editions Gallimard, Paris.
    • DUJARIER, Marie-Anne, 2008, Le travail du consommateur. De McDo à Ebay : comment nous coproduisons ce que nous achetons, La Découverte, Paris.
    • FLICHY, Patrice, 1995, L’innovation technique. Récents développements en sciences sociales, vers une nouvelle théorie de l’innovation, La Découverte, coll. « Sciences et société », Paris.
    • GENVO, Sébastien, « Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, 2011 n° 45, pp. 68 – 77.
    • GENVO, Sébastien, « Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot », Journée d’étude Hommage à Jacques Henriot, Paris, 04 mai 2012, article disponible en ligne : www.ludologique.com
    • GOBERT, Thierry, « Consommer pour créer, créer en consommant : la consocréation », Actes du colloque : Ludovia : Do it Yourdef, Aix-les-Thermes, 2008.
    • HENRIOT, Jacques, 1989, Sous couleur de jouer, José Corti, Paris.
    • HUIZINGA, Johan, 1988, Homo Ludens, Essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, Paris.
    • LE LAY, Stéphane, 2011, « L’usage de dispositifs ludistes dans l’évaluation du travail : une instrumentalisation des pratiques ludiques ? », consulté en ligne le 17 novembre 2011 : http://metices.ulb.ac.be
    • LICOPPE, Christian. « Dans le carré de l’activité : perspectives internationales sur le travail et l’activité », Sociologie du Travail 50(3), 2008, pp. 287-302.
    • MIGNOT-GERARD, Stéphanie, MUSSELIN, Christine, « L’offre de formation universitaire  à la recherche de nouvelles régulations », Éducation et Société 8(2), 2001, pp. 11 – 25.
    • STAR, Susan, GRIESEMER, James, « Institutional Ecology, ‘Translations’ and Boundary Objects: Amateurs and Professionals in Berkeley’s Museum of Vertebrate Zoology», Social Studies of Science, number 19/3, 1989, pp. 387–420.
    • TAPSCOTT, Don, 1995, The Digital Economy: Promise and Peril In the Age of Networked Intelligence, McGraw-Hill Inc., US.
    • VON HIPPEL, Eric, 1988, The sources of innovation, Oxford University Press, US.
    • ZICHERMANN, Gabe, CUNNINGHAM, Christopher, 2011, Gamification by design, O’Reilly Media, Sebastopol.

    Positionnement scientifique.

    [callout]Notre terrain porte sur les usages du learning game Mecagenius, développé par le GIS SGRL au sein du Centre Universitaire J.-F. Champollion d’Albi. Ce jeu a pour vocation l’apprentissage du génie mécanique du niveau Seconde au niveau Licence 3. Nous accompagnerons nos réflexions de multiples illustrations empiriques, recueillies de manière exploratoire au sein d’une classe d’élèves de Seconde Bac Pro Technicien d’Usinage et au sein d’une classe de seconde année de BTS Industrialisation de Produits Mécaniques.

    Le terrain est investi sur un mode anthropologique élargi, visant à recueillir des informations très pragmatiques sur les positionnements individuels dans l’activité, mais visant également à recueillir la parole des individus et à travers elle les impératifs d’une temporalité large, de sorte à saisir les ressorts impliqués dans l’utilisation de l’outil (réforme des programmes, dispositions et parcours individuels des enseignants et des apprenants, etc.) Par ailleurs, l’observation pragmatique de l’activité agrémentée de prises de vue photo et vidéo donne également à voir des modes d’appropriation de l’outil numérique spécifiques et variés, tant dans la création du cadre d’usage du jeu en classe (réappropriation ludique de l’objet) que dans les postures individuelles adoptées par les différents acteurs face à l’outil (allant de logiques de braconnage à des logiques de chasse à courre [De Certeau, 1990]). À travers un travail encore exploratoire au sein du cadre structuré de la relation pédagogique, le terrain révèle l’élaboration d’un système d’interactions autour du jeu permettant aux acteurs de garder la main sur l’outil et de créer l’organisation de l’activité qu’ils désirent.

    Enfin, nous pensons qu’en tant qu’objet hybride, le serious game ne peut se saisir qu’à la lumière du dialogue entre des traditions de recherche différentes. De fait, nos observations de terrain montrent qu’en classe les logiques d’appropriation du jeu se négocient tant entre apprenants et enseignants – créateurs et consommateurs de nouvelles formes d’apprentissages en classe – qu’entre les concepteurs ayant développé le jeu et les usagers, dans un cadre socio-technique en construction (Akrich, 2006). Nous nous inscrivons donc au confluent d’une tradition de sociologie pragmatique de l’activité (Bidet, 2011, Burawoy, 2012) et de l’innovation technique (Flichy, 1995, Akrich, Callon, Latour, 2006). Nous affirmons également notre proximité avec les game studies (Boutet, 2011, Bonenfant, 2011, Genvo, 2011, 2012) et avec une littérature d’étude du jeu marquée par une plus grande multidisciplinarité (Huizinga, 1938, Caillois 1958, Brougère, 2005).[/callout]

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  • « Usages publics des objets numériques « 

    « Usages publics des objets numériques « 

    L’appel à communication émet l’hypothèse d’une chaine communicationnelle qui traverserait au moins deux domaines et qui met en jeu des individus aux compétences diverses : de l’acte créatif à celui de la consommation ; on passe ainsi d’une logique plus ou moins artistique, ou artisanale, à une logique de marché. Les deux termes mis en regard ne relèvent pas du même champ lexical. Le premier est plus souvent opposé à celui de « réception », tandis que le second s’oppose à celui de production.

    Le choix de ces termes suppose que l’on considère que les objets numériques sont soumis à une logique de marché liée aux industries culturelles (telles que le cinéma, l’édition, etc.). En même temps, cela suppose que les compétences sont séparées en fonction des individus, qu’il y a un processus d’échange impliquant des personnes à chaque bout de la chaine. Ce parti-pris est finalement un axe fertile pour questionner les mutations culturelles profondes qui sont en jeu avec les objets numériques. De fait, de la création à la consommation, c’est finalement la question des usages des objets numériques qui est cœur de cet appel et qui va être le point de départ de notre réflexion.

    Pour ce faire, nous prendrons deux exemples d’usages, le premier lié à la compétence créative, mais dans un secteur marchand sous-tendu par une logique économique réelle : la publication de petites annonces originales sur le site Le Bon Coin. La compétence rédactionnelle, créative, renouvèle la forme de la petite annonce par le biais de la mise en récit de soi ou d’un objet. Le processus de narrativisation contribue ainsi à l’identification du lecteur, à l’acquisition d’une réputation pour « l’auteur » et au développement du sentiment de communauté. Dans la mesure où ces annonces obtiennent un réel succès, d’estime et économique, cela signale la valeur économique et marketing de la compétence rédactionnelle.

    Le second exemple concerne cette fois l’aspect consommation, mais dans une dimension proprement culturelle d’acquisition du savoir et de divertissement, c’est la figure émergente du lecteur-consommateur, qui vient se substituer au lecteur-braconneur de Certeau. A partir de l’examen de nouvelles pratiques de lecture, et d’appropriation culturelle, nous verrons que le lecteur-consommateur opère un travail de co-construction du sens, voire du dispositif textuel (de l’architexte pour reprendre le terme de Valérie Jeanne-Perrier), dans une conception quasi éditoriale du web.

    Ces deux exemples témoignent de la porosité des pratiques et des domaines, illustrant la théorie de la convergence de Jenkins. A ce titre, loin d’envisager les deux idées de création et de consommation de façon distincte, nous souhaitons proposer ici une analyse qui mette en lumière les relations profondes entretenues entre elles, notamment par l’intermédiaire du concept de publicité. Selon Kant, la publicité, c’est le faire de rendre visible l’information par l’intermédiaire de l’imprimé. Cela renvoie à l’acte de publier, soit de rendre public. Originellement, le nom renvoie aux nouvelles pratiques éditoriales et journalistiques qui se développent au 18ème siècle et après. Mais très vite, le terme prend une coloration économique, puis péjorative, pour désigner les annonces marchandes sur des produits. C’est donc une notion qui relève à la fois de la création et de la consommation. Elle est donc au cœur de notre étude, notamment dans l’idée d’envisager l’individu sur le web d’abord comme un usager, puis comme un publiciste.

    Le concept d’usager, qui peut sembler relativement neutre et vide de sens, mérite en effet qu’on s’y arrête pour comprendre les enjeux d’une part et les effets de ces activités sur et avec les objets numériques. La notion d’usage met en avant un ensemble de spécificités qui permettent de caractériser la posture de l’individu, qui oscille entre création et consommation et donc entre deux domaines épistémologiques : l’art et le marché. L’approche conceptuelle encourage une réflexion sur la relation entretenue entre les usages, et la publicité qui tous deux renvoient à un art de faire, un ensemble d’actions.

    Les deux postures d’usager envisagées dans les deux premières parties de l’étude ouvrent sur une réflexion plus théorique et conceptuelle sur les usages initiés par les objets numériques. La dernière partie de ce travail, consacrée à la notion polysémique et fertile de publicité, permet de rejeter la conception dichotomique de la communication et de l’échange avec d’un côté les acteurs et de l’autre les récepteurs (ou les producteurs et les consommateurs) pour en proposer une nouvelle, qui perturbe plusieurs définitions établies sur les usages en communication.

    Références

    • CARDON, Dominique,
      « Le design de la visibilité » Un essai de cartographie du web 2.0, Réseaux, 2008/6 n° 152, pp. 93-137, p.96.
      La démocratie Internet. Promesses et limites, Paris, Seuil, coll. « La république des Idées », 2010, 112 p.
      Les sociabilités numériques, conférence prononcée le 29 mars 2012 à la médiathèque de Miramas.
    • CERTEAU, Michel de, L’invention du quotidien. Arts de faire, Saint-Amand, Folio, 1998, LII + 350   p.
    • CHARTIER, Roger, « Culture écrite et littérature à l’âge moderne », Annales, 2001, vol.56, n°4, p. 20.
    • DUJARIER, Anne-Marie, le travail du consommateur, de Mc Do à Ebay : comment nous produisons ce que nous achetons, La Découverte, 2008.
    • HEINICH, Nathalie, De la visibilité. Excellence et singularité en régime médiatique, Paris, Gallimard, 2012, 593  p.
    • JEANNERET, Yves, Penser la trivialité. Volume 1 : la vie triviale des êtres culturels, Paris, éditions Hermès-Lavoisier, 2008, 267 p.
    • JENKINS, Henry, La culture de la convergence : des médias aux transmédias, Armand Colin, 2013.
    • KANT, Emmanuel, Critique de la raison pure (1781 ; 2nde éd. 1787) ; Réponse à la question : « qu’est-ce que les Lumières ? » (1784) ; Critique de la raison pratique (1788).
    • Critique de la faculté de juger (1790).
    • LEVY, Pierre, Qu’est-ce que le virtuel ?, Paris, La Découverte, 1995, 153  p.
    • PEYRON, David, Culture geek, Paris, FYP, 2013.
    • PISANI, Francis et PIOTET Dominique, Comment le web change le monde: Des internautes aux webacteurs, Paris, Pearson, 2011.
    • RHEINGOLD, Howard, Les communautés virtuelles, Addison-Wesley, 1998.

    Positionnement scientifique

    [callout]Cette communication s’inscrit dans le cadre des SIC en suivant une perspective épistémologique. Les deux premières parties, dans une volonté critique et analytique, sont consacrées à l’analyse de deux figures d’usager des objets numériques, le concepteur de petites annonces d’une part et le lecteur-consommateur d’autre part. A partir de là, l’étude s’oriente vers une réflexion plus théorique sur le concept de publicité, qu’elle interroge notamment pour comprendre les enjeux et effets de ces usages des objets numériques. L’angle adopté est celui de la sociologie de la communication afin de mettre en évidence les bouleversements épistémologiques de ces nouveaux usages dans la conception de l’écriture, de la lecture, et de la communication plus largement.[/callout]

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  • Marques du récit dans les jeux vidéo : invariants narratologiques ou invariants anthropologiques ?

    Marques du récit dans les jeux vidéo : invariants narratologiques ou invariants anthropologiques ?

    tagcolloque-scientifique

    Les jeux vidéo sont souvent (bien que de moins en moins, il faut le constater en bonne justice) présentés sur les médias sous la forme d’activité adictive, problématique, appauvrissante et surtout alternative à d’autres activités traditionnellement considérées comme appartenant à la haute culture. Ces activités-là seraient enrichissantes, contrairement aux jeux vidéo, d’après cette approche médiatique.

    Dans notre communication, nous essaierons  de montrer le fait que, loin d’être déconectés de la culture écrite, certains jeux vidéo ont même du mal à se débarrasser du concept (ou bien de la métaphore) du récit écrit en tant que support de la narration. Ainsi, nous ferons l’analyse de certains RPG (jeux vidéo de rôle) ou jeux d’action afin d’étudier deux traits habituels dont on ne saura pas nier le lien avec le monde littéraire: d’une part,  le roman, journal ou parchemin (récit écrit, en définitive) comme excuse pour faire démarrer les jeux vidéo d’un point de vue narratif; d’autre part, nous travaillerons sur l’exploitation du recours littéraire au manuscrit trouvé dans les jeux vidéo. Ce procédé narratif se revèle étroitement en rapport avec la technologie des jeux, en tant que solution ayant à l’origine un problème technique (la sauvegarde de la partie). Les jeux vidéo (notamment ceux appartenant au genre « action », « aventure » ou RPG, c’est-à-dire, les plus narratifs d’entre eux) ne cessent pas, en fait, d’avoir recours à l’usage des techniques soit traditionnellment littéraires (comme le début in medias res ou le dit manuscrit trouvé), soit traditionnellement filmiques (comme le plan-séquence ou le fondu), pour enrichir leur expérience ludique, au fur et à mésure que la technologie leur fournit des outils nécessaires.

    Peut-on, ainsi, continuer à affirmer que les jeux vidéo ne sont rien qu’une activité étrangère à la culture écrite et/ou filmique? À notre avis, les jeux vidéo reprennent et adaptent des éléments culturels traditionnels aussi bien qu’ils proposent de nouveaux chemins pour construire une expérience ludique au XXIe siècle.

    Références

    • Aarseth, Espen (2004). « Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation » in First Person: New Media as Story, Performance and Game. Cambridge, Massachusetts, MIT Press.
    • Bell, Alice; Ensslin, Astrid & Hans Rustad (éds) (2013). Analyzing Digital Fiction, Routledge.
    • Pajares Tosca, Susana (2012). Understanding Videogames : Second Edition. New York, London, Routledge.
    • Ryan, Marie-Laure; Emerson, Lori & Robertson, Benjamin J. (éds.) (2014). Role-Playing Games.The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Johns Hopkins University Press, 2014.

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Section scientifique de rattachement : Les jeux vidéo.
    Méthode appliquée : ludologie, narratologie[/callout]

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  • Adaptation cinématographique d’un jeu vidéo : Quelles logiques de consommation pour ce bien culturel ?

    Adaptation cinématographique d’un jeu vidéo : Quelles logiques de consommation pour ce bien culturel ?

    tagcolloque-scientifique

    D’un point de vue sociologique il est intéressant de noter que la clientèle ciblée par l’industrie du jeu vidéo était en premier lieu les jeunes de 8 à 18 ans. C’est ce que nous précise Jean Paul Lafrance dans son ouvrage. Cependant d’après la source IDSA Alliance numérique à l’heure actuelle 58% des joueurs sur console sont âgés de plus de 18 ans et la moyenne d’âge du joueur est de 28 ans. Il est important de préciser que Laurent Trémel [1] réfute cette statistique en ajoutant «La moyenne d’âge du joueur de jeux vidéo fixée à 30 ans est un leurre, destiné à rendre le produit culturellement plus « légitime » et à invalider les interrogations de ceux qui s’inquiètent des effets potentiels des jeux vidéo sur les enfants. »  On pourrait penser que cette idée est trop simpliste, et ne correspond pas à la réalité. Certes il y a beaucoup d’enfants qui jouent aux jeux vidéo, mais la plupart des joueurs à l’heure actuelle sont ceux de la  « Génération Nintendo » des Années 1990 qui continuent à jouer. D’après le syndicat national des jeux vidéo, le jeu vidéo est le premier bien culturel en France Ces chiffres peuvent nous pousser à nous questionner sur la croissance considérable et le développement de l’industrie vidéo ludique dans notre société.

    Nicolas Herpin fortement inspiré de l’analyse fonctionnaliste de Talcott Parsons et Robert  Merton  précise que la consommation répond aux besoins organiques et aux désirs des individus sans avoir une finalité collective spécifique. Cette idée est discutable et pour cela nous pouvons prendre l’exemple des jeux vidéo. A l’heure actuelle, dans une société où règne le multimédia et le numérique, posséder un jeu vidéo est devenu presque « naturel ». Autrement dit, ne pas avoir de jeux vidéo pourrait être synonyme de marginalisation. Elisabeth Fichez et Jacques Noyer illustrent parfaitement  ces propos en précisant qu’il est particulièrement difficile pour les parents de refuser un jeu à leurs enfants car la pression exercée par l’environnement est trop forte. En effet, si tous les camarades de classe de l’enfant possèdent le jeu vidéo, il y a un risque de marginaliser l’enfant. Dans ce cas précis, la finalité collective serait de priver l’enfant d’intégrer un groupe de paires, un groupe qui partage les mêmes valeurs, les mêmes intérêts autour des jeux vidéo. Le discours des parents est impartial, ils ont le sentiment d’être victimes des marchands à travers leurs enfants dans cette société de consommation. C’est ce qui en ressort de l’étude menée par Elisabeth Fichez et Jacques Noyer. Les résultats des entretiens réalisés par ces auteurs  indiquent que les non-joueurs qualifient les jeux vidéo d’objet de consommation. En effet, les coûts des jeux vidéo sont un sujet incontournable lors des premiers entretiens réalisés. Pour l’ensemble des joueurs interrogés, le prix des jeux, des consoles est élevés. Les enquêtés parlent de jeux de plus en plus chers, et ils se plaignent des coûts. Cependant il est important de préciser que malgré le prix des jeux vidéo les joueurs continuent d’acheter. En effet, le principe de ces entretiens, est de chercher à savoir si le prix est un obstacle dans l’achat des jeux vidéo. Manifestement, ce n’est pas le cas, le prix n’est pas un obstacle. Les joueurs sont prêts à investir beaucoup d’argent dans les jeux vidéo.

    Nous sommes dans une logique de consommation, les industries du cinéma l’ont bien compris, si bien que certains jeux vidéo font l’objet d’adaptations cinématographiques.  On ne compte plus les adaptations de jeux vidéo ayant fait leur entrée au cinéma. Il y a donc une part créative du jeu vidéo dont certains cinéastes vont s’emparer On peut alors s’interroger sur la réception vis-à-vis du public. A savoir est ce qu’un jeu qui connait un succès considérable connaitra le même succès au cinéma ?

    Jean Beaudrillard  insiste sur le fait que la consommation structure les relations sociales dans notre société. Cette communication à pour objectif d’interroger de manière sociologique la logique de consommation dans l’univers vidéo ludique pour comprendre l’adaptation de cet univers dans le domaine du cinéma.

    [1] D’après un entretien réaliser par Francois Jarraud 

    Bibliographie

    • BEAUDRILLARD, Jean. La société de consommation. Gallimard, Paris 1974
    • CAILLOIS, Roger. Des jeux et des hommes, Folio Essai, Gallimard, 1992, 374 p.
    • FICHEZ, Elisabeth et Jacques NOYER. Construction sociale de l’univers des jeux vidéo. Lille : Collection UL3.Travaux et recherches, Conseil scientifique de l’Université Charles-de-Gaulle Lille 3, 2000, 173 p.
    • HERPIN, Nicolas. Sociologie de la consommation. Collection repères, 2004, 122 p.
    • HUIZINGA, Johan. Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Folio Essai, Gallimard, 1988, 246 p.
    • LAFRANCE, Jean-Paul. Les jeux vidéo : à la recherche d’un monde meilleur, Hermès Science publication, 2006, 253 p.

    Positionnement scientifique

    [callout]Je réalise une thèse en sociologie, ce travail de recherche s’inscrit dans un cadre ethno-méthodologique. En effet, d’un point de vue empirique, je suis amené à réaliser des entretiens semi-directifs ainsi que des observations participantes.[/callout]

    Voir le profil de Brahim Boukhetaia sur Ludovia 2014

  • Les blogs de la jeunesse francophone : stratégies discursives et pratiques communicationnelles

    Les blogs de la jeunesse francophone : stratégies discursives et pratiques communicationnelles

    tagcolloque-scientifique

    La jeunesse contemporaine peut être considérée comme une génération multi-médias. Les jeunes vivent dans un environnement marqué par les nouvelles technologies et ils les utilisent activement en fonction de leurs différents besoins communicationnels ou expressifs.

    Dans les années 2000, les blogs ont envahi la toile et sont devenus un support d’expression privilégié par les jeunes, notamment grâce à la popularité de la plate-forme Skyblog.com. Face à ce constat, impossible de ne pas se questionner sur leur relation avec Internet et les réseaux sociaux. Les pratiques communicationnelles mises en œuvre par les jeunes sur les blogs sont multiples. Entre création, information et surtout communication, les blogs permettent la mise en visibilité de multiples genres de discours.

    Le blog est un dispositif sociotechnique peu contraignant, permettant une grande diversité de productions, de types de contenus (texte, image, son) et de finalités communicatives (informative, incitative, explicative, expressive, etc.). Par ailleurs, les blogs sont également un dispositif favorisant l’interaction sociale par le biais de leur interactivité technique. La gratuité du dispositif ainsi que l’absence de limite de contenu, d’un point de vue quantitatif, en font un outil particulièrement attrayant pour les jeunes, en quête de lieux d’expressions informels.

    Ils se sont approprié les blogs pour échanger entre eux, mais  surtout, pour mettre en visibilité leurs capacités créatives au travers de productions telles que les poèmes ou les fanfictions par exemple. Entre réappropriation de la culture traditionnelle et déplacement des genres, avec les blogs, les jeunes trouvent un espace d’expression et de communication.

    Les jeunes sont une population en construction permanente. Notre postulat est que les jeunes se présentent comme une population non-normée car ils sont en pleine construction identitaire et en quête de reconnaissance sociale. Ils ont massivement investi la toile par le biais des blogs et des réseaux sociaux. Notre travail de recherche s’intéressait principalement aux genres de textes à partir d’une analyse discursive d’un corpus d’environ cent cinquante énoncés publiés sur les blogs sur le thème de l’amour. L’objectif de notre proposition de communication est d’expliquer dans quelle mesure, et en quoi, les jeunes s’approprient-ils de façon spécifique  les blogs, en se pliant à leurs contraintes mais en faisant preuve d’inventivité et de créativité.

    Positionnement scientifique

    [callout]Institut de la communication et des médias, laboratoire du CIM, ED 267.

    Méthode et terrain : Cette recherche porte sur les dispositifs sociotechniques et les stratégies de communications s’y rattachant par un travail d’analyse discursive comparative sur un corpus de blogs et de journaux collégiens et lycéens.[/callout]

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  • Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game

    Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game

    tagcolloque-scientifique

    Par sa structure formelle comme par ses modes de production, le jeu vidéo ne cesse d’engager ses utilisateurs dans une logique de détournement et de réappropriation. D’une part, étant un médium interactif, il a besoin de la participation du joueur pour exister et doit donc constamment inviter celui-ci à agir (c’est ce que Genvo, 2008, nomme l’« impératif d’action »). D’autre part, les développeurs ont pris coutume de solliciter la complicité des récepteurs au sein même de l’élaboration des œuvres. Certains vont jusqu’à faire de cette dynamique participative un principe ludique à part entière : c’est le cas dans les jeux tels que Minecraft ou Little Big Planet, où la création de contenu par les utilisateurs constitue l’un des fondements du gameplay.

    Loin de s’apparenter à une forme passive de consommation, la réception du jeu vidéo semble donc s’effectuer de manière privilégiée sur le mode de la participation et de la réappropriation. Dans certains cas, cette réception active peut déboucher sur des productions créatives qui s’émancipent de la forme, des règles, voire du médium des jeux originaux : rédaction de fictions littéraires sur les univers des œuvres vidéoludiques (fanfictions), réalisation de vidéos tournées à l’aide de leurs moteurs graphiques (machinimas, speedruns), création de jeux inédits sur base d’éléments préexistants (modding), etc. Toutefois, si l’on considère le jeu non comme la propriété d’un objet fixe (à l’instar des game studies) mais comme une expérience prenant source dans l’attitude ludique du joueur (à l’instar des play studies définies par Triclot, 2011), il devient possible d’établir une continuité entre la pratique du jeu et la création ou la consommation de détournements. Les productions dérivées de jeux vidéo peuvent, en d’autres termes, être envisagées comme autant de prolongements de l’attitude libre du joueur (le play) hors de la structure initiale du jeu. Pour peu que le détournement soit ensuite réinvesti par la communauté, il peut alors se solidifier en nouveau système de règle (en nouveau game) et redéfinir les enjeux de l’activité ludique[1].

    Sur base de ce cadre théorique, la présente communication se propose d’étudier la dynamique du détournement de jeux vidéo à travers l’une de ses actualisations : le phénomène du speedrun[2]. Il s’agit d’une pratique consistant à tenter de terminer un jeu le plus vite possible (notamment en exploitant ses failles techniques ou « glitchs ») et à réaliser une vidéo de cette performance. Pour parvenir à un temps théoriquement idéal, il arrive que les joueurs utilisent des outils permettant de ralentir le jeu et d’enregistrer les différentes commandes actionnées : on parle alors de « tool-assisted speedrun » (ou « TAS »). Les pratiques du speedrun et du TAS entraînent une profonde redéfinition de l’activité ludique : elles détournent l’objectif du jeu original (il ne s’agit plus de débloquer l’entièreté du contenu, d’obtenir un score important[3],… mais d’arriver au bout de l’œuvre le plus vite possible), elles modifient la manière dont il est joué (la pratique du TAS se rapproche davantage d’un travail de programmation que d’une activité ludique) et imposent à l’occasion de nouvelles règles (finir le jeu non seulement rapidement, mais aussi sans ramasser aucun objet, par exemple).

    En se fondant sur l’observation du speedrun et du TAS, cette étude visera à éclairer la dynamique de la réappropriation dans son articulation avec le jeu. D’une part : comment le jeu vidéo détermine-t-il la manière dont se fait le détournement ? Par quelle « affordance » (Gibson, 1979) permet-il au speedrun d’émerger ? D’autre part : comment cette pratique redéfinit-elle ce qu’est « jouer » ? Quel est le nouveau game qui en émerge ? Dans quelle mesure ce game est-il lui aussi sujet aux réappropriations ?

    Pour détailler cette influence réciproque, trois grands points de contact entre le speedrun et la pratique traditionnelle du jeu seront envisagés. Premièrement, l’impératif de performance : comme le jeu, le speedrun répond à des exigences de performance tant au niveau technique (il s’agit d’établir un record, ce qui le rapproche de l’e-sport) qu’au sens d’interprétation théâtrale (l’une des valeurs propres à la communauté est que les vidéos produites ne doivent pas seulement être impressionnantes, mais aussi divertissantes : le speedrun demande un investissement dans la mise en scène). Deuxièmement, la jouabilité et l’interactivité : les vidéos de speedrun restent empreintes des codes du jeu. Non seulement elles ne cessent d’inviter le spectateur à agir (en lui fournissant, par exemple, des indications pour battre le record qu’elles viennent d’établir), mais elles se caractérisent aussi fréquemment par un mode d’expression au second degré. Enfin, le troisième point de contact abordé sera la posture adoptée par les joueurs-créateurs : bien que le speedrun débouche sur une œuvre parfois éloignée des représentations habituelles du ludique, le producteur n’en demeure pas moins un joueur. Cette posture spécifique redessine les modalités de la création en l’inscrivant dans la continuité directe du jeu.

    Le corpus étudié se composera des vidéos diffusées sur les deux sites de référence des pratiques envisagées (Speed Demos Archive[4] et TASVideos[5]), mais aussi des discours de leurs producteurs et consommateurs (présentation des vidéos par leurs auteurs, commentaires des spectateurs, discussions de fond sur les forums, foires aux questions proposées par les webmasters).

    [1] Ce processus rejoint la notion de transformative play (Salen et Zimmerman, 2004 : 305), définie comme « a special case of play that occurs when the free movement of play alters the more rigid structure in which it takes shape ».

    [2] Si ce phénomène gagne aujourd’hui en visibilité et attire l’attention des milieux académiques (Georges et Auray, 2012 ; Newman, 2008 ; Lowood, 2006 et 2008 ; etc.), notons qu’il n’a toutefois été exploré qu’indirectement (dans son articulation avec le machinima, notamment) et ne dispose pas encore de modèle explicatif qui lui soit consacré.

    [3] Ainsi, si l’un des objectifs de Super Mario Bros est de remporter un maximum de points (en ramassant des pièces, notamment), le speedrunner tâchera, au contraire, d’en accumuler le moins possible car ceux-ci lui feraient perdre de précieuses secondes lors du décompte du score en fin de chaque niveau.

    [5] URL : http://tasvideos.org/

    Bibliographie

    • Amato Étienne Armand (2005), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », in Genvo Sébastien, dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, pp. 299-323
    • Amossy Ruth (2010), La présentation de soi. Ethos et identité verbale, Paris, Presses Universitaires de France
    • Genvo Sébastien, dir. (2005), Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan
    • Genvo Sébastien (2008), « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du « play design » », Communication présentée au colloque Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Québec. [Disponible en ligne sur : http://www.ludologique.com/]
    • Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77. [Disponible en ligne sur : http://www.ludologique.com/]
    • Georges Fanny et Auray Nicolas (2012), « Approche sémiopragmatique de l’espace de communication des machinima », Revue des Interactions Humaines Médiatisées, vol. 13, n° 1, pp. 03-36. [Disponible en ligne sur : http://europia.org/RIHM/V13N1/RIHM13%281%292-Georges.pdf]
    • Gibson James J. (1979), The ecological approach to visual perception, Boston, Houghton Mifflin
    • Hellekson Karen et Busse Kristina, dirs. (2006), Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, Jefferson, McFarland
    • Jenkins Henry (1992), Textual Poachers : Television Fans and Participatory Culture (Studies in Culture and Communication), Londres, Routledge
    • Jenkins Henry (2006a), Convergence Culture : Where old and new media collide, New York, New York University Press
    • Jenkins Henry (2006b), Fans, Bloggers, and Gamers : Exploring Participatory Culture, New York, New York University Press
    • Le Guern Philippe, dir. (2002), Les cultes médiatiques : Culture fan et œuvres cultes, Rennes, Presses Universitaires de Rennes
    • Lowood Henry (2006), « High-performance play : The making of machinima », Journal of Media Pratice, vol. 7, n° 1, pp. 25-42. [Disponible en ligne sur :
    • http://www.stanford.edu/~lowood/Texts/highperformanceplay_finaldraft.pdf]
    • Lowood Henry (2008), « Found Technology : Players as Innovators in the Making of Machinima », in McPherson Tara, ed., Digital Youth, Innovation, and the Unexpected, Cambridge, MIT Press, pp. 165-196. [Disponible en ligne sur:
    • https://www.academia.edu/930089/Found_technology_Players_as_Innovators_in_the_making_of_machinima]
    • Lowood Henry et Nitsche Michael (2011), eds., The Machinima Reader, Cambridge, MIT Press
    • Maingueneau Dominique et Charaudeau Patrick (2002), Dictionnaire d’analyse du discours, Paris, Seuil
    • Meizoz Jérôme (2007), Postures littéraires. Mises en scène modernes de l’auteur, Genève, Slatkine Érudition
    • Meizoz Jérôme (2011), La Fabrique des singularités. Postures littéraires II, Genève, Slatkine Érudition
    • Newman James (2008), Playing with videogames, Londres, Routledge
    • Sihvonen Tanja (2011), Players Unleashed ! : Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam, Amsterdam University Press
    • Triclot Mathieu (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Éditions La Découverte

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Dans le prolongement de notre formation, nous nous rattachons aux Études littéraires et à la Sociologie des pratiques artistiques et culturelles.

    Du point de vue méthodologique, notre thèse (et la présente communication, qui s’inscrit dans le même cadre) se divise en deux axes : l’un sociologique (comment les réappropriations et détournements de jeux vidéo participent-ils à redéfinir les notions d’œuvre, d’auteur et de joueur ? quelle posture de créateur les producteurs de réécritures adoptent-ils ? etc.), l’autre formel (la forme des détournements y est envisagée dans son rapport avec celle de l’œuvre originale : en quoi la nature ludique de cette dernière détermine-t-elle la création qui s’en inspire ? en quoi la réécriture renouvelle-t-elle la manière de jouer ?). Le premier axe se nourrit des outils développés par la sociologie de la littérature (Maingueneau et Charaudeau, 2002 ; Meizoz, 2007 et 2011, Amossy, 2010 ; etc.) ainsi que des études consacrées à la culture participative et aux communautés de fans (Jenkins, 1992, 2006a et 2006b ; Le Guern, 2002 ; Flichy, 2010 ; etc.). Le deuxième axe, quant à lui, se fonde sur les différents travaux menés en sciences du jeu (Genvo, 2005, 2008, 2011 ; Triclot, 2011 ; Amato, 2005 ; etc.) ainsi que sur ceux dédiés précisément aux pratiques de réappropriation envisagées (notamment : Hellekson et Busse, 2006 ; Lowood et Nitsche, 2011 ; Newman, 2008 ; Sihvonen, 2010).

    De manière plus générale, la recherche se situe dans la continuité des play studies définies par Triclot (2011) et du play design défini par Genvo (2008), dans le sens où le jeu est appréhendé comme une expérience et non comme un objet clos et figé. Ce positionnement invite – comme mentionné plus haut – à envisager les détournements et réécritures de jeux vidéo comme des processus dynamiques. Pour ce faire, il importe de ne pas isoler les productions de leurs contextes de création et de réception (car ceux-ci entrent dans l’élaboration de leur signification). En conséquence, notre analyse porte simultanément sur un double matériel : les réappropriations de jeux vidéo, d’une part, et les discours des joueurs qui les produisent ou les consomment, d’autre part.[/callout]

    Voir le Profil de Fanny Barnabé sur Ludovia 2014

  • La ronde des mots sur tablette en classe de 6ème

    La ronde des mots sur tablette en classe de 6ème

    tablette en classeApprivoiser le matériel : un challenge remporté facilement par les élèves

    Après trois semaines d’utilisation de la tablette en classe, tout le monde semble déjà être très à l’aise avec la manipulation du matériel, aussi bien du côté des élèves que du côté de l’enseignante.

    Cette tablette offre la possibilité d’écrire en tactile avec ou sans stylet, mais aussi de manière plus «standard » avec un clavier et une souris. Les enfants ont le choix mais nous notons tout de suite que le tactile ne sort pas favori.

    C’est majoritairement en mode « classique », clavier accroché à l’écran, la souris à ses côtés, que les enfants répondent aux exercices de grammaire donnés par Jacqueline. Il faut dire que ces enfants sont encore jeunes, comme le fait remarquer David Arderiu, référent numérique de l’établissement.
    « Ce sont des élèves de 11 ans donc il faut se rappeler que la technique pour eux correspond à 11 ans de vie, même seulement 2-3 ans pour certains ».

    La tablette en classe, c’est donc tout nouveau pour ces élèves de 6ème qui sont encore des «apprentis du numérique » ; peut-être ont-ils déjà pris des habitudes d’utilisation avec un ordinateur, le clavier leur semble alors plus évident ?

    A ce sujet, notre enseignante en français nous répond que c’est aussi pour des raisons pratiques que les élèves utilisent plus facilement le clavier lorsqu’ils doivent rédiger quelque chose.

    « En début de cours,  je leur laisse le choix ; dès les premiers jours, c’est vrai qu’ils étaient attirés par le tactile avec le stylet ; mais comme en français, on est amené à beaucoup écrire, l’écriture stylet est complexe pour eux et quand ils font apparaître le clavier tactile, il ne demeure plus qu’une partie très étroite de l’écran (…) et ça leur pose problème. C’est pourquoi, ils ont vite adopté le clavier et ont même sorti la souris» !

    D’après Jacqueline, c’est donc pour un confort personnel de visibilité de l’écran que les élèves ont choisi seuls, le mode d’écriture « classique » au détriment du « moderne » tactile.

    Elle fait également remarquer que la classe choisie pour l’expérimentation regroupe un certain nombre d’élèves plus fragiles que d’autres, dyslexiques ou dyspraxiques, qui favorisent le mode clavier lorsqu’il s’agit d’exercices d’écriture ; le mode tactile n’est pas délaissé pour autant et est utilisé pour des recherches, par exemple.

    Les élèves se sont très bien accoutumés à jongler d’un mode à l’autre.

    Usages au quotidien de la tablette en classe : une vraie collaboration pour l’équipe d’enseignants

    L’expérimentation a démarré en plein milieu d’année scolaire. Conscients qu’ils ne pourraient tout révolutionner en un jour, les enseignants concernés se sont accordés en décidant de laisser les cours sur papier et de ne réaliser, avec la tablette en classe, que les exercices.
    « Cela demande un jonglage pour les élèves entre le papier et le numérique mais ils s’y sont fait sans grande difficulté», souligne Jacqueline.

    La tablette est entrée dans toutes les disciplines pour cette classe de 6ème et de petits dysfonctionnements au quotidien se sont vite fait remarquer.

    Adapter la tablette en classe à l’environnement existant  

    David évoque avec nous les détails qui restent à penser pour optimiser les usages de la tablette et il n’est pas seulement question de contenus.

    Le collège Jean Jaurès a investi dans des Vidéoprojecteurs Interactifs en WIFI, mais également dans des vidéoprojecteurs simples.

    L’intérêt de faire fonctionner ensemble la tablette et les vidéoprojecteurs est certain ; « Si l’enseignant veut projeter sa tablette au tableau, il prend sa télécommande et peut effectuer la manipulation (…) Mais dès que l’enseignant parle, la tablette se met en veille et cela coupe la connexion WIFI (…). Le temps de retrouver la liaison, cela peut être perturbant pour l’enseignant », explique David.

    La solution a été trouvée en augmentant la durée de mise en veille de la tablette en classe car « la technique ne doit pas être un facteur handicapant pour les enseignants », souligne David.

    Autre problème rencontré, cette fois avec les vidéoprojecteurs simples : comment projeter la tablette de l’enseignant ou de l’élève avec ce matériel en classe ?

    L’équipe est encore en phase de test de plusieurs logiciels qui permettront cette manipulation.

    C’est par ces exemples concrets que David souhaite pointer le fait que toute nouvelle arrivée de matériels nécessite une implication de toute l’équipe éducative et que ces réglages du quotidien peuvent être très chronophages.
    « On se retrouve, on discute (…) Le projet numérique, ça soude une équipe, on fonctionne tous en avant », conclut-il.

    Un cartable allégé mais plus volumineux

    Un des leitmotiv de ces dernières années, lorsqu’il s’agit de numérique à l’école est  de réduire le poids du cartable de nos collégiens. L’expérimentation au collège Jean Jaurès d’Albi va t-elle répondre à cette problématique ?

    Pour l’instant, les livres scolaires de la classe de 6ème sont tous numériques, mais cela ne suffit pas, comme l’explique David. « Nous nous sommes rendus compte en ajoutant la sacoche et la tablette à l’intérieur, que le cartable ne s’était pas alourdi en terme de poids mais avait pris du volume ! (…) Les élèves arrivaient en classe avec leur sac, la sacoche de la tablette et quand ils avaient EPS, le sac de sport ! ».

    L’équipe enseignante a donc opté pour un classeur unique dans lequel les élèves ont tous les cours, afin de répondre à un des principaux enjeux du produit.

    Au delà des difficultés liées aux prémices d’usages, beaucoup de positif !

    La collaboration entre enseignants qu’engendre un tel projet a déjà été soulignée par David et Jacqueline.
    Côté élèves, Jacqueline note « le dynamisme à faire le travail et à vouloir le faire bien ». Les élèves apprécient tout particulièrement de pouvoir rendre un résultat propre sans ratures.

    Elle ajoute qu’il faut rester vigilants sur le partage du temps entre la tablette en classe et les outils traditionnels ; les élèves ont vite fait de se laisser distraire, « ne serait-ce que de naviguer dans leur espace d’un endroit à l’autre, c’est leur tendance naturelle ».

    Mais pour autant, le jeu en vaut la chandelle et elle précise bien que le travail avec ce nouvel outil numérique ne lui prend pas plus de temps qu’avant, d’autant que « comme les élèves de 6ème sont particulièrement lents pour comprendre les consignes, la tablette en classe les aide peut-être un peu ».