Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Utilisation de Twitter en cours : retour d’expérience par Eric Delcroix


    Utilisateur de Twitter , le service de microblogging qui consiste à envoyer des messages de 140 caractères, je cherchais une solution pour initier les étudiants à ce mode de communication tout en dynamisant mon enseignement.

    Le choix de l’employer dans le cadre de ce cours a été influencé également par la présence de deux-trois étudiants déjà fervents utilisateurs de l’outil avant le début des cours.

    Twitter pouvait permettre la prise des notes, enrichis par les « écoutants» pendant l’exposé comme cela se pratique déjà pendant les conférences entre professionnels.

    J’avais ajouté une contrainte à ceux qui animaient l’exposé, outre la diffusion de leur présentation dans un blog Internet2010 , ils devaient récupérer les Twitts diffusés et les inclure dans le blog.

    Twitter en plus offre l’avantage de résoudre les problèmes évoqués pour les exposés. Si l’étudiant n’était pas à l’écoute de l’exposé, il ne pouvait pas Twitter et cela pouvait se voir ! Et surtout, il y avait de fortes chances que des personnes extérieures apportent leur avis sur les informations diffusées.

    De plus, je suis depuis longtemps persuadé que, contrairement à une idée répandue, Twitter et les autres outils de médias sociaux et de Web Temps Réel dans un usage professionnel demande un apprentissage. L’occasion faisait également le larron. Il me semble en effet que c’est le rôle de l’éducation nationale à tous les niveaux de former les élèves et les étudiants aux outils qu’ils utiliseront journellement demain ! C’est un «crime» de ne pas le faire.

    J’avais choisi d’utiliser pour commencer un client Twitter : HootSuite , qui permettait à tous les participants de « se cacher » sous le nom Internet2010 pour communiquer et aussi de repérer les messages qui sortaient de la salle de cours. Mais, le principal souci avec HootSuite est sa limite sur le nombre d’envois.

    Après une courte présentation du micro blogging et de Twitter, pendant un trimestre, chaque semaine pendant les exposés, les étudiants ont employé le micro blogging comme système de prise de notes. À chaque séance de travail, un tag était défini en plus de celui qui marquait l’expérience (#internet2010). Chaque mardi ou presque selon @twirus_fr, #Internet2010 était dans le Top5 des tags populaires (http://fr.twirus.com/ ).

    Au final, il était intéressant à faire le point côté enseignant, côté étudiant et pour le public de l’extérieur (chaque semaine, différentes personnes suivaient les exposés dès 8 h 30)

    Des aspects inattendus de l’emploi de Twitter sont apparus au fil du temps ! Outre la continuation des débats en dehors du temps de cours dans certains cas, notamment avec les personnes de l’extérieur, parfois des étudiants de l’autre groupe suivaient ce qui se disait dans l’exposé. De même, les étudiants absents pour divers causes (dont les malades) suivaient très souvent le cours à distance au travers de Twitter ! La continuation de l’enseignement ou la continuité pédagogique en quelque sorte !

    Autre effet surprenant, l’enseignant doit faire attention à ce qu’il dit ! En effet, les étudiants twittent assez facilement des messages du type «Delcroix dit», «ED :»… alors que c’était un propos provocateur pour les faire réagir. Il faut donc apprendre à employer le off.

    Côté étudiants, après l’effet déstabilisant de la nouveauté le gros reproche de la prise de note des exposés dans Twitter est la difficulté de cumuler la prise de notes tout en écoutant et en suivant l’exposé (un soucis de concentration). Ils ont l’impression de ne pas suivre le cours et indiquent qu’il est plus difficile pour eux de saisir le texte au clavier que d’écrire avec un stylo !

    La participation et les commentaires de personnes extérieures a été plébiscité (préparation à la vie professionnelle ?) appartiennent aux autres points mis en avant par plusieurs étudiants, ainsi que l’aspect ludique (ce qui explique le «initiation à Twitter sans le côté ennuyeux des cours classiques») et la possibilité d’ajouter des liens (approfondissement du cours).

    Il est à noter que certains étudiants ont eu peur de ne pas être écouté pendant leur exposé ! Ce qui évidemment n’est pas le cas. Mais, au passage, mon ressenti d’enseignant : les étudiants avaient plus peur d’une manière globale de faire leur exposer que les années précédentes.

    Globalement, selon les étudiants, l’expérience est à renouveler avec quelques aménagements. Le premier d’entre eux, un cours où l’on explique comment fonctionne Twitter, la prise en compte des autres (étudiants et extérieurs), etc. Bref, un vrai cours sur l’apprentissage de l’utilisation de Twitter.

    La diffusion de l’exposé sur le net avant la présentation est réclamée par les étudiants et les personnes de l’extérieur. Du moins, les grandes idées ce qui selon eux, faciliterait la compréhension de l’exposé, la prise de note et le partage d’informations. Seul bémol que j’émets, lorsque les présentations étaient en ligne en début de présentation, les échanges étaient réduits dans Twitter !

    Ensuite, les étudiants et les personnes de l’extérieur préconisent une répartition des rôles dans la prise de note avec la nomination d’une équipe de greffiers par exemple et une personne de l’exposé qui suit Twitter pour pouvoir réagir directement.

    Comme vous l’avez compris, le public de l’extérieur du cours a répondu présent. Lui aussi réservait son lot de surprises comme les articles dans le blog de l’une des participantes (voir dans les liens en fin d’articles) suite aux exposés.

    Globalement, ce public a apprécié le contenu riche et perceptible à travers les tweets, la réactivité aux quelques questions posées et qui ne sont jamais restées sans réponse. Il note que l’organisation s’est améliorée au fur et à mesure assez rapidement (idem pour le côté expérimental). Le site Internet2010 a également été goûté, avec les présentations utilisant différents supports.

    Cependant, j’ai quelques regrets notamment sur l’absence du travail de réécriture entreprit pour supprimer les messages personnels, les informations redondantes… lors de l’insertions des messages de Twitter dans le blog Internet2010. J’aurais du insister sur ce point !

    Il semble aussi que peu d’étudiants aient consulté les exposés une fois mis en ligne dans le blog ou relus les prises de notes dans Twitter ! Mais, auraient-ils relu davantage leurs propres notes ? C’est peut-être lié au mode d’évaluation, où seul l’exposé est soumis à note !

    Vous l’avez certainement compris, je suis prêt à recommencer les exposés dans Twitter et ses 140 caractères (ce qui permet aux étudiants d’apprendre à synthétiser l’information), si les conditions s’y prêtent. En effet, je ne pense pas que l’on puisse utiliser Twitter à toutes les sauces et surtout utiliser Twitter pour faire du Twitter.

    Ce ne sera plus une expérience puisque, entre temps, d’autres ont déjà employé Twitter pendant leurs cours comme David Cordina ou l’expérience dans un autre contexte de Laurence en lycée professionnel (http://frompennylane.blogspace.fr/ )

    Et puis, utiliser Twitter et les outils du Web Temps Réel deviendront une évidence pour tous dans quelques années. Les étudiants de ce master resteront justes des précurseurs.

    Quelques liens
    Les réactions complètes des étudiants, du public…

    Quelques articles d’Annie (public extérieur) :
    * Ma réflexion sur l’exposé sur le microbloging dans Internet 2010
    * Exposé sur Twitter concernant les flux RSS
    * Les réseaux sociaux sur Internet2010 (http://afaucher2001.wordpress.com/2009/11/10/les-reseaux-sociaux-sur-internet2010/)
    * XML sur Internet2010

    Et du côté des étudiants :
    * La présentation du projet version Geekette
    * Le retour d’expérience de Maureens

    La Voix du Nord est passée et livre une vidéo Twitter à la fac : une expérience à Lille III

  • Plus belle la vie scolaire en Ariège, une initiative pédagogique en vidéo sur le Net

    webserie

    Fredéric Menuet, animateur et vidéaste, encadre une équipe de jeunes collégiens deux mercredi après-midi par semaine. La préparation des textes est effectuée en commun, les idées de scénario sont également apportés par les fan de la websérie sur Facebook, le résultat est monté et diffusé en vidéo sur dailymotion.

    Voir et suivre les différents épisodes sur : http://bit.ly/4KOuL4

    La page Facebook de la websérie : http://fr-fr.facebook.com/Webserie09

  • NVIDIA et Siemens Healthcare font entrer la 3D immersive des films chez le médecin

    NVIDIA et Siemens Healthcare font entrer la 3D immersive des films chez le médecin

    Les images cliniques, obtenues avec le système ultra-son ACUSON S2000, sont ensuite améliorées avec Amnioscopic Rendering, une technologie propriétaire de Siemens qui produit des images 3D photo-réalistes du fœtus. Alors que les technologies ultra-son 3D standards utilisent des écrans deux dimensions pour évaluer les images 3D, avec la technologie NVIDIA 3D Vision, l’utilisateur peut regarder les images dans un véritable environnement 3D, ce qui améliore superbement le rendu.

    « Imaginez la joie absolue des futurs parents en mettant les lunettes 3D et en découvrant leur bébé dans les moindres détails », a déclaré Jeff Brown, general manager, NVIDIA Professional Solutions. « La technologie NVIDIA Quadro permet à nos partenaires comme Siemens Healthcare de rendre possible l’impossible, à savoir offrir des images 3D remarquables qui sont également économiques pour l’équipe médicale ».

    « Cette technologie permet de transporter les images ultra-son 3D/4D vers une autre dimension », a déclaré Barbara Del Prince, Directrice pour le secteur obstétrique/gynécologie chez Siemens. « Notre fourSight Workplace, associé à la carte graphique professionnelle NVIDIA Quadro et à la technologie 3D Vision, offre une expérience vraiment remarquable qui est fortement appréciée par les parents et les médecins en apportant des avantages pratiques à la médecine. » Cette amélioration peut livrer des informations complémentaires au médecin et mieux communiquer avec les chirurgiens et les patients en cas de traitement ou d’opérations.

    Cette démonstration a été faite à la Radiological Society of North America’s Scientific Assembly and Annual Meeting, qui met en valeur les dernières innovations technologiques, de formation et scientifique en matière de radiologie et d’imagerie médicale. fourSight Workplace de Siemens, qui gère les images cliniques, les clips et les données en volume 3D/4D pour améliorer le workflow, utilise une station de travail Dell Precision T 5500 équipée d’une carte graphique professionnelle NVIDIA Quadro FX 3800, un écran Samsung 2233RZ 22 de 22 pouces, LCD compatible 3D Vision et des lunettes NVIDIA 3D Vision pour montrer comment les patients et les médecins peuvent visionner des sonogrammes trois dimensions haute résolution en véritable 3D.

    La stéréo active est rendue possible avec les lunettes et l’écran stéréoscopiques 3D, le tout géré par les cartes graphiques professionnelles NVIDIA Quadro FX. Pour plus d’informations sur les lunettes et les écrans compatibles, dont NVIDIA 3D Vision, visitez http://www.nvidia.com/object/quadro_pro_graphics_boards.html .

  • ContactOffice aide les universités à combattre la grippe A/H1N1

    L’Université de Marseille 3 compte plus de 25.000 personnes, parmi lesquelles plus de 22.000 étudiants. « En  cas de fermeture de l’établissement pour cause de grippe pandémique, nous souhaitions disposer d’une plate-forme qui conserverait le contact à distance entre le professeur et ses étudiants, explique Didier Pin, le DSI de l’université. Or, les étudiants suivent bien entendu des cours différents en fonction de leur orientation. Il fallait donc connecter la base de données de la scolarité avec une plate-forme qui fournirait tous les outils de communication nécessaires entre les bonnes personnes. »

    Ce lien pédagogique est aujourd’hui une réalité grâce à la suite collaborative ContactOffice. Grâce au croisement entre l’identifiant de chaque étudiant et les codes des formations, des groupes virtuels pour chaque cours ont été créés. Ces groupes de travail professeur-étudiants sont constitués automatiquement dans le bureau virtuel de ContactOffice. A la connexion sur l’ENT (Espace Numérique de Travail), les étudiants sont orientés vers le bon groupe en rapport avec leur cursus académique. De leur côté, les quelque 1.800 enseignants de l’université peuvent utiliser les fonctionnalités de ContactOffice pour partager des informations avec leurs étudiants. Ils peuvent envoyer des e-mails, mais aussi des supports de cours ou des fichiers multimédias. Ce dispositif est maintenant opérationnel depuis un mois et intègre une passerelle SMS qui permet d’envoyer des « textos » en urgence à des groupes déterminés d’utilisateurs.

    « ContactOffice prouve une nouvelle fois la force de sa dimension collaborative à grande échelle, souligne Patrick De Schutter, Managing Director. Nous solution montre aussi sa capacité à communiquer harmonieusement avec des systèmes externes pour démultiplier les possibilités offertes aux utilisateurs. »

    A propos de ContactOffice (www.contactoffice.com )
    ContactOffice est le leader français dans le domaine des outils collaboratifs en ligne (calendrier, contacts, documents, e-mail, SMS, fax…) avec plus de trente universités françaises qui ont choisi sa solution pour leur Espace Numérique de Travail. ContactOffice est développé pour un accès en mode multi-terminal : Web, GPRS, WAP, SMS, fax et synchronisation avec les PDA. Les produits de ContactOffice sont disponibles en mode SaaS (Software as a Service) ou en licence et s’intègrent totalement aux sites web ou aux intranets de ses clients, tant pour l’interface que pour les fonctionnalités. Fondée en 1999 par des pionniers de l’Internet belge comme Arnaud Huret et Patrick De Schutter (Rendez-Vous, IP Netvertising, Express, LinkCity,…), Brice Le Blévennec (Emakina) et Luc Claes. ContactOffice compte parmi ses clients : Mobistar (groupe Orange), Suez, l’Université de Lyon II, Intermédia-Sud, TNT, l’UNR Aquitaine, l’UNR PACA, Sciences Po…

  • Beat It ! L’innovation musicale du moment sur iPhone et iPod touch

    BEAT IT !
    Dans Beat It!, reproduisez une mélodie et un rythme sur une partition simple et ludique. Pour ce faire, il suffit de placer les notes au bon moment sur les bons instruments, tout en suivant la progression du tempo, jusqu’à obtenir le bon mix ! Entraînez votre oreille musicale, isolez les instruments pour mieux les reconnaître, mais surtout gardez le rythme pour recomposer la partition le plus rapidement possible ! Des dizaines de niveaux et bonus sont disponibles, du débutant au véritable DJ !

    Electro, Hip-Hop, House et Rock, Beat It! propose un véritable voyage musical avec des mixs totalement originaux. Un voyage également visuel, grâce à des décors et animations en pixel-art plus fous et colorés les uns que les autres ! Découvrez quatre univers qui évolueront au fur et à mesure de votre aventure musicale.

    Une fois entraîné, prolongez le plaisir en composant vos propres mixs en toute liberté dans le mode Freestyle. Créez votre expérience musicale en choisissant vos instruments et votre rythme pour mixer, puis enregistrez toutes vos compositions pour les partager avec vos amis.

    – Plus de 50 niveaux disponibles,
    – Un univers pixel-art unique et complètement délirant !
    – De nombreux instruments disponibles pour chaque couleur musicale : Electro, Hip hop, House et Rock,
    – Créez et enregistrez vos propres sons et rythmes en toute liberté dans le mode Freestyle !

  • Indignation des professionnels du jeu vidéo après les propos tenus par Madame Nadine Morano sur l’antenne de RMC

    « Nous sommes indignés par cette nouvelle déclaration de Madame Nadine Morano qui traduit une fois de plus sa parfaite ignorance tant du secteur du jeu vidéo et de ses usages que des efforts et des actions mis en place par les professionnels pour informer et sensibiliser les consommateurs au moment de choisir un jeu vidéo » indique Nicolas Gaume président du SNJV.
    « Il est fort regrettable que par facilité, Madame Nadine Morano désigne une fois de plus le jeu vidéo comme source de tous les maux, et que perdure une complète désinformation à l’égard du loisir préféré des français,  pratiqué par plus de 22 millions de nos concitoyens jeunes et adultes », poursuit le Président du Syndicat.

    Parce que les professionnels sont conscients de l’importance d’informer et de faire de la pédagogie auprès du grand public, ils ont depuis 2003 mis en place une signalétique : le système PEGI, reconnu dans toute l’Europe et soutenu sans réserve par la Commission Européenne. Une nouvelle version de ce système a d’ailleurs été lancée cette année dans toute l’Europe pour clarifier d’avantage l’âge recommandé et les descripteurs de contenus.

    « Madame Morano indique qu’elle réfléchit actuellement à  faire évoluer la signalétique  au sein d’une commission, mais nous n’avons jamais été informés de cette réflexion et encore moins de la création de ce groupe de travail, ce qui démontre sans doute  la volonté de la Secrétaire d’Etat de confisquer le débat » souligne quant à lui le Délégué Général du SNJV, Julien Villedieu.

    Pour terminer, les professionnels du jeu vidéo rappellent que moins de 4% des jeux vidéo qui ont été commercialisés en Europe en 2008 étaient réservés à un public de 18 ans et plus.

  • Ergonomie des logiciels éducatifs pour enfants déficients cognitifs : l’importance des émotions par Ergoclic

    Ergonomie des logiciels éducatifs pour enfants déficients cognitifs : l’importance des émotions par Ergoclic

    De nos jours, s’opère une plus grande sensibilisation de la prise en charge des enfants handicapés dans notre pays et par voie de conséquence des enfants déficients cogni-tifs. Le besoin d’intégration et d’autonomie en milieu scolaire est de plus en plus pris en compte. Le logiciel que nous allons présenter vise à faciliter la navigation et la progression pour un jeu ludo-éducatif en adaptant ce-lui-ci aux particularités et aux niveaux d’apprentissages des apprenants. Pour répondre à un besoin largement ex-primé par les enseignants et éducateurs, notre équipe a mis au point ce logiciel suivant une conception centrée utilisateur, s’inspirant des contes de Grimm : il s’agit de « L’histoire du petit poucet revue et corrigée ».

    Il est destiné aux enfants à besoins spécifiques : enfants handi-capés, présentant des troubles de l’apprentissage, en échec scolaire. Il n’est pas question d’âge pour ces en-fants puisqu’il y a un décalage entre l’âge réel des en-fants, et celui de leurs capacités. Notre recherche initiale a permis de réaliser différents prototypes qui ont permis d’affiner les recommandations ergonomiques destinées à ce type de logiciels [4 et 5]. Différents tests utilisateurs ont démontré que ces logiciels étaient plus appréciés que ceux proposés et utilisés par cette population [4 et 5].

    Au fur et à mesure de cette recherche, un concept essentiel s’est imposé : la prise en compte des émotions. Nous par la suite construit des histoires dans lesquelles les enfants peuvent facilement s’identifier à des personnages victimes ou bourreaux. Nous avons essayé d’inverser le rapport dominant/dominé ou enseignant/enseigné afin de réduire la frustration, l’angoisse due à des conflits inter-nes et le contrôle de l’impulsivité. Ces concepts nou-veaux dans les didacticiels ont été récompensés dans plusieurs concours dont le concours national de création d’entreprises de technologie innovantes du ministère de la recherche en 2007. La poursuite de ces recherches s’est déroulée en plusieurs étapes : étude bibliographique , enquêtes, études de terrain, évaluation des anciens logi-ciels, phase de design collaboratif, conception, réalisa-tion et évaluation du nouveau logiciel.  L’équipe était composée d’une psycho-ergonome, d’informaticiens, de pédagogues, de graphistes et de membres d’un laboratoi-re d’ergonomie. Le didacticiel que nous présentons dans ce papier, a été le point de départ d’une création d’entreprise.

    Dans cette recherche, tout en reprenant les acquis des études précédentes, pour aller plus loin dans les émo-tions, nous avons exploré une nouvelle piste : donner aux enfants l’envie d’essayer , le plaisir d’usage, l’évitement du blocage et des échecs (et donc de la frustration) et une autonomie encore plus importante. Dans ce cas, « l’expérience utilisateur » déjà décrite par Maslow en 1956 au travers de sa théorie sur la motivation [2] deve-nait incontournable pour répondre aux besoins spécifi-ques de notre population. En effet, depuis quelques années on reconnaît que les émotions ont des effets sur la cognition et la cognition sur les émotions [8], il s’agit d’un nouveau champ de recherche en ergonomie [1]. Travailler autour des émotions implique la compréhen-sion celles-ci qui amène non seulement une réflexion sur la fonctionnalité des objets ou sur leur utilisabilité mais aussi sur le plaisir qu’ils procurent [2, 3]. Nous présente-rons dans un premier temps l’ergonomie des didacticiels actuels, puis l’intérêt des émotions dans les apprentissa-ges, ensuite nos hypothèses et le didacticiel que nous avons développé, puis les tests utilisateurs. Nous finirons par une discussion des résultats et une conclusion.

    ERGONOMIE DES DIDACTICIELS ACTUELS
    Les logiciels ludo-éducatifs grands publics sont présents en grand nombre dans les classes et instituts. Il s’agit soit de didacticiels « grand public » ou de logiciels dévelop-pés « artisanalement » par des éducateurs [4]. Aucun d’entre eux n’est vraiment adapté : en effet ils deman-dent une aide considérable de la part des utilisateurs afin de réussir à comprendre ce qu’il faut faire. Comme les apprenants n’y arrivent pas vraiment, il s’opère, durant une séance, de nombreux changements de jeux sur CD-Rom, ce qui rend le travail peu productif.

    EMOTION ET APPRENTISSAGE
    Il est vrai que la connaissance et les sentiments sont in-dissociables, de nombreux enfants psychotiques ne par-viennent pas à apprendre malgré une intelligence norma-le parce qu’il n’arrivent pas à gérer leur émotions. Les systèmes informatiques peuvent permettre de gérer les émotions dues essentiellement à la frustration si celles-ci sont comprises par le concepteur mais également par l’utilisateur. Une étude exploratoire des interfaces hom-me-machines éducatives pour l’autisme a mis en éviden-ce le rôle joué par les fonctions exécutives dans l’activité informatique. « Un simple curseur permet de retrouver le cours de son action après un bref moment d’inattention » [6] et donc une fois encore de gérer la frustration. Pour aller plus loin, « l’expérience utilisateur » issue des théo-ries de l’interaction homme-technologie-organisation met en évidence le facteur déterminant d’un usage satis-faisant ou non [2]. L’expérience dépend des conditions ergonomiques de l’action et des conditions psychosocia-les de la situation. C’est le concept de bonne expérience que nous avons voulu intégrer dans notre logiciel.

    HYPOTHESES ET LOGICIEL
    Hypothèses
    Mais comment cela peut-il s’appliquer à notre situation ? Nous avons exploré une nouvelle piste : celle de la frus-tration c’est-à-dire permettre aux enfants d’accepter la frustration sans pour autant être déstabilisés par l’échec. Un des objectifs de notre système était d’éviter que les apprenants soient bloqués dans une activité et n’aient comme solution que de demander de l’aide ou d’abandonner. Pour cela notre but a été de permettre des séances sereines et valorisantes sur ordinateur centrées sur l’autonomie, la facilité d’usage et le plaisir d’usage des apprenants : ces séances devaient donner au appre-nants un « sentiment de réussite ».

    Le didacticiel développé
    La version actuelle de notre système offre deux catégo-ries d’activités : dans un premier temps les apprentissa-ges classiques, mais aussi des jeux transversaux. Le but du jeu dans notre logiciel est de retrouver les amis du hé-ros, égarés dans la forêt. L’histoire est écrite de telle sor-te que l’apprenant soit toujours valorisé par des scénarii d’actions et non évalué sur la réussite des exercices. La méthode de l’apprentissage par l’action a été choisie afin d’adapter l’apprentissage des connaissances scolaires fondamentales au logiciel ludo-éducatif. Ce logiciel peut être classé dans la catégorie « ludo-apprenante », c’est-à-dire l’apprentissage par le jeu.

    L’univers dédié aux enfants scolarisés en classe d’intégration scolaire est construit autour du thème de la forêt et du fond de l’eau qui ont un côté étranger et in-quiétant et donc influence leur attention et favorise l’action car il faut absolument aider les personnages du jeu à trouver des solutions pour se sortir de leurs diffi-cultés. Le choix d’un univers réel avec des enfants atta-chés (Figure 1) ou affamés permet à ces enfants présen-tant des troubles sociaux de faire un lien entre ce qu’ils vivent à la maison et l’école. La notion de handicap est également intégrée avec des personnages utilisant des béquilles ou en fauteuil roulant.

    Chaque activité compte 7 exercices symbolisés par une barre de progression qui est représentée par un animal grossissant au fur et à mesure de l’évolution. Un compa-gnon (qui en fait est une aide) est constamment présent (personnage en haut à gauche de la figure ci-dessous) et le fait savoir. Une voix guide l’enfant en permanence ce qui rend le jeu plus « vivant ».

    ERGOCLIC

    Figure 1 : « Compte jusqu’à 10 ».

    Pour cette activité, l’apprenant doit cliquer sur les per-sonnages pour les détacher de l’arbre, et ensuite les compter. Un choix de trois réponses est proposé.
    Le jeu propose des activités visuelles et auditives de re-connaissance syllabique, du dénombrement et 5 jeux lu-diques et récréatifs sont également proposés afin d’entraîner l’apprenant à développer des habiletés motri-ces dans le maniement de la souris.

    PROTOCOLE EXPERIMENTAL
    Notre étude s’est déroulée en trois étapes qui sont les suivantes : un brainstorming avec un groupe de profes-sionnels pédagogues, la conception et le développement informatique, enfin les tests utilisateurs du prototype avec les apprenants.
    Méthodologie
    Les tests ont été effectués auprès d’une population de vingt et un apprenants : 3 enfants de maternelle (groupe témoin), 2 enfants en primaire l’un dyslexique l’autre présentant des  troubles du comportement, 5 enfants en école spécialisée, 6 collégiens en classe spécialisée et 5 jeunes adultes handicapés mentaux. L’âge des utilisa-teurs varie entre 5 ans et 34 ans. La passation est, pour 14 d’entre eux, collective en salle informatique, et pour les autres individuelle dans le laboratoire d’utilisabilité à l’Université Paul Verlaine. L’évaluation s’est faite par observation directe, chaque utilisateur est à un poste avec un expérimentateur à côté de lui, car la plupart des participants sont « non lecteurs ».

    Les questionnaires
    Nous avons rempli avec les participants deux question-naires, avec la consigne : « Grâce à vous, nous allons pouvoir dire si le jeu est bien ou non ».
    Le pré-questionnaire comptait les items suivants : l’utilisateur (âge, sexe, niveau scolaire), l’utilisateur et les CD-Roms (temps d’utilisation, depuis combien de temps, quels jeux, les difficultés).
    Le post-questionnaire comportait les questions suivan-tes : préférence entre les différents espaces (activités et jeux) du logiciel, bilan (points positifs et points négatifs), réactions générales (facile à utiliser, agréable, esthétique, amusant..), l’écran et les informations sur le logiciel (compréhension, organisation, lisibilité, repérage…). Le temps de passation moyen a été de 80 minutes environ par utilisateur.

    EVALUATION
    Tests utilisateurs
    Les tests se sont déroulés en deux phases. La première phase était une phase d’exploration du jeu et la deuxième se situait autour de la facilité de navigation et la progres-sion dans le jeu.

    Résultats des tests
    Nous ne présenterons ici qu’une partie des résultats. Ceux ci ont démontré une différence significative entre le sentiment de réussite perçue et la réussite réelle. Les réussites/erreurs en fonction du niveau scolaire des parti-cipants sont décrits dans le tableau suivant. La non réus-site d’un exercice n’est pas vécue ici comme un échec, puisque l’utilisateur peut continuer à progresser dans le jeu sans réussir obligatoirement les exercices. Dans le cas d’une erreur, c’est le système qui intervient et donne la bonne réponse.

    ERGOCLIC
    Tableau 1 : Effectif sur la différence entre la perception de la réussite et la réalité.

    Les résultats montrent que le nombre de sujets qui per-çoivent leur réussite est deux fois plus importante que la réalité (21/10), ce sentiment de réussite est primordial pour le phénomène de concentration, de motivation et d’autonomie. Par contre, on a également remarqué que deux utilisateurs ont répondu avoir fait des erreurs alors qu’en réalité ils ont réussi tous les exercices.
    En ce qui concerne l’âge des utilisateurs, il n’est pas prédicteur d’une certaine façon d’utiliser le logiciel. En fait, les personnes les plus âgées sont également les moins formées. Mais ces personnes, et ce malgré les dif-ficultés d’utilisation qu’elles rencontrent, ont eu un sen-timent positif sur le logiciel.  Par rapport à la facilité d’usage (se référer au tableau 2), 18 participants sur 21 veulent rejouer, tous pensent avoir réussi les exercices, tous pensent que le jeu est rassurant, 19/20 ont trouvé le jeu agréable et 17/21 pensent avoir réussi à jouer seul.
    Le tableau ci-dessous illustre les critères de l’utilisabili-té. Ils sont côtés sur une échelle de 1 à 4 : plus le score est proche de 4, plus les répondants sont d’accords.

    ERGOCLIC
    Tableau 2 : Moyenne et effectif pour chaque item des critères de l’utilisabilé.

    Pour la grande majorité des apprenants, on peut donc di-re que ce logiciel est jugé comme facile à utiliser, qu’il satisfait les utilisateurs et ne suscite pas d’énervement. Ce logiciel est globalement agréable à utiliser. L’esthétique est extrêmement bien jugée. Le jeu est vu comme étant amusant, unanimement rassurant, et pas ennuyeux. Les participants ont exploré 70% des activités scolaires et 84% des jeux transversaux sur une durée to-tale d’environ 45 minutes. Aucun participant n’a souhai-té arrêter le jeu avant la fin hormis un enfant de mater-nelle car il était fatigué. La plupart souhaitait continuer le jeu après la séance ou voulait l’emmener chez eux.

    DISCUSSION
    Les résultats montrent une bonne facilité d’usage globa-le. La navigation paraît facile pour les apprenants, ils sont plus autonomes (moins de demande d’aide), les exercices sont souvent réussis et le maintien de l’attention semble excellent pour cette population (séan-ce de 45 minutes environ).
    Nous avons pu nous apercevoir dans le pré-questionnaire que l’une des difficultés essentielles des apprenants était la compréhension de la consigne. Les sujets pensent que c’est la compréhension qui les gênent le plus dans l’utilisation des jeux utilisés en classe (86%) : ils ne sont que 16% à avoir eu ce problème avec notre logiciel. L’aide est utilisée réellement dans seulement 29% des cas et ils sont 45% a avoir eu le sentiment de l’utiliser. Donc la majorité des apprenants comprennent facilement et parfois en utilisant l’aide sans s’en rendre compte : ce-la montre que le logiciel est intuitif. Bien qu’ils com-prennent, ils doivent cependant faire un réel effort de mémorisation. Ces résultats sont cohérents avec ce que nous avons pu observer pendant les séances de tests uti-lisateurs (d’une durée totale de 20 heures environ) : lors de la passation en salle d’informatique nous avons cons-taté que les autres apprenants utilisant les jeux tradition-nels ne cessaient de demander à la monitrice de changer de jeux ou bien des explications auxquelles elle ne savait pas toujours répondre. Pour les catégories d’activité, ce sont les activités de français qui ont semblé assez faciles à comprendre pour la plupart des sujets. Pour les activi-tés de mathématiques, la plus facile a été de « compter jusqu’à 100 de 10 en 10 » et le plus difficile est l’exercice de « suradition » (ajouter à 10 une autre valeur de 11-20). Mais là encore ce n’est pas une surprise car on retrouve les mêmes

    CONCLUSION ET PERCEPTIVES
    La prise en compte des émotions dans ce didacticiel a permis de franchir encore un pallier dans l’utilisabilité de ce produit. Nous avons essayé de construire un système qui permet de capter l’attention, de susciter de l’intérêt, de provoquer le plaisir, de pousser à l’action. De plus il devait éviter toute impasse et aider l’apprenant à gérer sa frustration et à augmenter son estime de soi. L’analyse de ces tests utilisateurs met en évidence que les émotions qui découlent du sentiment de réussite perçue stimulent l’utilisateur : tous les utilisateurs ont eu le sentiment d’avoir réussi les activités scolaires bien qu’en réalité, ils n’y soient pas parvenus. Cette information est capitale et valide nos hypothèses. La gestion de la frustration sem-ble donc être un élément central dans les apprentissages. Les utilisateurs acceptent aisément les erreurs car ce sont les quantités d’exercices réalisés qui permettent d’arriver à la fin et non les quantités d’exercices réussis. L’intérêt pédagogique de ce logiciel allié à l’accueil favorable des utilisateurs (enfants, jeunes adultes et éducateurs) montre qu’il est important de continuer sur cette voie.

    Découvrir le site et le logiciel : www.ergoclic.com

  • Cinéma français : et les sourds ?

    Si la loi du 11 février 2005 pour « l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées » a bien prévu l’accessibilité des programmes télévisés (100% de sous-titrage d’ici 2010 sur les principales chaines), il n’en est pas de même pour tous les supports du cinéma français : lors de leur sortie en salle, en DVD ou en VOD, les films français ne sont quasiment jamais sous-titrés pour les personnes sourdes ou malentendantes. Ce public est ainsi exclu d’une partie essentielle du patrimoine culturel français.

    La preuve par les chiffres :

    Seulement 4 films français par an sous-titrés lors de leur sortie en salle entre 2004 et 2009 en Ile-de-France
    90% des DVD de films en langue française ne sont pas sous-titrés en français
    0% de films français sous-titrés en VOD pour les personnes sourdes ou malentendantes
    Les associations représentant les publics de personnes sourdes ou malentendantes et leurs partenaires demandent au gouvernement que soient prévus :

    Cinéma : le sous-titrage et la diffusion d’au moins deux films français par mois lors de certaines séances dès 2010 dans chaque région et pour la totalité des films français en 2012
    DVD et VOD  : l’obligation de l’accessibilité pour 100% des films français avec le sous-titrage systématiquement proposé en option
    L’Unisda et l’Afideo, accompagnées par leurs partenaires, ont lancé la semaine du sous-titrage du 18 au 24 novembre 2009 pour interpeller la société et le gouvernement sur l’inacessibilité du cinéma français aux personnes sourdes.  Elles diffusent un manifeste pour faire connaître leurs propositions de réglementation pour une accessibilité systématique du cinéma français.

    Une conférence de presse aura lieu mardi 24 novembre à 17h (invitation jointe) : « À quand le cinéma français accessible aux personnes sourdes ou malentendantes ?« , avec les représentants des personnes sourdes ou malentendantes, et :

    Emmanuelle Laborit, directrice d’IVT, International Visual Theatre
    Michel Gomez, mission Cinéma de Paris
    Pierre Jolivet, vice-président de la société civile des Auteurs Réalisateurs Producteurs
    Les représentants des pouvoirs publics

    L’Unisda fédère les principales associations de personnes sourdes ou malentendantes dans leur diversité et les représente auprès des pouvoirs publics. Parmi ses membres, l’Afideo regroupe les personnes sourdes s’exprimant oralement. Ces deux associations sont à l’origine de la semaine du sous-titrage.

    Le site internet Medias-soustitres.com est le partenaire de leur mobilisation pour l’accessibilité de l’audiovisuel.

    La société civile des Auteurs Réalisateurs Producteurs, l’ARP, soutient la semaine du sous-titrage.

    www.semainedusoustitrage.org

  • « MAGNACARTATM II » introduit un nouveau type de jeu de rôle

    « Magnacarta II représente une avancée dans le domaine des jeux de rôle et nous espérons que ses améliorations deviendront de futures références, » a déclaré Hiroaki Ochiai, le vice-président des ventes et du marketing de NAMCO BANDAI Games Europe S.A.S. « Une expérience unique peut franchir n’importe quelle frontière et nous pensons vraiment que ce titre attirera une vaste légion de fans à travers le monde. »

    Le contenu téléchargeable exclusif, disponible dès maintenant sur le Marché Xbox LIVE®, propose les éléments suivants :
    Pack bonus Magnacarta II (400 MS points)
    –         12 nouvelles armes redoutables : chacun des six personnages du jeu acquiert deux armes, une par style de combat.
    –         Trois nouvelles cinématiques parodiques exclusives mettant en scène les héros du jeu de façon inédite !
    Images Magnacarta II (80 MS points)
    –         Des images de joueur des personnages de Magnacarta II  téléchargeables.

    Développé par SoftMax, l’équipe qui a créé l’opus original Magna Carta: Tears of Blood, et utilisant le Moteur Unreal 3, Magnacarta II propose une intrigue originale située sur le continent de Lanzheim, un monde ravagé par la guerre. Le jeu met également en scène des thèmes majeurs comme l’amour, la haine, la politique, la trahison et la destinée. Les personnages, conçus par le célèbre artiste coréen Hyung-Tae Kim, ainsi que les éléments photo-réalistes, l’influence manga et les superbes images numériques, donnent au jeu un aspect visuel éblouissant et unique !

    Au cours des 40 heures de jeu minimum, les joueurs utiliseront le système de combat original du jeu qui associe parfaitement des combats stratégiques au tour par tour et une exploration en temps réel. Grâce à cette expérience de jeu immersive et fluide, ils quitteront les limites habituelles des jeux de rôle traditionnels. Les joueurs pourront également utiliser les éléments du décor à leur avantage pour interagir avec les créatures et les objets de façon dynamique. La gestion aisée des membres du groupe, qui permet de changer les personnages jouables à tout moment, et la caméra libre amélioreront encore plus la complète interaction avec le monde.

    Magnacarta II est disponible dès maintenant dans tous les points de vente en Europe et dans les régions PAL, exclusivement sur Xbox 360. Pour de plus amples informations, rendez-vous sur www.namcobandaigames.eu.