Étiquette : LUDOVIA 2014

  • Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Problématique

    Pierre y la CoatlicueAu Centre d’Enseignement Pour Étrangers (CEPE) de l’Université Nationale Autonome du Mexique (UNAM), en plus des cours d’espagnol, on offre des cours de culture mexicaine, tels qu’histoire, géographie ou art du Mexique.

    Mais, les étudiants sont en général peu intéressés par ce genre de sujets.

    D’un côté, parce que leur intérêt primordial est l’apprentissage de l’espagnol, et de l’autre, parce que les professeurs de ces matières ont rarement la formation nécessaire pour enseigner à des étudiants étrangers.

    Ces cours sont pourtant importants pour leur formation, devant également faciliter leur adaptation dans le pays.

    La problématique initiale a donc été : Intéresser les élèves étrangers dans l’étude de la culture mexicaine et fournir des ressources utiles aux professeurs.

    Apport du numérique

    Le logiciel « Pierre et la Coatlicue » raconte une histoire, celle de Pierre, jeune français d’origine mexicaine, à la recherche du monolithe de la Coatlicue, importante déesse aztèque. Ses recherches le mèneront dans divers endroits emblématiques de la ville de Mexico et pour l’aider, il possède plusieurs ressources: un livre d’espagnol composé de multiples textes qui retracent l’histoire du Mexique et un livre de grammaire, tout deux accompagnés d’activités interactives ; un GPS pour ce situer dans la ville ainsi qu’une tablette numérique virtuelle qui lui permet de se communiquer avec ses amis et sa famille, voir les nombreuses photos des endroits visités, les vidéos de ses déplacements, écouter de la musique, etc.

    Toutes ces ressources audiovisuelles permettent aux professeurs de rendre vivante la ville et l’histoire du pays, tout en enseignant l’espagnol et la culture mexicaine, tandis que l’histoire animée de Pierre a pour but d’intéresser les élèves et les motiver pour en savoir plus sur la culture mexicaine.

    Relation avec le thème (Numérique & éducation, entre consommation et création)

    Le logiciel Pierre et la Coatlicue a été conçu par une équipe multidisciplinaire formée par des professeurs d’espagnol, d’histoire et des concepteurs multimédia.

    Tandis que les professeurs proposaient des ressources utiles pour leur cours, l’équipe de conception imaginait de quelle manière créer un univers et une histoire qui permettrait de mettre en contexte les ressources et intéresser les élèves.

    Le résultat est un produit qui se situe entre la consommation et la création, soulevant deux questions: Est-ce que des professeurs qui n’ont pas participé à la création du logiciel vont se l’approprier et de quelle manière ? Est-ce que à leur tour, les élèves vont s’approprier du produit et répondre à nos expectatives ?

    Synthèse

    Le logiciel de Pierre et la Coatlicue comprend d’un côté, les textes d’histoire, géographie et grammaire, accompagnés d’exercices de compréhension et, d’un autre, une histoire qui offre un contexte aux textes et a pour but de motiver les élèves et les intéresser à la culture mexicaine.

    Ainsi, le logiciel prétend remplir une double fonction: celle de servir d’appui aux professeurs dans leur classe et celle d’intéresser les élèves. Actuellement, le logiciel est en cours d’évaluation et utilisé par quelques professeurs hors du CEPE. Le but de l’évaluation est d’observer de quelle manière élèves et professeurs se l’approprient. Nous espérons présenter les résultats de cette évaluation lors de sa présentation dans l’atelier Ressources, Jeux et Logiciels.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps
    Voir la bio de  Sylviane Levy sur Ludovia 2014
    Sylviane Levy interviendra également sur la table Ronde ressources de Ludovia#11, le mardi 26 août à 09h00.

  • Transformer le manuel « papier » en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves

    Transformer le manuel « papier » en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves

    jourde

    Problématique pédagogique :

    La création et la publication des travaux scolaires
    1) permet l’appropriation des contenus (par une logique de la transformation des contenus),
    2) motive en renouvelant le sens et l’enjeu des travaux (qui reçoivent une existence publique et ouverte aux interactions),
    3) permet de construire une mémoire et une culture de classe, voir d’établissement.

    Comment alors inciter la création de ressources numériques par les élèves (vidéos, enregistrements audio, cartes mentales, quiz…) ?

    Comment faciliter leur consultation, en utilisant les outils communs que sont les terminaux mobiles (smartphones et tablettes) ?

    Comment articuler la culture du livre avec la culture des écrans ? Comment développer les compétences de translittératie ?

    La technologie de la réalité augmentée a été explorée pour accompagner ces défis pédagogiques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les ressources numériques (créatives, ludiques et produites par les élèves) sont intégrées dans le manuel par réalité augmentée, grâce à l’application gratuite Aurasma (iOs et Android) et sa plateforme de création (studio.aurasma.com). Les élèves “filmant” une page du manuel via Aurasma sur leur smartphone ou leur tablette voient s’afficher des pictogrammes en surimposition sur les pages, permettant d’activer les ressources numériques liées au contenu des pages et adaptées à une consultation nomade.

    Aurasma permet des “conditions temporelles” (accès différencié aux ressources selon des dates définies), la géolocalisation (activation des ressources limité à un lieu précis de l’espace physique) et la création de chaînes spécifiques (activation de ressources différentes selon des abonnements à des chaînes ou des collections spécifiques).

    Se composera ainsi collectivement, au fil des classes, un manuel virtuellement enrichi par l’enseignant et les élèves, favorisant l’appropriation du savoir et une culture commune.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Cette démarche ou ce “bricolage” techno-pédagogique repose sur la création de ressources variées, imaginatives et collaboratives  par les élèves. Elle invite les élèves à devenir producteurs —non pas seulement consommateurs. Elle assure une certaine pérennité aux publications, favorisant ainsi une culture commune.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Ce projet « pilote » s’inscrit dans la durée. D’ores et déjà, il a suscité l’intérêt de nombreux élèves (et collègues !). Il permet de renforcer l’attention et de motiver certains élèves, il facilite la mise en activité créative et réflexive, il recadre les activités scolaires selon un sens et une temporalité renouvelés.

    L’écriture polyphonique des couches « augmentées » du manuel dessine une œuvre multimédia, mouvante et joyeuse. Cette démarche permet de solliciter de nouvelles façons d’exercer son intelligence, conformément au vœu du journaliste J. Merrow : « Ask students “How are you intelligent”, not “How intelligent are you” ».

    Le dispositif est transférable à de nombreuses disciplines et à des niveaux variés.

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    Voir la bio de François Jourde sur Ludovia 2014

  • Produire des ressources multi-supports et multi-plateformes, le logiciel libre scénari

    Produire des ressources multi-supports et multi-plateformes, le logiciel libre scénari

    Problématique pédagogique

    visuel_atelierRheinJusqu’à maintenant le prof produisait ses cours avec une suite bureautique classique : Microsoft Office, libre Office et autre… Généralement il complète son diaporama ou son pdf avec des ressources multimédias et de temps à autre il place certains points de cours sur un site web.

    Depuis l’arrivée massive des appareils mobiles mais aussi des cahiers de texte électroniques et autres ENT, la ressource doit être utilisable sur différents formats et supports.

    – écrans de smartphones, tablettes, netbook

    – systèmes d’exploitations variés

    La chaîne éditoriale Scenari permet-elle de répondre à cette problématique ?

    Présentation de la techno utilisée

    Scenari est un logiciel libre et gratuit permettant de créer des contenus multimédia structurés selon une approche innovante : celle de la chaîne éditoriale.

    Une chaîne éditoriale est un procédé technologique et méthodologique, issu de la recherche en ingénierie documentaire. L’approche consiste à réaliser un modèle de document, à assister les tâches de création du contenu et à automatiser leur mise en forme.

    Il s’appuie sur un principe dit de séparation fonds/formes.

    Les 6 M de la chaîne éditoriale Scenari

    Relation avec le thème de l’édition

    L’utilisation d’une chaîne éditoriale va permettre aux enseignants de structurer leurs contenus de cours et de les diffuser sur divers supports. Ils vont pouvoir agréger, organiser l’existant et le rendre publiable en le structurant à travers un outil numérique.

    L’enseignant va être capable de partager ses ressources sous divers formats mais aussi facilement collaborer avec des tiers en partageant ses sources.

    Les usages

    Des enseignants utilisent leurs ressources en les publiant avec la chaîne éditoriale Scenari dans différentes situations et niveaux de classe. Le Canopé de Corrèze accompagne les enseignants désireux de numériser et/ou de prendre en main le modèle de production de ressource. Des formations sont organisées dans le cadre du Plan Académique de Formation, des formations de proximités dans les établissements.

    • Publication Web et papier pour les élèves de collège: Utilisation en histoire/géographie en insérant des données google data avec mise à jour instantanée. courshgdarnet.free.fr/seconde/dev_durable
    • Réalisation d’un parcours personnalisé lors d’un cours de Domotique (en construction lors du dépôt de la demande) : techno-college.no-ip.biz/seriousgame
    • Réalisation de fiches d’EPS dans le premier degré en mode collaboratif pour une publication web et papier : unt.univ-reunion.fr/uv2s/eps-ecole
    • Collaboration d’enseignants de physique avec l’UTC pour réaliser quelques vidéos enrichies de la série « Physique à main levée » scenari.utc.fr/paml/co

    Voir la bio de Christophe Rhein sur Ludovia 2014

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  • Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Problématique pédagogique :

    Visuel_EMARIAUD_grandL’émergence des nouveaux supports informatiques nomades (tablettes numériques et smartphones) renouvelle pour les enseignants la réflexion menée sur le développement d’outils logiciels pertinents et utiles aux élèves dans le cadre scolaire.

    Le professeur documentaliste, face à l’évolution des pratiques numériques de son public, reste lui aussi plus que jamais concerné. C’est pourquoi, il s’est questionné sur la manière dont développer un outil documentaire libre destiné aux tablettes numériques (Androïd).

    Cet outil vise à offrir au public (élèves / enseignants) un système d’information propice à la communication d’informations en ligne, à la recherche documentaire et à la mise à disposition des ressources numériques utiles dans le cadre scolaire. Il répond notamment aux attentes d’un public élèves déjà équipé au CDI de tablette personnelle.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La création d’une application libre pour (système Androïd) tablette numérique peut se réaliser à partir d’un outil de conception disponible et accessible librement en ligne (AppYet).  Cet outil ne nécessite pas, pour le professeur documentaliste, de disposer de compétences expertes en matière de développement web.

    Il lui permet d’intégrer et de gérer des contenus issus du web au sein d’une interface logiciel simple et personnalisable. Grâce à cette application, le professeur documentaliste peut proposer à son public un outil documentaire propice à la recherche mais aussi utile à la communication d’informations et à la mise à disposition de ressources numériques gratuites (livres numériques issus du domaine public) qui ont notamment vocation à être consultées sur tablette.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Afin de favoriser la consommation, par notre public, d’informations et de ressources numériques gratuites (livres numériques) mises à disposition par le CDI, il nous a semblé pertinent de créer une application libre destinée aux tablettes numériques  utile dans le cadre scolaire.

    Celle-ci pourrait, de surcroît, devenir dans les années à venir un outil utile à l’enseignant pour éduquer les élèves par le numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il n’y a pas eu, lors l’expérimentation menée au lycée, d’usages en classe de l’application CDI qui a été créée par le professeur documentaliste. En effet, ceci résulte notamment du fait que nous ne disposons pas de tablettes numériques disponibles au lycée. A contrario, nous aurions pu intégrer l’utilisation de cette application dans le cadre de la formation à la recherche dispensée aux élèves. Notre retour d’usage correspond donc uniquement à la manière dont promouvoir l’utilisation de cette ressource auprès de notre public.

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    Voir la bio de Emmanuelle Mariaud sur Ludovia 2014

  • Tablettes Tactiles et E.N.T. en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’utilisation des données en ligne

    Tablettes Tactiles et E.N.T. en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’utilisation des données en ligne

    Problématique pédagogique

    MartialP_310314Quelle plus-value à l’utilisation de supports numériques dans la pratique physique ? Comment exploiter les données prélevées sur le terrain dans le but d’accroître la motivation, voir remotiver les élèves à la pratique physique, parfaire la connaissance de soi et mettre en œuvre une stratégie de projet ?

    Présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation du numérique, dans le cadre pédagogique de la pratique physique, c’est la mobilité.

    Les tablettes tactiles intègrent les leçons de manière ponctuelle, mais suivie, comme rapporteur de la pratique et de ses résultats et accentuent leur impact au travers d’espaces numériques personnels des briques disciplinaires d’ENT : PRO-EPS.

    Les élèves y bénéficient de comptes personnels leur permettant de consulter leurs propres données et de les utiliser dans différentes autres conditions. A titre d’exemple, les statistiques personnelles peuvent être utilisées dans des devoirs de mathématiques.

    Relation avec le thème de l’édition

    Dans la logique du thème de l’édition, la réalisation d’une brique ENT en relation avec la mobilité en EPS implique une forte implication dans la création d’outils en accord avec les contraintes spatio-temporelles de la pratique de l’éducation physique et sportive. Une activité très souvent déconnectée et une somme d’information conséquente à transmettre.

    Au travers de ces informations se pose la question de leur exploitation. D’un apport initialement informatif, l’utilisation des briques ENT s’oriente vers une prospection de l’évolution des apprentissages, exploitation individuelle permettant de structurer des choix et développer des stratégies de progression.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Différents exemples :

    1. Vitesse, 40m haies en classe de 5ème
    2. Acrosport 3ème, construction de figures et exploitation dans le temps
    3. Liaison interdisciplinaire ATPNetwork/Mathématiques : statistiques en classe de 4ème
    4. aPTB/iPTB exploitation des données en sport collectif
    5. « Savoir Nager » : suivre l’évolution de ses apprentissages au travers d’évaluations critériées

    De manière globale, une relation se porte entre le quantitatif et le qualitatif qui vont se transmettre petit à petit dans l’espace numérique personnalisé.

    Cette consommation de valeurs doit permettre l’élaboration de processus de création de séquences visant à aider l’élève à identifier ses points forts et construire les conditions optimales de réalisation.

    L’accès à ces données au travers de la brique ENT PRO-EPS s’apparente à un cartable EPS qui se transporte partout au long de la scolarité, des lieux de pratique à la maison pour prendre le temps et comprendre, voir anticiper sur les évènements et séances à venir.

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    Voir la bio de  Martial Pinkowski sur Ludovia 2014

  • De la consommation à la création : l’interprétation

    De la consommation à la création : l’interprétation

    tagcolloque-scientifique

    Doit-on opposer consommation et création ? Cette communication vise à questionner les rapports entre ces deux termes, placés a priori aux deux extrêmes des attitudes possibles face aux œuvres (d’art), de la passivité béate (voire abêtie) à l’activité manifeste. Plutôt que de les considérer comme des situations excluantes l’une de l’autre, et pour éviter tout argument moral (souvent manichéen et contreproductif), il sera proposé de les étudier à travers leur dynamisme et leurs interrelations, en convoquant le concept d’interprétation, pris dans ses diverses acceptations.

    Avant toute réflexion théorique, la communication débutera par l’exposé de plusieurs « expériences de l’œuvre » ; celles-ci évoqueront aussi bien des points de vue de spectateurs (quand elles sont décrites à travers l’observation et la pratique) que celui des auteurs. On notera que la distinction entre consommation et création est souvent malaisée, que ce soit face à des œuvres interactives ou face à d’autres œuvres auxquelles ce qualificatif n’est pas associé. On verra également que, si la position de l’auteur a son importance, celle du spectateur est également déterminante pour façonner son attitude (passive ou active) vis-à-vis de l’œuvre.

    On s’interrogera ensuite sur l’opposition consommation/création. Que signifient ces mots et de quels sens les charge-t-on dans le contexte de l’appréciation des œuvres d’art ? Quelques repères historiques montreront comment cette distinction a été constituée en clivage moral, voire politique, et comment elle a alimenté des débats esthétiques. On constatera la pérennité de cette préoccupation, de l’art participatif des années 1960 à l’art « interactif » (en particulier dans les années 2000). Cela questionnera alors les influences réciproques entre discours sur l’art et expériences des œuvres.

    Après cette introduction historique (qui présentera quelques repères, mais sans les approfondir), la communication portera plus précisément sur la distinction faite par Edmond Couchot entre auteur-amont et auteur-aval. Mais plutôt qu’à travers la question de l’auctorialité, celle-ci sera abordée en tant que pratique : qu’est-ce qui fait œuvre ? Ce glissement permettra d’écarter la question de l’attribution, inutilement clivante, pour s’intéresser aux processus de création. On se demandera si toute œuvre n’est pas à la fois une œuvre-aval (résultat d’une création) et une œuvre-amont (prétexte à une autre création). Consommation et création ne s’opposeraient pas, mais plutôt se succéderaient, en un balancement fructueux.

    Pour conclure cette intervention, on pourra s’éloigner momentanément du domaine des arts numériques et même des arts plastiques en étudiant un mode d’écriture a priori réservée à la musique : la partition. N’est-ce pas à la fois la notation d’une œuvre (écrite) et le moyen de la jouer ? N’ouvre-t-elle pas à différentes interprétations ? Et si celles-ci ne sont pas des créations à part entière (quoique certaines reprises puissent être qualifiées d’œuvres), elles ne se prêtent pas non plus à une consommation irréfléchie et stérile. Le terme « interprétation » permettra de se concentrer sur la pratique, à travers la figure de l’interprète, que ce soit le musicien ou l’amateur d’art (voir l’importance que Danto accorde à l’interprétation).

    Finalement, on se demandera s’il est possible de consommer sans créer (et vice-versa). N’est-ce pas d’ailleurs une question que posent toutes les œuvres interactives ?

    Biliographie 

    • Bosseur Dominique et Jean-Yves (1999), Révolutions musicales, La musique contemporaine depuis 1945, Minerve, Paris.
    • Couchot Edmond (1988), Images, De l’optique au numérique, Hermes, Paris.
    • Danto Arthur (1981), La transfiguration du banal, Seuil, Paris.
    • Eco Umberto (1965), L’œuvre ouverte, Seuil, Paris.
    • Goodman Nelson (2005), Langages de l’art : Une approche de la théorie des symboles, Hachette, Paris.
    • Lévi-Strauss Claude (1962), La pensée sauvage, Plon, Paris.
    • Perrenoud Marc (2007), Les musicos, enquête sur des musiciens ordinaires, La découverte, Paris.
    • Rancière Jacques (2008), Le spectateur émancipé, La fabrique, Paris.

    Positionnement scientifique

    [callout]Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine).

    Elle se développera à la fois sur l’analyse d’ouvres présentées dans plusieurs expositions (festivals Exit ou Villette numérique, expositions à la Gaîté Lyrique ou au 104, à Paris…) et en regard et réponse à des textes théoriques, sociologiques et philosophiques (Couchot, Perrennoud, Eco, Danto, Goodman…) ayant contribué à l’écriture d’une thèse d’esthétique : « L’art numérique », un nouveau mouvement dans le monde de l’art contemporain.

    Elle tirera également partie de ma pratique artistique et de mon expérience du monde de l’art contemporain.[/callout]

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11

    Voir la bio de Célio Paillard sur Ludovia 2014

  • Ardoises numériques et séances de pratique des LVE à l’école

    Ardoises numériques et séances de pratique des LVE à l’école

    Ludovia_BIC

    Problématique pédagogique

    Optimiser les temps de pratique d’une langue vivante étrangère en utilisant un atelier « ardoises numériques » en autonomie,  au cours de séances d’apprentissage.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les ardoises permettent aux élèves de travailler de manière autonome, et en fonction de leur degré de progression.

    Les différents modules de conception d’activités, aident l’enseignant à concevoir des séances au parcours différent et adapté au niveau de maîtrise des élèves. La sonorisation des activités met les élèves en contact avec des consignes énoncées par des locuteurs natifs et ils peuvent ainsi s’approprier la sonorité de la langue étrangère. On pratique donc, avec les ardoises, la presque totalité des cinq activités langagières prévues dans les programmes.

    Relation avec le thème de l’édition

    L’appropriation par les enseignants de la technologie des ardoises numériques provoquera-t-elle une modification de leur démarche de création de séances pédagogiques ?

    Le partage et la mutualisation des ressources et supports diffusés sur l’espace « Communauté Bic Connect », vont-ils contribuer à développer le travail collaboratif ?

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les deux années d’utilisation régulière avec les élèves ont permis de mettre en évidence, la facilité de conception des séances pédagogiques, la différenciation améliorée par la gestion de groupe du logiciel Bic Connect et l’interactivité de grande qualité, dans le partage de travaux individuels avec l’ensemble de la classe.
    Tout ceci provoque une prise d’assurance des élèves inhibés du groupe classe, et stimule d’autant les échanges à l’oral pendant les séances.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Philippe Dejean sur Ludovia 2014

  • Activité créatrice du spectateur dans les dispositifs d’art numérique : entre potentialité et occurrence

    tagcolloque-scientifique

    Comme le soulignent Edmond Couchot et Norbert Hillaire, dans leur ouvrage « L’art numérique, comment la technologie vient au monde de l’art », une des caractéristiques de l’art numérique est de remettre en question les définitions d’auteur, de spectateur et de statut de l’œuvre. Avant « l’ère du numérique » ces entités avaient une relative autonomie et leur statut étaient définis dans une certaine détermination et clôture.

    Avec le numérique, le statut de l’œuvre va pourtant être bouleversé puisque celle-ci est modifiable, variable et déclinable en autant de versions possibles qu’il y a de spectateurs. L’artiste lui, se voit contraint de limiter la forme esthétique aux possibilités du programme numérique qui intègre les données extérieures que produit le spectateur. Le spectateur se voit invité ou obligé de participer au dévoilement de l’œuvre qui se construit et se révèle en fonction de certains paramètres qu’il offre au programme.

    Dans les conclusions de son ouvrage Qu’est-ce qu’une œuvre musicale ?, le philosophe Roman Ingarden, propose une définition de l’œuvre musicale comme la combinaison d’une partition écrite et de ses possibles occurrences – ses interprétations –  qui nous semble pouvoir éclairer la compréhension de l’œuvre interactive : le programme de l’œuvre d’art interactive serait ainsi comme une partition et le spectateur serait l’interprète de l’œuvre à déployer.

    En prenant appui sur le processus poïétique des autres disciplines artistiques, nous tenterons ainsi de développer une réflexion qui aborde davantage l’idée que le spectateur n’est pas un co-créateur mais qu’il s’approcherait plutôt d’un interprète qui confronte désormais l’artiste plasticien à une écriture temporelle jusqu’à présent absente du domaine des arts plastiques.

    Concernant le statut du spectateur nous partirons du constat que l’œuvre est nécessairement écrite par avance et attend une activité déterminée du spectateur limitée aux possibles définis dans le programme écrit par l’artiste. L’œuvre est alors le résultat d’une gestualité spectatorielle attendue offrant néanmoins des interprétations diverses de l’œuvre. L’enjeu de l’expérience artistique interactive s’amorce par les choix d’écriture et les possibilités d’action laissées aux spectateurs. En nous appuyant sur une œuvre en cours de réalisation, nous tenterons de montrer de quelle manière le dispositif tient pleinement compte du spectateur et quelles sont les problématiques d’écriture temporelle ouvertes par l’outil du numérique.

    Celle-ci confrontent l’artiste plasticien à des questions d’écriture scénaristique qui bouleversent sa méthodologie créative et qui est à la frontière du statut du compositeur, du metteur en scène, du chorégraphe et dont la forme s’apparente davantage aux jeux vidéos. En effet comment est-il aujourd’hui possible d’inventer une interaction qui ne soit pas régie par un schéma mécanistique du type action/réaction et qui prolonge les œuvres d’art de la première interactivité ? Les œuvres de la seconde interactivité auraient davantage permis d’approcher l’idéal du co-créateur développé par Edmond Couchot.

    Ces œuvres sont dotées d’algorithmes génétiques et de loi de la vie artificielle ce qui permet de donner l’impression aux spectateurs que l’œuvre co-évolue en fonction de son implication dans celle-ci et qu’il a un réel impact dans le devenir de l’œuvre.  Pourtant cette forme d’art peu développée délègue le résultat de l’écriture formelle à des algorithmes évolutifs et qui ne permettent pas à l’artiste d’écrire de manière choisie le déroulement du scénario de l’œuvre. Nous essayerons ainsi d’examiner l’actualité des termes de spectateur-acteur théorisé par Edmond Couchot.

    Quels choix d’écriture sont-ils actuellement accessibles à l’artiste pour créer une expérience interactive entre ces deux formes d’interactivités ? N’existe-t-il pas une voie médiane qui permette à l’artiste de développer une interaction suffisamment complexe pour ne pas réduire le spectateur à la simple expérience de la réponse programmée sans pour autant tomber dans une œuvre régie par des algorithmes évolutifs qui permettront d’impliquer certes l’activité du spectateur dans l’évolution de l’œuvre, mais dont le résultat  n’en reste pas moins une forme indéterminée qui ne laisse que peu de manœuvre d’écriture scénaristique à l’artiste ?

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Edwige Armand et Julien Rabin sur Ludovia 2014

  • Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

    Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

    visuel_delannoy_sablayrolles

    Problématique pédagogique :

    Notre expérimentation a porté sur la réalité augmentée au service de la médiation culturelle : il s’agissait d’utiliser des supports multimédias pour enrichir une exposition. Ce travail est le fruit d’une collaboration entre professeur d’histoire et professeur documentaliste.

    Dans le cadre de la commémoration nationale de la 1ère Guerre Mondiale, des élèves de 3ème ont réalisé une collecte d’objets de la 1ère Guerre Mondiale dans leur entourage (obus sculptés, médailles, cartes postales, lettres, armes, etc) et monté une exposition dans la galerie du collège à partir de ces objets et de leurs travaux recherche documentaire. Des récits de vie des soldats ariégeois ont ainsi été reconstruits.

    Apport du numérique :

    Pour accompagner l’exposition et expliquer les objets, les élèves ont produit des annotations et commentaires au format numérique grâce aux tablettes (vidéo, diaporama et voix, animation).

    L’objectif était de proposer un enrichissement des objets de l’exposition en fixant sur un document réel des ressources numériques. Les élèves ont réalisé des recherches documentaires, travaillé sur les sources de l’historien, et fait parler les objets historiques. Chaque objet contenant du contenu enrichi était signalé aux visiteurs par un pictogramme.

    Relation avec le thème « Numérique et éducation, entre consommation et création » :

    L’utilisation de la réalité augmentée posait la question de la production : comment restituer un travail d’histoire et le valoriser. Ici le numérique permettait donc la création d’un discours et amenait à une réflexion sur le sens de ce discours.

    D’autre part, elle a mis les élèves en situation d’acteurs par rapport à leurs apprentissages et non en position de simples consommateurs.

    La question semble plus ouverte pour le visiteur de l’exposition, utilisateur de cette réalité augmentée.

    Synthèse et apport du retour d’usage :

    Les élèves se sont réellement investis et ont proposé plusieurs types de ressources numériques, la découverte d’outils nouveaux a été un facteur d’ouverture et de motivation. Contrairement à l’utilisation de QR code, dans la réalité augmentée le contenu numérique s’ajoute sur le document réel, lequel continue à être visible à l’écran, ce qui rend l’expérience beaucoup plus réaliste.

    Les collègues impliqués dans le projet ont découvert et apprécié de travailler sur nouveaux supports de communication. Les visiteurs de l’exposition ont plébiscité ce nouveau type de médiation, qui la complète sans l’alourdir.

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Anne Delannoy sur Ludovia 2014
    Voir la bio de Marion Sablayrolles sur Ludovia 2014