Minecraft du cycle 2 à 4
A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.
David Plumel présentera « Minecraft du cycle 2 à 4 » sur la session II : Ressources, jeux & contenus
Problématique pédagogique :
Lorsque l’on construit un scénario pédagogique il faut être proche de l’élève. Afin de le faire adhérer, quoi de plus naturel que de rentrer dans les apprentissages par le jeu. L’objectif est de le faire jouer et de lui faire passer des notions plus ou moins complexes sans que celui-ci n’ait l’impression de sortir de l’univers jeu. Chaque séance, je passe auprès de chaque groupe afin d’expliciter les notions non comprises et le lien vers la réalité.
Les notions abordées dans les programmes des différents cycles sont multiples et variées et touchent à tous les domaines du socle :
– De la littérature avec la création d’un univers autour d’un thème choisi, par exemple le merveilleux ;
– Des mathématiques avec des notions de géométrie plane ou volumique ;
– Des notions d’aires, de volumes ;
– Des notions de civilisations anciennes par l’étude de monuments ou leur réalisation ;
– Des notions d’architecture ou de représentation dans l’espace, du plan de la classe à la création d’un collège ou lycée.
Le jeu peut être utilisé dans différentes langues ce qui permet l’apprentissage de vocabulaire. On peut étudier les arts par du « pixel art » ou des œuvres traditionnelles par la création d’un musée.
Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
La technologie utilisée est Minecraft version éducation ou Minecraft version java en fonction de la problématique posée et du niveau des élèves.
La version éducation est pour l’instant en plein développement mais possède des outils spécifiques pour l’enseignant ; tandis que la version java n’a plus d’outils spécifiques enseignant mais est plus complète.
On peut dans la version java développer des mods (modifications de jeu) ou utiliser des mods existants. Ces mods permettent d’augmenter, d’additionner le Game Play du jeu. Certains mods permettent de coder à l’intérieur du jeu lui-même ; c’est un apport majeur car, sans quitter l’univers du jeu, on fait un codage visuel (ou pas). De plus, dans la version java sur support pc ou raspberry pi, on peut directement apprendre le codage en python afin de modifier les caractéristiques fondamentales du jeu.
Dans les modifications, on peut rajouter des notions d’agronomie pour la diversité des plantes et le croisement de celles-ci, d’astronomie avec le déplacement sur différentes planètes, des machines afin d’étudier la fabrication du monde qui nous entoure. Certains mods ne modifient pas le jeu, mais permettent de faire de la cartographie et d’étudier une carte ou une courbe de niveau. On peut même la faire soi-même.
Relation avec le thème de l’édition :
Minecraft est un jeu vidéo qui prend tout son sens dans le multijoueur. En effet, les élèves-joueurs peuvent interagir simultanément au sein de la même partie sur l’univers qui les entoure. La communication au sein d’une équipe-groupe est essentielle pour résoudre les problèmes posés.
Les projets peuvent être interclasse et intergénérationnel, ce qui permet de lier des contacts inter établissement voire avec le monde du privé. (Actuellement, j’aide à la mise en place d’un partenariat entre un musée, une école primaire et un collège)
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
Un bilan plutôt positif pour moi : des élèves plus motivés et sérieux, plus enclins à participer au projet.
Je n’ai plus d’élèves en refus complet de travail. Certains élèves en échec scolaire réussissent une partie des activités scolaires, là où, avant, il n’y avait aucun résultat mesurable.
Les élèves sont plus autonomes dans leurs créations. Ils n’hésitent pas à faire des recherches sans qu’on leur demande. Dans le jeu vidéo, il est naturel, lorsqu’on bute sur un problème, de recommencer encore et encore. De même qu’il devient tout aussi normal de rechercher des solutions auprès de ses camarades. Les élèves considèrent le jeu positivement alors que le cours traditionnel est plus institutionnalisé : on ne demande pas à ses camarades ou on ne recommence pas car c’est sanctionnable par une mauvaise note dans leur esprit. Ceci est le plus gros gain sur mon enseignement.
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